Scrigroup - Documente si articole

     

HomeDocumenteUploadResurseAlte limbi doc
AstronomieBiofizicaBiologieBotanicaCartiChimieCopii
Educatie civicaFabule ghicitoriFizicaGramaticaJocLiteratura romanaLogica
MatematicaPoeziiPsihologie psihiatrieSociologie


JOCUL

Joc



+ Font mai mare | - Font mai mic



ASPECTE GENERALE

JOCUL



De ce e important sa te joci?

Un educator se poate servi de jocuri pentru a transmite valorile si abilitatea.

Iata cateva exemple:

jocul invita sa avem raporturi de colaborare sau un spirit de intrecere corect cu alte persoane, deci de socializare.

jocul invita sa dam ce e mai bun din noi pentru a contribui, cu propriile capacitati, la succesul echipei si sa ne apropiem de colegi in caz de dificultati, asadar sa traim in armonie.

prin intermediul jocului ne putem cunoaste mai bine pe noi insine, punandu-ne la incercare si practicand diverse tehnici de expresii.

jucand se poate dezvolta o mai buna coordonare a miscarilor.

jocul trezeste fantezia si ingeniozitatea.

jucand ne acordam un timp de recrere pentru a uita de stresul zilnic.

Acestea sunt doar cateva exemple din cele care se pot obtine prin intermediul jocului; reflectand putin vei putea gasi multe altele.

Inainte de a invata sa "construiesti" jocurile trebuie sa demonstrezi ca esti un bun jucator.

Jucatorul bun

1) se arunca in jocuri   

Nu ai nimic de pierdut intr-un joc, deci arunca-te, nu te da inapoi, nu o fa pe polemicul. Pe cat ti se pare de absurd rolul tau, ambientul sau regulele, cauta mereu sa participi la maxim. Chiar si jocul mai nebun va deveni, atunci, un moment placut si amuzant.

2) E disciplinat

Trebuie sa inveti importanta disciplinei, inainte de toate cand jocurile iti sunt propuse de un organizator. Daca nu esti dispus sa respecti animatorul, ar fi mai bine sa nu participi la jocuri.

Daca vei sti sa fii disciplinat, vei evita sa interpretezi rau regulile si sa faci comentarii in plus totul este in avantajul distractiei tale!

3) Cunoaste si respecta regulile

Cand participi la un joc regulile sunt cele mai importante, fara de care nu poti sa inaintezi.

Daca iti vine in minte sa le incalci pentru a-ti asigura victoria, ar fi bine sa-ti amintesti ca regulile nu sunt puse acolo pentru a te pune in dificultate, dar pentru a-ti asigura tie si celorlalti maxima distractie.   

In concluzie: REGULILE TREBUIE SA FIE LUATE IN SERIOS.

4) Stie sa joace cu viclenie

A respecta regulile nu vrea sa zica sa te joci cu pasivitate: un jucator de temut stie sa foloseasca viclenia sa pentru a infrange adversarii, miscandu-se in limitele stabilite de animator. Numai asa se poate castiga respectul din partea colegilor.

5) Stie sa foloseasca fantezia

Pentru a inzeci veselia ta este un truc pe care-l poti folosi in 70% din cazuri: cauta sa te identifici cu un personaj, care ti se pare potrivit si care sa fie adaptat situatiei. Idea de a te identifica cu un personaj diferit, care poate l-ai intalnit citind sau uitandu-te la un film, te va ajuta sa interpretezi bine rolul tau si sa iei decizii drepte.

In concluzie: UN JUCATOR BUN STIE SA PROFITE DE MOMENTELE JOCULUI PENTRU A SE DISTRA, INDIFERENT CUM ESTE JOCUL.

JOCURI EXTERIOR

TANCUL

Materiale: Scandurele (sau carton) de 25-30 cm. lungime, tot atatea cati participanti sunt, puse intr-o lada!

Cum se joaca?

participantii primei echipe se aseaza unul dupa altul in ordinea in care o doresc; primul va sta in dreptul lazii ce contine toate scandurelele.

Cand se da startul, va lua o scandurica pe care o va lansa in fata lui la o distanta care sa-i permita sa sara pe ea, fara a atinge pamantul cu piciorul (altfel va fi penalizat!)

Sare pe scandurica pe care tocmai a lansat-o in fata lui, dupa care asteapta ca urmatorul concurent sa-i paseze o alta scandurica pe care sa o lanseze in fata, pentru a sari pe ea, in timp ce acela care i-a pasato, va sari pe prima scandurica lansata.

Al treilea participant la joc, va lua si el o scandurica pe care o va pasa celui din fata lui, pentru ca acesta sa o paseze primului concurent, care va trebui sa o lanseze tot in fata lui, sarind dupa aceea pe ea, in timp ce ceilalti concurenti din spatele lui vor mai inainta sarind si ei pe scandurelele din fata lor, permitand astfel celor care asteapta la coada sa intre si ei in joc!

Jocul va continua astfel pana se termina scandurelele de lansat. Jocul nu se termina aici! Cand lada cu scandurele s-a golit, ultimul concurent va lua ultima scandurica de pe pamant(operatiunea aceasta se repeta pana cand vor ajunge la tinta propusa, dupa care repetand aceeasi operatiune dar in sens invers, se vor intoarce de unde au plecat pentru a umple lada pe care mai inainte au golit-o) si o va pasa celui din fata lui, care la randul lui o va pasa urmatorului, si tot asa, pentru ca scandurica sa ajunga la primul concurent care o va lansa in fata sarind dupa aceea pe ea, astfel toata echipa va inainta sarind fiecare pe scandurica din fata lui!

Castiga echipa care reuseste sa obtina timpul cel mai scurt!

Cateva sfaturi!

Nu astepta pana scandurica pe care ai pasat-o ajunge la primul concurent. daca ceilalti ti-au facut loc(fara a trisa) pentru a sari pe scandurica din fata ta, sari imediat, pentru a permite urmatorului concurent sa poata pasa urmatoarea scandurica!

Primul si ultimul participant la joc ar fi bine daca ar fi dintre cei mai marisori, pentru a favoriza cat mai mult echipa in momentul in care trebuie sa adune ultimele scandurele de pe pamant pentru a le pasa in fata!

Cel care lanseaza scandurelele sa se gandeasca si la pasii pe care vor trebui sa-i faca cei mai mici din echipa. asa ca nu lansa prea in fata scandurelele!

CONCURSUL GUNOAIELOR

Locul: parc, curtea bisericii, terenul de joc (unde e mizerie)

Materiale: in mod obligatoriu o pereche de manusi de cauciuc, un bat cu un cui in varf si o punga de plastic pentru fiecare participant.

Acest concurs poate sa para, la prima vedere, o simpla corvoada. Succesul jocului depinde foarte mult de atitudinea conducatorului de joc. Acesta, in timpul activitatii, va juca rolul unui reporter, luand interviuri participantilor si laudandu-le initiativa. Echipele urmeaza sa stranga, intr-un interval de timp, gunoaiele aruncate intr-un parc (sau un loc public). Pentru a transforma aceasta activitate intr-un concurs pasionant, conducatorul le va spune participantilor, la inceputul jocului, ca urmeaza sa stranga o cantitate cat mai mare de gunoaie, sortandu-le in pungi pe diferite categorii (hartie, sticle, plastic, etc.), dar ca jocul mai are si niste reguli secrete, care vor fi anuntate la sfarsitul jocului. Regulile secrete reprezinta punctajul jocului: de exemplu, va castiga echipa care sorteaza in pungi, pe diferite categorii, cat mai multe gunoaie sau gaseste gunoiul cel mai original.

Pe parcursul intregului joc se vor face fotografii. Scopul acestui concurs cat si rezultatele acestuia (tipurile de gunoaie, cantitatile, lipsa cosurilor de gunoi) pot fi mediatizate printr-un afis in scoala, printr-o scrisoare adresata primariei sau ziarului local. Mediatizarea concursului se va face cu sprijinul participantilor, care vor intelege ca au participat la o adevarata campanie ecologica.

JOCURILE OLIMPICE

Materiale: mingi de ping-pong, mingi din vata, paie, baloane, carton, marker.

Acest joc urmareste constructia unei victorii comune.

Fiecare echipa reprezinta o tara care participa la jocurile olimpice. O anumita seriozitate va oferi mai mult haz probelor inedite care urmeaza sa aiba loc.

Conducatorul de joc prezinta probele olimpice care vor fi trecute pe un panou in felul urmator:

Proba olimpica    Tara Reprezentantul Locul obtinut

1.Aruncarea cu greutatea

2.Stafeta combinata

3.Aruncarea cu sulita

4.Trasul la tinta

5.Stafeta in doi

6.Proba speciala

Fiecare tara urmeaza sa-si aleaga participantii la probele olimpice si numele acestora se trece pe panou, in dreptul tarii respective. Echipele se aliniaza ca pentru o stafeta in dreptul liniei de start. Inaintea fiecarei probe, conducatorul de joc explica in ce consta aceasta.

1. Aruncarea cu greutatea se va executa dupa regulile acestui sport, insa greutatea este o minge facuta din vata!

2. Stafeta combinata solicita participarea intregii echipe: traseul la dus se executa ghemuit, iar la intors intr-un picior.

3. Aruncarea cu sulita - care este de fapt un pai.

4. Trasul la tinta, intr-un panou punctat, cu o minge de ping-pong inmuiata in vopsea sau o mingiuta de burete uda.

5. Stafeta in doi se executa pe echipe: se alearga in perechi tinand un balon umflat intre fruntile jucatorilor.

6. Proba speciala este o surpriza pentru toti jucatorii. Reprezentantul fiecarei echipe capata un castronas cu boabe de mazare, un pai si un alt castronas gol. Intr-o limita de timp (3 min) acesta trebuie sa mute cu ajutorul paiului (prin absorbtie) cat mai multe boabe dintr-un castronas in celalalt.

Se pot inventa si alte probe hazlii. La sfarsit, punctajele fiecarei echipe se totalizeaza. Conducatorul nu va uita sa felicite toti participantii.

CAUTAM COMOARA

Locul: padure sau un loc mai mare

Materiale: o carte postala ilustrata pentru fiecare echipa, hartie colorata, lipici, o foarfeca.

Conducatorul de joc trebuie sa pregateasca jocul in absenta participantilor. Pe spatele cartilor postale va lipi o hartie de culoare diferita si va nota pe fiecare din ele cate un proverb sau un citat celebru, care se refera la munca in echipa (solidaritate, prietenie, participare responsabila), transformandu-le astfel in adevarate comori. Apoi le va decupa pe toate in acelasi numar de bucati. Bucatile, cu exceptia cate unei bucati din fiecare carte postala, vor fi ascunse in locuri diferite, pe raza unui anumit teritoriu. Echipele trag la sorti bucatile ramase.

Se respecta anumite reguli:

- fiecare echipa trebuie sa gaseasca si sa recompuna numai culoarea trasa la sorti.

- echipele isi stabilesc in secret un anumit semnal sonor (latrat, zgomot de motor, fluierat, etc.).

- se desemneaza un culegator (singurul membru al echipei care are voie sa ridice din ascunzatoare bucatile de comoara).

- Toti ceilalti participanti formeaza grupul de cautatori, care la semnalul de incepere al jocului se raspandesc in teren.

- in momentul in care o bucatica de carte postala apartinand echipei a fost descoperita, respectivul cautator poate chema culegatorul echipei numai emitand semnalul sonor secret.

- castiga echipa care recompune cel mai repede cartea postala.

In final, conducatorul are posibilitatea de a discuta despre valoarea comorilor descoperite, intreband participantii cum au colaborat in cadrul echipelor.

PRINDE MINGEA - stafeta/concurs

Materiale: 2 mingi

Se joaca in doua echipe. Prima echipa formeaza in cerc, in care jucatorii se gasesc la o anumita departare unul fata de celalalt (distanta in functie de varsta copiilor); a doua echipa se aliniaza in sir, la o distanta de 2-3 metri fata de cercul format.

Fiecare echipa capata o minge, iar la semnalul conducatorului, jocul incepe astfel:

- in prima echipa, jucatorul care are minge o arunca celui din stanga sa. Acesta prinzand-o, puncteaza scorul strigand unu, apoi o paseaza urmatorului care va striga doi s.a.m.d. mingea trece astfel fara intrerupere de la un jucator la altul, obtinandu-se un punctaj. In cazul in care mingea nu este prinsa, scorul realizat se anuleaza si punctajul reincepe de la 1.

In a doua echipa, primul jucator din sir (cel care are mingea) incepe sa alerge, inconjoara cercul format de prima echipa, revine la locul lui, preda stafeta si trece ultimul in sir. Urmatorul coechipier reface traseul s.a.m.d. in momentul in care toti jucatorii au parcurs traseul, au revenit in pozitia initiala si striga stop, jocul se va intrerupe si in prima echipa, care va anunta scorul obtinut.

Se noteaza scorul apoi se schimba echipele. Acum echipa a doua formeaza cercul, paseaza mingea intre coechipieri incercand sa obtina un scor mai bun, in timp ce echipa intai alearga inconjurand cercul.

Daca jucatorii vor sa-si ia revansa, jocul poate continua.

GREIERII

Materiale: nici unul.

Doua echipe. Echipele se aseaza in sir cu mainile pe spatele jucatorului din fata. La start, greierii incep sa sara. Daca unul din jucatori isi i-a mainile de pe spatele celuilalt, o iau de la capat. Castiga echipa care ajunge prima la linia de sosire.

Echipa poate sa-si faca grupuri de cate 4.

ZIARUL PE CAP

Materiale: 2 mingi, ziare si 2 bete.

Echipele se aseaza in sir. La semnalul de plecare, primii concurenti din fiecare echipa, punandu-si cate o minge intre genunchi si un ziar pe cap, vor lua apoi cate un baston pe care il vor tine cu ambele maini. Asa vor pleca sa strabata un traseu. Dupa ce au parcurs distanta si au revenit vor preda obiectele urmatorilor. Castiga echipa care termina prima.

OAMENI CU TREI PICIOARE

Materiale: ata mai groasa.

Echipele se aseaza in sir in perechi. Se ia prima pereche de la ambele echipe si li se leaga, de exemplu, piciorul drept de piciorul stang al coechipierului. Fiecare pereche din fiecare grupa, trebuie sa urmeze un traseu prevazut cu anumite obstacole. Castiga echipa care termina prima.

9. MINGEA FRIGE

Materiale: 1 minge

Ambele echipe formeaza un singur cerc cu jucatorii unul langa altul (unul de la o echipa unul de la cealalta), cu fata spre exteriorul cercului. Unul din jucatori are in mana o minge. Arbitrul se afla in interiorul cercului, la centru.

La un semnal, mingea se trece din mana in mana, intr-un singur sens, cat mai repede - minge frige. La un moment dat, arbitrul fluiera. Cel care se afla in acel moment cu minge in mana este scos din joc DACA nu reuseste sa o paseze imediat urmatorului. Acesta, DACA este atent, NU trebuie sa primeasca mingea; daca o primeste, este el scos din joc. Jocul se reia apoi in sens opus si continua in acelasi fel. Castiga echipa care are cei mai multi jucatori in cerc dupa trecerea timpului.

10. JOC ACROBATIC

Materiale: 2 mingi de basket si sticle

Fiecare echipa se aseaza in sir, pe perechi. Inaintea fiecarei echipe se aseaza o minge deasupra unei sticle. Se stabileste un traseu si la aceleasi distante se pun alte sticle. Primul din rand pleaca cu coechipierul in spate, care trebuie sa ia mingea si sa o puna pe sticla urmatoare; dupa aceasta se intoarce si pleaca urmatoarea pereche care ia mingea si o pune pe urmatoarea sticla, s.a. Fiecare sticla 1 punct. Daca mingea cade, trebuie sa o ia fara ca coechipierul sa se dea jos de pe spate. Castiga echipa care ajunge prima la ultima sticla.

11. L-AI VAZUT PE. PETRUT?

Materiale: nici unul

Arbitrul aseaza copii in rand, apropiati unul de altul. Il intreaba pe primul: L-ai vazut pe Petrut? Jucatorul raspunde: Care Petrut? Conducatorul spune: ala care este asa (si se stramba). Primul jucator va spune celui de-al doilea ce i-a spus arbitrul si asa mai departe pana cand tot randul va imita gestul arbitrului. Apoi arbitrul va relua jocul cu aceleasi cuvinte, dar adaugand primului gest un altul (a se ghebosi, a intinde un picior in fata sau un brat in spate, a scoate limba, sa stea intr-un picior.). Gesturile vor fi facute unul dupa altul, fara intrerupere. Este important ca la sfarsitul jocului arbitrul sa faca sa se aplece sau sa se gheboseze toti, copiii fiind cat mai apropiati unul de altul, intr-o pozitie instabila, in asa fel incat, dupa doua sau trei ture cand spune Ala asa , in loc sa adauge un gest, sa dea un ghiont puternic primului care sa darame tot sirul la pamant.

12. STAFETA CU COARDA

Materiale cate o coarda pentru fiecare echipa

Distanta de alergare se marcheaza prin doua linii. Jucatorii se grupeaza in spatele liniei de plecare. Primul jucator din fiecare echipa se deplaseaza sarind coarda pana la linia de sosire si inapoi, preda coarda urmatorului si trece in spatele coloanei.

Castiga echipa care a parcurs mai repede traseul.

13. STAFETA CU PAHARE

Materiale: o tava si pahare cu apa pentru fiecare echipa

Jucatorii, impartiti pe echipe, stau in spatele liniei de plecare. La semnal, primul jucator din fiecare echipa porneste cu tava spre tinta stabilita incercand sa parcurga distanta cat mai repede si sa verse cat mai putina apa. Cand ajunge la tinta, jucatorul aseaza tava jos si bate din palme. Apoi o ridica, strabate traseul inapoi si preda stafeta urmatorului coechipier.

Castiga echipa care a pastrat in pahare cea mai mare cantitate de apa.

Variante:

a)     traseul va fi in zigzag.

b)     Traseul va fi cu obstacole.

c)      Jucatorul va inainta pe laterala spre tinta.

14. FOTBAL CU NUMERE (1)

Locul: teren de fotbal mic

Materiale: doua scaune, un fluier, cronometru, 2 mingi si o poarta de fotbal.

Cele doua echipe sunt asezate una in partea dreapta a portii, iar cealalta in partea stanga, cu fata spre centrul terenului. Copiii se aseaza in linie. Arbitru atribuie cate un numar fiecarui copil din fiecare echipa. Mingile se pun la mijlocul terenului si arbitrul striga un numar. Copiii care au numarul respectiv vin la centru cat mai repede, ocolesc scaunul si trebuie sa loveasca mingea care se afla in partea opusa echipei sale. Cine inscrie primul castiga un punct.

arbitrul poate striga chiar si doua, trei numere consecutiv. Toti copiii care au numerele respective vin la centru si primul care ajunge trebuie sa dea gol.

15. BOWLING

Materiale: 2 mingi, sticle, cronometru, fluier

La capatul terenului fiecare echipa va gasi o serie de sticle asezate ca la bowling. Fiecare jucator al unei echipe va trebui sa alerge si sa arunce o minge spre sticle astfel incat sa darame cat mai multe. Fiecare sticla: 1 punct.

Castiga echipa care aduna cat mai multe puncte in timpul stabilit.

16. MINGEA IN CERC

Materiale: o minge, cronometru

Echipa A formeaza un cerc. Echipa B intra in interiorul cercului.

Cei din echipa A trebuie sa-i loveasca pe cei din echipa B intr-un anumit timp dupa care echipele se schimba intre ele. Echipa care a lovit cei mai multi copiii este castigatoare.

Reguli:

Se poate pasa minge de la un copil la altul inainte de a lovi.

Este valabila numai lovitura directa, adica minge trebuie sa-l atinga pe copil fara sa cada pe pamant.

Copiii care sunt atinsi trebuie sa iasa din cerc.

Cand mingea ricoseaza dintr-un copil in altul iese afara doar primul copil lovit.

17. BATISTA

Materiale: o batista, cronometru, fluier.

Arbitrul atribuie cate un numar fiecarui copil din fiecare echipa. Echipele trebuie sa stea de o parte si de alta a terenului. La centrul terenului se pune o batista. Arbitrul striga un numar si jucatorii, care au numarul strigat, alearga spre centrul terenului sa ia batista cu care trebuie sa se intoarca la baza. Daca cel care a luat batista este atins de adversarul sau, pierde punctul.

Echipa castigatoare este cea care a facut cat mai multe puncte intr-un anumit timp.

18. FOTBAL CU NUMERE (2)

Materiale: o minge, fluier, cronometru.

Echipele se aseaza fiecare in spatele propriei porti. Arbitrul atribuie cate un numar fiecarui copil din fiecare echipa. Minge se pune la mijlocul terenului si arbitrul striga unul, doua sau trei numere. Copiii care au numerele respective vin la centru si cei care ajung primii la minge trebuie sa dribleze jucatorii din echipa adversa si sa dea gol.

Reguli: daca minge iese din teren se procedeaza ca la fotbal. Mingea se repune cu piciorul nu cu mana. Castiga echipa care inscrie cat mai multe goluri in timpul stabilit.

19. DUEL CU ESARFA

Materiale: esarfe pentru fiecare jucator, cronometru, fluier.

Echipele trebuie sa stea de o parte si de alta a terenului. Arbitrul atribuie cate un numar fiecarui copil si i se pune o esarfa la spate. Arbitrul striga unul, doua sau trei numere si copiii care au numerele respective vin la mijlocul terenului si incearca sa ia adversarului esarfa. Echipa care a luat cat mai multe esarfe este castigatoare.

Reguli: nu se impinge si nu se loveste adversarul.

20. FLIPPER

Materiale: o minge.

Ambele echipe formeaza un cerc, jucatorii fiind asezati unul de la o echipa unul de la cealalta. Toti se vor apleca de la mijloc fara a indoi picioarele, departeaza picioarele si cu mainile incearca sa loveasca mingea asa incat ea sa treaca pe sub picioarele adversarului. Trebuie avut grija sa nu se dea mingea pe sub picioarele coechipierului. Cel care primeste un gol se mai poate folosi doar de o mana. La doua goluri este eliminat. Cel care da minge de trei ori afara este eliminat. Minge se loveste, nu se prinde in mana.

Castiga echipa care ramane cu cei mai multi jucatori in joc dupa timpul stabilit.

21. TUNELUL

Materiale: 2 mingi

Stafeta cu mingea pe sub picioare. Copiii se aseaza in sir indian la un metru distanta intre ei cu picioarele departate. Primul dintre ei, la semnalul arbitrului, paseaza minge printre picioarele celui din spatele sau s.a.m.d. Cand mingea ajunge la ultimul, acesta o ia si alearga pe langa sir pana la capat repetand ceea ce a facut primul. Aceasta se repeta pana cand jucatorul care a inceput jocul va ajunge iarasi primul. Castiga echipa care ajunge cel mai repede la primul jucator.

Alta varianta: stafeta cu mingea pe deasupra capului. Regulile sunt la fel ca mai sus.

22. POMPIERII

Materiale: 2 galeti cu apa, 2 sticle de 2L, burete, pahar si farfurie din plastic.

Copiii se aseaza in sir indian avand la un capat o galeata plina cu apa si la celalalt capat o sticla goala. La start, primul ia cu buretele (sau cu paharul gaurit, farfurie din plastic, etc) apa din galeata si-l da celui din spate, acesta la randul lui face la fel pana ajunge la ultimul care trebuie sa-l stoarca in sticla. Castiga echipa care umple prima sticla in timpul stabilit.

Alta varianta: se da buretele din mana in mana pe deasupra capului.

23. LANSAREA BALOANELOR

Materiale: baloane, 2-3 galeti

Echipele se aseaza de o parte si de alta a unei porti (sau ceva improvizat: de ex. 2 bete infipte in pamant, iar la mijloc prindeti o sfoara). Una dintre echipe lanseaza baloanele peste poarta din mijloc (de preferat este sa fie acoperita, astfel ca cei care prind baloanele sa nu vada cand sunt lansate), iar cealalta echipa trebuie sa le prinda cu galetile, la urma, numarandu-se cate au prins intregi si cate sparte. Pe rand fiecare echipa va trebui sa prinda baloane.

Castiga echipa care prinde mai multe baloane.

24. CAI SI CAMILE

Teren: de preferat pe iarba

Materiale: cronometru, fluier

Varianta A: Fiecare echipa se aseaza una langa alta in sir indian, la o distanta de 2 metri, la mijlocul terenului, cu spatele la echipa adversa. Una se va numi cai alta camile. In momentul in care arbitrul striga numele unei echipe (ex: cai), aceasta trebuie sa o prinda pe cealalta echipa (camile) inainte ca ea sa ajunga la linia de salvare care se afla la 10-15 metri distanta.

Castiga echipa care a atins si eliminat cat mai multi sau pe toti jucatorii din cealalta echipa.

Atentie! Sa nu se impinga. E suficienta atingerea adversarului pentru a fi eliminat.

E un joc periculos penru ca se pot lovi foarte usor.

Varianta B: cu esarfe. Jocul este acelasi, doar ca fiecare jucator are o esarfa prinsa la spate. Echipa care este strigata de arbitru trebuie sa ia esarfa celeilalte inainte sa ajunga la linia de sosire.

25. MINGEA JAPONEZA (stafeta incrucisata)

Materiale: 2 mingi de culori diferite

Echipele sunt asezate pe doua randuri fata in fata (un membru de la o echipa si unul de la cealalta). Primii doi copii au o minge in mana iar la semnalul arbitrului arunca mingea celui din echipa sa (in zig-zag). Se fac 5 runde.

Castiga echipa care ajunge prima la jucatorul care a inceput jocul, de trei ori.

26. CERCUL VICIOS

Materiale: 1 minge

Echipa A se aseaza in cerc, iar echipa B in afara cercului. Echipa A va pasa mingea de la un jucator la altul numarand pasele in timp ce echipa B va parcurge un tur in jurul cercului. La sfarsit se schimba rolurile. Castiga echipa care reuseste cele mai multe pase.

a) echipa care se deplaseaza poate parcurge traseul cate 2-3 odata sarind intr-un picior. Traseul se considera complet cand toti din echipa revin de unde au plecat.

27. CARTOFII NEBUNI

Materiale: cartofi (sau pietre), creta, cronometru

Se fac 10 cercuri pentru fiecare echipa in care se aseaza cate un cartof. Echipele stau la 10 metri distanta de cartofi. Primul jucator de la fiecare echipa, la semnalul arbitrului, trebuie sa mearga si sa ia un cartof dupa care se intoarce, il atinge pe urmatorul, care si el trebuie sa ia un cartof, si asa mai departe pana se iau toti cartofii, dupa care ei trebuie dusi inapoi in cercuri. Castiga echipa reuseste sa duca prima toti cartofii inapoi.

28. MINGEA SI MATURA

Pe un teren se pregatesc mai multe obstacole. printre care jucatorii vor trebui sa treaca cu o minge, ghidata de o matura!

29. OLIMPIADE

In cazul in care te-ai gandit ca sa mai inveselesti putin lumea, gandeste-te deja la o zi in care ai putea organiza si olimpiadele comice. Olimpiadele comice propun jocuri ridiculizate:

- aruncarea greutatii cu un sac plin de polistiren, sau a scobitorii, a paiului,

- ori saritura inapoi.

De asemenea si viteza la 50 de metri, dar castiga cel care va ajunge ultimul, etc. Nu-ti ramane decat sa-ti folosesti bine imaginatia!

30. GIMKANA (parcurs cu obstacole)

Locul: de preferat pe iarba

Materiale: scaune, caramizi (sau bucati de scandura), puzzle, sac, o minge de volei,    una de fotbal, o coarda.

Fiecare echipa trebuie sa parcurga cat mai repede si bine toate rundele de jocuri. Castiga echipa care a facut cel mai bun timp. Renuntarea la un joc sau nerealizarea lui se depuncteaza.

Joc 1: etapa cu scaune: jucatorul trebuie sa treaca pe sub trei scaune. Scaunele sunt asezate la o distanta de 1m intre ele. Orice miscare a scaunului e depunctata.

Alta varianta: in loc de scaune se poate trece pe sub picioarele a unui numar de copii.

Joc 2: puzzle: jucatorul trebuie sa refaca o poza rupta sau o fraza.

Joc 3: sacul: jucatorul trebuie sa gaseasca cat mai repede in sac obiectul indicat de arbitru. Daca e scos alt obiect se depuncteaza.

Joc 4: basket: jucatorul trebuie ca din alergare (4 m) sa arunce in cos dintr-un anumit punct (3 m distanta de cos).

Joc 5: cangurul: jucatorul cu picioarele intr-un sac trebuie sa parcurga o distanta de 5 m. Orice cadere este depunctata.

Joc 6: marul in apa: jucatorul trebuie sa scoata cu gura marul dintr-un vas cu apa.

Joc 7: morarul: jucatorul trebuie sa scoata cu gura dintr-o farfurie cu faina o moneda.

Joc 8: roaba: aici e nevoie de doi jucatori. Unul trebuie sa mearga in maini fiind tinut de picioare de un coechipier.

Distanta de parcurs: 5 m. Orice cadere sau scapare a picioarelor se depuncteaza.

Joc 9: volei: doi sau mai multi coechipieri trebuie sa schimbe 15-20 de pase intre ei. Orice cadere a mingiei e depunctata.

Joc 10: coarda: doi jucatori tin o coarda peste care restul echipei trebuie sa sara de 10 ori. Orice oprire e depunctata.

Joc 11: spargerea balonului intr-un timp cat mai scurt umflandu-l cu un pai.

Joc 12:intr-un timp cat mai scurt pune 20 de graunte intr-un pahar cu ajutorul unui pai.

Joc 13: ghiceste 3 ghicitori fara timp de gandire.

31. FRATII

Se formeaza 2 siruri care se vor plimba pe teren condusi de un animator. La strigatul FRATII, strigat de arbitru, fiecare copil va trebui sa-si gaseasca fratele (stabilit inainte de inceperea jocului, si care bineinteles sta in celalalt sir), dupa care se aseaza jos. Ultimii doi frati care se vor aseza, vor iesi din joc. si tot asa pana vor ramane fratii cei mai tari.

32. SUNETELE

La fel ca in jocul "FRATII", doar ca membrii dintr-un sir vor fi legati la ochi. Copiii din celalalt sir vor avea cate un nume de animal diferit (stabilit inainte de inceperea jocului) care va corespunde copilului pereche legat la ochi. Cand se da startul, copiii legati la ochi cor trebui sa-si gaseasca perechea, fiecare recunoscand strigatul animalului care i se potriveste (copii care striga, stau pe loc).

33. "DECOJIREA" SARPELUI

Echipele se aseaza in sir indian la un pas distanta unul de celalalt; mana dreapta pe umarul persoanei din fata, picioarele distantate. Acum persoana din fata va uni mana sa dreapta, printre picioare, cu mana stanga a persoanei din spate, si tot asa fac si ceilalti din spate: se formeaza asa, un "sarpe uman" care trebuie "decojit" astfel: primul trece inapoi cu picioarele se peste ceilalti care sunt in spate, fara sa desprinda mana. Tot astfel fac si ceilalti (atentie: fara sa desprinda nici o mana, altfel castiga echipa adversa) pana cand trec cu totii si raman in picioare! Primul grup care va reusi sa se ridice, va castiga.

34. INTRECEREA BUCLUCASA

Locul: de preferat pe iarba.

Materiale

Echipele se asaza la linia de start. La semnal, jucatorii alearga in pluton compact (altfel echipa pierde punctele) spre tinta aflata la o distanta stabilita dinainte, o ocolesc si revin la locul de plecare. Echipa care termina prima castiga.

Variante:

a) aflati in sir, jucatorii se tin de mijloc.

b) jucatorii se tin de mana, alcatuind un sir indian.

c) jucatorii alcatuiesc un cerc sau un sir, unindu-se prin incrucisarea bratelor.

35. CURSA CU PAHARE

Materiale: 2 pahare: unul plin cu apa, asezate pe o tava.

Fiecare jucator va trebui sa desarte apa dintr-un pahar intr-altul, dupa care le da pe amandoua urmatorului jucator. Importante sunt atat rapiditatea operatiei, cat si cantitatea de apa ramasa. Castiga echipa care termina prima sau cea care are mai multa apa in pahare.

36. MAGICIANUL

Materiale: o franghie

Un jucator de la o echipa va fi magicianul (urmaritorul) si va avea legata la spate o franghie, care atarna pana jos. Cativa copii din cealalta echipa trebuie sa calce din alergare pe ea, astfel incat aceasta magicianul atinge un jucator, acesta ramane "stana". Daca reuseste sa-i prinda pe toti fara sa piarda "coada", castiga.

37. STAFETA CU VARIANTE

Ambele echipe se aseaza in sir, in spatele liniei de plecare. La semnal, primul jucator din fiecare sir alerga pana la tinta fixata, o ocoleste si se intoarce. Isi atinge coechipierul urmator care face acelasi lucru. Castiga echipa care termina prima.

Variante: pot lua startul cate doi jucatori simultan, astfel:

a) tinandu-se de maini;

b) sarind intr-un picior;

c) primul face "roaba", condus de al doilea. La intoarcere se schimba rolurile.

38. FII RAPID!

Jucatorii alearga. Arbitrul da diferite comenzi: Ghemuit! Jos! Pe calcaie! Pe varfuri! Stop! Intr-un picior! etc. Cel care nu executa imediat comanda este eliminat. Castiga echipa care ramane cu cei mai multi pana la sfarsitul timpului stabilit.

39. MINGEA FURATA

Materiale: o minge, un scaun.

Jucatorii sunt asezati in cerc. In centru sta un jucator legat la ochi, care pazeste mingea de pe scaun. In liniste deplina, arbitrul indica un jucator care, pe furis, trebuie sa "fure" mingea. Daca este prins, devine "paznic" si jocul continua. Daca "paznicul" greseste de trei ori, primeste o pedeapsa si este schimbat.

JOCURI INTERIOR

1. MUMIA

Materiale: un sul de hartie igienica pentru fiecare echipa

Se alege cate un copil din fiecare echipa. La semnalul de incepere coechipierii vor trebui sa-l infasoare cu hartie astfel incat sa arate cat mai bine. Castiga echipa care infasoara in cel mai scurt timp si pregateste cea mai frumoasa mumie.

2. UN    PRIETEN ADEVARAT

Materiale: hartie, creioane.

In echipe, participantii urmeaza sa stabileasca de comun acord si sa noteze pe o foaie de hartie 10n calitati pe care trebuie sa la aiba un prieten adevarat. Se acorda un anumit interval de timp pentru discutii. Fiecare echipa prezinta grupului cele 10 calitati stabilite in urma discutiilor. Arbitrul le solicita sa aleaga jumatate din ele. Se compara rezultatele. In final arbitrul ii roaga sa solicite o singura calitate. Se compara rezultatele si se noteaza pe o foaie de hartie. Participantii au gasit probabil definitia prietenului adevarat.

3. CUTIA VIE

Materiale: o cutie din carton, diferite obiecte din natura, hartie, creion.

Arbitrul pregateste o cutie de carton in asa fel incat copiii sa nu poata vedea continutul acesteia si doar printr-un orificiu sa poata baga mana in aceasta. In cutie pune diferite obiecte din natura: o piatra, o bucata de lemn, o crenguta, un con de brad, diferite seminte, paie, o scoica, o frunza uscata, un bulgare de lut, o pana, etc. dar si ceva viu: de exemplu o floare. Arbitrul va atrage atentia copiilor ca in cutie este si ceva viu.

Rand pe rand fiecare copil de la ambele echipe baga mana in cutie, pipaie obiectele intr-un interval de timp stabilit de la inceput si apoi noteaza pe o foaie de hartie ce a descoperit. Se compara raspunsurile si se puncteaza fiecare element recunoscut corect cu un punct si elementul viu cu cinci puncte.

4. COPACUL NOSTRU

Arbitrul lasa un timp copiilor, ca in cadrul fiecarei echipe sa aleaga un anumit copac si sa se gandeasca impreuna ce caracteristici are, ce il aseamana si ce il deosebeste de altul. Fiecare echipa va descrie copacul ales, fara sa spuna numele acestuia. Cealalta echipa incearca sa ghiceasca copacul descris. Castiga echipa care ghiceste denumirea respectiva.

5. CARE PLANTA?

Materiale: hartie, creioane.

Arbitrul pregateste urmatorul set de intrebari:

- Care planta poarta numele unei parti din corpul vietuitoarelor? De exp: piciorul cocosului, ochiul boului, limba mielului.

- Care planta poarta numele unei cozi de animal? De exp: coada calului, coada soricelului, coada racului, liliac.

- Care planta poarta numele unui instrument muzical? De exp: clopotel, trompetica, sunatoare.

- Care planta denumeste o unealta? De exp: toporas, degetarut, traista ciobanului.

- Care planta a dat prenumele fetelor? De exp: Brandusa, Viorica, Margareta.

- Care planta poarta numele de culoare? De exp: albastrele, galbenele.

- Ce planta iti aduce aminte de imbracaminte? De exp: rochia miresii, rochita randunicii, palaria sarpelui, ciubotica cucului.

- Care planta iti aduce aminte de stari si sentimente? De exp: nu ma uita, lacramioare.

Si alte intrebari pregatite de voi. Bineinteles ca exemplele le stiti doar voi. Dupa expirarea timpului stabilit se compara raspunsurile.

6. MINGEA SUFLATA

Materiale: o masa si o minge de ping-pong

Doi membri sunt dispusi la capetele mesei. Mingea e pusa in mijloc, iar concurentii vor cauta sa faca sa cada mingea de pe masa sufland pe partea adversa.

Se poate juca si mai multi: se traseaza pe masa cu o creta un teren de fotbal, iar jucatorii trebuie sa dea gol in poarta adversa sufland in minge.

7. CONCURS: RUPE HARTIA

Materiale: hartie pentru fiecare copil.

Copii au in mana o foaie de hartie pe care trebuie sa o rupa in patru numai cu o singura mana. Castiga cel care o rupe primul.

8. PREZENTARE DE MODA

Materiale: ziare, banda adeziva, ace de gamalie, lipici, foarfeci

Fiecare echipa reprezinta o casa de moda si trebuie sa aiba un manechin, croitori si un prezentator de moda. Fiecare echipa primeste materialele necesare pentru a prezenta, de exemplu colectia de primavara, sau se stabileste in prealabil o tematica: rochii de seara, bal mascat, etc. se acorda un anumit interval de timp pentru confectionarea modelului ales, care se executa direct pe manechin din ziare vechi.

Bineinteles, aplauzele vor rasplati modelul cel mai apreciat.

9. MAGIA NEAGRA

Numai 2 jucatori cunosc jocul (de preferinta animatorii). In timp ce unul dintre ei iese, celalalt alege impreuna cu copii un obiect din camera, declarand ca jucatorul absent este dotat cu puteri magice si de aceea, dupa ce se va concentra bine, va putea sa indice obiectul ales.

Jucatorul care intra in camera, de fapt va ghici cu usurinta, deoarece partenerul sau aratand obiectele unul cate unul va semnala obiectul ales, aratand dupa el un obiect negru.

Toti ceilalti vor trebui sa descopere trucul.

10. TELEPATIA

Materiale: 3 scaune

Arbitrul trimite afara un jucator pentru ca sa nu auda ce se intampla inauntru. Apoi aseaza in rand trei sau patru scaune si il roaga pe un copil sa se aseze pe un scaun la intamplare, zicand ca este capabil sa comunice prin telepatie cu jucatorul iesit. In sfarsit, trimite copilul la locul sau si il cheama pe cel care era afara. Acesta va ghici cu usurinta.

Trucul este foarte simplu. Arbitrul hotaraste dinainte cine iese afara. Daca scaunul in cauza este primul, il va chema cu un singur cuvant: Vino! Daca este cel de-al doilea il va chema cu doua cuvinte: Poti veni! Daca este al treilea, il va chema cu trei cuvinte: Suntem gata, intra!

Ceilalti vor trebui sa descopere trucul.

11. ZBOARA. ZBOARA.

Arbitrul rosteste rar cate un nume de animal, de insecta, de obiect. Jucatorii trebuie sa ridice o mana de cate ori aud numele unui animal sau obiect care zboara. Cei care gresesc sunt eliminati.

Ex: zboara. zboara. masa zboara!?

12. CITESTE SI GHICESTE.

Arbitrul scrie pe tabla o lista de autori (de ex: Petre Ispirescu, Mihai Eminescu, Mihail Sadoveanu, Tudor Arghezi, Ion Creanga). Alaturi sunt trecute titlurile a cinci opere ale autorilor respectivi sau altele, pentru derutare. Jucatorii trebuie sa le uneasca corect prin sageti. Fiecare raspuns corect este notat cu 10 puncte, fiecare greseala penalizata cu 5 puncte. Castiga echipa care acumuleaza cel mai mare punctaj.

13. CERCUL BUCLUCAS

Materiale: 1 scaun pentru fiecare si un set de carti de joc.

Jucatorii asezati in cerc, vor incerca sa completeze un tur intreg de scaune, asezandu-se pe urmatorul scaun in momentul in care arbitrul extrage cartea cu semnul care i se potriveste.

In centru sta arbitrul care imparte cate o carte fiecarui jucator care va trebui sa retina semnul cartii (inima, romb, etc). dupa ce fiecare a memorat semnul sau, arbitrul strange cartile, le amesteca bine si da startul extragand prima carte din teanc. La fiecare carte extrasa, jucatorii care au semnul corespunzator, se ridica si inainteaza cu un scaun spre dreapta. Daca scaunul este ocupat, se aseaza pe genunchii celui care sta pe el. Daca pe genunchii celui care trebuie sa se ridice pentru a inainta se afla o persoana, aceasta ramane pe loc. castiga primul care reuseste sa ajunga din nou pe scaunul de unde a plecat.

14. ZIARE! ZIARE! CINE MAI DORESTE?

Materiale: fragmente din ziare pentru fiecare.

Este un joc mai mult de divertisment decat de adunat puncte. Totusi, se pot da puncte celor mai comici dintre concurenti. Fiecare concurent va primi un fragment dintr-un ziar. Arbitrul va avea in mana punga cu comenzi. Va extrage rand pe rand cate una pentru fiecare jucator. Comenzile se pot repeta dar nu mai mult de 2-3 ori.

Iata cateva idei:

Ø      Canta pe melodia.(ziceti o melodie) fragmentul tau!

Ø      Imagineaza-ti ca esti intr-un teatru si este rolul tau. recita-l!

Ø      Esti balbait si. citesti ziarul!

Ø      Te-ai imbatat. cum citesti acum?

Ø      Mai alege o persoana din grup. voi doi va certati urat. si folositi pe rand cate o fraza din fragmentul vostru!

Ø      Esti o rata care citeste ziarul!

Ø      Duci vaca la pascut in timp ce citesti ziarul!

Ø      Inventeaza un dans pe tema fragmentului din mana, acompaniat de muzica!

Ø      Esti la stiri si prezinti marea veste. dar esti cam ragusit!

Ø      Nu te-ai spalat de mult pe dinti si simti un miros urat in timp ce citesti!

Ø      Te doare maseaua. dar citesti!

Ø      Lupul ti-a mancat limba. cum vei citi oare?

Ø      Ai fost rapit de un monstru urat. acesta devine mai bland doar daca plin de frica ii citesti din acest ziar.

Ø      Mama e suparata pe tine iar tu vrei sa o imbunezi citind din ziar.

Ø      Mai alege-ti un coleg de joc. el este profu' de istorie, iar tu elevul. El te intreaba din fragmentul lui, tu ii raspunzi din al tau!

Ø      Ti s-a stricat masina. esti furios. foloseste fragmentele din ziar.

Ø      Esti pe scena. canti dance cu ziarul tau!

Ø      Hai sa auzim si un manelist. tot cu ziarul!

Ø      De ce nu? Vrem si ceva tiganesc!

Ø      Ca tot vorbeam de tigani. doi tigani care se cearta cu ziarele!

Ø      Etc.

15. GHICI CE ESTE?

Materiale: diferite obiecte ca marime si intrebuintare.

Jucatorii, legati la ochi, trebuie sa recunoasca prin pipaire obiectele care le sunt prezentate. Jucatorul cu cele mai multe greseli primeste o pedeapsa.

GLUME

Palnia si moneda

Se alege "la intamplare" un voluntar, pe a carui frunte se aseaza o moneda. Palnia este pusa in pantaloni, in fata. I se explica faptul ca miscand usor capul trebuie sa faca in asa fel incat moneda trebuie sa cada in palnie. Premiul dupa 2-3 incercari este un pahar cu apa in palnie fara ca voluntarul sa o stie.

Aviatorul

Se iau unul sau mai multi voluntari dornici de a zbura. Pilotul sau pilotii nostri trebuie sa sara dintr-un avion in timpul zborului. Avionul este o scandura (destul de zdravana) tinuta de doi animatori si ei destul de zdraveni.Pilotul inainte de marea proba are voie la o incercare. La proba finala va fi legat la ochi, iar asistentii in loc sa ridice avionul il lasa cat mai jos.

Elefantul

Pentru acest joc este nevoie de doi asistenti si un dresor (care nu cunoaste jocul). Asistentii trebuie sa se deghizeze in elefant stand unul in fata, iar celalalt in spate, acoperiti cu o patura (sub patura, fara sa stie dresorul, au si o sticla cu apa). Dresorul este invitat sa ceara animalului sa faca mici numere de dresaj si sa termine cu un numar extraordinar.elefantul trebuie sa treaca peste el in timp ce este la pamant. Emotia elefantului este asa de mare ca nu mai poate sa se abtina si se scapa pe dresor. (sticla pe care o avea sub patura).

Coarda

Un voluntar trebuie sa depaseasca o proba foarte grea: trecerea pe sub o coarda intinsa la mica distanta de pamant. Prima incercare este libera. Nu trebuie sa atinga deloc coarda. Intins pe spate trebuie sa treaca pe sub ea. Dupa prima incercare este legat la ochi si trebuie sa incerce. De data aceasta asistentii iau coarda, iar cei prezenti trebuie sa incurajeze voluntarul ca si cum ar fi totul normal.

Cine este. este

Trebuiesc impartite atatea biletele cati participanti sunt. Nimeni nu trebuie sa arate altora propriul biletel. Se explica dupa aceea ca pe fiecare biletel este scris numele unui animal si ca fiecare trebuie sa raga, atunci cand se da semnalul, cum ii este scris pe bilet. Pe toate biletele este scris de fapt "taci" cu exceptia unui pe care scrie "vaca". Norocosul, sau norocoasa va rage in timp ce toti ceilalti vor rade. sau vor aprecia vocea.

Berbecul

Este nevoie mereu de un voluntar care este scos afara. Se explica celorlalti ca trebuie sa behaie tare de tot ca oaia, de doua ori, la semnalul arbitrului, iar a treia oara sa taca cu desavarsire. Se cheama voluntarul si i se explica ca in turma este o oita bolnava, care poate fi recunoscuta doar cand turma behaie. El trebuie sa o recunoasca din trei incercari. Dar ca sa poata asculta mai bine trebuie sa behaie si el cat poate. Bineinteles ca primele doua incercari nu gaseste oaia bolnava, iar la a treia, in liniste desavarsita... va behai singur!

PEDEPSE

sa puna un deget pe podea si sa se invarta de un anumit numar de ori, fara a lua degetul.

Sa rada sau sa planga timp de un minut.

Se aseaza cu fata la perete: va trebui sa prinda o vedere cu capul pe care animatorul a va lasa sa cada pe langa perete.

Sa mimeze timp de un minut cum face un animal.

Cantand, sa imbrace si sa dezbrace cinci plovere unul peste altul. Daca inceteaza sa cante, va incepe pedeapsa.

Se pune pe spatele celui pedepsit, care sta in patru labe, un obiect cu care trebuie sa inconjoare locul unde se afla fara ca obiectul sa cada.

Sa povesteasca o istorie in felul urmator: ca un copil de 2 ani, ca un bufon, ca un american, ca o baba.

Pedeapsa pentru pereche: se leaga la ochi si isi dau de mancare unul altuia (lingurile vor fi pline cu marmelada).

Sa stinga o lumanare fluierand (nu sufland).

Sa numere in ordine descrescatoare de la 5000 la 4970.

Sa gaseasca 3 cuvinte care pot fi citite in ambele sensuri.

Sa cante o strofa dintr-un cantec popular.

Sa priveasca un coleg in ochi timp de 20 de sec. fara sa rada.

LEGATURI DE RUDENIE

1) Un om are sase fiice si fiecare fiica are un frate. Cati copii are acel om? (6 fiice si un fiu).

2) Doi tati si doi fii merg la vanatoare. Au omorat trei iepuri si fiecare dintre ei s-au intors acasa cu cate un iepure intreg. Cum au facut? (erau bunicul, tatal si fiul).

3) Un om se poate casatori cu sora sotiei sale vaduve? (daca sotia sa e vaduva el insusi e mort).

GHICITORI

1. In ce luna lumea mananca mai putin? (februarie pt. ca are 28 de zile)

2. Cine stie sa vorbeasca in toate limbile? (ecoul)

3. De ce, cand canta, cocosul inchide ochii? (pt, ca stie pe de rost ceea ce canta)

4. Ce "butoias" are inauntru doua calitati de vin? (oul)

5. Care sunt cele patru surori care alearga mereu impreuna fara sa se loveasca niciodata? (rotile)

6. Cine bate fara maini? (ceasul)

7. Cine "traieste" din fum? (Cosarul)

8. Cine sunt acele persoane care au murit dar nu s-au nascut? (Adam si Eva)

9. Cine iese in fiecare zi si in acelasi timp ramane in casa? (melcul)

10. Cine face mai mult zgomot decat un caine care latra? (2 caini care latra)

11. Am doua boabe de piper: nu i le-as da mamei sa mi le faca. Ce sunt? (ochii)

12. Care e casa plina ziua si goala noaptea? (pantoful)

13. Unde sunt fluvii care nu au apa? (pe harta)

14. Cine vine cu mine in apa si nu se uda? (umbra)

15. Cine e linistita in casa si zgomotoasa in padure? (securea)

16. Cine o face nu o spune, cine o primeste nu stie, cine stie nu o primeste. Ce e? (banul fals)

17. Cine are gat si nu are cap; are maini dar nu are picioare? (camasa).

18. Care e culmea pentru o carte de matematica? (sa nu aiba probleme)

19. Care e culmea pentru un pompier? (sa nu aiba focul in vene)

20. Cand iti trebuie, o iei de gat. (sticla)

21. Chiar si cand e greu nu il tai. (capul)

22. Iti serveste toata viata, chiar daca te strange. (cureaua)

23. De ce se consulta oglinda? (pt. ca e capabila de reflectie)

24. La ce nu trebuie sa te uiti in gura? (la tun)

25. Care e culmea sortii pentru un paianjen? (sa primeasca un pumn de la o musca)

26. De unde nu mai poti sa iesi daca ai intrat insotit? (din cimitir)

ALTE JOCURI

FUGA DIN FATA ORBILOR

Materiale: esarfe pentru toti jucatorii.

Se delimiteaza un cerc sau teren nu prea mare. O echipa A va sta in interior, iar echipa B va sta in afara. Toti jucatorii de la echipa din interior (A) vor fi legati la ochi. Pe rand, cate un jucator de la echipa B care va fi legat cu mainile la spate si va avea un clopotel la gat, va intra in teren si va evita sa fie prins de echipa adversa fara sa iasa din teren. Echipa A va incerca sa-l prinda pe jucator ghidandu-se de sunetul clopotelului. Dupa trecerea timpului stabilit, se schimba rolurile. Castiga echipa care a prins cat mai multi jucatori in timpul stabilit.

MESAJUL FETEI

Locul: interior.

Materiale: un elastic

Se pune un elastic (nu prea strans) imprejurul capului pana la inaltimea nasului. Cu acrobatiile fetei elasticul trebuie facut sa alunece pana imprejurul gatului. Spectatorii se amuza mai mult decat jucatorii insasi.

SPAGHETELE

Materiale: spaghete

Fiecare echipa se aseaza pe perechi la linia de start. Perechile au in gura cate o spagheta. La start ei vor trebui sa parcurga cat mai repede traseul stabilit.

Castiga echipa care are cele mai multe spaghete intregi la sfarsit.

BOMBA

Locul: teren

Materiale: o minge, foaie de hartie, pix

Doua echipe. Fiecare echipa alege o bomba, un general si doi capitani. Toti ceilalti sunt soldati simpli. Terenul este impartit in doua: o echipa intr-o parte, una in cealalta parte.

Bomba valoreaza dublarea punctajului obtinut de echipa, generalul 5 puncte, capitanul 30 de puncte si soldatii simpli 10 puncte. Aceste valori sunt cunoscute numai da arbitru.

Inainte de a incepe jocul, arbitrul primeste de la fiecare grup componenta: bomba, generalul, capitanul si fixeaza punctajul la care trebuie sa se ajunga pentru a castiga partida.

La inceput, unul dintre cele doua grupuri lanseaza mingea in terenul advers. Ea trebuie sa fie prinsa in zbor si, in functie de cel care o prinde, arbitrul va nota punctajul la grupul respectiv.

Echipa care a primit mingea o relanseaza in terenul adversarului s.a.m.d.

Arbitrul nu comunica niciodata valoarea celui care primeste mingea, dar noteaza pe foaie. Spiritul jocului este a nu face sa se inteleaga valoarea jucatorilor si in a cauta ca mingea sa fie prinsa de cel care valoreaza punctajul cel mai mare.

La fiecare 10 ture efectuate, arbitrul poate sa comunice punctajul fiecarei echipe.

Daca "bomba" prinde mingea, imediat striga "bomba" si punctajul acumulat de echipa sa se dubleaza. Numai daca depaseste punctajul fixat, una dintre cele doua echipe invinge.

Este clar ca atunci cand adversarii descopera cine este Bomba, vor face tot posibilul sa nu-i dea mingea.

La fiecare scapare a mingii se scad 20 de puncte.

STINGEREA LUMANARII

Locul: interior

Materiale: sticle, lumanari, mingi de ping-pong

Se aprind lumanarile si se pun in gitul sticlei. Trebuie sa se incerce sa se stinga lumanarile de la o anumita distanta cu mingile de ping-pong.

BOMBOANA SI ATA

Locul: interior

Materiale: ata subtire si bomboane

Este nevoie de o ata subtire nu prea lunga la mijlocul careia se leaga o bomboana. La start, cei doi jucatori isi pun capatul atei in gura. Castiga cel care reuseste sa "manance" cel mai repede firul care il separa de bomboana fara sa se ajute de maini.

Se poate juca si in trei: se mai leaga un fir de mijlocul atei (de bomboana), dar sa fie de aceeasi lungime cu cele doua capete.

STINGE LUMANAREA

Locul: interior

Concurentii sunt legati la ochi si asezati pe scaun unul in fata celuilalt cu o lumanare aprinsa in mana. La start fiecare va incerca sa stinga lumanarea adversarului sufland, evitand ca adversarul sa o stinga pe a lui (nu trebuie sa foloseasca cealalta mana).

NUMELE RASTURNAT

Locul: interior

Arbitrul va pronunta cateva prenume "rasturnate" ale celor prezenti. (ex. IONUT ar fi TUNOI). Copilul care are prenumele pronuntat va trebui sa se ridice imediat in picioare. Daca in schimb prenumele va fi recunoscut de echipa adversa, aceasta va primi punctul.

O LECTURA PERICULOASA

Locul: interior

Sa se citeasca un text (acelasi pentru ambele echipe) fara sa pronunte o anumita litera (de ex. R). Castiga cine reuseste sa citeasca cel mai multe cuvinte fara nici o greseala.

OBIECTUL ASCUNS

Locul: interior

Un jucator din fiecare echipa este legat la ochi. Arbitrul va ascunde (chiar si simplu lasandu-l jos) un obiect intr-un loc al salii. Coechipierii vor incerca sa-l ajute dandu-i indicatii pentru a-l gasi, in timp ce cealalta echipa vor incerca sa-i dea indicatii gresite. Castiga cine reuseste sa-l gaseasca in cel mai scurt timp.

LECTURA COMICA

Locul: interior

Se ia cate un jucator de la fiecare echipa si i se da o minge de ping-pong pe care va trebui sa o puna in gura. I se da un text pe care va trebui sa-l citeasca in timp ce ceilalti vor incerca sa transcrie aceasta "dictare" particulara.

Castiga cine face cel mai putine greseli.

DISTRACTIE

PLACUTA!!!



Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare



DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 2343
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved