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SINOSSI DELLA PRIMA DECADE
La nostra storia comincia quasi sette anni fa, nel ducato di Ravenglass, nella fascia temperata di Oerth, per la precisione a Everspring, piccolo borgo a pochi passi da una vasta foresta.
La prima avventura ha riunito un gruppo piuttosto eterogeneo: dalle fredde steppe del Saronathur, l’impavido e collerico Crux Iceblade; dal bosco di Everspring Elros Liadon, abile schermidore e arciere mezz’elfo, deciso a conquistare il cuore di una fanciulla elfica ; da Satyrsburg lo sfuggente e furtivo Carnil; dal boschetto druidico il poliedrico druido Raska, strenuo difensore della natura; Syrilion, elfo dai misteriosi poteri magici ; il pio Crovax, devoto a Heironeus; Kornolio, giovane barbaro dall’indole ribelle e impulsiva, unico apparente supersite della propria tribù; Ragnar, introverso e meditativo monaco, dal monastero di St Cuthbert.
Dopo aver sgominato una banda di goblinoidi guidata da un pericoloso barghest, il gruppo decide di restare unito e di dedicarsi stabilmente all’avventura.
A Everspring Carnil e Raska vennero contattati da un misterioso uomo identificatosi col nome di Dale, che propose loro un incontro col suo principale.
Dopo essere stati bendati vengono portati alla base segreta di un distinto nobiluomo che incarica il gruppo di recuperare una gemma per la sua collezione presso un avamposto nanico nei pressi dell’insediamento sotterraneo di Nuova Dineirth.
Gli avventurieri accettano e vengono accompagnati verso l’entrata sotterranea per il Sottosuolo da Renè , un’ immensa e crudele creatura che si rivelerà essere un Orog, nato dall’unione tra un orco e un ogre. L’insofferenza dell’orog all’irriverenza di Kornolio sfocia in una rissa, in cui il naso del giovane barbaro ha la peggio.
Gli avventurieri dopo aver affrontato numerosi soldati nanici e aver liberato un misterioso stregone drow, Hieronimous Ravendark, giungono al tempio dedicato a Moradin, dove vengono circondati da un numero soverchiante di truppe naniche.
Il comandante Thorgad propone loro una sfida in un duello amichevole, mettendo in palio la gemma tanto agognata, che si libra nell’aria, sospesa da una forza innaturale sopra all’incudine che funge da altare sacro al Padre Forgiatore.
In pochi secondi il robusto nano sconfigge gli avventurieri, dietro l’ordine di un ufficilale chiamato Modrin gli eroi vengono fatti prigionieri e interrogati da Thorgad, scoprono così di essere stati ingannati da Cronos, temibile guardia nera e servitore di oscuri poteri, che interpretando la parte del collezionista di gemme aveva usato il gruppo come diversivo per far penetrare nei tunnel nanici un manipolo di sicari.
L’attacco,che viene sventato da Thorgad e dall’ufficiale Modrin durante la prigionia degli eroi, era destinato a prendere possesso della tanto desiderata gemma magica, definita dai nani come Il Dono di Moradin, dei cui poteri gli avventurieri tuttora sanno molto poco.
Sono però a conoscenza dell’esistenza di più gemme di questo tipo, in grado di generare un enorme potere se riunite tutte assieme.
Il comandante nanico propone al gruppo di scoprire qualcosa di più su Cronos e, allo stesso tempo, di portare con sé suo nipote, Modrin, per fare in modo che diventi un giorno un potente guerriero, leale al proprio clan e al proprio popolo.
Il gruppo affronta altre avventure, ma sembra non trovare tracce di Cronos, in una di queste nello sforzo di sconfiggere una gilda di ladri nella città magocratica di Timhallan, indipendente politicamente dal ducato, ma nei suoi confini geografici, perisce Syrillion, lo stregone elfico, ucciso dal suo stesso compagno Crux, sotto effetto della temibile compulsione del capo della gilda, in realtà un vampiro. Successivamente spira anche Crovax, chierico di Heironeus.
In questa avventura i personaggi fanno la conoscenza di Reiner, ladro intrufolatosi nella gilda per recuperare una reliquia: il Calice di Olidammara, divinità dei ladri e delle passioni.
Il ladro dà informazioni ai PG sulla gilda in cambio della libertà e del Calice, sfortunatamente però gli avventurieri vengono contattati da Jeffrey, un vagabondo una volta monaco e ora seguace di Olidammara, a conoscenza dello stile di combattimento dell’ubriaco (e con una forte propensione per i piaceri forti della vita), per recuperare il Calice, rubato a Reiner, trovato morto prima di giungere al tempio dell’eccentrica divinità.
La pista conduce a un culto diabolico dedicato a Bel, signore del primo inferno di Baator, guidato da un perfido gigante del fuoco, Kruthuk, il cui esercito ha soggiogato un villaggio di Goliath a sud di Everspring, oltre il lago Timir, sulle vette delle Gole di Broen.
Nel frattempo gli avventurieri in una missione culminatasi nello scontro contro un drago nero, perdono il supporto di Elros, caduto nello scontro, una volta tornato alla vita decide di dedicarsi alla propria famiglia.
Nel salvataggio di un villaggio halfling dalle scorrerie di un bulette, gli avventurieri però guadagnano l’aiuto di Tamyr, valente guerriero umano, allo stesso tempo molto avventato, al punto tale da far supporre al resto del gruppo di essere dotato di scarso intelletto: dopo aver rischiato la vita sfidando il guado del lago Timir con indosso un’armatura completa, il coraggioso guerriero cade in uno scontro con delle belve distorcenti, tornerà alla vita, ma deciderà di abbandonare il gruppo, anche per via dei dissapori con un altro recente acquisto della compagnia, il passionale e carismatico Analius, bardo con una forte visione edonistica della vita.
La campagna contro Kruthuk si risolve con una vittoria, anche grazie al supporto di alcuni importanti personaggi: un geomante di nome Lo - Kag, a capo del villaggio dei goliath, un valoroso guerriero ribelle di nome Ilikan Lone Hunter, il cui padre, il più grande guerriero della tribù, fu ucciso vent’anni prima dallo stesso Kruthuk; Alexander, chierico gnomo fedele a Kord, dio della Forza, trovato rinchiuso nelle segrete della fortezza del gigante del fuoco; Elliwyk, gnoma illusionista totalmente assorbita nelle sue cerche magiche giunta sulle Gole di Broen durante una cerca misteriosa.
L’alleanza con i Goliath non sarebbe stata possibile senza l’intervento della Ghaele Tìndriel, stupenda celestiale dai grandi poteri che, decisa a eliminare il culto di Bel, aiuta i personaggi durante lo scontro e li ricompensa con potenti oggetti magici per il loro aiuto contro le legioni infernali.
Al termine di quest’avventura, i personaggi si prendono una pausa della durata di cinque lunghi anni, durante i quali Crux, Modrin e Elliwyk investono parte dei proventi guadagnati con le avventure in diverse fucine, combinando la perfezione della lavorazione nanica alla magia della gnoma e vendendo una vasta gamma di prodotti, tra cui armi incantate per l’Emporio Magico di Timhallan.
Elliwyk perfeziona le sue capacità magiche attraverso lo studio, mentre Modrin visita sporadicamente Everspring, risiedendo a Nuova Dineirth, per adempiere ai propri uffici militari e ai propri doveri verso il clan Morjolnir e la sua patria.
Carnil e Kornolio sembrano invece seguire un cammino ben più oscuro, solo più avanti il gruppo apprenderà che Carnil è divenuto un assassino, non limitandosi a essere soltanto un abile ladro, mentre il barbaro è sempre più affascinato dalla forte personalità del sicario, che lo introduce al culto di Nerull.
Ragnar, si è invece dedicato alla meditazione e al perfezionamento del proprio ki, mentre Raska ha deciso di ritirarsi nei boschi per crescere Sherry, cucciolo di tigre ferale donatagli da Lo – Kag, per via della venerazione verso la natura che accomunava il druido e il geomante.
Alexander decide invece di acquistare un piccolo appartamento a Everspring che adibisce a propria residenza e laboratorio, in cui produce pozioni curative, diventando anch’esso fornitore dell’Emporio.
Una volta che il gruppo si riunisce fronteggia la minaccia della non morte in una cerca affidata a Crux da parte di Thogarth, neanderthaliano che decide di iniziare Crux alla via del Berserker Furioso, lasciandogli presagire però che il suo cammino, anche quando avrà appreso le capacità di questa strada, sia ben lungi dall’essere completato.
Dopo questa avventura, in cui i personaggi si trovano immischiati nei sotterfugi del lich Reydarkir, che sembra apprezzare le abilità di Carnil e Kornolio, il gruppo si imbarca in una missione affidata nuovamente a Crux da Lord Alan Arkathas, signore di Desherthar, avamposto militare del ducato.
Lord Arkathas dice a Crux che la sua terra natia è stata conquistata dall’esercito di Gurth Gramesh, padre di Gor Mundor, genitore dell’eroico mezz’orco.
L’esercito è inoltre accompagnato da un gruppo di distruttori comandato da un guerriero spietato, la cui efferatezza dei propri crimini intimorisce persino l’orda orchesca, Hunar.
A questo nome Ragnar ha un sussulto: il monaco è tra i più risoluti a intraprendere la missione del signore di Desherthar, che consiste nel distruggere un insediamento di yuan ti a sud della città, per dimostrarsi degni della fiducia del signore della guerra e ottenere il suo aiuto per allestire una campagna contro l’Orda di Gramesh.
Il gruppo così parte verso le paludi, dove sconfiggerà una moltitudine di yuan – ti per volere di Arkathas, che afferma che le creature siano una minaccia per la vicina Desherthar e per la città elfica di Feramirth.
In realtà il reggente sembra voler eliminare ogni prova di qualcosa attinente al suo passato, infatti durante la battaglia finale contro i cultisti yuan ti, guidati da un Anatema, giungono, con una pergamena di terremoto per distruggere l’insediamento, anche un Minotauro guerriero, Oleg e niente meno che Elros e sua moglie, l’incantevole Tymah, Arciere Arcano di Feramirth.
Durante questa avventura, Analius, sempre più debole per i suoi problemi di dipendenza da svariate droghe magiche, svanirà nel nulla insieme a parte del tesoro, mentre il resto del gruppo combatte il nemico, avendo addotto come motivo dell’assenza in battaglia i postumi dei suoi vizi che fungono da copertura per la sua fuga.
Al termine dello scontro Elros e Tymah recuperano dalla guida spirituale degli uomini serpente un diario per ordine di Arkathas, il gruppo non sa tuttora cosa contenesse il diario e la pretesa di leggerlo da parte di alcuni membri del gruppo viene respinta dai fidati di Arkathas e anche dallo stesso Modrin, che dimostra una lealtà notevole nei confronti del signore di Desherthar, cosa davvero insolita considerando la diffidenza tipicamente nanica per qualsiasi creatura appartenente a razze diverse.
Durante questa
avventura i PG sconfiggono in battaglia un gigante delle colline di nome Grogg,
a capo di una squadra di mercenari suoi simili, esso collaborava con gli yuan
ti perché gli uomini serpente avevano preso come ostaggio il figlioletto del
gigante, Grogg Jr. , un tenero infante di
I PG, una volta liberato il figlio del gigante, ottengono la fedeltà del rude mercenario, attualmente Grogg e Junior sono ospiti poco graditi a palazzo Arkathas.
Purtroppo Crux cade nella battaglia finale contro gli yuan - ti e viene riportato in vita da Elrissian, il Luminoso, amico di Alan Arkathas e Sommo Chierico di Pelor, il prezzo di questo favore è una cerca per liberare una città nel deserto dal giogo del Signore del Tuono, un anziano drago blu alleato con creature diaboliche.
A questa avventura non partecipano Ellywik, Carnil e Kornolio, ed Alexander: la prima perché vuole prendersi una pausa dalla vita avventurosa per perfezionare le proprie conoscenze, gli altri due per altre ragioni, tra cui la loro mutazione per effetto della reincarnazione in un satiro e in un ibrido; Alexander perché intenzionato a intraprendere la strada dell’Esorcista Sacro.
Al gruppo però si aggiunge Vrock, fratello gemello di Crux, cresciuto con gli orchi e fuggito in giovane età dal clan Gramesh, che lo considerava uno dei tanti bastardi destinati ad allargare le fila dei predoni e razziatori orcheschi.
Vrock fugge nei boschi armato solo della sua doppia ascia e del suo arco per assecondare così le sue bucoliche inclinazioni e diventare un ranger devoto ad Elhonna
Salvato il popolo nomade e la reliquia di Pelor da essi custodita, i personaggi cominciano a organizzare la campagna contro l’Orda, avvalendosi dei servizi della gilda dei mercenari di Daimithas il Minotauro e di Herb, il misterioso Cavaliere halfling, che viene presentato ai mezz’orchi come una delle più grandi menti militari di tutto Oerth.
L’avventura si conclude con il salvataggio del popolo Aghzar, governato dal vecchio Rostam e dal figlio Johrab, e della colonia di scorpiodi (guidati ora dal ranger Harbenshir e dal suo scorpione colossale, Argoroth) contro l’armata del Signore del Tuono e le legioni diaboliche, fruttando al gruppo l’amicizia di altri due potenti alleati.
Il primo è un singolare mezzogre di nome Muskrat, che ha intrapreso un percorso a metà strada tra il missionario e l’eremita, dopo essere stato deluso dal proprio mentore, colui che lo aveva addestrato come monaco, combinando un’enorme forza fisica derivante dalle sue ascendenze ogre a una grazia e un’agilità incredibili, al limite del sovrannaturale, per una creatura di tale stazza.
Snydil, il secondo, è invece un giovane drago d’ottone, il cui padre, a lungo coinvolto in una faida contro il Signore del Tuono cade in battaglia proprio contro quest’ultimo, dopo aver salvato i PG.
Entrambi decidono di fornire il proprio aiuto nella campagna contro il clan Gramesh, Snydil in particolare, rimasto privo dell’ultimo legame con l’arido deserto, è deciso a intraprendere la via della gloria facendosi un nome in battaglia: i mezz’orchi promettono al drago di saziare la sua sete di tesori e di fargli costruire su misura un’armatura completa per renderlo un’invincibile macchina da guerra.
Per recuperare i fondi necessari Modrin propone una missione ai suoi alleati mezzorcheschi: condotti così a Nuova Dineirth, ai nostri eroi viene affidato il compito di eliminare la minaccia dei formian, attraverso l’uccisione della Regina, creatura molto potente in grado di guidare con poteri psichici i propri sudditi.
Per farlo gli avventurieri dovranno intraprendere un viaggio nel Sottosuolo, onde evitare i confini con la città alveare, saldamente sorvegliati.
Morn,nano esperto di divinazione, suggerisce la strada da seguire al gruppo, al fine di giungere direttamente nel palazzo della Regina, dove dovranno tra l’altro sabotare un congegno magico che impedisce sia la divinazione su quell’area che il teletrasporto in quella zona, soltanto così i personaggi potranno disporre dei poteri di Morn e della perizia del veterano Thorgad nello scontro con la regina.
Una volta abbattuta, un contingente di nani eliminerà i formian, sprofondati nel caos senza la loro guida.
La strada verso il successo è costellata di ostacoli e i personaggi sono costretti a tornare indietro, al momento si trovano a Nuova Dineirth, in procinto di ripartire per il loro viaggio verso il proprio destino e verso la gloria.
Il viaggio verso la città alveare dei formian si rivelà però più problematico del previsto, i PG seguendo le indicazioni di Morn si scontrano contro un insediamento driver: la magia nera delle creature maledette da Lolth colpisce duramente il gruppo, causando la ripetuta perdita di arti e la morte dei mezz’orchi.
Il gruppo - senza la protezione di nessun chierico e il supporto di alcun incantatore divino è costretto a tornare a Nuova Dineirth più volte a leccarsi le ferite.
Intanto Raska diventa sempre più inaffidabile e i suoi imprevedibili incantesimi profanano un tempio di Kiaransalee: il gruppo è quindi costretto a uno scontro all’ultimo sangue con una potente ombra notturna.
Durante l’interrogatorio di un drider catturato, Raska perde le staffe per l’atteggiamento insolente del prigioniero e scatena contro di lui la magia della verga delle meraviglie, nonostante Modrin gli intimi di non farlo.
Modrin, irritato dall’infantilismo e dall’indisciplina del druido, lo disarma della verga minacciandolo di distruggerla se dovesse usarla nuovamente in condizioni rischiose per la compagnia.
Raska, convinto dell’indistruttibilità dell’oggetto, sbeffeggia il nano, sfidandolo a romperla: in uno scatto d’ira Modrin colpisce la verga riducendola in frantumi.
Il druido, furioso per la perdita di uno dei suoi oggetti magici preferiti, attacca Modrin, il nano nonostante la rabbia si mostra clemente disarmandolo e invitandolo a calmarsi, l’ultimo folle gesto di Raska, che vede l’intero gruppo rivolgersi contro di lui, è il lancio dell’incantesimo colpo infuocato, che uccide Crux, già ferito nel precedente scontro.
Prima che i suoi ex alleati riescano a fermarlo il druido impiega la forma selvatica per tramutarsi in un pipistrello e fuggire. Nella confusione generale i PG si sono anche fatti sfuggire il prigioniero.
Al ritorno a Nuova Dineirth per resuscitare Crux e recuperare le forze, Thorgad ordina ad un Warpriest, Argantyr Jundeth, rivale di Modrin dai tempi della loro infanzia, di accompagnare il gruppo per sopperire alla mancanza di incantatori.
Con il supporto del chierico di Tharmekùl i PG riescono a eliminare i drider, guidati da una matrona vampirica, e i loro alleati.
Tra gli alleati dei drider vi sono anche due monaci mezzi kuo tua, Idrith il discepolo viene eliminato in combattimento da Crux, ma Ergrim fugge allo scontro.
Dopo la vittoria contro i drider i PG vengono accolti da Goriar, matrona drow, e il suo seguito composto da una guarnigione di soldati drow, due insoliti mezz’elfi drow simili a barbari, e lo stesso Ergrim.
Goriar obbliga i PG a intraprendere un’altra missione, distruggere un avamposto ilithid vicino alla città drow, come garanzia dell’impegno degli avventurieri i drow prendono Ragnar in ostaggio, indebolito dai risucchi di energia dei vampiri, costatigli gran parte delle sua abilità da monaco.
Sarà Ergrim a condurre i PG verso l’insediamento dei Mind Flayer, nella regione del Pozzo di Perth, che prende il nome da un demone che, scontratosi contro un potente incantatore immemorabile tempo addietro, ha cambiato la morfologia della regione sotterranea, dando origine a dei vulcani sotterranei.
La missione si conclude con la sconfitta degli ilithid e dei loro servi, tra cui un Drago del piano elementare del fuoco, ma presenta agli avventurieri la necessità di guardarsi da un nuovo nemico: Kyuss, chierico durzagon che era entrato al servizio dei mind flayer allo scopo di liberare un potente pit fiend e la sua guardia personale.
Il durzagon aveva già
preso accordi con Ergrim per fingere di allearsi ai PG in cambio di un oggetto
magico custodito dagli ilithid, il suo vero obiettivo era conquistare un
portale planare all’interno del vulcano presente nella base ilithid e di reclutare
creature per
Quando i diavoli e i due nani si rivoltano contro gli avventurieri sarà Tindriel a salvare la situazione: la celestiale era al corrente dei disegni maligni di Bel e insieme ad altre creature celestiali rimane a presidiare il portale.
Ergrim, potenziato da Kyuss, che riesce a fuggire, affronta Crux in una lotta che lo vede prevalere: preso in ostaggio il mezz’orco chiede di avere salva la vita e di essere lasciato libero.
Tìndriel, attraverso un’incantesimo Cerca, impone all’ibrido di accompagnare i PG dai drow; l’incantesimo permette inoltre al gruppo di non essere attaccato o tradito dal monaco,almeno fino a che questi non li avrà riportati dagli elfi oscuri e inoltre costringe il perfido mercenario a rivelare il suo sodalizio con Kyuss.
Attualmente il gruppo si sta recando dai drow per cercare di ottenere la libertà di Ragnar e partire finalmente alla volta della città alveare formian.
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