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Overlord : mode d’emploi et guide stratégique

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Overlord : mode d’emploi et guide stratégique

Introduction. Cette carte a l’ambition de retracer les principaux événements de la seconde guerre mondiale, du point de vue des alliés. Elle n’est donc jouable que de ce côté (vert).



Echelle de temps : 1 mois = 1 an historique

Les camps en présence

Les alliés (de la première heure) en vert : France (Rampart), Angleterre/Australie (Castle), USA (Tower). D’autres pays de l’alliance des démocraties (Canada, Mexique, Islande) sont symbolisés par des générateurs de créatures.

L’Axe européen en marron : Allemagne, Italie (Bastion et Nécromanciens)

Le Japon en bleu, allié aux précédents (Hadès)

Les pays communistes (anciens ou à venir) : URSS en rouge ;-) (Donjon) et Chine en orange ;-))) (Fortress) alliés entre eux

Les pays neutres en violet (Conflux, Rampart pour les colonies françaises)

La Russie n’est pas alliée aux démocraties occidentales au départ, car ce n’est pas la situation historique. Elle le devient ;-) en cours de jeu, mais des échauffourées alliés/rouge sont à prévoir si des armées se rencontrent en Europe, ce qui retrace un peu ce qui s’est passé (ou aurait pu se passer). De toute façon, les héros russes sont bridés et ne peuvent pas s’éloigner beaucoup de leurs villes, ce qui est une liberté par rapport à l’histoire (n’attendez pas des russes qu’ils envahissent l’Allemagne). Donc, ne pas s’approcher des villes rouges s’il en reste.

La Chine est alliée aux russes, ce qui était vrai, et est destinée à être agressée par les Japonais. Elle n’a que des héros non mobiles. Sa libération ne peut venir que des américains et des Anglo/Australiens.

Les neutres ont très peu de héros, et qui ne peuvent jouer qu’en défense. Ils ont un potentiel économique majeur qui sera la cible des autres protagonistes.

Situation au départ : villes

Allemagne : 4 villes (3 bastions, 1 nécro) déjà bien avancées, non bridées

Italie : 2 villes (bastion), une temporairement bridée.

Japon : 3 villes (2 Hadès, 1 fortress conquise en Mandchourie) non bridées

Russie : 3 villes non bridées

France : 1 ville non bridée (pour être honnête, Paris était ville ouverte et ne peut presque pas se défendre contre les armées allemandes qui vont arriver). Les villes de l’Empire (Alger, Dakar, Saïgon, Beyrouth) sont d’emblée retournées à un état de neutralité dont seules pourront les faire sortir les armées des puissances combattantes.

Chine : 2 villes non bridées

Neutres : 9 villes dont certaines bridées

USA : 4 villes toutes un peu bridées et une ambassade russe (?!) à découvrir et conquérir

GB : 2 villes en Angleterre (dont une temporairement bridée), 1 en Afrique (Le Caire), 1 en Asie (Hong-Kong), 1 en Australie (Darwin), ces 3 dernières étant plus ou moins bridées

Situation au départ : générateurs de créatures

Les générateurs de créatures sont fondamentaux puisqu’ils sont la condition de victoire.

Ils symbolisent les centres de conscription ou les ressources humaines qui ont un rôle si important au cours du conflit.

Ils sont situés partout où les alliés avaient acquis une supériorité stratégique, et donc sur les sites qu’il importera de conquérir. Il en existe donc beaucoup, en Europe (France, Allemagne, Balkans, Danemark), en Afrique, sur le pourtour de la Méditerranée, sur les iles du Pacifique, en Asie du sud-est. En revanche, il n’y en a pas sur le territoire soviétique, en Scandinavie (au-delà du Danemark) ni au Japon. Les principaux pays neutres (Espagne, Turquie, Suède) ne sont pas des objectifs de guerre et ne possèdent pas de générateurs ; ils peuvent cependant être des sites stratégiques et économiques importants.

Situation au départ : économie

Mines : il a été distingué deux types de mine. Les matières premières (bois et pierres), rares dans les pays industrialisés et les matières industrielles (gemmes, soufre, mercure, cristal) presque absentes des pays pauvres et des empires coloniaux. Les mines d’or sont présentes partout, plus fréquentes dans les empires coloniaux. Un cas particulier, la Russie qui, forte de son immensité, a des mines protégées de tous les autres pays, ce qui reflète l’inépuisable richesse de ce grand pays.

Marchés : en ce qui concerne les alliés, les marchés sont rares au départ : New York, Londres et Hong-Kong. Leur rôle est particulièrement important puisque les alliés seront riches mais assez dépourvus, au moins au début, de mines. Perdre une de ces villes (tout particulièrement Hong-Kong) aurait des conséquences sur le prix des matières premières. Il sera cependant toujours possible de spéculer à Wall Street.

Situation au départ : héros et armées

Un point essentiel de la seconde guerre mondiale est l’importance des leaders. La force des armées reposait beaucoup sur le charisme de ceux-ci. En conséquence, les tavernes ont été bannies du jeu (dans les villes et les campagnes). Tous les héros (ceux présents dès le départ et ceux libérables de leurs geôles) sont donc particulièrement importants car irremplaçables.

Les armées des forces de l’axe sont opérationnelles dès le début des opérations, ce qui n’est pas le cas des forces alliées, qui sont soit non mobilisées, soit mal situées (colonies, ligne Maginot, Norvège). L’IA jouit donc d’un avantage stratégique initial qu’elle utilisera (théoriquement) pour rafler un maximum de ressources et développer son avantage.

L’avantage des forces de l’axe est maximal en Europe, et la Pologne et la France ne pourront résister longtemps. En Afrique du Nord, les alliés ont les mains libres mais peu de forces au début, puis, quand le Caire devient une base militaire acceptable, Rommel intervient pour contester la suprématie anglaise. Les forces européennes de l’axe (et particulièrement les Italiens) peuvent aussi intervenir en Afrique du Nord si elles ont conquis les Balkans.

Les Japonais ont des leaders faciles à mobiliser, bien escortés, et qui peuvent facilement venir se ravitailler au Japon. Ils mettent quelques temps pour envahir l’Asie du Sud Est et explorer le Pacifique. Ils font peser une menace constante sur la côte Ouest des USA.

Les Russes ont 3 leaders puissants essentiellement défensifs. Ils peuvent retarder longtemps l’expansion vers l’Est des forces de l’axe.

Les Chinois ont des leaders défensifs immobiles.

Les neutres ont des leaders défensifs peu puissants et quelques leaders mobiles destinés à contrarier l’établissement d’empires.

Les Anglais ont un leader principal (Churchill) qui accompagne la force d’intervention anglaise en Europe. Son rapatriement par Dunkerque est une priorité. D’autres chefs sont présents en Afrique du Nord et auront fort à faire avec Rommel.

Les Américains ont 3 leaders d’entrée dans leur pays d’origine ; ils auront la lourde tache de mettre en marche la machine économico-militaire de leur pays. Mac Arthur est aux Philippines d’où il risque d’être délogé par les Japonais. Son rapatriement est impératif, plusieurs destinations étant possibles (Hong-Kong, L’Australie, Pearl Harbor).

Les Français ont 1 leader principal, De Gaulle, destiné à mobiliser rapidement la Résistance, prête à intervenir en zone libre. D’autres apparaitront là où la France libre a fourni des leaders utiles aux alliés.

Accès à la mer

Les accès à la mer sont contingentés. Au-delà des chantiers navals (Algérie, Italie, USA (Floride et Californie), Japon, Pearl Harbor), seules quelques villes peuvent avoir un chantier naval : Beyrouth, Athènes. La possession de ces villes est cruciale pour la lutte en Méditerranée.

Les théatres d’opération

L’Europe continentale est très vite sous l’entière domination des Allemands dans sa zone occidentale. Les actions de la Résistance française ne peuvent que nuire un peu à son potentiel industriel. Les allemands n’ont accès au territoire soviétique que dans les délais historiques (1941). Ils peuvent ensuite y mobiliser des forces importantes. Il n’est pas possible pour les Allemands d’envahir la Grande-Bretagne en début de partie. Il devient théoriquement possible de le faire s’ils battent les Russes, mais l’IA n’est pas destinée à réaliser ce qu’Hitler n’a pas envisagé de faire. En revanche, les leaders allemands peuvent empêcher les alliés de contrôler l’Europe dans les délais impartis. L’Italie ne peut être envahie que par voie maritime. Les alliés peuvent (et doivent) débarquer en France en Normandie sous réserve d’amener des troupes massives et diversifiées en Grande-Bretagne, et/ou sur les côtes provençales après avoir pris le contrôle des principales iles (Sicile, Corse, Sardaigne).

La Méditerranée est un site stratégique crucial, et les villes neutres (Beyrouth, Ankara, Athènes) y jouent un rôle important. Seuls les Anglais et les Italiens peuvent y naviguer tôt dans la partie. Les Allemands peuvent aider leurs alliés italiens si ceux-ci font preuve de leur inefficacité. Le contrôle de ses principales iles est nécessaire à une victoire finale.

L’Afrique du Nord est au départ sous contrôle britannique qui seuls ont des troupes mobiles, mais bien cadenassées. Le développement du Caire comme ville de recrutement et l’arrivée de Rommel vont rendre ce théatre d’opération très mouvementé. Le contrôle de l’Afrique du Nord offre l’accès aux richesses de l’Afrique équatoriale. L’Algérie est un passage obligé pour les troupes alliées dans la conquête de la Sicile, de l’Italie et du sud de la France. Une fois vaincue l’Afrikacorps et expulsés les Italiens, le contrôle complet de l’Afrique n’est plus qu’une question de temps.

L’Afrique équatoriale est accessible par la terre pour ceux qui contrôleront l’Afrique du Nord et le Sahara. Ce peut être les Allemands et Italiens, les Anglais ou les Américains après un débarquement en Algérie ou sur les côtes occidentales. Des richesses immenses les attendent et ne doivent pas être sous-estimées. Elle est la base de la reconstruction d’une armée française.

Les Balkans sont tenus par les neutres et sont rapidement assaillis par les Italiens et éventuellement par les Allemands. Ils contiennent quelques villes, mines et générateurs Ils livrent un accès supplémentaire à la Méditerranée, à l’Afrique du Nord, et éventuellement vers l’Autriche après le débarquement de Normandie.

L’Atlantique est contrôlé en surface par les alliés. Cependant les Allemands disposent d’une importante force sous-marine qui va compliquer les transferts d’armée dans les deux sens. Cet océan est une source non négligeable de matières premières mais est vraiment trop mal fréquenté.

Le Pacifique est immense, et ne peut être contrôlée sans une connaissance parfaite des mouvements adverses. Il ne faut donc pas négliger la recherche scientifique ;-). De bons amiraux y sont indispensables. Il contient quelques richesses, et quelques générateurs qu’il faudra contrôler. Pour respecter quelques vérités historiques, Pearl Harbor est la clé de l’invasion de la côte Ouest des Etats-Unis par les Japonais, à moins que ceux-ci ne choisissent des voies excentrées. Le Japon n’est pas au sens propre un objectif militaire et sa conquête risquerait de coûter cher aux américains …

L’Australie a une forte saveur britannique. Elle recèle des mines dont le contrôle peut être crucial en début de partie, plus des centres de recrutement fort importants. Sa conquête par les Japonais serait un mauvais coup porté à une éventuelle victoire dans le Pacifique.

L’Asie du Sud-Est est déjà le siège d’un conflit entre Chinois et Japonais. Comme dans l’histoire, les Russes n’y interviendront pas. Cette terre est riche, incommode pour les déplacements, mais son contrôle priverait les Japonais de matières premières indispensables. En l’absence de mobilité des chinois, anglais et américains se doivent d’y débarquer et d’en chasser les Japonais.

L’Amérique du Nord a une puissance économique majeure et doit être protégée de toute invasion (essentiellement japonaise). Son exploration détaillée permettra de faire tourner à fond son économie, de faire fonctionner tous les centres de recrutement, et de mobiliser les pays alliés.

L’Amérique du Sud, dont le rôle fut marginal dans le conflit, n’est représentée que par quelques iles non cruciales pour les objectifs du conflit.

Le territoire de la Russie est accessible par l’Europe ou par l’Asie, mais sa conquête n’a que peu d’intérêt pour les alliés et risque de coûter cher en temps et en hommes.

Le reste du Monde, où quelques épisodes de la guerre se déroulèrent (Inde, Océan Indien), n’est pas représenté.

Les principales étapes du jeu

A) Expansion allemande en Europe. Elle est inéluctable en début de partie. Le choix de la conquête vers l’Est risque de priver les Allemands d’une victoire rapide mais tels furent les options historiques. Les Italiens et les Allemands ont de bonnes chances de conquérir aussi les Balkans et de là contrôler toute la Méditerranée. Les Anglais sont contraints à la défensive mais doivent progresser en Afrique du Nord sous peine d’en disparaitre. L’intervention des Américains en Afrique du Nord risque de changer la face de ce conflit.

B) Expansion japonaise en Asie. Elle est tout aussi inéluctable mais plus lente. L’arrivée des Américains ne peut être que tardive mais doit être rapidement victorieuse.

C) Défense des colonies anglaises. Le contrôle des cités alliées (Darwin et Hong Kong) est un objectif difficile à atteindre mais tout aussi important. Seul MacArthur peut initialement s’en occuper mais il aura fort affaire avec les amiraux japonais qui rôdent et explorent.

D) Développement économique et militaire américain. Il sera lent au départ mais sa supériorité risque d’être rapidement inéluctable. L’intervention américaine en Europe passe par une lutte active contre le pacifisme ;-)). Toute incursion japonaise sur les côtes californiennes risque de tourner à la catastrophe. La Californie est le site où se développe la recherche scientifique et d’importantes initiatives diplomatiques fondamentales à la victoire des alliés et de leur encombrant ami, l’Union Soviétique.

E) La Reconquête

- En Asie passe par les bonnes compétences en navigation, le contrôle maritime, le respect des côtes japonaises et le maintien de villes de soutien proches. Un débarquement en Asie du Sud Est est indispensable

- En Afrique repose sur la résistance des anglais en Egypte et à un débarquement aussi rapide que possible des Américains. La prise d’Alger après un débarquement en Afrique du Nord est fondamentale, condition impérieuse à la conquête de certaines iles de Méditerranée et au débarquement en Provence. A terme, le contrôle de tout le continent est fondamental aux objectifs du scénario.

- En Europe passe par le débarquement en Normandie qu’il faudra soigneusement préparer, et à des opérations amphibies bien menées en Italie, dans les Balkans, et dans le sud de la France. La plupart des iles méditerranéennes devront être contrôlées.

Conditions de victoire et de défaite

Victoire : contrôle de tous les générateurs de créatures

Défaite : dépasser le délai historique : 6 ans (= 6 mois du jeu).

Les différents aspects du conflit

Guerre terrestre

La guerre se gagnera définitivement sur terre, en contrôlant les générateurs de créatures. Cependant Overlord essaie de reproduire les principaux conflits, notamment dans leur chronologie : conflits en Europe entre l’Allemagne et la Pologne, puis la France, puis la Russie ; guerre dans les Balkans faisant intervenir les italiens, puis les allemands ; guerre en Afrique du Nord entre allemands et anglais, puis suprématie alliée après l’arrivée des américains ; guerre entre japonais et chinois sur le continent asiatique, puis conquête par les anglo/américains (dans un rôle plus important que dans le conflit historique) ; conquête de l’Italie à partir de l’Afrique du Nord, puis finalement guerre entre les alliés coalisés (américains, anglais, canadiens et français) et les allemands en France et en Allemagne. La « lenteur » du scénario est un challenge supplémentaire pour tenir le délai des six mois, imposant des contraintes logistiques qui furent celles des alliés (recrutement de troupes venant de nombreux pays, organisation du transfert des troupes, structuration des armées)

Guerre aérienne

Elle est assez difficile à reproduire dans H3 et a été symbolisée par plusieurs events, reproduisant notamment l’impact économique des bombardements.

Guerre maritime

La seconde guerre mondiale fut assez pauvre en affrontement maritimes de surface dans l’Atlantique et la Méditerranée, ce qui est a peu près reproduit dans la carte. En revanche, la guerre sous marine y fut omniprésente. Le Pacifique fut la chasse gardée des grands amiraux et des opérations amphibies, qui seront nombreuses sur la carte. Un temps important se déroulera en mer, dont le contrôle est la clé de la victoire sur le front asiatique.

Guerre économique

L’économie eut un rôle majeur dans le conflit, particulièrement au niveau de l’approvisionnement en ressources. Celles-ci ne sont pas immédiatement accessibles et imposeront aux belligérants une expansion économique maximale (en Scandinavie pour les allemands, en Afrique et sur tout le continent américain pour les alliés, en Asie et sur les iles du Pacifique pour les Japonais). Le parti qui réussira à empiéter sur les ressources du camp adverse sera proche de la victoire. D’autres aspects de cette guerre économique (bombardements aériens, guerre sous-marine, conférences politiques et économiques) sont aussi simulées.

Guerre idéologique

La seconde guerre mondiale fut l’affrontement entre des puissances totalitaires (Axe) et démocratiques (alliés) ; l’URSS passera cependant d’un camp à l’autre sans changer de régime … Ces aspects sont abordés par les caractéristiques des héros, et quelques events reproduisant le STO et les déportations de populations

Guerre scientifique

Diverses découvertes scientifiques eurent un rôle majeur au cours du conflit (Radar, pénicilline, cryptographie, armes secrètes et fusées, armes nucléaires). Les ressources de H3 permettent d’aborder ces aspects, sur un mode aussi ludique que possible.

Guerre diplomatique et de renseignements

L’espionnage, la désinformation, le jeu des relations diplomatiques eurent un rôle fondamental dans l’équilibre puis le déséquilibre des alliances. Ces aspects sont abordés dans Overlord, sans leur donner un rôle majeur, mais sous formes de quêtes secondaires dont la plupart seront un coup de pouce bien utile aux belligérants. Quant aux relations difficiles entre anglo-américains et soviétiques, elles sont aussi abordées.

Les quêtes annexes.

Elles ne sont pas nécessaires à la victoire mais peuvent apporter un plus fondamental, notamment pour respecter les impératifs de délais historiques.

Elles concernent toutes des épisodes cruciaux du second conflit mondial :

- espionnage et intoxication

- recherche technologique, cryptographique et physique

- recherche médicale

- diplomatie entre les principaux grands

- mouvements de population, déportation, travail obligatoire

Anemic Pickman, Février 2001

Bibliographie utilisée pour cette carte

1938-1948. Les années de Tourmente, de Munich à Prague. Par JP Azéma et François Bédarida. Un livre que je conseille absolument à tous ceux qui seraient intéressés par cette période.

Encyclopédie Microsoft Encarta 1997.

Remerciements

A Anemic Picwoman pour sa patience et son semblant d’intérêt

A mes testeurs (Black Phoenix, Magick, Mélusine, Ness, Ransh), et tout particulièrement Gorki et Pingouin Man pour leurs très nombreux tests et conseils



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