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Il battitore

letteratura



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Il battitore

Il battitore è un personaggio in grado di scovare le tracce e di farle perdere. I battitori sono di tutte le razze, generalmente sono delle persone solitarie, nomadi in quanto non hanno dimora fissa, cercano sempre di evitare i guai e di non intromettersi nelle faccende altrui. Molte volte li si possono trovare al servizio di compagnie mercenarie, perché con la loro esperienza sono in grado di guidarle in numerosi posti senza essere visti dal nemico, oppure sono spesso utilizzati dai signori per fargli inseguire una o più persone.



Non hanno molta confidenza con le armi: come i vagabondi possono portare solo armi da mischia ad una mano e possono indossare soltanto armature di cuoio e non possono portare lo scudo. Le sue abilità sono quelle di muoversi in silenzio (vd. Percentuale dei ladri), nascondersi tra le ombre (vd. Percentuale dei ladri), riconoscimento di piante, scovare tracce, eliminare tracce.

Tira 1d6 punti ferita.

Eliminare tracce

Quando usa questa abilità il battitore è in grado di muoversi senza lasciare le tracce di alcun tipo. Quando il pg vuole utilizzare questa abilità lo dice al dm, che provvederà con un lancio di dadi percentuali a vedere se il tentativo è riuscito.

Scovare tracce

Con questa di individuare e seguire le tracce lasciate sul terreno da un'altra persona. Quando il pg vuole utilizzare questa abilità lo dice al dm, che provvederà con un lancio di dadi percentuali a vedere se il tentativo è riuscito. Se la persona ha usato un 'eliminare tracce' si avrà un penalità di -10% sul tentativo, se ci sono particolari condizioni atmosferiche che hanno potuto cancellare le tracce si avrà invece una penalità del -5% sul tentativo. Inoltre per ogni giorno che passa da quando si sono lasciate le impronte si ha una penalità del -3% (questo non vuol dire che se uno ha lasciato le tracce un mese prima le possa ritrovare!)

Riconoscimento di piante

Il battitore può cercare o riconoscere un certo tipo di pianta. Quando il pg vuole usare questa abilità lo deve dire al dm, specificando che tipo di pianta vuole (medica, ecc) se la deve trovare. Il dm allora lancia 1d6: se il risultato è 1 o 2 il riconoscimento o la ricerca è riuscita.

Livello PX Dadi vita (d6)

1 0 1

2 1,250 2

3 2,500 3

4 5,000 4

5 10,000 5

6 20,000 6

7 40,000 7

8 70,000 8

9 110,000 9

10 160,000 10

11 220,000 10+2

12 440,000 10+4

13 660,000 10+6

14 880,000 10+8

15 1,100,000 10+10

16 1,320,000 10+12

17 1,540,000 10+14

18 1,760,000 10+16

19 1,980,000 10+18

20 2,200,000 10+20

LIV  Trovare le trecce Nascondere le tracce

20 30

25 35

30 40

35 45

40 50

45 54

50 58

55 62

60 66

10 65 70

11 70 74

12 75 78

13 80 81

14 85 84



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