Scrigroup - Documente si articole

     

HomeDocumenteUploadResurseAlte limbi doc
BulgaraCeha slovacaCroataEnglezaEstonaFinlandezaFranceza
GermanaItalianaLetonaLituanianaMaghiaraOlandezaPoloneza
SarbaSlovenaSpaniolaSuedezaTurcaUcraineana

BiologieBudovaChemieEkologieEkonomieElektřinaFinanceFyzikální
GramatikaHistorieHudbaJídloKnihyKomunikaceKosmetikaLékařství
LiteraturaManagementMarketingMatematikaObchodPočítačůPolitikaPrávo
PsychologieRůznéReceptySociologieSportSprávaTechnikaúčetní
VzděláníZemědělstvíZeměpisžurnalistika

Města a Rytíři - Výstavba ostrova

technika



+ Font mai mare | - Font mai mic



DOCUMENTE SIMILARE

TERMENI importanti pentru acest document

Města a Rytíři

Výstavba ostrova

Přesto, že v této hře je možno vytvořit nepřeberné množství herních plánů, doporučujeme Vám při první hře použít mapu vyobrazenou na přední straně těchto pravidel. Tato mapa zabezpečuje potřebné suroviny v dostatečném množství a tedy je určena začátečníkům, kteří si ještě neumí poradit s hospodářskou krizí.



Nejdříve složte rám. Přikládejte k sobě vždy strany se stejným písmeny. Dovnitř rámu poskládejte semotný herní plán, jako to vidíte na obrázku na první straně: Pole s pevninou, potom žetony pro výnosy surovin a okolo ostrova moře.

  • Až budete skládat moře, položte nad ostrov nejdřív nové speciální dvojité mořské pole se speciálními políčky (pro loď barbarů). Vpravo i vlevo od tohoto speciálního dvojpole skládejte pole s moři tam, že se budou neustále střídat prázdná mořská pole a mořská pole s obchodem.

Čtěte: Výstavba ostrova se mimo jiné provádí pomocí pravidla v základní sedě Osadníků (v Almanachu).

Seznam herního materiálu

ZÁKLADNÍ SADA - OSADNÍCI Z KATANU plus

pro 2- 4 hráče + navíc pro 5-6 hráčů

karet Obchodní zboží 12 knih / (18x) 6x

12 mincí / 6x

12 látek / 6x

54x Akčních karet 44mm x 68mm / 0x

6x Bodových karet Zachránce Katanu / 2x
1x Dvojité putovní pole Barbarů

3x Žetony metropolí
3x Metropole

1x Obchodník

1x Barbarská loď
12x Hradeb (čtverečky); 21x21x5mm / 6x pro 1 hráče 4x
24x Rytířů (kolečka); pr.18x6mm / 12x pro 1 hráče (2+2+2)
1x Červená kostka

1x Kostka se symbyly
4 Městské kalendáře
(orig. š 67 x v 69 mm jedné kartičky) 2x 1x  Pravidla s Almanachem

2x Archy s rámy

Arch se samolepkami ???

Tento materiál ze základní sady nebudete potřebovat:

Akční karty + 1 kostku + speciální bonusovou kartu za 'Největší vojsko' + přehled stavebních nákladů

Příprava materiálu před hrou

  • Surovinové karty leží vedle hracího plánu rozděleny do pěti balíčků lícem nahoru podle druhu.
  • Nové karty 'Obchodní zboží' jsou rozděleny do tří balíčků podle druhu lícem vzhůru. Tyto karty leží pod tradičními surovinami podle původu (mince pod kámen, knihy pod dřevo a látka pod vlnu).
  • Nové akční karty jsou podle druhu rozděleny do tří hromádek: obchod (žlutá), politika (modrá) a věda (zelená)

// Čáry, Mágové a Draci (fialová) + je nutná výměna kostky se symbyly, kde je navíc fialovábarva a barbarská loď- existuje nyní jen 2 x + fialovou figurku Mága = více v pravidlech ROZŠÍŘENÍ //.

Tyto karty jsou pečlivě zamíchané a otočené rubem vzhůru.

  • Tři figurky metropolí, tři žetony metropolí, figurka obchodníka, bílá, červená a událostní kostka a bonusová karta 'Nejdelší obchodní cesta', to vše leží vedle hracího plánu, připraveno k okamžitému použití.
  • Černá loď, představující neúprosně se blížící hordy barbarů, se připraví na startovní pole se symbylem 'S' na speciálním, dvojitém mořském poli.
  • Každý hráč si zvolí jednu barvu a obdrží: 5 vesnic + 4 města + 15 silnic + 6 rytířů (2 jednoduché, 2 silné a 2 mocné) + 3 hradby + 1 stavební kalendář pro výstavbu města

3) První zakládání vesnic a měst před startem

Všichni hráči si postupně hodí kostkou. Kdo hodí nejvíc, začíná. Nejdříve na hrací plochu umístní jednu vesnici a jednu silnici-podle pravidel v základní sadě. Při druhém kole zakládání postaví hráči místo vesnice a silnice město a silnici.

Důležité: Velice berte v úvahu, že jen tři pole (hory, les a pastviny + vrchovina) produkují 'Obchodní zboží'. Po ukončení obou zakládacích kol dostane každý hráč jednu surovinu z každého pole, se kterým jeho město hraničí (pokud se jedná o hory, les nebo pastviny, obdrží hráč jednu z karet 'Obchodní zboží'). Veškerý ostatní materiál má každý hráč před sebou připravený. Každý hráč má svůj stavební kalendář zavřený s první stranou nahoru.

4) Přehledný průběh hry

Samotnou hru začne ten hráč, který jako poslední založil svoje město. Ve svém tahu může, nebo dokonce musí udělat některé z následujících věcí:

1. Musí hodit všemi třemi kostkami a podle toho určit:

Událost (událostní kostka - barevná).

Zisk akčních karet (událostní + červená kostka).

Výnos surovin pro všechny (bílá + červená kostka).

Výnos 'Obchodního tovaru' (bílá + červená kostka + město hraničící s horami, lesem nebo pastvinami + vrchovinou).

2. V libovolném sledu může:

a) Obchodovat s bankou nebo se spoluhráči.

b) Stavět.

Kromě silnic, vesnic a měst může teď hráč nově stavět i hradby.

Může stavět 'jednoduché rytíře' a následovně je povyšovat nebo aktivovat.

Může vystavovat svoje město s pomocí karet 'Obchodní zboží'.

Dodatek k pravidlům:

Hráč, který je na řadě, může kdykoliv během svého tahu (až po hodu kostkami !!!):

Vyložit akční karty

S rytíři provádět akce.

Důležité: Před hodem kostkou smí být použita pouze karta 'Alchimista'.

5) Podrobný průběh hry

1.Výsledek vrhu kostkou - Poté co hráči hodí všemi třemi kostkami, určí a zároveň i vykonií tyto věci:

1a) Událostní kostka - Pokud na této kostce padne symbyl lodě, posune se barbarská loď o jedno políčko ve směru šipky. Pokud se barbarská loď dostane až na políčko se sekyrou, znamená to, že barbaři přistáli na Katanu. Pokud se hráči chtějí barbarů zbavit, musí mít aktivované rytíře (pokud možno všechny). Podrobnosti viz. kapitola 'Barbaři útočí'.

1b) Událostní a červená kostka - Pokud na událostní kostce padne symbyl městské brány, zkontrolují si všichni hráči, zda mohou tahat akční kartu. Pokud chce hráč obdržet akční kartu, musí mít: město vystaveno v barvě městské brány a počet ok vržených na kostce musí být vyobrazen na listu výstavbového kalendáře v dané barvě. Pokaždé, když jsou vrženy kostky, smí si každý hráč, který splňuje tyto podmínky, vzít tu nejvrchnější akční kartu z hromádky, která barvou odpovídá barvě městské brány vržené na kostce. Hráč si sám prohlédne obdrženou akční kartu a poté jí odloží bokem - rubem nahoru. Žádný hráč nesmí mít víc jak čtyři akční karty. Podrobnosti viz. 'Akční karty'.

1c) Červená a bílá kostka - Jako obvykle se také musí sečíst oka červené a bílé kostky a podle toho určit, která pole budou vynášet. Vesnice jako obyčejně obdrží za každé pole jednu surovinu. Město ale obdrží za každé pole již dvě suroviny nebo také jednu surovinu a jednu kartu 'Obchodní zboží':

- Vrchovina vynáší 2 cihly. (nebo cihlu a magický krystal)

- Pole vynáší 2 obilí.

- Hory vynáší 1 kámen a 1 Obchodní zboží Mince.

- Les vynáší 1 dřevo a 1 Obchodní zboží Kniha.

- Pastviny vynáší 1 vlnu a 1 Obchodní zboží Látka.

Obchodní zboží se přidá do ruky k ostatním surovinám a počítá se s ním pokud si protivník tahá kartu od jiného hráče jako lup v důsledku řádění zloděje.

2a) Obchod - Možnosti obchodování jsou stejné jako v základní sedě Osedníků. Platí ale také pro nové karty 'Obchodní zboží'. Obchodní zboží může být vyměňován s libovolným spoluhráčem. Také může být měněn v poměru 4:1 s bankou za jeden jiný Obchodní zboží nebo jednu surovinu. Obchodní zboží, který má být měněn za jinou kartu musí být ale stejný. Semozřejmě, že se Obchodní zboží dá vyvážet za něco jiného i v přístavu s poměrem 3:1. Vše může být pochopitelně opačně. Také obyčejná surovina může být s bankou nebo se spoluhráči vyměněna za Obchodní zboží (např. 4 cihly za 1 látku nebo také s přístavem specializovaným na cihly za 1 látku či cokoliv jiného). Akční karty nesmějí být vyměňovány.

2b) Stavění - Jako obvykle je možno stavět silnice, vesnice a města. Navíc však přibylo několik objektů, které se dá stavět:

Hradby - Stavba hradeb stojí 2 cihly. Dřevěná destička, znázorňující tyto hradby se po zakoupení zasune pod figurku kteréhokoliv vlastního města. Každé hradby zvyšují počet surovin, které může jeden hráč držet při hodu čísla '7' o 2 karty. Pokud hráč přijde o město, přijde i o příslušné hradby pod tímto městem.

Rytíři - Rytíře ve hře představují malé dřevěné kroužky. Jedna strana zobrazuje hlavu rytíře 'pasivní strana' (pasivní strana znamená, že rytíř nemůže podnikat žádné akce). Na druhé straně jsou zobrazeny železné rukavice, to je 'aktivní strana' (pouze pokud je rytíř otočen touto stranou nahoru, tak může zasahovat do hry). Rytíři se rozdělují do tří stádií: Jednoduchý rytíř, silný rytíř a mocný rytíř. Tito rytíři se od sebe odlišují na pasivní straně velikostí hlavy a na aktivní 1, 2 nebo 3 rukavicemi. Každá takováto rukavice se počítá jako jeden silový bod.

Stavění rytířů - Hráč, který chce postavit rytíře nejprve musí zaplatit 1 kámen a 1 vlnu. Po zaplacení těchto surovin si vezme jednoho jednoduchého rytíře a umístní ho na desku - na libovolnou volnou křižovatku, ke které vede minimálně jedna vaše cesta, nebo loď. Takovýto rytíř musí po umístnění ukazovat svoji pasivní stranu a musí být umístněn na křižovatku, se kterou hraničí alespoň jedna jeho silnice nebo loď. Rytíř na hracím plánu přeruší každou nepřátelskou obchodní cestu, která také hraničí s křižovatkou, na které je umístněn tento rytíř. Rytíř také zakazuje další výstavbu cizího hráče na této křižovatce.

Příklad: Červený hráč chce postavit rytíře a má na výběr čtyři křižovatky (se šipkami). Pokud by červený svého rytíře postavil podle obrázku, tedy na křižovatku 'A', znemožní modrému postavit silnici za rytířem pouze červený ji tam může postavit. Kdyby červený postavil rytíře na křižovatku 'B', roztrhnul by modrému jeho obchodní cestu na dvě části.

 

Aktivace rytířů - Hráč, který má na hrací desce rytíře ho může aktivovat tím, že zaplatí 1 obilí (nezávisle na síle rytíře). Po zaplacení obilí se rytíř přetočí na aktivní stranu. Hráč, který aktivoval svého rytíře už nesmí v tom samém kole tohoto rytíře použít pro nějakou akci.

Povyšování rytířů - Jednoduchý rytíř může být povýšen ještě v tahu, ve kterém byl postaven. Může se to uskutečnit pokud hráč zaplatí 1 kámen a 1 vlnu. Po zaplacení surovin se z plánu vezme figurka jednoduchého rytíře a nahradí se figurkou silného rytíře. Stejným způsobem může být silný rytíř povýšen na mocného rytíře. Nejprve ale musí mít hráč postavenou pevnost (třetí stupeň výstavby v oblasti politiky modrá). Rytíř smí být v jednom tahu pouze jednou povýšený.

Použití rytířů v různých scénářích

Rytíři mohou být přemístěni kamkoliv podél vaší cesty za jedno obilí. Je též dovoleno přemístit rytíře na ostrovy, pokud hráč postavil k takové křižovatce své lodě. Po zahrání rytíře může přemístit buď zloděje (podle známých pravidel), nebo svého rytíře. Chce-li hráč přemístit rytíře, může ho přemístit také mezi svými různými cestami (včetně lodí).

Rytíři jsou ve scénářích používáni k několika účelům. Osvědčují se jako stavitelé kanálů, zloději zlata, obchodníci a můžou být použiti k blokování jiného hráče:

  • Blokáda: Postavte rytíře na křižovatku, na kterou vede jedna, nebo dvě cesty/lodě protihráče, tím zablokujete křižovatku. Přerušíte tím protihráčovu obchodní cestu (pro nejdelší obchodní cestu) a na dotyčné křižovatce nemůže být postavena žádná vesnice. Toto smí učinit pouze ten hráč, kterému vede cesta/loď na danou křižovatku.
  • Stavitelé kanálů: Dva rytíři vždy dohromady kopou jeden díl velkého kanálu. Jakmile dva rytíři stojí na křižovatce nějakého šestiúhelníku, přes který vede kanál, obrátí daný kus kanálu jako postavený. Pokud oba rytíři patří stejnému hráči, obdrží tento hráč oba vítězné body, které leží na odpovídajícím šestiúhelníku. Pokud tyto dva rytíři patří rozdílným hráčům, obdrží každý z hráčů jeden vítězný bod. Díly kanálu mohou být stavěny v libovolném pořadí. Jakmile chybí pouze jeden díl kanálu, a tedy na hracím plánu zbývají pouze dva vítězné body, je kanál postaven. Hráč, který je na řadě, má však až do konce svého tahu čas získat poslední výherní body za stavbu kanálu, pokud dokáže přesunout, či postavit rytíře tak, že tento díl dokopou. Body za stavbu kanálu se rozdělují na konci tahu, tedy na základě rozestavení rytířů na konci tahu.
  • Zloděj zlata: přemístí-li hráč podle výše zmíněných pravidel rytíře na křižovatku u krajiny se zlatonosnou řekou, změní se rytíř na zloděje zlata. Jakmile je hozeno číslo na zlatonosné řece, rytíř získá jedno zlato - hráč okamžitě obdrží jednu surovinu. Má-li hráč více rytířů u stejného pole se zlatonosnou řekou, obdrží po jednom hodu pouze jedno zlato.
  • Obchodník: objeví-li se rytíř díky výše zmíněným pravidlům na křižovatce s přístavem 2:1, rytíř se změní na obchodníka. Má-li hráč obchodníka, může obchodovat v daném přístavu, i když u něj nemá sídlo.

Výstavba města - Pokud má hráč k dispozici karty Obchodní zboží, může s nimi vystavovat svá města. Pokud tedy hráč vlastní nějaké město, může své město vystavovat ve všech třech odvětvích (obchod, politika, věda, (Čáry, Mágové a Draci). Město se zpravidla vystavuje za pomoci městského kalendáře, který už před začátkem hry leží před každým hráčem. Výstavbový kalendář je rozdělen do tří bloků, které představují tři různá odvětví výstavby: žlutá-obchod, modrá-politika, zelená-věda, fialová – Čáry. V každém odvětví je pět stupňů výstavby čili každý blok má pět listů. Na začátku hry má každý hráč svůj stavební kalendář zavřený, žádný hráč nemá město rozestavěno. První výstavba jednoho odvětví stojí vždy jednu kartu Obchodního tovaru. Každý list v každém bloku v každém odvětví zobrazuje, kolik Obchodního tovaru a hlavně jaký je nutno zaplatit, aby se mohl otočit další list. Hráč, který např. zaplatí jednu knihu, postaví tím tržiště a smí přetočit první list v odvětví obchodu. List, který je nyní vidět zobrazuje postavenou budovu a dvě červené kostky. Tyto kostky určují hranici do které si hráč smí brát akční karty. Viz. odstavec 'Akční karty'. Každá druhá výstavba jednoho okruhu stojí dva Obchodní tovary, třetí tři atd. S každou další výstavbou nějakého okruhu si hráči zlepšují své šance na obdržení akčních karet (více červených kostek). Pokud nějaký hráč dosáhne třetího stupně výstavby v nějakém okruhu, získá důležitou výhodu, která může úplně zvrátit průběh hry.

Cech (žlutá): Od teď smíte měnit Obchodní zboží v poměru 2:1.

Pevnost (modrá): Od teď smíte silné rytíře povyšovat na mocné rytíře.

Akvadukt (zelená): Od teď si smíte vzít libovolnou surovinu, pokud při určení výnosů nedostanete žádnou surovinu (výjimkou je hod čísla '7').

Čarovná kuchyně (fialová): Cihly se smí libovolně často měnit v poměru 1:1 za jiné suroviny (neplatí pro Magické krystaly)

Metropole (žluté městské brány) - První hráč, který v jednom ze tří odvětví dosáhne čtvrtého stupně výstavby (banka, katedrála, divadlo), si smí figurku metropole na jedno z jeho měst posedit. Na blok odvětví, ve kterém daný hráč dosáhnul metropole si položí ještě žeton metropole. Město povýšeno na metropoli se počítá za čtyři body (2 za město a 2 za metropoli). Dohromady můžou být postaveny max. tři metropole: jednu za obchod, jednu za politiku a jednu za vědu. Majitel metropole ji může ztratit jen když nějaký jiný hráč jako první dosáhne v tom semém odvětví pátého stupně výstavby. Hráč naopak metropoli ztratit nemůže, pokud už jako první dosáhl pátého stupně výstavby v daném odvětví. Jeden hráč může mít ovšem i víc jako jednu metropoli, pokud má dostatek měst a vždy jako první dosáhl čtvrtého stupně. Pokud má nějaký hráč jen jedno město, které právě vystavěl na metropoli smí své město vystavovat v ostatních odvětvích jen do třetího stupně. Čtvrtý stupeň může vystavět jen pokud si pořídí nějaké další město.

Příklad: Nějaký hráč obdržel metropoli za politiku, protože si zde postavil 'katedrálu'. Jiný hráč mezitím postaví 'Radu Katanu' a získá od prvního hráče metropoli za politiku, kterou navíc v dalším průběhu hry nemůže ztratit.

Akční karty

Obdržení akčních karet má několik podmínek

Hráč musí mít provedenou alespoň první výstavbu města, list jeho kalendáře musí zobrazovat červené kostky. První výstavba města poskytuje dvě červené kostky, druhá tři, třetí čtyři atd. Na událostní kostce musí padnout městská brána v barvě odvětví, které má hráč rozestavěno. Pokud má hráč rozestavěny všechny tři odvětví má šanci u každé hozené městské brány na obdržení akční karty. Pokud navíc hráč hodí na červené kostce číslo, které je zobrazeno na listě kalendáře v hozeném odvětví, vezmou si všichni hráči, u kterých tyto pravidla platí po jedné akční kartě. Akční karty se berou z balíčku karet v barvě hozené městské brány. Pokud si má akčních karet tahat víc hráčů, vezme si kartu nejprve hráč, který je právě na tahu a potom ostatní ve směru hodinových ručiček.

Městský kalendář hráče B

Příklad: Hráč A hodí s bílou kostkou číslo 6, s červenou číslo 3 a s událostní žlutou bránu. Hráč B má postavenou 'Radnici' a 'Společnost' a ve žlutém bloku je vidět červená kostka s číslem 3. Proto si smí vzít jednu žlutou akční kartu.

Vykládání akčních karet

Hráč, který je na řadě smí vyložit libovolné množství akčních karet, ale až poté co hodí kostkami (výjimka Alchimista).

Zvláštnosti:

  • Karty s body se po obdržení odkryjí. Navíc nesmí být ukradeny špiónem.
  • Žádný hráč nesmí mít víc jak čtyři akční karty (kromě karet s body). Hráč, který by měl obdržet pátou a nemůže žádnou vyložit (není např. na tahu), si nesmí vzít další a místo toho ji přesune dospod daného balíčku.
  • Hráč, který je na řadě a obdrží akční karty smí tuto kartu hned vyložit.
  • S akčními kartami se nesmí obchodovat
  • Použité akční karty se zasunují pod příslušný sloupec akčních karet.
Akce rytířů

Hráč, který je na řadě, smí se všemi svými aktivovanými rytíři vykonat vždy jednu akci. Po provedené akci musí být rytíř obrácen na pasivní stranu. Hráč může také okamžitě zaplatit  1 obilí za aktivaci rytíře, akci smí využít ale až v následujícím tahu.

Přesunutí rytířů

Hráč, který je na řadě, smí své aktivované rytíře přesunout. Přitom musí platit, že obě křižovatky - výchozí i (prázdná) cílová musí být spojené vlastní obchodní cestou. Na jedné křižovatce smí být pouze jeden rytíř. Po akci přesunutí musí být rytíř otočen na pasivní stranu. Pokud nějaký hráč chce stavět na křižovatce, na které má svého rytíře, musí nejprve přesunout tohoto rytíře na nějakou jinou volnou křižovatku na své obchodní cestě. Pokud není možné rytíře přesunout (žádná volná křižovatka, rytíř není aktivovaný), není možné na této křižovatce cokoliv stavět.

Příklad R1:

Červený hráč smí svého aktivovaného rytíře (na křižovatce A) přesunout na šipkami označené křižovatky. Není možné přesunout rytíře na křižovatky A nebo B, protože ty nejsou spojeny s počáteční křižovatkou A jednou obchodní cestou.

Přesunutí a zahnání

Hráč, který je na řadě smí svého rytíře přesunout na křižovatku s cizím rytířem. Tím pádem tohoto rytíře vyžene na jinou křižovatku a sám se postaví na jeho místo. Samozřejmě mohou být vyhnáni pouze slabší rytíři těmi silnějšími.Vyhnaný rytíř musí být od svého majtele přesunut na nějakou jinou volnou křižovatku spojenou od výchozího místa jednou obchodní cestou. Stav vyhnaného rytíře zůstává nezměněný. Pokud byl rytíř aktivovaný, zůstává i nadále aktivovaný. Pokud pro vyhnaného rytíře není volná žádná křižovatka na stejné obchodní cestě, je vyhnaný rytíř odstraněn z hracího plánu. Není možné vyhnat vlastního rytíře. Po akci přesunutí a vyhnání musí být útočný rytíř otočen na pasivní stranu.

Příklad R2:

Červený hráč smí svého aktivovaného rytíře poslat na rytíře modrého hráče. Cílová křižovatka je spojena vlastní obchodní cestou červeného s výchozím místem jeho rytíře a modrý rytíř je slabší než ten červený. červený smí proto provést akci přesunutí a vyhnání. Modrý hráč tedy musí svého rytíře přesunout na křižovatky A nebo B. Není možné přesunout rytíře na křižovatku C.

Vyhnání zloděje

Hráč může se svým aktivovaným rytířem (nezáleží na síle) vyhnat zloděje, pokud ten leží na jednom ze tří sousedních hexových polí rytíře. S vyhnaným zlodějem je zacházeno stejně jako je popsáno v základních pravidlech Osadníků. Po akci vyhnání zloděje musí být rytíř otočen na pasivní stranu.

Příklad R3:

Rytíř červeného hráče může odehnat zloděje, pokud by ten stál na jednom ze tří šedivých polí. Bohužel zloděj stojí mimo vliv rytíře. Zloděje může odehnat následovně:

Nejdříve přesune aktivovaného rytíře na křižovatku A nebo B a deaktivuje ho. Zároveň zaplatí jedno obilí a rytíře tím znovu aktivuje. V dalším tahu tedy hráč použije aktivovaného rytíře na odehnání zloděje.

Vojska barbarů útočí

Jen co se barbarská loď posune až na pole se sekyrou, dojde k boji mezi barbary a aktivovanými rytíři Katanu. Síla barbarů se vypočítá tak, že se spočítají všechny města (také metropole), která jsou momentálně postavena na ostrově Katan. Celkový počet měst se rovná síle barbarů. Síla rytířů Katanu se rovná součtu všech železných rukavic všech aktivovaných rytířů. Nezáleže na úspěchu či neúspěchu musí být po boji všichni aktivovaní rytíři deaktivováni.

Barbaři vítězí

Barbaři zvítězí, pokud jsou silnější než rytíři Katanu. Barbaři poté napadnou město toho nebo těch hráčů, kteří k boji přispěli nejméně (nebo žádným) aktivovaným rytířem. Negativní následky přepadení nepostihnou ty hráče, kteří vlastní pouze vesnice (ty nemohou ztratit). Metropole také nejsou ohrožovány, protože jsou ochráněny. Negativní následky postihnou jen ty hráče, kteří vlastní jedno nebo více měst a přispěli k boji s nejmenším počtem železných rukavic na aktivovaných rytířích. Hráč, který přispěl nejmenším počtem těchto rukavic musí jedno své město 'ponížit' zpět na obyčejnou vesnici. Pokud má více hráčů stejně málo železných rukavic, ztratí každý z nich po jednom městě. V krajním případě nemusí žádný hráč mít aktivované rytíře a může to znamenat, že každý z nich ztratí jedno město. Pokud musí být ztraceno město s hradbami, jsou ztraceny zároveň i hradby. Bez jakéhokoliv města nesmí hráč provádět jakoukoliv výstavbu města a také nesmí obdržet žádnou akční kartu. Jakmile si postaví nějaké město, může opět provádět všechny tyto akce.

Příklad R4:

Hrají Jana, Petra, Karel a Pepa

Pepa, Karel a Jana mají po jednom jednoduchém aktivovaném rytíři, Petra nemá žádného. Tím mají rytíři Katanu sílu '3'. Pepa a Karel mají každý po dvou městech, Petra má jednu metropoli (dále žádná města). Jana vlastní pouze vesnice. Tím mají barbaři sílu '5' (4 města a 1 metropole). Barbaři tedy vyhráli (3:5). Nejméně aktivovaných rytířů přispěla Petra, ale díky tomu, že má pouze metropoli, která je chráněna, neztratí žádné město.

Důležité: Pokud ztratí hráč, který má postavených všech pět vesnic, jedno město, dochází k fatálnímu důsledku hráč město ztratí úplně (neponižuje se tedy na žádnou vesnici) a hráč si vezme figurku města zpátky k sobě. Pokud na herní desce zůstanou po odstranění města nějaké silnice nebo lodě, na kterých není žádná vesnice, jsou tyto silnice či lodě také úplně odstraněny z desky.

Rytíři Katanu vítězí

Pokud jsou rytíři Katanu silnější nebo aspoň stejně silní jako barbaři, znamená to, že vyhráli. Hráč, který k boji přispěl nejvíce železnými rukavicemi, obdrží jeden bod v podobě karty 'Zachránce Katanu'. Pokud má více hráčů stejně velký počet rukavic, smí si každý z nich tahat jednu akční kartu z libovolného sloupce. Nikdo ale neobdrží žádný bod. Po boji se opět barbarská loď vrátí na své startovní pole a začne svou pouť na Katan od začátku.

Obchodník

Figurka obchodníka přijde do hry až poté, co jeden z hráčů vyloží akční kartu 'Obchodník'. Hráč, který tuto kartu vyložil, umístí figurku Obchodníka na nějaké pole, na kterém je jeho vesnice nebo město. Od této chvíle může tento hráč měnit surovinu tohoto pole v poměru 2:1 do té doby, než nějaký jiný hráč vyloží akční kartu 'Obchodník'. Figurka Obchodníka smí být přesouvána jen pomocí akčních karet 'Obchodník'. Figurka Obchodníka přidává svému momentálnímu vlastníkovi jeden bod.

Konec hry

Hra končí, pokud je některý hráč na řadě a má 13 nebo více bodů.

Almanach pro akční karty – 54 karet

Věda - (zelená)

Alchymista (2x) – (Alchimist) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

  • Tuto kartu vyložte před Vaším hodem kostkou a sami určete výsledek obou kostek. Potom hoďte jako obyčejně událostní kostkou a určete podle toho příslušnou událost.

S touto kartou si můžete sami určit výsledek bílé i červené kostky. Potom normálně hodíte událostní kostkou a určíte událost. Na závěr obdržíte suroviny vašeho 'hodu'. Po normálním hodu kostkami už nesmí být ve stejném tahu tato karta použita.

Stavební jeřáb (2x) – (Baukran) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Výstavba Vašeho města (klášter, radnice, atd.) je v tomto kole o surovinu levnější.

'Stavební jeřáb' vám poskytne tuto výhodu pouze v kole, ve kterém tuto kartu vyložíte. Výhoda se vztahuje jen na výstavbu ve městě a umožňuje o surovinu levněji postavit jakýkoliv stupeň výstavby v některém z odvětví.

Hornictví (2x) – (Bergbau) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Za každé pole hor, na kterém máte minimálně jednu vesnici nebo město dostanete dva kameny

Za každé pole hor, na kterém sídlíte obdržíte dva kameny. Nehraje žádnou roli zda tady máte vesnici nebo město. Příklad: Dvě vesnice máte postavené na jednom poli hor a jedno město máte postavené na jiném poli hor. Pokud nyní vyložíte tuto kartu, obdržíte čtyři kameny.

Zavlažování (2x) – (Bewasserung) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Za každé pole s obilím, na kterém máte minimálně jednu vesnici nebo město, dostanete dvě obilí.

Za každé pole s obilím, na kterém sídlíte, obdržíte dvě obilí. Nehraje žádnou roli, zda tady máte vesnici nebo město. Příklad: Dvě vesnice máte postavené na jednom poli s obilím a jedno město máte postavené na jiném poli s obilím. Pokud nyní vyložíte tuto kartu, obdržíte čtyři obilí.

Knihtisk (1x) - (Buchdruck) - (pro 5-6 hráčů) + 0x

1 bod

Tento bod musíte viditelně položit lícem vzhůru před Vás. Bod nesmí být držen skrytě v ruce.

Vynálezce (2x) - (Erfinder) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Vyměňte navzájem dva žetony pro výnosy surovin mimo žetonů s čísly 2, 12, 6 a 8.

Zlepšete si Vaše výnosy surovin! Můžete navzájem vyměnit dva žetony pro výnosy surovin (mimo čísel 2, 12, 6 a 8). Když se např. rozhodnete vyměnit číslo '9' s číslem '11', vezmete číslo '9' a položíte ho na místo čísla '11', které přesunete na místo čísla '9'. Žeton, na kterém stojí zloděj smí být přesto vyměněný.

Inženýr (2x) – (Ingenieur) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

S touto kartou můžete ihned postavit pod jedno z Vašich měst jedny hradby zdarma.

Více ochrany před zlodějem! Vemte si jedny hradby (polepené dřevěné čtverečky) a zasuňte je pod jedno z Vašich měst. Když je potom hozený zloděj, smíte v ruce držet o dvě karty víc než normálně. Pod každým městem jsou možné pouze jedny hradby. Pod vesnicemi nesmějí být žádné hradby.

Medicína (2x) – (Medizin) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Za dva kameny a jedno obilí smíte jednu Vaši vesnici vyměnit za město

Vyložením této karty ušetříte při stavbě města 1 kámen a 1 obilí.

Kovářství (2x) – (Schmiedekunst) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Můžete povýšit vždy o jeden stupeň dva Vaše rytíře (dbejte však na podmínku pro 3. stupeň). Mocní rytíři už nemohou být dále povyšováni

Smíte dva aktivní či pasivní rytíře povýšit vždy o jeden stupeň. 'Silného rytíře' (2 stupeň) smíte na 'Mocného rytíře' povýšit pouze v případě, že máte postavenou stavbu 'Pevnost' (politika - modrá) - předtím ne. Stav rytíře (aktivní či pasivní) se při povyšování nemění. Během jednoho tahu smí být určitý rytíř povýšen pouze jednou.

Stavba silnic (2x) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Smíte ihned postavit dvě silnice zdarma (s Námořníky také dvě lodě).

Můžete postavit dvě silnice zdarma. Stavba lodí platí jen v případě, že hrajete s rozšířením Námořníků. Potom je přirozeně možné postavit i jednu silnici a jednu loď.

Politika - (modrá)

Biskup (2x) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Přesuňte zloděje a za každou vesnici nebo město, které na tomto stanovišti zloděje stojí si smíte od každého majitele těchto vesnic či měst tahat jednu surovinu (popř. Obchodní zboží) z jeho ruky.

Když přesunete zloděje, smíte každému hráči, který na tomto poli má vesnici nebo město vzít z ruky jednu kartu. Pokud má nějaký hráč na tomto poli víc vesnic či Měst, smíte přesto tahat jen jednu kartu.

Diplomat (2x) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Můžete jednu libovolnou koncovou silnici (bez ukončení stejnobarevnou silnicí či jinou figurkou) odstranit. Naopak Vy smíte zdarma postavit jednu libovolnou silnici.

Výraz 'koncovou' označuje silnici, která je na začátku nebo na konci obchodní cesty. Na tomto konci nesmí být ve stejné barvě ani rytíř, ani silnice, vesnice či město. Nepřátelská silnice se vrací zpátky k majiteli. Vlastní silnice smí být ihned zdarma postavena (v souladu se stavebními pravidly).

Příklad: - Na tomto obrázku jsou koncové jen silnice se šipkami a mohou být tedy odstraněny.

Polní maršál (2x) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Můžete ihned zdarma aktivovat všechny Vaše rytíře.

Aktivace všech Vašich rytířů nestojí díky této kartě ani jedno obilí.

Svatba (2x) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Každý Váš spoluhráč, který má víc bodů jako Vy Vám musí dát dvě karty své volby z ruky (suroviny nebo Obchodní zboží).

Pokud má jeden z postižených hráčů jen jednu kartu, musí Vám dát alespoň tu. Pouze pokud nemá žádnou kartu, je zproštěn daru.

Intriky (2x) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Můžete vyhnat libovolného rytíře některého spoluhráče z křižovatky, na které ale stojí alespoň jedna Vaše silnice popř. loď.

S touto kartou smíte vyhnat nepřátelského rytíře, který např. blokuje stavební místo či přerušuje obchodní cestu. Vyhnaný rytíř musí být poté přesunut na jinou volnou křižovatku, která leží na soupeřově obchodní cestě. Pokud již žádná taková křižovatka neexistuje, vrací se rytíř zpět k jeho miiteli.

Sabotér (2x) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Převraťte jedno ze spoluhráčových měst “na hlavu”: toto město bude vynášet suroviny stejně jako obyčejná vesnice do té doby, než její majitel zaplatí 1 dřevo a 1 kámen.

'Sabotované' město (které je převráceno na hlavu) se stále počítá za 2 body. Počítá se také do síly barbarů, když ti útočí na Katan. Pokud pod městem je sýpka, zůstává tam i nadále a platí také její výhoda (dvě karty navíc když je vržen zloděj).

Špión (3x) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Podívejte se na akční karty jednoho ze spoluhráčů a jednu z nich si vezměte.

Přirozeně je možné ukrást dalšího špióna a hned ho i vyložit.

Dezertér (Zrádce) (2x) Úberlaufer - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Určete jednoho spoluhráče, který bude muset odstranit jednoho libovolného rytíře z hrací desky. Vzápětí si vy můžete zdarma postavit jednoho rytíře stejného stupně jako byl vyhnaný rytíř.

Když vyložíte tuto kartu, musí Váš soupeř jednoho rytíře své volby odstranit z desky. Pokud nemůžete postavit žádného rovnocenného rytíře (Váš soupeř odstraní silného rytíře, ale Vy už máte oba silné rytíře postavené) smíte postavit jednoduchého rytíře. Nesmí se stát, že Váš soupeř bude muset odstranit rytíře, ale Vy nebudete moct žádného postavit. Pokud by Váš soupeř chtěl odstranit mocného rytíře smíte si také postavit tohoto rytíře i když ještě třeba nemáte postavený třetí stupeň výstavby v odvětví politiky. Rytíř, kterého chcete stavět bude mít stejný stav (aktivní/pasivní) jako rytíř, který byl odstraněn. Tuto kartu byste měli vyložit jen v případě, že máte volné místo pro vlastního rytíře.

Ústava (1x) 1 bod. - (pro 5-6 hráčů) + 0x

Tento bod musíte viditelně položit lícem vzhůru před Vás. Bod nesmí být držen skrytě v ruce.

Obchod - (žlutá)

Obchodník (6x) – Handler - (pro 5-6 hráčů) + 3x

Postavte figurku 'Obchodníka' na nějaké pole, na kterém stojí nějaká Vaše vesnice nebo město. Nyní smíte měnit surovinu tohoto pole v poměru 2:1 do té doby, dokud tam Obchodník stojí.

Postavte Obchodníka na nějaké pole vedle Vaší vesnice nebo města. Od té doby můžete surovinu tohoto pole měnit v poměru 2:1 do doby než nějaký jiný hráč vyloží kartu 'Obchodník'. Obchodník přidává svému aktuálnímu miiteli jeden bod. Hráč, který potom vyloží kartu 'Obchodník' obdrží figurku, měnící výhodu a jeden bod. Zloděj nemá žádný vliv na Obchodníka.

Obchodní přístav (2x) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Můžete každému hráči jednou nabídnout jednu libovolnou surovinu. Každý hráč Vám za to musí dát jednu libovolnou kartu 'Obchodní zboží', pokud nějakou takovou má.

Tuto výhodu smíte využívat tak dlouho jak je dlouhý Váš tah. S každým hráčem smíte měnit pouze jednou a Váš protivník si sám volí jakou kartu Vám chce dát. Když nabídnete surovinu hráči, který nemá žádný Obchodní zboží, nemusíte mu přirozeně ani Vy dávat nabízenou surovinu.

Obchodní flotila (2x) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Do konce Vašeho tahu můžete měnit libovolně často suroviny nebo Obchodní tovary dle Vaší volby v poměru 2:1

Při těchto směnách musíte dát vždy dvě stejné suroviny nebo Obchodní tovary. Karetní kombinace tedy nejsou povoleny.

Mistr obchodník (2x) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Vyberte si jednoho spoluhráče, který má více bodů než Vy. Podívejte se na jeho karty v ruce a vyberte si z nich dvě suroviny nebo Obchodní tovary.

Žádný hráč se této kartě nesmí bránit i když má jen o jeden bod více než Vy.

Monopol na Obchodní zboží (2x) - (pro 5-6 hráčů) + 1x

Vyberte si jeden druh Obchodního tovaru. Každý hráč Vám musí jednu takovou kartu dát, pokud nějakou má

Monopol na suroviny (4x) - (pro 5-6 hráčů) + 2x

Vyberte si jeden druh suroviny. Každý hráč Vám musí dvě takové karty dát, pokud nějaké má.

Pokud má nějaký hráč pouze jednu surovinu tohoto druhu, musí Vám dát alespoň tu.

Čáry, Mágové a Draci – (fialová)

Bílá magie (1x) (Weiße Magie)

1 bod.

Tato karta se musí ihned vyložit.

Prokletí (1x) (Hexenspruch)

Všichni rytíři libovolného spoluhráče jsou čarodějnicí zakleti a mohou být nejdříve po 3 hodech kostkou opět aktivovaní.

Všichni aktivní rytíři určeného hráče budou deaktivovaní. Při 5 nebo 6 hráčích může postihnutý hráč nejdříve po 3 hodech kostkou,v mimořádných stavebních fázích za obvyklé ceny (1x obilí za rytíře) se jeho rytíř uvede do činnosti. Při 4 nebo méně hráčích může uvést opět do činnosti hráč svého rytíře nejdříve, pokud je na tahu a nejméně po 3 hodech kostkou. V nepříznivém případě ( při 3 hráčích) musí být postihnutý hráč celkem 6 hodů kostkou bez aktivního rytíře.

Deaktivování platí pro všechny rytíře kterých se to týká, a také pro ty, kteřý byli před „Prokletím' nečinní!

Přízeň hvězdy (1x) (Gunst der Sterne)

Můžete změnit 2 libovolné čísla. mohou být i čísla 2, 12, 6 a 8 !

Malý drak (1x) (Kleiner Zauberdrache)

Malý drak udělá suroviny neviditelné. Při hodu „7' smíte mít v ruce o 4 suroviny navíc.

Tato karta může být vynesená, i bez toho aby byl hráč na tahu. Pokud též máte městské hradby, smíte samozřejmě mít ještě o 2 karty víc v ruce.

Velký drak (1x) (Großer Zauberdrache)

Vámi vybraný hráč musí odstranit vámi vybranou Výstavbu města a vy si můžete postavit stejnou u sebe.

Tato akce se vztahuje na kalendář Výstavby města libovolného spoluhráče. Protihráči se jeden stupeň Výstavby města odebere, a Vám přidá. Není ale dovolené, např. odstranit Výstavbu 3. Stupně, pokud Vy máte Výstavbu jen 1. Stupně a dosud žádný 2. Stupeň nemáte. Při záměně 4. Stupně Výstavby města, změní též majitele Metropole.

Vyjímka: Hlavní města (vybudování 5. Stupně) se odstranit nedají!

Vysvětlení: Soupeř si o jeden stupeň sníží Vámi vybranou Výstavbu města a vy si ji zvýšíte. Ale jen v tom případě, že ta Vaše je jen o jeden stupeň nižší. Nemůžete si vybrat Výstavbu města která je o dva a víc stupňů vyšší jako ta Vaše.

Kouzelná síla 1x (Zauberkraft)

Při příchodu barbarské lodi se zdvojnásobí síla vlastních aktivovaných rytířů.

Tato karta může být vynesená, bez toho abyste byli na tahu. Znásobení síly se děje čistě matematicky. Ne žádnými dodatečnými rytíři přidanými na plán. Tato karta vydatně pomáhá k získání největší armády rytířů, a následnému získání karty „Záchrance Katanu'

Tanec jednorožců (1x) (Tanz der Einhörner)

Tuto kartu vyložte před hodem událostní kostkou a určete jaká událost má na ní padnout.

Vyložte tuto kartu před Vaším hodem kostkou a určíte jaká událost padne na kostce. Potom hodíte ostatné kostky. Tato karta smí být též použitá spolu s kartou Alchymista (potom určíte událost všech kostek).

Magický proud (1x) (Magische Strömung)

Můžete posunout barbarskou loď o 2 pole vpřed nebo vzad.

Podle mocenského postavení vlastních rytířů se můžete rozhodnout, zda příchod barbarů bude pozdržen nebo urychlený. Příchod barbarské lodi je tedy možný i bez hodu kostkou.

Zakletí země (1x) (Zauberland)

Vyměňte 2 libovolné pole se surovinami.

Vymění se pouze pole. Čísla, obchodník, zloděj a mág zůstanou ležet na svých původních místech.

Protikouzlo 1x (Zauberveto)

Tímto kouzlem odvrátíte od vás většinu zlých událostí.

Paušálně pomůže tato karta proti každé „zlé příhodě' z Akčních karet, které budou nasazené proti hráči. Výjimku tvoří karty: Alchymista, Biskup, Magický proud, Tanec jednorožců a Magická síla. Proti těmto kartám je „Protikouzlo' bezmocné. Neodvratné jsou i všechny „celkové zlé události' , které se týkají všech hráčů. Tím jsou myšlené např. umístění zloděje, mága, příchod barbarské lodi nebo jiná událost která padne na kostce. Naproti tomu se však dá zabránit tahání karet z ruky a ztrátě města při vítězství barbarů.

Zaklínadlo (1x) ( Zauberformel)

Každý spoluhráč Vám musí dát jednu Akční kartu. Ze všech těchto karet si smíte vybrat jednu a ostatní karty vložit nazpět pod příslušný balík.

Přikouzlení (1x) (Magische Fügung)

Stavba vesnice je o 2 libovolné suroviny levnější.

Pro výstavbu jedné vesnice zaplatíte při vyložení této karty jen 2 libovolné suroviny místo obvyklých 4 surovin.

Magické přemístění (1x) ( Magischer Ortswechsel)

Můžete přemístit jedno libovolné, vlastní osídlení, město nebo citadelu s max. 2 cestami/loděmi a případně i s rytířem .

Může se jednat při tom o uzavřenou cestu/lodě. Je možné město/vesnici odstranit a tyto na úplně novém místě podle pravidel opět postavit. Pokud se hraje i s Námořníky , je dovoleno se na nově objevený ostrov přemístit, a tak dostat Vítězný bod. Přerušení Nejdelší obchodní cesty jiného spoluhráče není dovoleno, vesnice/město se tam nesmí postavit. Pokud existuje s vesnicí/městem i rytíř, s ním se soupeřova Nejdelší obchodní cesta dá přerušit protože vzdálenost stavby od cesty je dodržena.

Kouzlo přírody (1x) (Zauber der Natur)

Vezměte si 3 libovolné suroviny .

Vezměte si 3 libovolné suroviny (žádný obchodní zboží) z balíku.

Mág (3x) (Zauberer)

Položíte Mága k vlastní vesnici, městu nebo citadele. Mág potom chrání pole před položením a účinky zloděje.

Po dobu, pokud je Mág u vesnice, města nebo citadely a chrání je, obdržíte suroviny a zboží, jako normálně, i když zloděj pole blokuje. Mág dokonce chrání i před vytahováním jedné karty z ruky při umístění zloděje. Po umístění zloděje třeba vyložit Mága, aby jsme zabránili blokování pole a tahání karty.

Držitel Mága dostává 1bod .

Blesk (1x) (Blitzschlag)

Úder blesku změní libovolné pole na poušt.

Vezmete si nevyložené pole pouště a můžete nyní libovolné pole na herním pláně touto pouští nahradit. Takže v budoucnosti na tomto místě nebudou víc žádné výnosy. Číslo zůstane ležet na poušti, takže je pro jiného hráče pro případnou záměnu čísel nadále k dispozici. Pokud má dotyčný hráč akvadukt, nesmí si brát libovolnou surovinu, protože toto číslo platí pro výnos suroviny. Výnos je však nulový. Zlato, ledovec nebo sopka smí být taktéž nahrazený touto pouští. I hexy moře můžou být vyměněny, takže případný samostatný ostrov patří náhle k pevnině a tak možný vítězný bod ztrácí platnost.

Pravidla pro Doplňující sadu

Čáry, Mágové a Draci

Úvod + příprava

Co by byla doba rytířů bez kouzel, mágů a draků? Inspirovaní touto otázkou a kartovou hrou Osadníci - „Mágové a draci' přišli jsme s myšlenkou na tuto variantu hry. S použitím našich nových karet hra dostává další možnosti , (výherce poteší, poraženého nikoli!).

Materiál Základná hra + rozšíření „Města & rytíři'; možno i rozšíření Námořníci , a jedno extra pole - poušť

Akční karty   18 x

Obchodní zboží- magický krystal 12- 18 x

Kalendáře pro 4-6 hráčů

Kroužky citadely nebo citadely jako stavby   4 – 6 x

Hex pouště 1 x

Nová 5-ti barevná kostka.   1 x Kostka má barvy: žlutou, modrou, zelenou, fialovou a dvě černé.

novou fialovou figurku Mága  1 x

Metropole - fialová 1 x

Kroužek metropole 1 x

Tato kostka bude obsahovat novou akci, která vedle černé ( barbarská loď- existuje nyní jen 2 x ), má zelenou, žlutou, modrou a též fialovou barvu. Je potřeba žlutou figurku Obchodníka a novou fialovou figurku Mága. a ještě jednu, čtvrtou metropoli - Čarodějnou říši – fialová barva.

Pravidla hry

Bude se hrát podle normálních pravidel hry. Nová je nyní možnost, pro každého hráče si jednu vesnici nebo město přeměnit na citadelu. Tato citadela bude s městem ve spojení kroužkem citadely.

Jsou tři různé možnosti, jak postavit citadelu.:

1. Možnost: Už při zakládání, pokud všichni hráči stavějí svoji první vesnici a město, může být poslední umístěno u vrchoviny , takže příslušný hráč si může přichystat svůj kroužek citadely vedle svého městského kalendáře. Při prvém rozdělení surovin, nedostane ale žádné cihly. Pokud v následujících kolech padne číslo tohoto hexu - jíloviště poprvé, položí si hráč kolečko citadely pod svoje město, a ani tentokrát nedostane nic. Od této chvíle při padnutí čísla vrchoviny dostane potom vždy jednu cihlu a jedno Obchodní zboží – Magický krystal.

2. Možnost: Hráč si postaví město u vrchoviny, ale nechce si hned postavit citadelu. Pokud tak učiní, obdrží normálně první surovinu jako normálně. Toto město může být ale dodatečně přeměněno na citadelu. Náklady přeměny města na citadelu jsou: 1x ruda a 2x cihly.

3. Možnost: V dalším průběhu hry stojí přímá změna vesnice na citadelu 3x ruda, 2x obilí a 2x cihly. Citadela může též mít Městské hradby, a hráč může držet více surovin v ruce. Citadely mohou být postavené jen při hexech vrchoviny (popřípadě zlata nebo sopky). Potom jsou výnosy ze zlata a sopky jako výnos při vrchovině 1x cihly (surovina) a 1x Magický krystal (zboží). Při jiných surovinách jsou výnosy surovin a Obchodního zboží jako normálně.

Pokud vyschne zdroj Magických krystalů (např. při záměně polí pomocí karty „Zakletí země'), a citadela stojí ješte u ovce, rudy, dřevu, obilí nebo poušti, musí se kroužek citadely z plánu odstranit a citadela zaniká, zároveň ztrácí i bod za citadelu. Z citadely se stane normální město. Samozřejmě postihnutý hráč má ješte vždy možnost, znova si citadelu postavit. Můžete vlastnit fialové Akční karty i bez citadely (např. pomocí špióna nebo pomocí volného výběru jedné karty při vítězství nad barbary). Tyto karty se mohou používat i bez vlastní citadely. Ale naproti tomu pokud vytáhnete z ruky Magické krystaly, jsou tyto bez vlastní citadely bezcenné a nemohou se při uzavřeném Kalendáři výstavby používat.

Za postavenou citadelu je 1 bod. Město + kroužek citadely se tedy počítá na 3 vítězné body. Citadely mohou být stejně jako města pomocí „Sabotéra' blokované a vynášejí potom jen výnos jako vesnice. Náklady na opravu jsou jako u města (1x dřevo a 1x ruda). Při třetím stupni výstavby citadely (čarovná kuchyně) dostanete tak jako při akvaduktu, pevnosti a cechu, důležitou výhodu:

Cihly se smí libovolně často měnit v poměru 1:1 za jiné suroviny. Neplatí to ale pro Obchodní zboží Magické krystaly. Toto obchodní zboží je od přímé výměny 1:1 vyloučeno.

Mág je jako Obchodník a přidává svému momentálnímu vlastníkovi 1 vítězný bod.

Protože je pravděpodobnost, že barbarská loď padne na událostní kostce menší jako u originální kostky, bude barbarská loď vždy o dvě pole posunutá dopředu. Tak zůstává hrozba barbarů stále přítomna a boj o záchranu Katanu stejně napínavý.

2. varianta : Posunutí o dvě pole nastane při padnutí lichého čísla kostky – a o jedno pole při sudém čísle kostky.

3. varianta : 1x nakreslit 1 loď + 1x nakreslit 2 lodě. - Posunutí o dvě pole nastane při padnutí 2 lodí.

Tento scénář může být kombinovaný a hraný také spolu s jinými scénáři (džungle, ledovec nebo sopka).

Stupně budování Citadely

1. Kniha kouzel

2. Kamenný kruh

3. Čarovná kuchyně – okamžitě smíte měnit cihly libovolně často v poměru 1:1 za jiné suroviny

4. Čarovný mlýn – provizorně zakletá říše

5. Zakletý zámek – zcela zakletá říše

Konec hry

V závislosti na velikosti plánu a množství času doporučujeme 13-15 bodů.



Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare



DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 987
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved