CATEGORII DOCUMENTE |
Bulgara | Ceha slovaca | Croata | Engleza | Estona | Finlandeza | Franceza |
Germana | Italiana | Letona | Lituaniana | Maghiara | Olandeza | Poloneza |
Sarba | Slovena | Spaniola | Suedeza | Turca | Ucraineana |
Autó | élelmiszer | épület | Földrajz | Gazdaság | Kémia | Marketing | Matematika |
Oktatás | Orvostudomány | Pszichológia | Sport | Számítógépek | Technika |
DOCUMENTE SIMILARE |
|
Hadjárat/Küldetésszerkesztő
A Hadjáratszerkesztő elindítása
A Hadjáratszerkesztő használata
A Hadjáratszerkesztő beállításai
Hadjárat neve
Civilizáció neve
Új gomb
Mentés gomb
Törlés gomb
Készítő
Készítő emailje
Háttérkép
Jelszó
Hadjáratlista
Leírás
Választható küldetések
Hadjárat küldetési
Hadjáratfájlok
Hozzáad gomb
Eltávolít gomb
Fel gomb
Le gomb
A Küldetésszerkesztő elindítása
Küldetések elmentése, betöltése és tesztelése
A nézőpont változtatása
Mozgóképek létrehozása
Térképek létrehozása
Üres
Véletlenszerű
Archív
Domborzati fájlok
Domborzat menü
A domborzat megváltoztatása
Terep menü
Buldózer
Egységek elhelyezése
Egyéb lehetőségek
Teherszállítás
Kameraállások elhelyezése
Játékos menü
Játékos (1. oldal)
Játékos (2. oldal)
AI beállítások
Tech-fa menü
Beállítások
További beállítások
Történet/Utasítások
Civilizációépítő
Trigger menü
Az összetevők elnevezése
Triggerek
A triggerek sorrendje
Trigger Be
Feltétel igaz …-ig
Ismétlődés
Mozgóképben is
Triggerműveletek
Feltételek
Objektum létezik
Játékos feltételek (Játékos Feltételek)
Trigger tulajdonsága
Játék tulajdonsága
Chat üzenet tartalma
Következmények
Objektum
Játékos
Trigger
Média
Játék
AI
Objektum
Automatikus objektumnevek
Kijelölés a térképen
Objektum specifikáció
Objektumállapot
Területek
Téglalap alakú terület
Kontinens
Város
Fókusz egy adott területre
Triggerek – Példák
Hadjárat/Küldetésszerkesztő
Az Empire Earth Küldetés- és Hadjáratszerkesztője egyaránt sokoldalú, de rugalmas segédprogram. A segítségükkel új térképeket, küldetéseket és hadjáratokat hozhatunk létre. Mindkettővel szabadjára engedhetjük a fantáziánkat, és mindezt bonyolult parancsok elsajátítása nélkül. A Küldetésszerkesztővel új Empire Earth-térképeket hozhatunk létre, és meghatározhatjuk, hogy a játékos(ok)nak milyen célt kell elérni(ük) a győzelemhez. A Hadjáratszerkesztővel a különálló küldetéseket bonyolultabb hadjáratokká fűzhetjük össze. Az alábbi dokumentum a használati útmutatónál részletesebben foglalkozik a két segédprogrammal.
A Hadjáratszerkesztővel teljes hadjáratokká fűzhetjük össze a Küldetésszerkesztővel készített küldetéseket. Hadjárat alatt tulajdonképpen a küldetések sorát értjük, ahol a pontos sorrendet a hadjárat készítője határozza meg (tehát először a küldetéseket kell létrehoznunk). A hadjáratok egyénileg létrehozott JPEG-képeket és hangfájlokat is tartalmazhatnak.
A Hadjáratszerkesztő elindításához kattintsunk a Főmenü Eszközök gombjára, majd a Hadjáratszerkesztőre.
A hadjáratok létrehozása roppant egyszerű. Az egyetlen előfeltétel az, hogy rendelkezzünk működő küldetésekkel, amelyek hadjáratokká fűzhetők össze. Ezután csak nevet kell adnunk az új hadjáratnak, majd kiválasztani és sorrendbe rakni a küldetéseket, végül pedig elmenteni a végeredményt. A hadjárat ezután minden fájlt tartalmazni fog, ami a benne lévő küldetések végigjátszásához szükséges. A hozzárendelt fájlok (JPEG-ek, MP3-ak stb.) automatikusan elmentődnek a hadjárat részeként.
A következő részben arról lesz szó, mit jelentenek és hogyan használhatók a Hadjáratszerkesztő indítóképernyőjének beállításai. A Hadjáratszerkesztőből a Vissza vagy a Küldetésszerkesztő gomb lenyomásával léphetünk ki.
Itt adhatjuk meg az általunk készített hadjárat nevét. Amennyiben a Hadjáratlistáról választunk hadjáratot, a nevét szintén itt láthatjuk. Ha kiválasztott hadjárat nevét átírjuk, a Hadjáratszerkesztő úgy tekinti, mintha a választott hadjárat beállításai alapján hoznánk létre egy újat.
Ebbe a mezőbe írhatjuk be a hadjáratban szereplő civilizáció nevét. A játékosok a játék során ezt nem változtathatják meg. Ha sem itt, sem a küldetésekben nem adunk meg nevet, a Civilizációépítőbe belépő játékosok is megtehetik ezt helyettünk.
Ezzel a gombbal visszatérhetünk a Hadjáratszerkesztő indítóképernyőjéhez, és hozzáláthatunk egy új hadjárat elkészítéséhez. A szövegmezők némelyikében (pl. a hadjárat nevénél) az alapbeállítás szerinti értékek szerepelnek.
A Mentés gomb lenyomásával elmentheti az adott hadjáratot a Hadjárat neve szövegdobozban szereplő név alatt. A hadjárat elmentésével a hozzá tartozó egyéb fájlokat (JPEG-eket vagy MP3-akat) is elmentjük.
A Törlés gombbal letörölhetjük le a Hadjárat listában kijelölt hadjáratot. E törlést nem tudjuk visszavonni.
Ezt a mezőt csak akkor kell kitöltenünk, ha szeretnénk megörökíteni magunkat a hadjárat készítőjeként. Ha valaki más hadjáratával játszunk, az ő nevét is itt olvashatjuk.
Ebben a mezőbe írhatjuk be az emailcímünket. A kitöltése nem kötelező, de ha valaki más hadjáratával játszunk, innen megtudhatjuk az elérhetőségét (feltéve, hogy a hadjárat szerzője ezt felfedte).
Az itt kiválasztott JPEG háttérképként fog szolgálni a hadjáratban. A mező kitöltése nem kötelező. Ha mégis kijelölünk egy képet, a játékosok az alapbeállítás szerint háttérkép helyett az általunk kijelöltet fogják látni a kezelőfelület háttérképeként, ha a mi hadjáratunkat választják. A JPEG-et az Empire Earth könyvtár scenario alkönyvtárába kell másolni.
Ebben a szövegmezőben jelszóval védhetjük a hadjáratunkat, így azt mások nem szerkeszthetik. Ha ide beírunk egy jelszót, mentéskor a hadjáratokkal együtt a jelszó is mentésre kerül. Az újbóli szerkesztés csak akkor lehetséges, ha beírjuk a jelszót, majd megnyomjuk az OK gombot. A Jelszó mezőbe írt karaktersort jól jegyezzük meg vagy tároljuk biztonságos helyen.
Ha valaki egy olyan hadjárat nyit meg, amely jelszóval védett, a Hadjáratszerkesztő beállításait csak a jelszó ismeretében tudja módosítani. Ezáltal csak azok változtathatják meg az általunk létrehozott hadjáratot, akiknek erre felhatalmazást adtunk..
Itt láthatjuk az EE hadjáratokat tartalmazó könyvtárának tartalmát. A szerkesztéshez ebből a listából kell választanunk. Ha egy hadjárat jelszóval védett, csak annak ismeretében szerkeszthetjük.
Ide írhatjuk a hadjáratokkal kapcsolatos tudnivalókat. A szövegmező kitöltése nem kötelező, de hasznos lehet, ha a játékosoknak néhány mondattal be szeretnénk mutatni a hadjáratunkat.
Innen választhatjuk ki a hadjárathoz hozzáadható küldetéseket.
Ebből a listából kiolvashatjuk, milyen küldetésekből áll össze a kijelölt hadjárat. Amennyiben a hadjárat jelszóval védett, a kód begépeléséig semmi sem látható. A küldetések abban a sorrendben követik egymást, ahogy a hadjáratban egymás után következnek.
Itt azokat a fájlokat láthatjuk, amelyek nem küldetések, de a küldetések részeként a hadjárathoz tartoznak (pl. hangfájlok, JPEG-ek stb.). A mozgóképek itt nem szerepelnek: ezeket külön kell a hadjáratokhoz csatolni, és a ..datamovies könyvtárba másolni. Az EE kizárólag a Bink Video (.bik) formátumot támogatja.
Az Hozzáad gombra kattintva a kijelölt küldetést a Választható küldetések listából a Hadjárat küldetési listába másolhatjuk. Ezáltal a küldetés része lesz a hadjáratnak.
FIGYELEM: Amennyiben egy küldetést akarunk hozzáadni a hadjárathoz, de a hozzá tartozó fájlokat (pl. hangfájlok) nem tettük a megfelelő helyre, a program figyelmeztetni fog a hiányra. A hadjáratot csak akkor menthetjük el, ha minden fájl a helyére került.
Az Eltávolít gombra kattintva törölhetjük a kiválasztott küldetést a Hadjárat küldetési listáról és visszatehetjük a választható küldetések közé.
Az Fel gomb megnyomásakor a kiválasztott küldetés eggyel feljebb kerül a Hadjárat küldetési listában. Ezáltal a hadjárat végigjátszása során is eggyel korábban kerül rá sor.
A Le gomb megnyomásával eggyel lejjebb sorolhatjuk a kijelölt küldetést a Hadjárat küldetési listában.
A Küldetésszerkesztő beépített eszközeivel bármilyen küldetés létrehozható, a legelemibbtől a legbonyolultabbig. Saját Empire Earth-térképeket rajzolhatunk, megadhatjuk az alaphelyzet jellemzőit, illetve meghatározhatjuk a pálya megnyerésének feltételeit, továbbá instrukciókkal láthatjuk el a játékosokat.
JÓ TANÁCS: A Küldetésszerkesztőben lévő számtalan lehetőség ellenére a program használata roppant egyszerű. Aki rögtön konkrét példákon szeretnek gyakorolni, máris a triggerekről (indítóesemény) szóló fejezethez lapozhat. Némi tapasztalat birtokában bármilyen játékhelyzet megalkotható.
A Küldetésszerkesztő hét fő részre („képernyőre”) osztható: ezeket az editor bal alsó sarkában lévő ikonok megnyomásával érhetjük el. A kistérképtől balra az elmentés, a betöltés és a teszteléssel kapcsolatos parancsok ikonjait találjuk. A Küldetésszerkesztőben a kistérkép ugyanazt a szerepet tölti be, mint a játékban.
FIGYELEM: a Játékos 1 mindig egy (de nem mindenképpen az egyetlen) „emberi” játékost jelent.
A Küldetésszerkesztő elindításához kattintsunk az Eszközök gombra az Empire Earth főmenüjében. Ezután klikkeljünk a Küldetésszerkesztő gombra.
A kistérkép bal oldalán lévő gombokkal a Küldetésszerkesztő elmentési és betöltési lehetőségeit érhetjük el. Ezek (balról jobbra haladva)a következők:
Gyorstöltés -- Betölti a legutóbbi Gyorsmentést (ha volt ilyen). Billentyűparancs: /
Gyorsmentés -- Elmenti az éppen szerkesztett küldetést EE.QuickSave.scn néven az Empire Earth főkönyvtárába (ahol az .exe-fájl van). Gyorsmentéskor minden esetben felülíródik az előző „gyorsmentett” fájl, vagyis egyszerre csak egy Gyorsmentésünk lehet. Billentyűparancs: ,
Mentés -- Elmenti az éppen szerkesztett küldetést. A feljövő Mentés menüben nevet adhatunk a „művünknek” vagy felülírhatunk egy korábbi küldetést.
Betöltés -- A felnyíló ablakból kiválaszthatjuk, hogy a korábban elmentett küldetések közül melyiket akarjuk betölteni az editorba.
Tesztelés -- Elindítja a játékot és betölti az éppen szerkesztett küldetést. Ahogy a gomb neve is mutatja, itt ellenőrizhetjük, hogy minden az elképzeléseinknek megfelelően működik-e. Tesztelés közben az F1 gomb megnyomásával visszatérhetünk a Küldetésszerkesztőbe. Ugyanezt érjük el, ha a Játék opciók menüben a Vissza a szerkesztőbe opciót választjuk.
Kilépés -- Visszalépés az Empire Earth főmenüjébe.
A Küldetésszerkesztőben tetszés szerint változtathatjuk a nézőpontot („kamerát”), vagyis a térkép bármelyik részét szinte bármilyen szögből megtekinthetjük. A kamera elforgatásához és megdöntéséhez az egér mozgatásával egy időben nyomjuk le a „~” gombot (a Shift gombot nem kell nyomva tartani). Az egér balra és jobbra mozgatásával a kamera elfordul, míg a fel-le mozgatás a kamerát is fel-le mozdítja. Az egér lévő görgővel zoomolhatunk (nagyíthatunk). A pontos mozgatás elsajátításához kell ugyan némi gyakorlás, de hamarosan szinte ösztönössé fog válni. A Home billentyű megnyomásával bármikor visszatérhetünk normál nézetbe.
A Küldetésszerkesztőben mozgóképek beillesztésére is lehetőségünk van. A mozgóképek ún. indítóesemények (triggerek) hatására jelennek majd meg – ezekről később részletesen is szó lesz. Az alábbi fejezetben röviden bemutatjuk, miként hozhatunk létre mozgóképeket, és elmondjuk azt is, hol található a témával kapcsolatban bővebb információ. A mozgóképek készítése nem olyan bonyolult, amilyennek elsőre hangzik: egy kis gyakorlással bármilyen jelenetet “lefilmezhetünk”.
A létrehozott mozgóképek a küldetés részei lesznek – akár a teljes küldetés is állhat egyetlen mozgóképből. Miután a “filmben” szereplő összes elemet (pl. terep, épületek, egységek) beállítottuk, már csak az a dolgunk, hogy triggereket hozzunk létre a Kamera effektus alapján (ez mondj meg a kamerának, mikor mit kell csinálnia). Miután összefűztük az effektusokat, el is készült a mozgókép. A fejezet későbbi bekezdéseiben több mindent is megtudhatunk a Kamera effektusról.
Triggerek révén a nézőpont a küldetés bármelyik pontján megváltoztatható, de ha azt akarjuk, hogy a játékos a mozgókép futása közben ne haladhasson előre a játékban, a küldetést “Cinematic” üzemmódba kell kapcsolnunk. Ilyenkor a képernyő “összemegy”, és a játékos nem befolyásolhatja az eseményeket, de az Esc gomb lenyomásával bármikor megszakíthatja a mozgókép lejátszását). A Cinematic üzemmód elkezdése és befejezése játékeffektus használatával választhatjuk ki, mikor váltunk Cinematic üzemmódra, és mikor térünk vissza a játékba. A két effektus bővebb magyarázatát lásd az Effektusok fejezet Játék alfejezetében.
A mozgóképek felvétele közben többféle módszerrel is mozgathatjuk a kamerát. A legtöbb esetben ehhez a Kamera effektusra van szükség, de a kameramozgás bizonyos mértékig még az Üzenetküldés effektusban is befolyásolható (lásd az Effektusok fejezet Média alfejezetét). Létezik Elsötétítés és visszaállítás effektus is, de ezek csupán a Cinematic üzemmódban használhatók (lásd a Játékos fejezet Effektusok alfejezetét). A kameramozgás megkönnyítésére valók a Kameraállások is: ezekkel olyan pontokat határozhatunk meg, amelyeket kamerának fel kell „keresnie”. Erről részletesebben az Egységek elhelyezése című fejezetben olvashatunk.
Amikor új hozzáfogunk egy új küldetés készítéséhez, először is egy térképre van szükségünk. Alapesetben (default) ez egy fűvel borított üres térképet jelent, de a kiindulópont tetszés szerint megváltoztatható. A térképeknek három fajtája van: Üres, Véletlenszerű és Archív. Ezek magyarázata a következő.
Új kiindulási térkép készítéséhez:
1. Válasszunk egy térképtípust: Üres, Véletlenszerű és Archív.
2. Adjunk meg egy térképméretet (Map Size). Üres térképek estén írjunk be egy szélesség- (Map Width) és egy magasságértéket (Height): pl. 50×50 vagy 40×20. A szélesség- és magasságértékeknek nem kell megegyezniük.
3. Az Üres térképekhez válasszunk Normál terepet (Default Terrain). A Véletlenszerű és Archív térképeknél válasszunk ki egy térképtípust (Map Type).
4. Az Archív térképekhez meg kell adnunk egy sorozatszámot.
5. Az új térkép létrehozásához kattintsunk a „Létrehoz” gombra.
Az üres térképtípust választva egy sima terepű térképet hozunk létre, a normál terephez tartozó „borítással”. A domborzat számértéke 0.
A véletlenszerű térképtípust választva egy, a program által készített térképet kapunk, rajta egy Capitoliummal és néhány Városlakóval. A méretet és a típust itt is megadhatjuk. A térkép sorozatszáma alapján bármikor újraalkothatjuk a véletlenszerűen kapott helyszínt.
Itt a megadott sorozatszám alapján alkothatunk új térképet. Ha egyforma számú játékosról van szó, az egyforma sorozatszámot viselő térképek teljesen egyformák lesznek.
Domborzati adatok révén valós helyszíneket is térképpé alakíthatunk. Ehhez csupán annyit kell tennünk, hogy letöltjük a szükséges információkat az amerikai Országos Geofizikai Adatbázis weboldaláról (https://www.ngdc.noaa.gov/cgi-bin/seg/ff/nph-newform.pl/seg/topo/subset vagy https://www.ngdc.noaa.gov/mgg/global/seltopo.html).
Ügyeljünk arra, hogy a letöltött adat bináris, 16 bites formátumú, Intel-kompatíbilis legyen. Írjuk fel a papírra az adathalmaz magasságát és szélességét (a sorok és az oszlopok számát) – nemsokára szükségünk lesz rá. A letöltött adatokat mentsük el a ..DataScenariosElevation Maps könyvtárba <fájlnév>.dat néven. Elképzelhető, hogy a kiterjesztést nekünk kell átírnunk .dat-ra. Ugyanebbe a könyvtárba létre kell hoznunk egy <fájlnév>.txt fájlt is. A két <fájlnév>-nek meg kell egyeznie. A txt-fájlba írjuk bele a letöltött adathalmaz oszlopainak és sorainak számát úgy, hogy a két számot egy szóköz válassza el egymástól. A végére ne tegyünk sortörést!
Pl. 240 240
Miután a két fájl a helyére került, a Térkép létrehozása menüben kiválaszthatjuk a domborzati adatokat tartalmazó Domborzati Fájlokat. Amikor ezt megtörtént, néhány beállítás eltűnik, és újak jelennek meg helyettük. A térkép méreténél ettől kezdve csak a szélességértéket adhatjuk meg. A magasság a letöltött domborzati adatok szélesség- és magasságadatai alapján kerül kiszámolásra.
A megjelenő új beállítások a következők:
Vízmélység – Megadja, hogy a játékban mi legyen a legnagyobb vízmélység.
Vízhatár – Ha ennél a (méterben) kifejezett mélységértéknél nagyobb fordul elő az adatok között, az automatikusan a legnagyobb vízmélység értékét veszi fel.
Magasság – Megadja, hogy a játékban mi legyen a legnagyobb magasság.
Magasság határ – Ha ennél a (méterben) kifejezett magasságértéknél nagyobb fordul elő az adatok között, az automatikusan a legnagyobb magasság értékét veszi fel.
Példa a lehetséges beállításokra:
Vízmélység = 10 (ez a maximális vízmélység)
Vízhatár = 5000 (méter)
Magasság = 20 (ez a maximális magasság)
Magassági határ
Az új térkép létrehozásához kattintsunk a Létrehoz gombra. A Szárazföld és a Víz értékek megváltoztatásával még további finomhangolásra is lehetőségünk van.
A térkép domborzati viszonyait hegyekkel és völgyekkel tehetjük változatosabbá. A játék 65 különféle domborzati szintet különböztet meg –24-től 40-ig. Az alapérték a 0, ez a tengerszintnek megfelelő magasság. A mínusz szám azt jelenti, hogy a terület víz alatt van. -1 esetén sekély vízről van szó – a szárazföldi csapatok ezen még át tudnak kelni.
A domborzat megváltoztatásához:
1. Jelöljük ki a Domborzat opciót.
2. Válasszunk Ecsetméretet.
3. A Szárazföld magassága kapcsolóját húzzuk a kívánt állásba. Negatív szám esetén a terület víz alá kerül.
4. Válasszuk ki, hogy dombokat, sziklafalakat vagy utat akarunk-e létrehozni.
Hegy – szárazföldi egységek által is megmászható dombokat hoz létre
Hegyoldal – meredek hegyoldalt hoz létre, melyeket szárazföldi csapatokkal nem lehet megmászni
Hegyi ösvény – szárazföldi csapatok által is járható utat hoz létre a meredek hegyoldalon
5. A bal egérgombbal kattintva (és – szükség esetén – az egeret húzva) növelhetjük vagy csökkenthetjük az ecset alatt lévő domborzat magasságát. Az ecset hatókörében lévő terület a Szárazföld magasságában meghatározott magasságú lesz.
JÓ TANÁCS: a bal egérgomb lenyomása közben a szóközbillentyűt is megnyomjuk, a Szárazföld magassága értékét ideiglenesen figyelmen kívül hagyhatjuk. Ilyenkor az ecset hatókörének középső mezője lesz az alapérték. Az egérmutatót mozgatva ezután ez a magassági érték lesz érvényes.
A domborzatot úgy is megváltoztathatjuk, hogy lenyomjuk és nyomva tartjuk a jobb egérgombot, majd az egérmutatót fel vagy le mozgatjuk. Az ecset hatókörébe tartozó területek magassága ilyenkor nő vagy csökken (Hegy, Hegyoldal vagy Hegyi ösvény opció továbbra is aktív marad). Ha ugyanekkor a bal egérgombot is nyomva tartjuk, az adott magasságot a szomszédos területekre is kiterjeszthetjük.
FIGYELEM: Ha a sziklák mellé hegyeket teszünk, a meredek lejtők lankákká változhatnak. Némi gyakorlás után ráérezhetünk, milyen helyzetekre érvényes ez.
Az Empire Earth-ben többféle terep közül választhatunk. A különféle terepek segítségével tulajdonképpen bármilyen pálya létrehozható. A terep kiválasztásához:
1. Kattintsunk a Terep gombra.
2. Válasszunk Ecsetméretet.
3. A Terep típusa menüből válasszuk ki a kívánt terepet.
4. Adjuk meg a Terep színét. Ha nem választunk színt, a program automatikusan a tereptípus alapszínét alkalmazza. A kistérképtől balra láthatjuk a kiválasztott terep típusát és színét.
5. A bal egérgombot nyomva tartva az egér mozgatásával választott típusú és színű terepet hozhatunk létre.
A fenti módszerrel csupán a mezők csúcsainál fog megváltozni a terep, nem pedig az egész mezőn. Ez azért van, hogy a különböző tereptípusok fokozatosan mehessenek át egymásba. Kivételt csak azok a tereptípusok jelentenek (pl. Erdő), amelyeknél „egységek” lehelyezésével változtatjuk meg a mezőt.
JÓ TANÁCS: Ha csak színeket akarunk használni (vagyis nem választunk tereptípust), Tereptípusnak adjuk meg a fehéret, majd válasszuk ki a használni kívánt Terepszínt.
A Buldózer nevéhez híven a térképen lévő objektumok (egységek, fák stb.) letörlésére szolgál. Ezt a menüpontot választva előbb adjuk meg a kívánt ecsetméretet. Ezután a bal egérgomb lenyomásával az ecset hatókörébe tartozó objektumok mindegyike törlődni fog. Több objektumot az egér mozgatásával törölhetünk. A törlés az objektum alatti terepet nem befolyásolja.
Az Egységek elhelyezése menüpont segítségével különféle objektumokat (egységeket, épületeket, hősöket, világegységeket) helyezhetünk a térképre. Ezek a küldetés elején minden játékos számára elérhetők lesznek. A játékhoz hasonlóan itt sem helyezhető minden egység mindenhová: a hajókat például csak vízre tehetjük.
FIGYELEM: Amennyiben az általunk kigondolt küldetésben „gépi” játékos is szerepelni fog, meg kell határoznunk, hogy ezek hol helyezkedjenek el a játék kezdetén. A gépi játékosok főhadiszállása mindig ott van, ahová az első szárazföldi egységet (értsd: nem épületet) tesszük. Hajót erre a célra ne használjunk, mert ebben az esetben vízben lesz a főhadiszállás. Természetesen rendelkezhetünk úgy is, hogy a küldetés kezdetekor semmisüljön meg az első egység. A gép játékos egyik legfontosabb feladata mindig e főhadiszállás megvédése lesz, és a kezdetben jórészt itt fog tevékenykedni (feltéve, hogy aktív játékosról van szó).
Az objektumok elhelyezéséhez:
1. A Világjátékos opciót választva az adott világhoz kapcsolódóan helyezhetünk el objektumokat (pl. fákat vagy egyéb nyersanyagokat), míg a Játékosra kattintva kiválaszthatjuk, hogy melyik játékos számára akarjuk megtenni ugyanezt.
2. A képernyő bal felső sarkából válasszunk kategóriát. Ezek a következők: szárazföldi egységek, légi egységek (repülőgépek), vízi egységek (hajók), épületek, hősök és tereptárgyak (beleértve a nyersanyagokat is). Az adott kategóriához tartozó objektumok a képernyő bal oldalán látható listából választhatók ki. A nyersanyagok (az állatok kivételével) csak a Világjátékoshoz tartozhatnak.
3. Válasszuk ki az egyik objektumot úgy, hogy az ikonjára kattintunk. A Sort gombbal meghatározhatjuk, hogy a kilistázott elemek milyen csoportosításban jelenjenek meg: ábécérendben (ABC), korszakok (Korszak) szerint vagy típus (Család) alapján csoportosítva.
4. A kiválasztott objektumot a bal egérgombbal kattintva helyezhetjük a térképre. Egy objektumból bármennyit a térképre helyezhetünk. A piros szín azt jelenti, hogy az objektumot az adott helyre nem tehetjük – ez esetben próbálkozzunk másik hellyel. A jobb gombbal abbahagyhatjuk a lehelyezést (ha egy már lehelyezett objektumra kattintunk, törlődni fog a térképről). A nem mozgó egységek (pl. nyersanyagok, épületek) a mező széléhez „tapadnak”, míg a mozgó egységek (emberek, hajók, állatok) bárhová letehetők.
FIGYELEM: A legördülő menü segítségével bármikor átválthatunk egy másik játékosra.
Kijelölés – Bármelyik, a térképre már korábban lehelyezett egységet kiválaszthatjuk a szokásos módszerekkel (rákattintás, „lasszózás”).
Törlés – Az egységeket a jobb gombbal rájuk kattintva törölhetjük. A billentyűzet Delete gombjának lenyomása is ugyanezt eredményezi. Amennyiben több egységet akarunk törölni egyszerre, válasszuk ki őket, majd nyomjuk meg együtt a Shift és a Delete gombot vagy használjuk a Terep képernyő Buldózer parancsát.
Egységek mozgatása – a térképre helyezett egységeket dupla kattintással „vehetjük fel”. A bal gombbal kattintva új helyre tehetjük őket. Ezzel a módszerrel egyszerre csak egy egységet mozgathatunk.
Forgatás: A Forgat nyílra bal gombbal kattintva a kiválasztott egységet az óramutató járásával egyező irányba, míg jobbal kattintva az ellenkező irányba forgathatjuk. Nyíl mutatja, hogy az adott pillanatban az egység merre „néz”. A Forgatás parancs azokra az objektumokra is alkalmazható, amelyeket éppen letenni készülünk. Kisebb léptékű forgatáshoz válasszunk ki egy (vagy több) egységet, majd jobbal kattintva változtassuk az irányt ugyanúgy, ahogy ez a játékban is történik (a különbség csak az, hogy a játékban elindulnak az egységek, itt viszont egy helyben forognak).
A térképre helyezett szállítójárművekre rakományt is tehetünk, így azok a küldetés megkezdésekor sem üresek. Ugyanez vonatkozik mindazokra az objektumokra is, amelyekben egységek tartózkodhatnak (pl. repülőterek, erődök stb.).
Egység behelyezése a szállítójárműbe: az egységet helyezzük a járműre (ez lehet légi jármű – pl. egy Chinook – vagy erőd is)
A rakomány ellenőrzése: jelöljük ki a szállítójárművet. A benne lévő egységeket ezután leolvashatjuk a rakománylistáról. Az egységek életereje a szállítójármű életereje felett látható.
Egységek eltávolítása a szállítójárműből: jelöljük ki a szállítójárművet, válasszuk ki az egységet a rakománylistáról, majd kattintsunk az Eltávolít gombra.
FIGYELEM: Az egységeket (Városlakó, Lovag stb.) még AZELŐTT kell a triggerdefiníciókba tenni, hogy beletennénk a szállítójárművekbe, máskülönben sem hozzáadni nem tudjuk őket az Objektumokhoz, sem elvenni onnan. Annak az Objektumnak, amelynek az adott egység a része, már módosíthatjuk a tulajdonságait.
A Küldetésszerkesztőben triggerek segítségével saját mozgóképeket készíthetünk (lásd a Triggerek című alfejezetet). A Kameraállásokkal megkönnyíthetjük a „forgatást”: megjelölhetjük általuk azokat a helyeket, amelyeket a kamerának fel kell keresnie. Ezáltal referenciapontként szolgáló Objektum (pl. fa, épület) vagy Terület kijelölése nélkül is elkészülhetjük a filmet. A Kameraállás elhelyezéséhez:
Az Egységek elhelyezése menüben válasszuk előbb a Világjátékost, majd az Épületek listát, végül pedig a Kameraállás-t.
Mozgassuk a kamerát addig, míg azt a területet nem látjuk (és olyan szögből), ahogy elképzeltük.
A bal egérgombbal kattintva a térképre helyezhetjük a Kameraállást. A látvány a mozgóképben pontosan meg fog egyezni azzal, amit mi is látunk (a zoomot változtathatjuk). A valóban rákerül a térképre, tehát ha messzebbről nézzük a terepet, a kameraállás is láthatóvá válik, de csak a Küldetésszerkesztőben.
Az Objektum definíciókban ugyanúgy dolgozhatunk a Kameraállásokkal, mint bármely más egységgel. Ezek az Objektumok azután a Kamera effektus létrehozásakor is használhatók. Lásd még az Effektusok fejezet Játékos alfejezetét.
Ha a Kamera effektusban felhasznált Objektumban mindössze egy Kameraállás van, a kamerához rendelt görgetési sebesség határozza meg, milyen gyorsan jut el a kamera a kameraálláshoz. Ha egy Objektumban több kameraállásunk is van, a kijelölésük sorrendje lesz a döntő: ez határozza meg, milyen gyorsan jut el a kamera az első kameraállástól a másodikig, majd a harmadikig stb. Ezáltal folyamatos kameramozgás hozható létre. Ehhez előbb hozzunk létre egy olyan Kamera effektust, amely az adott Objektumot használja a Kamera mozgatása és a Rögzített kamera opciókhoz. A zoomot vegyük nullára. A mozgókép lejátszása közben a kamera először az első Kameraállásra ugrik, majd ugyanazt a görgetési sebességet használva keresi fel a többi markert.
JÓ TANÁCS: Amikor Kameraállást használunk egy Objektum definíciók (lásd a Triggerekről szóló fejezetet), a Kijelölt egység listában a Kameraállásra kattintva megtudhatjuk, mire néz éppen a kamera.
A Játékos menü képernyőn meghatározhatjuk a küldetésben résztvevő játékosok kiindulási helyzetét. Itt adhatjuk meg a küldetésben szereplő játékosok számát, a kezdetben rendelkezésre álló nyersanyagok (és technológiák) mennyiségét, az esetleges szövetségeket stb.
FIGYELEM: a Játékos 1 mindig egy (de nem mindenképpen az egyetlen) „emberi” játékost jelent.
Az alábbi beállítások a Játékos-menü első és második oldalán, továbbá az AI Beállítások-nál érhetők el.
Max. játékosszám – a legördülő lista alapján meghatározhatjuk a küldetésben szereplő játékosok maximális számát.
Minden játékos – Ebben a menüpontban megadhatjuk, hogy minden játékos ugyanazokkal a beállításokkal játszhasson. A Minden játékos sorban adjuk meg a kívánt értékeket, majd kattintsunk a Minden játékosra Állít gombra. A gombra kattintva pontosan az fog megjelenni az egyes játékosok soraiban, amit a Minden játékos sorba írtunk.
Játékos színe – Itt adhatjuk meg, hogy a játékosokhoz milyen szín tartozzon. A gombra kattintva (jobb vagy bal gombbal) kiválaszthatjuk a megfelelő színt.
A Játékos menü első oldalán lévő beállításokkal a nyersanyagokat és a korszakokat határozhatjuk meg, játékosokra lebontva.
Nyersanyagok – Itt megadhatjuk, hogy kezdéskor milyen nyersanyagokkal rendelkezzen az adott (vagy az összes) játékos. Gépeljük be a megfelelő mennyiséget a játékoshoz tartozó szövegdobozba.
Korszakok – Válasszuk ki, milyen kezdeti és befejező korszak vonatkozzon az egyes játékosokra (a Minden játékos-sal ugyanez minden játékosra is megadható).
A Játékos menü második oldalán tovább beállításokat találunk. Az első oldalhoz hasonlóan a Minden játékos sor és az Állít gomb segítségével a beállításokat az összes játékosra alkalmazhatjuk. A második oldalon szereplő opciók a következők:
Játékos – Nevet adhatunk a küldetésben szereplő játékosnak.
Civilizáció – A legördülő menüből kiválaszthatjuk, hogy a játékos melyik civilizációhoz tartozzon. A lista az összes lehetséges civilizációt tartalmazza.
Csak CPU – Ez a beállítás a többjátékos játékokra vonatkozik. A Csak CPU opció kiválasztása esetén az adott játékost a számítógépnek kell irányítania, és nem lehet eltávolítani a játékból. Ha az opciót nem jelöljük be, a játékost emberi és gépi is lehet, a host választásától függően.
Közös látóhatár – Ha ezt az opciót kijelöljük, az adott játékos látni fogja a pályának azt a részét, amelyet a szövetségesei már bejártak.
Az AI Beállítások oldalon globálisan (a teljes küldetésre vonatkoztatva) módosíthatjuk a gépi játékosok viselkedését. Az alábbi beállítások nagyon általánosak, és gyors módosításokat tesznek lehetővé. Az AI Effektus triggereivel részletesebb beállításokat is eszközölhetünk (lásd a Triggerekről szóló fejezetet). Az ezen a lapon lévő beállítási lehetőségek a következők:
Aktív – Ha ezt a beállítást nem választjuk ki, a szóban forgó gép játékos semmit sem fog csinálni. Az ily módon deaktivált gépi játékos egységei támadás vagy az ellenség feltűnése esetén reagálnak ugyan, de az egységek szintjén túlmutató döntéseket nem hoznak. Ezt a beállítást csak akkor érdemes kikapcsolni, ha nyomós okunk van valamelyik gépi játékos deaktiválására. Az Aktív opció kikapcsolásakor az oldalon többi beállítása is érvényét veszti.
Csalás – Ha ezt az opciót bejelöljük, a gép játékosnak kevesebben kell fizetnie a termelésért vagy a fejlesztésekért.
Támadás – Amennyiben ezt a beállítást aktiváljuk, a gépi játékos támadó céllal is létrehoz egységeket. Kikapcsolt állapotban a gépi játékos ilyeneket nem fog gyártani (ha a Védekezés opció be van kapcsolva, védekező egységeket továbbra is gyárthat).
Védekezés – Ha ezt bejelöljük, a gépi játékos mindazokat a területeket meg fogja védeni, amelyeket fontosnak gondol (pl. épületek, nyersanyagok stb.). Ha a Védekezés opciót kikapcsoljuk, a gépi játékos nem gyárt védekező egységeket (támadó egységeket is csak akkor, ha a Támadás be van jelölve). Ha a védekező egységek látszólag támadóknak is tűnhetnek, ha olyan helyszínekre küldjük, ahol ellenséges csapatok vannak.
Épít/Javít – Az opció bekapcsolásakor a gépi játékos új épületeket hozhat létre és megjavíttathatja a meglévőket. Kikapcsolás esetén sem építésre, sem javításra nem fog sor kerülni.
Felderít – Ha ezt az opciót kijelöljük, a gépi játékos felderítési célból is létre fog hozni egységeket.
Kihagy – Ha ezt bekapcsoljuk, a gépi játékos figyelmen kívül hagyja az „emberi” játékost (vagy játékosokat), amikor kiszámolja a szükséges lakosságszámot és amikor úgy dönt, újabb korszakba lép.. Ha a Kihagy opciót nem jelöljük be, a gépi játékos ebben a két tekintetben megpróbál lépést tartani az „emberi” játékosokkal.
Gyűjt – A Gyűjt opció bekapcsolásával a gépi játékosnak engedélyezzük, hogy városlakókat hozzon létre nyersanyagbegyűjtés céljából. Ha egy gépi játékosnak engedélyt adunk erre, akkor is gyűjthet nyersanyagot, ha erre igazából már nincs is szüksége (például azért nem, mert aktiváltuk a Csalás üzemmódot).
Városlakó % – Ezzel a beállítással meghatározhatjuk, hogy a gépi játékos lakosságszámából mekkora százalékot tegyenek ki a Városlakók. Ha például 50-es értéket adunk meg, a gépi játékos lakosságszámának fele (50%-a) mindig Városlakó lesz. Mivel egyes egységek másoknak többet nyomnak a latban a lakosságszám kiszámításakor (pl. a lovas egységek duplán számítanak a lakosságszám szempontjából), a gépi játékosok által létrehozott városlakók nem mindig lesznek pontosan ugyanannyian, mint a többi egység.
FIGYELEM: a Játékos 1 mindig egy (de nem mindenképpen egyetlen) „emberi” játékost jelent. Amennyiben az általunk kigondolt küldetésben „gépi” játékos is szerepelni fog, meg kell határoznunk, hogy ezek hol helyezkedjenek el a játék kezdetén. A gépi játékosok főhadiszállása mindig ott van, ahová az első szárazföldi egységet (értsd: nem épületet) tesszük. Hajót erre a célra ne használjunk, mert ebben az esetben vízben lesz a főhadiszállás. Természetesen rendelkezhetünk úgy is, hogy a küldetés kezdetekor semmisüljön meg az első egység. A gép játékos egyik legfontosabb feladata mindig e főhadiszállás megvédése lesz, és a kezdetben jórészt itt fog tevékenykedni (feltéve, hogy aktív játékosról van szó).
Ezen az oldalon egységek, épültek, hősök és technológiák engedélyezése és tiltása révén módosíthatjuk az egyes játékosok technológia-fáját. A tiltott elemek nem lesznek elérhetők a játékos számára.
A technológia-fa megváltoztatásához:
1. Válasszunk ki egy játékost a legördülő Játékos-menüből.
2. Adjuk meg, hogy milyen típusú egységet akarunk tiltani vagy engedélyezni: Egységet, Épületet, Hőst vagy Technológiát. A Kor jelölése kijelölésével megnézhetjük, hogy az adott elem milyen korban válik elérhetővé (az elemek ezután koronként lesznek csoportosítva).
3. A nyilak segítségével tegyük át a tiltani kívánt elem(ek)et a Technológia engedélyezése listáról a Technológia tiltása listába (engedélyezés esetén fordítva járjunk el). A választott elemeket (és a hozzájuk kapcsolódókat) a < és > gombokkal, a lista összes elemét pedig a << és >> gombokkal mozgathatjuk.
Amikor letiltunk vagy engedélyezünk egy technológiát, az éppen kijelölt elem zöldre vált. A kijelölt technológiához tartozó egyéb technológiák – pl. az azon belül lehetséges fejlesztések – színe kék. Amikor engedélyezünk (vagy letiltunk) egy zölddel jelölt technológiát, a kék színűek szintén elérhetőek (vagy elérhetetlenek) lesznek. Ha például nem engedélyezzük a birodalmi hadihajót, a nála fejlettebb hajók szintén elérhetetlenek lesznek. A nem engedélyezett egységek között lévő piros elemek arra utalnak, hogy az adott egység csak egy (vagy több) másik egység engedélyezésével tehető ismét elérhetővé.
A Játékos menü utolsó oldalán tovább beállítási lehetőségeket találunk. Az egyes játékosok közötti diplomáciai viszonyok (szövetséges vagy ellenség) szintén itt állíthatók be.
A diplomáciai viszony megváltoztatásához kattintsunk a két játékos „találkozási pontjánál” lévő ikonra. Ha csak két játékos szerepel küldetésben, csupán egy ilyen pont (és egy ikon) van. A viszony mindig kölcsönös, ha tehát Játékos1 ellensége Játékos2-nek, Játékos2-nek is mindenképp ellenséges viszonyban kell lennie Játékos1-gyel. A színek jelentése a következő:
Zöld (teljes kör) = Szövetséges
Piros (csonka kör) = Ellenség
A lap további beállításai a következők:
Max. egységszám – Megadhatjuk, hogy mekkora legyen a világ összlakossága. A lakosok egyenlő számban oszlanak majd meg a játékosok között. Az egy játékosra jutó egységek száma attól függ, hány játékos szerepel a küldetésben. A pontos szám függ attól is, hogy milyen korban kezd a játékos (néhány technológia révén ugyanis nő a népesség, hacsak a küldetés tervezője nem tiltja le az adott technológiákat).
Győzelem csodával – Beállíthatjuk, hogy hány csoda szükséges akkor, ha csoda révén is lehet nyerni – feltéve, hogy a Győzelem engedélyezve opciót engedélyeztük. Ha nem szeretnénk, hogy a csodák szerephez jussanak a győzelem kivívásában, a Győzelem csodával értékét állítsuk nullára (0).
Győzelem engedélyezve – Triggerek segítségével mindig garantálható a győzelem (vagy a vereség) – lásd még a Triggerekről szóló fejezetet. A Győzelem engedélyezve opciót kijelölésével azonban a szembenálló felek hagyományos ütközetek révén döntik el, ki lesz a győztes. Alaphelyzetben ez az opció nincs bejelölve, mivel a pályatervezők jobban szeretik triggerek segítségével saját maguk meghatározni a győzelem feltételeit.
Rögzített csapatok – Ha ezt az opciót kijelöljük, a küldetés ideje alatt a játékosok nem változtathatják meg a diplomáciai helyzetüket a Szövetségek & Hűbéradók menün keresztül. A pálya tervezője természetesen így is változtathat a viszonyokon – triggerek segítségével.
Csalások – Ez az opcióval lehetőséget ad a küldetés játékosainak csalások (valamilyen előny érdekében alkalmazott billentyűkombináció) használatára. Alaphelyzetben ezek nincsenek engedélyezve.
Egységek fejlesztése – Itt engedélyezhetjük, hogy a játékosok fejleszthetik-e az egységeiket játék közben. Ha az opciót nem jelöljük ki, a játékosok nem fejleszthetik a csapataik tulajdonságait.
A Küldetésszerkesztő Történet/Utasítások menüjében meghatározhatjuk, miféle utasításokat, tippeket stb. kaphatnak a küldetés játékosai. Megfelelő triggerek alkalmazásával az információ játék közben is módosítható. Az alábbi rövid leírások a küldetések bevezetőinél is olvashatók.
Küldetés képe – Adjuk meg azt a JPEG-fájlt, amelyet meg akarunk jeleníteni a Küldetés bevezető képernyőn. A fájlokat a ..datascenario könyvtárba kell elmenteni.
Mozgókép – Adjuk meg azt a mozgóképfájlt, amelyet a küldetés elején le akarunk játszani. A fájlokat a ..datamovies könyvtárba kell menteni. A program csak a Bink Video-formátumot (.bik) támogatja.
Aláfestő hang – Adjuk meg azt az MP3-fájlt, amely a Küldetés bevezető képernyőn fog majd felhangzani (mint effekt, zene, alámondás stb.). Az MP3-akat a ..datasounds könyvtárba kell másolni.
Utasítások – Gépeljük be a küldetésre vonatkozó instrukciókat. Ezek a Küldetés bevezető képernyőn jelennek majd meg (a térképpel és a hangokkal együtt).
Tippek – Itt adhatjuk meg a küldetéssel kapcsolatos, segítségül szolgáló tippjeinket. A tippek a kezdőoldalon nem láthatók, így a játékosok csak akkor ismerik, ha kíváncsiak rájuk.
Történelem – A küldetéssel kapcsolatos történelmi- vagy háttér-információk helye. Nem kötelező kitölteni, de hasznos lehet, ha mélyebb bepillantást akarunk adni a történetbe.
A Civilizációépítőben testreszabott civilizációkat hozhatunk létre a küldetés számára. Kezeléséről a Használati útmutatás 14. fejezetében olvashatunk.
Ezen az oldalon triggereket hozhatunk létre, amelyekkel a küldetés közbeni történéseket befolyásolhatjuk. Az ún. triggerműveletek elkészítéséhez ötféle triggerösszetevő közül választhatunk. Ezek a következők: trigger, feltétel, következmény, objektum és terület.
Trigger: A triggernek adott feltételekből és a feltételek teljesülése esetén bekövetkező eseményekből áll. A játék engine-je (motorja) folyamatosan ellenőrzi, hogy a feltételek teljesültek-e. Amennyiben a feltételeket a játék igaznak (bekövetkezettnek; TRUE) értékeli, elindul egy meghatározott eseménysor.
Feltétel (Condition): A feltétel egy logikai kifejezés, amelyet a játék igaznak vagy hamisnak (TRUE v. FALSE) értékel. Lássunk erre egy példát: „A Játékos2-nél a lakosságszám nagyobb vagy egyenlő 100-zal.” Ha játék közben a Játékos2 lakosságszáma eléri vagy meghaladja a 100-at, akkor ezt a feltételt a program igaznak értékeli. Amennyiben a lakosok száma kevesebb száznál, a feltétel hamis lesz.
Következmény (Effect): A következmény olyan cselekmény, történés vagy változás a játékban, amely a trigger hatására bekövetkezhet. Következmény lehet például az, hogy Játékos1 új egységeket kap, vagy hogy minden gépi játékostól levonunk 200 követ.
Objektum (Object): Egység vagy épület (illetve ezek csoportja), amely bizonyos állapotban van: pl. „50 találati pontja van” vagy „közel került Játékos2 városközpontjához”. Az objektumok lehetnek adottak (pl. konkrét egységek) és általánosak is (pl. Játékos1 lovas íjászai).
Terület (Area): Kijelölt, téglalap alakú rész a térképen, egy konkrét kontinens vagy óceán, esetleg egy térképen kívüli terület. Egy teljes várost is területnek vehetünk.
A fenti kategóriákat a nevükhöz tartozó gomb lenyomásával érhetjük el: pl. az Objektum gomb lenyomásával objektumokat határozhatunk meg. A kategóriákon belül új komponenseket hozhatunk létre, megkettőzhetjük a meglévőket és ki is törölhetjük őket. Ezenkívül megváltoztathatjuk a sorrendjüket és új nevet is adhatunk nekik.
Új – A Új gomb lenyomásával új elemet (triggert, objektumot stb.) hozhatunk létre.
Másolat – A Másolat parancs használatával elkészíthetjük a listán kijelölt elem pontos másolatát. Az elem másolatának neve „_Copy”-ra fog végződni.
Törlés – Ha kiválasztunk egy elemet és lenyomjuk a Delete gombot, végleg eltávolíthatjuk az elemek listájáról.
Mozgatás – Az elemek listájától balra lévő fel-le nyilakkal az elemeket mozgathatjuk a listában. Válasszunk ki egy elemet, majd a nyilakkal mozgassuk fel vagy le. A lista elemeit ábécérendbe is sorolhatjuk az AZ gomb lenyomásával (kivéve a Triggereket, ezek ugyanis kötött sorrendűek).
Név – Egy kiválasztott elemet a Név szövegdoboz kitöltésével nevezhetünk át. Az automatikusan generált nevek „kacsacsőrök” (<>) közé kerülnek.
UI elrejtése– A jobbra alul lévő Kilépés gombtól jobbra lévő kapcsolóval elrejthetjük vagy előhozhatjuk a Trigger menü UI-jának (kezelőfelületének) felső részét. Az elrejtés akkor hasznos, ha nagyobb részt akarunk látni a képernyőből.
A Leírás szövegmezőbe beírhatjuk, melyik összetevő mit jelent.
JÓ TANÁCS: Ha jobb egérgombbal egy adott összetevő kattintunk, azonnal „odaugorhatunk”. Ha például a triggerdefinícióknál a jobb gombbal egy adott feltételre klikkelünk, máris a feltétel definíciójánál találjuk magunkat, illetve a feltétel valamelyik objektumára kattintva mindjárt az objektum feltételéhez jutunk.
Az összetevőknek nem árt értelmes nevet adnunk, mivel így könnyebben tudjuk azonosítani őket. Az egyszerűség kedvéért minden összetevő automatikus nevet kap, de ezeket érdemes kicserélni, hogy biztosan ne keverjük össze őket. A feltételek és a következmények automatikus elnevezése magától értetődő, de az objektumoké nem az. Az automatikus elnevezések részletes leírását az Objektumok című fejezetben olvashatjuk. Az automatikus elnevezések mindig „kacsacsőrök” közé kerülnek – pl. <városlakó 213> –, hogy könnyebb legyen megkülönböztetni őket az általunk adott nevektől.
A Trigger gombra kattintva a triggerek beállításait láthatjuk magunk előtt. A triggerek feltételekből és következményekből, a feltételek és a következmények pedig objektumokból és területekből épülnek fel. Ahhoz, hogy létrehozzunk egy triggert, először objektumokat és (opcionálisan) területeket, majd feltételeket és következményeket kell meghatároznunk. (Az objektumok, területek, feltételek és következmények részletes magyarázatát lásd később.)
Minden küldetésben lennie kell legalább egy triggernek: ez határozza meg a pálya megnyerésének feltételeit. Természetesen ha a Győzelem engedélyezve opciót kiválasztottuk (ezt a Játékos menü opciókban tehetjük meg), felesleges triggert alkalmazni, hiszen e nélkül is befejezhető a játék. Ha viszont mégis létrehozunk egy triggert, annak mindenképpen legalább egy feltételből és egy következményből kell állnia.
Érdemes nevet adni a triggereknek, hiszen így könnyebb azonosítani őket (alapesetben Trigger0, Trigger1 stb. lesz a nevük.) Miután létrehoztunk egy triggert, annak állapotát folyamatosan ellenőrzi a játék engine-je. Ha és amikor egy trigger feltétele IGAZ-nak bizonyul, a trigger aktivizálódik, és a következményei végrehajtódnak. Az Empire Earth „játékmásodpercenként” értékeli a triggerek állapotát. A triggerekkel kapcsolatos beállításokat a következő alfejezetek tartalmazzák.
FIGYELEM: A játékmásodperc nem feltétlenül egyezik meg a hagyományos értelemben vett másodperccel. A pontos értéke a játékban beállított sebességtől függ.
A triggerek sorrendje nagyon fontos. A végrehajtás sorrendjének megváltoztatásához válasszunk ki egy triggert a listáról, majd a lista mellett lévő nyilakkal változtassuk meg a helyzetét. A sorrend azért lényeges, mert egyes triggerek más triggerek végrehajtódása esetén működnek megfelelően. Például ha a Trigger1 4 városlakót hoz létre, a Trigger2 pedig fagyűjtésre utasítja őket, a Trigger1-nek előbb kell végrehajtódnia (fentebb kell lennie a listában), különben a Trigger2 értelmetlenné válik. Ha azt akarjuk, hogy az adott triggerhez rendelt szám láthatóvá váljék, jelöljük be a nyílgombok alatt lévő mezőt.
Az új triggerek alapbeállításként mindig be vannak kapcsolva (ON). Ha a kijelölést töröljük (OFF), a trigger nem hajtódik végre. Erre akkor lehet szükség, ha például azt akarjuk, hogy a triggert egy másik trigger kapcsolja be például egy másik trigger kapcsolja be. Amint egy trigger végrehajtódik, automatikusan kikapcsolja önmagát (hacsak az Ismétlődés nincs bekapcsolva – lásd lent).
Ezzel a beállítással meghatározatjuk, hány másodpercig kell IGAZ-nak (TRUE) lennie egy trigger feltételének ahhoz, hogy végrehajtódjék. Az alapbeállítás a 0 – ezt azt jelenti, hogy amint megvalósul a feltétel, a trigger aktiválódik. (A következmény ugyancsak késleltethető – lásd a triggerműveletekről szóló részt.)
Ezzel a beállítással elérhetjük, hogy a trigger állandóan érvényes maradjon, vagyis akkor se kapcsoljon ki, ha aktiválódik.
BE – A trigger értékét azután is figyelni fogja a program, hogy az aktiválódott. A következmények mindannyiszor bekövetkeznek, ahányszor a trigger értéke IGAZ.
KI – A triggert csak addig figyeli a program, míg nem lesznek igazak a hozzá kapcsolódó feltételek. Ha ez megtörténik, a trigger aktiválódik, és a program többé nem figyeli az értékét (de egy másik trigger még bekapcsolhatja).
JÓ TANÁCS: Az Ismétlődés bekapcsolása furcsa dolgokat idézhet elő. Mivel a trigger ilyenkor mindig aktív, a következményei minden olyan játékmásodpercben bekövetkeznek, amikor a feltételek IGAZ-ak. Ha például a következmény egy muskétás legyártása, idővel az egész képernyőt betölthetik a muskétások. Az Ismétlődés bekapcsolása esetén a triggerek aktiválás után „Aktiválódott” minősítést kapnak. Ekkor egy másik triggerrel ellenőrizhetjük az állapotát, és azt is beállíthatjuk, hogy „aktiválódott” minősítés esetén kapcsolja ki az ismétlődő triggert.
Ezt a mezőt akkor jelöljük be, ha azt akarjuk, hogy a triggert Cinematic üzemmódban is értékelje a program. Az alapbeállítás szerint ez az opció nincs bejelölve (OFF), vagyis a trigger értékelése csak a küldetés közben megy végbe, mozgókép lejátszása közben nem. További információk a Cinematic üzemmód elkezdése és befejezése című fejezetben olvashatók.
Triggerműveletek alatt „HA… AKKOR” (IF… THEN) logikai kifejezéseket értünk (pl. HA Feltétel0 AKKOR Következmény0). A feltételeket és a következményeket a legördülő menüből választhatjuk ki. A menüben minden olyan feltétel vagy következmény benne van, amit a küldetésben létrehoztunk (vagyis először a feltételeket és a következményeket kell létrehoznunk – lásd a Feltételek és következmények című fejezetet). Mielőtt saját feltételeket vagy következményeket alkotnánk, a menük az alapértékeket mutatják. A feltételek alapértéke a „Mindig igaz” (Always True), míg a következményeké a „Ne történjen semmi” (Do Nothing).
A feltételek logikai operátorok (NEM, ÉS, VAGY – NOT, AND, OR) segítségével fűzhetők össze. A következmények operátorai az ÉS és a VAGY. A VÉGE a trigger utolsó feltételét vagy következményét jelzi. Az ÉS és a VAGY operátorok a feltételek és a következmények között lévő legördülő menüből választhatók ki. A NEM operátort közvetlenül annál a feltételnél lehet aktiválni, amelyikre vonatkoztatni akarjuk. A következményekhez késleltetést (Delay) is rendelhetünk. Ennek értékét játékmásodpercben kell megadni.
Az operátorok használatakor az alábbiakat vegyük figyelembe:
NEM – A NEM operátor bármilyen feltételhez hozzákapcsolható. Közvetlenül az utána következő feltételre vonatkozik, a trigger többi elemére nincs hatással. A NEM operátor használatakor egy feltétel akkor lesz IGAZ (TRUE), ha a feltétel NEM teljesül.
KÉSLELTETÉS (DELAY) – Amikor megadunk egy késleltetésértéket, a játék adott játékmásodpercnyi várakozás után teljesíti csak a következő következményt. A számolás akkor kezdődik, amikor a feltételek IGAZ-nak bizonyulnak, és a trigger működésbe lép – ezt tekintjük nulladik másodpercnek (0). Ha tehát egyetlen triggeren belül több késleltetést is megadunk, ezek mind a nulladik másodperctől (nem pedig az előző következménytől) számolva hajtódnak végre. A besorolt következmények nem törölhetők, függetlenül attól, hogy mennyi idő múlva következnek be.
ÉS – Bármilyen feltétel után tehetünk ÉS operátort. Amennyiben az ÉS operátor előtti feltétel HAMIS, az ÉS operátor utáni feltételek kiértékelése nem történik meg. A következmények szintén összefűzhetők ÉS operátorokkal.
VAGY – Bármilyen feltétel után tehetünk VAGY operátor. A VAGY operátor az előtte lévő feltételek mindegyikét köti össze az utána következő feltételek mindegyikével (a következő VAGY operátorig). Ha az ÉS operátor előtti feltételek IGAZAK, a VAGY operátor utáni feltételek kiértékelése nem történik meg. A következményeknél a VAGY operátorral a trigger hatásainak véletlenszerűségét érhetjük el (pl. hajtódjon végre effect1 VAGY effect2 VAGY effect 3).
VÉGE – A VÉGE operátorral a feltételek vagy a következmények felsorolásának végét jelezhetjük a triggerműveletekben. A trigger utolsó feltétele vagy következménye után jelenik meg.
JÓ TANÁCS: A triggerműveletekben nem használhatunk zárójeleket a feltételek és a hatások csoportosítására. Ilyen összevonás csak a VAGY (OR) operátorral oldható meg: tehát a „Feltétel1 ÉS (Feltétel2 VAGY Feltétel3)” kifejezés csak „Feltétel1 ÉS Feltétel2 VAGY Feltétel1 ÉS Feltétel3” formában írható le.
Amikor VAGY vagy ÉS operátort választunk, új feltétel vagy illesztődik a triggerművelethez. A feltételek és a hatások listáját a művelet két oldalán lévő nyilakkal görgethetjük. Bármennyi feltételünk és következményünk lehet, de ne feledjük, hogy minél hosszabb egy trigger, annál tovább tart kiértékelni, és annál szaggatottabb lehet a játék.
A Del gomb megnyomásával a triggerműveletből feltételeket és következményeket törölhetünk. Például a Del Feltétel1 gomb lenyomása törölni fogja a Feltétel1-et triggerműveletből. Ettől kezdve a Feltétel2 (ha van ilyen) eggyel feljebb „csúszik”, és Feltétel1 lesz belőle – és így tovább. A Del gombok csak akkor jelennek meg, ha több feltétel vagy következmény is van a műveletben, mivel minden triggerhez legalább egy feltételnek és következménynek kell tartoznia.
A Feltétel gombra kattintva a triggerek létrehozásához használt feltételek beállításait láthatjuk magunk előtt. A feltételek azok a logikai kifejezések, amelyek révén a program eldönti, hogy a trigger aktiválódjon vagy sem. A legördülő listából többféle típusú feltételt választhatunk (lásd lejjebb). Az alapbeállítás az „Always True”, vagyis a ’mindig igaz’: ez leginkább akkor hasznos, ha azt akarjuk, hogy a trigger rögtön a küldetés elején aktiválódjék. A feltételek részleteit a „Feltételek Részletei” menü alatt állíthatjuk be.
Az „Objektum létezik” feltétel automatikusan létrejön minden olyan objektum esetén, amelyet létrehozunk. Ha objektumot hozunk létre, törlünk vagy nevezünk át az Objektumok menüben, a megfelelő „objektum létezik” feltétel ennek megfelelően szintén módosulni fog. Mivel ilyen feltételből rengeteg lehet, ezek nem a Feltételek menüben, hanem a Triggereknél, a Feltételek elnevezésű legördülő listában találhatók.
Az Objektum létezik feltétel azt nézi meg, hogy az általunk létrehozott objektum abban az állapotban van-e, amelyben megalkottuk. Minden olyan egység, épület, fa, állat stb. állapotának értékelésére felhasználható, amelyet az Objektum menüben meghatároztunk. Leellenőrizhetjük, hogy egy adott egység belépett-e egy bizonyos területre, vagy hogy egy épület elérte-e a maximálisan szerezhető találati pontok 50%-át. Az Objektumok című fejezetben bővebben is olvashatunk az objektumokról és lehetséges állapotaikról.
A feltételeket játékosokra vonatkoztatva is meg lehet változtatni. Ilyenkor a legördülő menüből kiválaszthatjuk, mely játékos kerüljön a feltétel hatókörébe. Az alábbi lehetőségek közül választhatunk:
Bármely ember (Any Human) – Bármely olyan játékos, amelyet ember irányít.
Bármely gépi (Any Computer) – Bármely olyan játékos, amelyet a számítógép irányít.
Összes ember (All Human) – Az összes olyan játékos, amelyet ember irányít.
Összes gépi (All Computer) – Az összes olyan játékos, amelyet számítógép irányít.
Mindenki kiv. világjátékos (Any Exclude World) – Minden emberi és gépi játékos, kivéve az állatokat, növényeket és egyéb objektumokat irányító világjátékost.
Játékosok # (Játékos száma) – Az adott számú játékos (pl. Játékos2).
Ezzel a feltétellel megnézhetjük, hogy a kijelölt játékosnak (vagy játékosoknak) megvan-e egy bizonyos tulajdonsága, vagy hogy ez a tulajdonság hogyan aránylik más játékosok hasonló tulajdonságához (pl. Játékos1-nek van-e legalább annyi aranya, mint a gépi játékosnak). E feltétel különböző opcióinak magyarázatát az alábbiakban közöljük.
Ez az a tulajdonság, amely kiértékelésre kerül. Sokféle elem közül választhatunk. A legfontosabbak a következők:
Nyersanyag (Resource) – Ezen belül: Bármely nyersanyag, Összes nyersanyag vagy egy konkrét nyersanyag.
Lakosságszám – ua.
Megölt egységek – A megölt egységek összlétszáma.
Rombolás – A lerombolt épületek száma.
Térítés – Az áttérített egységek száma.
A feltételek értékeléséhez különféle matematikai jelöléseket használhatunk.
< – Kisebb, mint
<= – Kisebb vagy egyenlő, mint
> – Nagyobb, mint
>= – Nagyobb vagy egyenlő, mint
– Egyenlő
Ha a Mennyiség tulajdonságot kiválasztjuk, meg kell adnunk egy számot. Ezt a számot fogja figyelni a program a feltétel értékelésekor (pl. több mint 1000 aranya van-e Játékos2-nek).
Ha a Játékos-t választjuk, egy másik játékost és egy másik tulajdonságot is meg kell jelölnünk. Az első játékos kijelölt tulajdonságát a program a másik kijelölt játékos tulajdonságával fogja összehasonlítani. Különböző tulajdonságokat is összevethetünk (pl. az aranyat a lakosságszámmal stb.). Ha ugyanazt a két tulajdonságot (pl. aranyat az arannyal) akarjuk összevetni, mindkét listából ugyanazt az elemet kell kiválasztanunk.
Ezzel a feltétellel leellenőrizhetjük, hogy a kijelölt játékos (vagy játékosok) kifejlesztette-e az adott technológiát vagy korszakot, illetve képes-e egy adott egység kiképzésére. A feltétel akkor lesz IGAZ (TRUE), ha a szóban forgó technológia, fejlesztés vagy korszak a játékos számára rendelkezésre áll. Az egységeknek ellenben nem kell létezniük: már az is elég, ha megvan a lehetőség a létrehozásukra.
Válasszunk egy technológiát, korszakot vagy egységet a legördülő listáról. A felsorolás az összes lehetőséget tartalmazza, beleértve az épületeket és a fejlesztéseket is.
Ezzel a feltétellel megnézhetjük, milyen diplomáciai viszonyban van egy vagy több játékos egy vagy több más játékossal (pl. Játékos1 ellensége-e Játékos2-nek).
Ezzel a feltétellel megnézhetjük, hogy a korábban kiválasztott játékos milyen viszonyban van azzal, akit itt választunk. Megadhatunk konkrét viszonyokat is (Szövetséges és Ellenség).
Ez a feltétel akkor lesz IGAZ, ha egy trigger egy meghatározott állapotban van (pl. ha egy triggert csak akkor akarunk aktiválni, ha egy másik már aktiválódott).
Legördülő lista a küldetés összes triggeréről.
A kijelölt trigger aktív, de még nem lépett működésbe. (Létrehozhatunk olyan triggert is, amely más triggereket kapcsol KI – OFF – vagy BE – ON. Lásd még az Effektek c. fejezetet.)
Miután egy trigger aktiválódott, „aktíváldott” állapotba kerül. (Létrehozhatunk olyan triggert is, amely egy másik triggert „nem aktiválódott” állapotba állít vissza. Lásd még az Effektek c. fejezetet.)
Az alábbi feltételekkel olyan triggereket hozhatunk létre, amelyek a játék különböző jellemzőit ellenőrizik. Az alábbi lehetőségek közül választhatunk: Nehézségi szint, Eltelt idő és Adott idő.
Az itt megadott szám annyi játékmásodpercnek felel meg, amennyinek el kell telnie a játék kezdete óta ahhoz, hogy egy feltétel IGAZ legyen. Megadhatunk minimum- és maximumértékeket is.
A feltétel mindig IGAZ lesz, ha a játékidő túllépte az itt megadott értéket. A program 24 órás időmérést használ (0-23), ahol a 0 éjfélt jelent. Az Adott idő tulajdonság révén elérhetjük, hogy az adott következmény a nap egy bizonyos szakában következzen be – pl. az ellenség éjjel támadjon.
Ha az ide írt szöveg megjelenik a játékosok chat üzeneteiben, a feltétel IGAZ lesz. A kis- és nagybetűk között a program nem tesz különbséget, de a beírt szövegnek karakterről karakterre meg kell jelenni a chat üzenetben ahhoz, hogy a feltétel IGAZ legyen.
Az Következmény gombra kattintva a triggerek létrehozásakor használatos következmények beállításai láthatók. A következmények a trigger hatására jönnek létre, magyarán a következmény nem más, mint a triggerek aktiválódása nyomán létrejött esemény. Késleltetést alkalmazva a következmény adott számú játékmásodpercig nem valósul meg (az alapbeállítás a 0 másodperc – lásd még a Triggerműveletek c. fejezetet). A következményeknek többféle osztálya létezik – a részletes leírásukat az alábbiakban olvashatjuk. Alapbeállítás szerint minden új trigger következménye a „Ne történjen semmi.”
A következmények itt megjelölt csoportja objektumokat (egységeket és épületeket) és azok állapotát érinti. Az alábbiakban bemutatott következmények bármilyen objektumra vonatkozhatnak.
Létrehoz egy adott egységet vagy épületet az objektumdefinícióban meghatározott helyen. A hely lehet konkrét, de lehet egy meghatározott objektum helyéhez viszonyított is. Amikor létrehozunk egy objektumot, a program csak a Terület, Látóhatár/Tűztér/Környék és a Tulajdonság kritériumokat ellenőrzi az objektum helyének kijelölésekor, a Látható, Állapot és a Kijelölés tulajdonságokat nem (Lásd még az Objektumok c. fejezetet is).
Irányíthatatlanná („lefagyasztja”) teszi az adott objektumot (egységet vagy épületet). A szóban forgó egységek vagy épületek kiválaszthatók, de parancsokat nem adhatunk nekik, megtámadni nem lehet őket és nem is törölhetők. Repülőgépek esetén a gép körözni fog, de nem veszít a repülési idejéből. A „fagyasztott” egységekre ugyanúgy hatnak a triggerek következményei.
Visszaállítja a „fagyasztott” egységeket az eredeti állapotukba. Ettől kezdve ugyanaz irányíthatja őket, mint azelőtt.
Megöli a kijelölt egységeket, illetve lerombolja az adott épületeket, megfelelő hang- és képhatások kíséretében.
Végleg eltávolítja a kijelölt egységet vagy épületet a játékból (animáció és hanghatások nélkül). Leginkább akkor használható, ha pl. egy egység bevonul egy épületbe.
JÓ TANÁCS: Ideiglenesen az Objektum területre paranccsal távolíthatunk el egységeket a térképről.
Ez a következmény arra utasítja a kijelölt egységet, hogy menjen egy adott objektumhoz (pl. egy másik egységhez vagy épülethez). A legördülő listából azt is kiválaszthatjuk, mit csináljon az egység ezen a helyen. Ha a Normál opciót jelöltjük meg, az egység ugyanazt teszi majd, amit a játékban jobb egérkattintásra egyébként is tenne. Ha például egy katonai egységet egy ellenséges épülethez rendelünk, Normál opció esetén támadni fog, míg egy Városlakó egy lelőhelyhez érve hozzákezd a nyersanyag begyűjtéséhez.
Ha a jobb gombbal történő kattintás az adott egységnél nem értelmezhető (pl. a katonai egységet egy lelőhelyre rendeljük), az embereink a cél elérése után tétlenek maradnak. A „őrködés” vagy a „támadás” ugyanúgy működik, mint a Célterület (lásd lent). A program a megadott helyszín középső mezőjét tekinti célnak, tehát az egységek ide csoportosulnak.
FIGYELEM: Ez a következmény ismét használhatóvá teszi a korábban „lefagyasztott” egységeket.
Ugyanaz, mint a Célobjektum, azzal a kivétellel, hogy az egység(ek) egy adott terület felé indul(nak). (A területek meghatározásáról lásd a Területek c. részt.) Az objektumokat le is vehetjük a játéktérről – ilyenkor a térképről eltűnnek ugyan, de a küldetésból nem törlődnek. A Célterület afféle gyűjtőhelyül szolgál az egységek számára. Ha vissza akarjuk tenni őket arra a helyre, ahol korábban voltak, használjuk az Előző pozíció opciót vagy keressünk nekik valamilyen feladatot a térképen. Amennyiben a megjelölt területen nincs üres mező, az egységek nem jönnek vissza a térképre.
FIGYELEM: Ez a következmény ismét használhatóvá teszi a korábban „lefagyasztott” egységeket.
Lehetőséget ad arra, hogy beállítsuk az adott objektum viselkedését. A lehetőségek között a szokásos magatartások mellett a Felderít-et vagy a Tétlen-t is megtaláljuk.
Lehetőséget ad a kijelölt egység(ek) vagy épület(ek) tulajdonságainak megváltoztatására az objektumban. Módosíthatjuk pl. az egység találati pontjait, az elhasznált repülési idején, vagy azt, hogy mennyi követ vigyen egy Városlakó. A módosítandó tulajdonságot a legördülő menüben választhatjuk ki. A választott érték megváltoztatása egy szám vagy egy százalék megadásával történik. Ha egy egység találati pontját nullára vagy negatív értékre állítjuk, az egység meghal.
FIGYELEM: Azok a tulajdonságok, amelyek az adott típus minden egységére vonatkoznak (pl. Támadási erő), az Egységosztály tulajdonsága effektussal módosíthatók. Lásd lent.
Megváltoztathatjuk vele az adott objektum egységeinek vagy épületeinek „tulajdonviszonyát”. Az egységek és épületek konkrét vagy véletlenszerűen kiválasztott játékosnak is átadhatók. Az opciók hasonlóak a Játékos Feltételeknél rendelkezésünkre álló lehetőségekhez.
A sérült egységek a tulajdonosváltás után is sérültek maradnak. Az egyéb módosítások (pl. az adott egységtípus páncéljának javítása az Objektum Tulajdonsággal) elvesznek, hacsak az új tulajdonos nem végezte el ugyanezeket a módosításokat.
FIGYELEM: Ha egy szállítójármű (beleértve a repülőtereket és az erődöket is) tulajdonos vált, a belsejében lévő egységek szintén az új tulajdonoshoz kerülnek, függetlenül attól, hogy részei voltak-e vagy sem az objektumnak.
Ezzel a következménnyel megváltoztathatjuk egy adott egységtípus nevét. Ekkor a kiválasztott típus minden egysége nevet fog váltani, de kizárólag az egységet birtokló játékos számára. Ha például a Játékos1 egyik íjászát Robin Hoodra nevezzük át, a játékos összes íjászát így fogják hívni. Azok az egységek, amelyek tulajdonost váltanak, az új játékosnál rendszeresített neveket fogják felvenni.
JÓ TANÁCS: Ha az egységek vagy épületek neve elé szóközt teszünk, az új név mindig megjelenik, ha a játékos az egység vagy épület fölé viszi az egérmutatót. Az új neveket érdemes a küldetés kezdetekor kiosztani, máskülönben a régi és az új nevek megzavarhatják a játékosokat.
Ezzel a következménnyel megadhatjuk, hogy merre nézzenek az egységek. Ehhez először jelöljük ki őket az Objektum menüből, majd adjuk meg az irányt fokban (°). A 0 fok (0°) a térkép bal felső sarkának felel meg, és innen halad az óramutató járásával ellenkező irányba. Ennek megfelelően a 45° a térkép tetejét jelenti („észak”), a 225° pedig a térkép alját („dél”). Amennyiben a Bevág opciót is kiválasztjuk, az egységek azonnal a megadott irányba fognak nézni. Ellenkező esetben „fordulva” veszik fel a megfelelő irányt.
Ezzel a következménnyel egy egész egységtípus tulajdonságait megváltoztathatjuk (pl. az összes íjászét vagy az összes kórházét). Az Osztály Tulajdonság hasonlóan működik a játékban lévő Egységek fejlesztése opcióhoz. A tulajdonságok értéke a legördülő menüben csökkenthető (Decrease) vagy növelhető (Increase). Minden tulajdonság módosítható abszolút mértékben vagy százalékos arányok révén. Az utóbbi esetben 100 százaléknak a választott egység vagy épület alapbeállítás szerinti értéke felel meg. A változtatások csak adott játékosokra vonatkozhatnak, vagyis Játékos1 íjászainak módosítása nem befolyásolja Játékos2 íjászait.
Ha egy objektum többféle típusú egységet is tartalmaz (pl. M1 tankokat és tengerészgyalogosokat), a tulajdonságok megváltoztatása mindkét típust érinteni fogja. Vigyázzunk arra, hogy a tulajdonságértékeket ne állítsuk se túl magasra, se túl alacsonyra! Ha pl. csökkentjük az M1-ek találati pontjait, ugyanez a csökkentés a tengerészgyalogosok esetén halálos is lehet.
FIGYELEM: A tulajdonságok végén lévő + jel azt jelenti, hogy a tulajdonság nemcsak egy konkrét egységre, hanem az egész egységtípusra vonatkozik.
JÓ TANÁCS: Ezzel a következménnyel ki- és bekapcsolhatjuk az állatok (vízilovak, csirkék stb.) mesterséges intelligenciáját (AI). Az állatok AI-ja alapbeállítás szerint be van kapcsolva. A kikapcsoláshoz előbb meg kell győződnünk arról, hogy az adott állat része e annak az objektumnak, amelyhez a következményt rendeljük. Ezután válasszuk ki az Állat AI Aktív tulajdonságot a Tulajdonság listából. A negatív szám a kikapcsolt, míg a pozitív bekapcsolt AI-t jelent.
Az alábbi következmények (győzelem odaítélése, nyersanyagok tartalékolása stb.) konkrét játékosokra vonatkoznak.
Ezzel a következménnyel azonnal győztesnek nyilváníthatjuk a kijelölt játékost vagy játékosokat. A ki nem jelölt játékosok, illetve azok, akik nincsenek egy csapatban a kijelölt játékosokkal, elveszítik a játékot.
A Kamera effektussal saját mozgóképeket készíthetünk. Először ki kell választanunk, mely játékos (vagy játékosok) láthatja a filmet, majd tetszés szerint módosítanunk kell az alábbi beállításokat:
Kamera mozgatása – Válasszuk a Terület vagy az Objektum opciót, és jelöljük ki bármely (korábban definiált) területet vagy objektumot. A kamera ezután a kijelölt objektum vagy terület irányába mozdul (nagyobb területek esetén a terület középpontja felé). A Kamera mozgatása kikapcsolásához terület esetén válasszuk a Térképen kívül-t, míg objektumok esetén az Üres objektum opciót. Ekkor a kamera mozgás helyett körbe-körbe fog forogni.
Rögzített kamera – Válasszuk a Terület vagy az Objektum opciót, és jelöljük ki bármely (korábban definiált) területet vagy objektumot. Ezután a kamera a célpont körül fog forogni úgy, hogy közben folyamatosan az objektum vagy terület felé néz (nagyobb területek esetén szintén a terület középpontja lesz a célpont). A Rögzített kamera effektus kikapcsolásához terület esetén válasszuk a Térképen kívül-t, míg objektumok esetén az Üres objektum opciót.
Követés – Jelöljük be ezt az opciót, ha azt akarjuk, hogy a kamera kövesse a Kamera mozgatása effektusban meghatározott objektumot. Ha a kamera együtt mozog egy objektummal és közben egy terület felé fordul, a Követés opció kiválasztásával elérhetjük, hogy mozgás közben is a terület felé forduljon.
Figyelés – Ha a Követés opciót bejelöltük, a kamera akkor is a Rögzített kamera effektusban kijelölt objektum felé fordul, ha az objektum mozog.
Görgetési sebesség – Megadhatjuk, hogy mekkora sebességgel mozogjon a kamera: választhatjuk a Bevág-ot (ilyenkor a kamera azonnal az objektumra „ugrik”), vagy megadhatunk konkrét értéket is 1-től 99-ig. A 99 a leglassabb.
Zoom – A Zoom értéke -50-től 50-ig terjedhet, de választhatjuk a „Jelenlegi”-t is, ha azt akarjuk, hogy a játékos által alkalmazott zoom érték maradjon érvényben. Az 50 magasról fényképezett felvételt jelent, a 0 közelképet, míg a -50 földközeli, de az ég felé irányított beállítást.
FIGYELEM: A Cinematic üzemmód elkezdése effektus alkalmazásával a játékosnak végig kell néznie a mozgóképet, és egy ideig nem irányíthatja a játékot (a lejátszás az Esc lenyomásával megszakítható. Az Cinematic üzemmód befejezése befejezi a mozgóképet és visszaadja az irányítást
JÓ TANÁCS: Ha Kameraállásokat helyezünk el a küldetésünkben, pontosan azt fogja mutatni a kamera, amit szeretnénk. A kamera mindig azt a képet fogja mutatni, amit a Kameraállás elhelyezésekor is látunk. Ily módon objektumok (pl. fa vagy épület) definiálása nélkül is meghatározhatjuk a kamera viselkedését. Lásd még a Kameraállások elhelyezése c. részt is.
A kiválasztott játékos azonnal elveszíti a játékot. A csapattársakra ez nem vonatkozik.
Megváltoztatja a kiválasztott játékos(ok) diplomáciai viszonyát egy másik kiválasztott játékoshoz. (Szövetséges, Semleges, Ellenség)
Növelhetjük, csökkenthetjük vagy adott értékre állíthatjuk a kijelölt játékos(ok) tulajdonságértékét. Rengetegféle tulajdonságot megváltoztathatunk: a max. lakosságszámot ugyanúgy, mint a nyersanyagmennyiséget (egy konkrét vagy véletlenszerűen kiválasztott nyersanyagra vonatkoztatva is). Például megnövelhetjük Játékos1 élelemkészletének mennyiségét 500 egységgel, ha sikeresen megold egy feladatot. Ezzel a következménnyel a Játékösszefoglaló képernyőn lévő adatok is módosíthatók.
Ezzel a következménnyel megváltoztathatjuk a kijelölt játékos technológia-fáját attól függően, hogy mely egységeket vagy technológiákat akarunk elérhetővé vagy elérhetetlenné tenni a küldetésben. Ha például Játékos1 számára nem engedélyezzük a kőhajítót, a küldetés során sosem tud majd ilyen egységet gyártani. Azzal, hogy egy egységet engedélyezünk, az egységet előállító épület még nem lesz automatikusan engedélyezve. Ha például egy játékos a Rézkorszakban van, és egy trigger révén engedélyezzük neki a repülőgépek használatát, csak akkor tud új gépeket gyártani, ha a Repülőteret szintén engedélyezzük. Ha csak a Repülőteret engedélyezzük, a repülőgépeket nem, az épület kihasználatlan marad.
Ez a következmény lehetővé teszi, hogy a játékosokat civilizáció pontokkal (civ points) jutalmazzuk, amelyeket a Civ Építőben új tulajdonságok megvásárlására lehet felhasználni. Megadhatjuk, mely játékosokat jutalmazzuk és mennyivel.
Ezzel a két effektussal elsötétíthetjük, illetve visszaállíthatjuk a képernyőt a kijelölt játék(ok) számára. Az effektusok kb. 3-3 mp-ig tartanak, és csak Cinematic üzemmódban használhatjuk őket.
Ezzel két következménnyel láthatóvá, illetve láthatatlanná tehetjük a térkép feltáratlan részét a kijelölt játékos számára. A „látható” állapotot ez a következmény nem módosítja.
Ezzel a következménnyel láthatóvá tehetjük kistérkép bizonyos részeit a kiválasztott játékos(ok) számára. Jelöljünk ki egy területet vagy objektumot (Terület v. Objektum), ahol a jelzőfényt használni akarjuk (területeknél a középpont számít). A kiválasztott játékos(ok) kistérképén a választott terület ettől kezdve láthatóvá válik.
Az alábbi következményekkel a meglévő triggereket módosíthatjuk: ki- és bekapcsolhatjuk őket, továbbá beállíthatjuk, hogy aktivált, ill. nem aktivált állapotban legyenek-e, függetlenül attól, hogy valójában működésbe léptek vagy sem.
Ebből a legördülő menüből választhatjuk ki, hogy melyik triggert akarjuk módosítani.
Itt megadhatjuk, hogy a választott trigger milyen állapotba kerüljön egy adott effektus bekövetkezte után. Négy opció közül választhatunk:
BE – Bekapcsolja a kijelölt triggert.
Ki – Kikapcsolja a kijelölt triggert.
Aktiválódott – A kijelölt triggert aktivált állapotúra változtatja. Maga a trigger ettől nem aktiválódik, csupán a státusa változik meg.
Nem aktiválódott – A kijelölt triggert nem aktivált állapotúra változtatja. Miután egy trigger már aktiválódott, csak ezzel a beállítással tudjuk az eredeti állapotába visszaállítani.
A következmények alább bemutatott osztálya hangok lejátszására, üzeneteket elküldésére és a kerettörténet szövegének megváltoztatására használható. Ezek az effektusok különösen alkalmasak arra, hogy a játékosok utasításokat vagy tanácsokat kapjanak játék közben.
Lejátssza a kiválasztott hangfájlt. A hangot .mp3 vagy .wav formátumban kell bemásolni az EE főkönyvtárának ..datasounds alkönyvtárába. A szövegmezőbe a fájlnév mellett a kiterjesztést is be kell írnunk. Ez a következmény különösen alkalmas „hangos” utasítások bejátszására.
JÓ TANÁCS: Ha két MP3-at játszunk le közvetlenül egymás után, a második még azelőtt elindulhat, hogy a másik befejeződött volna. Ha ezt el akarjuk kerülni, késleltetést kell beállítanunk a triggerdefinícióban a második MP3 lejátszásánál.
Itt megváltoztathatjuk a Történet/Utasítások képernyőn megadott szöveget. Módosíthatjuk a tanácsok (Tippek) és az utasítások (Instructions) szövegét, valamint a győzelem és vereség esetén megjelenő üzenetet is. A „Sor hozzáadása” paranccsal új szöveget illeszthetünk hozzá a régihez, a Törléssel pedig törölhetjük a kijelölt részt. A Sor hozzáadása parancs automatikusan sortörést is illeszt a szövegbe.
Üzenetet küldhetünk vele a kijelölt játékos(ok)nak. Ez az üzenet a képernyő tetején jelenik meg, ellentétben a chat üzenettel, amely a bal oldalon látható, ugyanúgy, mint a játékban.
Objektum – Adjunk meg egy objektumot. Az üzenet ettől az objektumtól fog érkezni. Az egység képe az üzenet mellett lesz látható, a kamera pedig az egységet fogja mutatni.
Játékos – Jelöljük ki azt a játékost, akinek az üzenetet küldjük.
Fájlnév – Jelöljünk megy egy MP3-A típusú személyiség vagy egy .wav fájlt, amely az üzenet megjelenítésekor fog megszólalni (ez lehet pl. az üzenet elmondott megfelelője is).
Üzenet – Gépeljük be az üzenet szövegét a szövegdobozba.
Kamera görgetési sebessége – Beállítja, hogy a kamera milyen sebességgel mozogjon a kijelölt objektum felé. A kamera automatikusan zoomra kapcsol, és követi az objektumot (ha az mozog). Ha Görgetési sebességet KI-re állítjuk, a kamera nem fogja követni az objektumot, ha Bevág-ra, akkor azonnal az objektumra ugrik. 1-től 10-ig konkrét sebességet is megadhatunk (a 10 a leggyorsabb).
Időtartam mp-ben – Beállítja, hogy az üzenet mennyi ideig legyen látható a képernyőn. Ha hangfájlt is megadtunk, a megadott szám hozzáadódik a hang időtartamához. Ha nincs hangfájl, az üzenet a megadott ideig látható. Az üzenet végeztével a hang lejátszása is megszakadhat.
Chat üzenetet küld a kijelölt játékos(ok)nak. A szöveg nem a képernyő tetején, hanem bal oldalon jelenik meg.
Játékos – Megadja, hogy mely játékos(ok)nak küldjük a chat üzenetet.
Időtartam mp-ben – Megadja, hogy mennyi ideig legyen látható az üzenet a képernyőn.
Üzenet – Ide kell begépelnünk a chat üzenet szövegét.
JÓ TANÁCS: Ha azt akarjuk, hogy a chat üzenet látszólag egy adott játékostól vagy egységtől érkezzen, adjunk meg egy nevet az Üzenet szövegdobozba, majd a név után gépeljük be az üzenetet.
Az alábbi effektusok a játék világának tulajdonságait módosítják.
Lehetőséget ad a játékidő beállítására. A játék 24 órás rendszerben méri az időt: a 0 éjfélt, a 12 delet jelent. Ezzel az effektussal a küldetést tetszőleges napszakba (pl. naplemente idejére stb.) helyezhetjük. A Játékidő beállítása nem kapcsolja be a Nappal/Éjszaka ciklust, ha az korábban ki volt kapcsolva, pusztán beállít egy adott időt.
Nullára (0) állítva kikapcsolja a nappalok és az éjszakák váltakozását. Minden más érték bekapcsolja a ciklust.
A kiválasztott csapást küldi a megjelölt helyre objektum (épület vagy egység) közelébe. Ezzel az effektussal természeti katasztrófákat okozhatunk a játékban.
FIGYELEM: The Templomok hatóköre védettnek számítanak, így ezeket a területeket nem lehet csapással sújtani.
Ezzel a következménnyel grafikai effektust (pl. robbanást, vízfodrozódást, vagy csapást) idézhetünk elő a játékban. Az effektust a Grafikus hatás listából kell kiválasztanunk. Ezután jelöljünk ki egy objektumot vagy területet, ahol az adott grafikai effektust meg akarjuk jeleníteni.
FIGYELEM: Azok az effektusok, amelyek csak egységre vonatkoztatva értelmezhetők, “(Unit)” besorolást kapnak. A két vagy több egységre vonatkoztatott effektusok besorolása jele “(Units)”.
Ezek segítségével lehet a küldetést Cinematic üzemmódba helyezni, illetve visszaállítani. A Cinematic üzemmódban összezsugorodik a képernyő, az egységeink nem sérülnek, és a játékosok sem irányíthatják a játékot. A küldetés tehát nem folytatódik addig, míg a játék “várja”, hogy a Cinematic üzemmód befejeződjön. Az Esc billentyű lenyomásával bármikor kiléphetünk ebből az üzemmódból, és visszatérhetünk a játékba. Ellenkező esetben meg kell várnunk a Cinematic üzemmód befejezése effektust. Ilyenkor az F3 gyorsbillentyűvel szüneteltethetjük a játékot (de a már elindított hangot nem), az F9 gombbal pedig képernyőfotót készíthetünk.
A Cinematic üzemmód elkezdése segítségével adhatjuk meg a játék sebességét (Játék sebesség), vagyis hogy milyen gyorsan peregjenek a cinematic üzemmód. Ezt a görgővel állíthatjuk be. A triggerek értékelése akkor is folyamatban van, ha a sebességet a lehető legkisebbre vettük.
Amennyiben azt szeretnénk, hogy az engine cinematic üzemmódban is értékelje a triggereket, be kell jelölnünk a “Mozgóképben is” ikont. Ha egy adott trigger effektus cinematic üzemmódban indulna el, ám az üzemmód még ezelőtt leáll, akkor az eseménysor is törlődik.
Figyelem: Minden Cinematic üzemmód elkezdéséhez kell egy Cinematic üzemmód befejezése, ellenkező esetben a játékos csak az Esc billentyű lenyomásával térhet vissza a játékhoz. A cinematic üzemmód elindulásával az éppen lejátszott hanghatások is megszűnnek. A
Cinematic üzemmódban meghatározott effektus késleletetési idők valósidejűek, és nem a játékidőt tükrözik.
Az időjárási effektusok – pl. eső és hó – tetszés szerint ki- és bekapcsolhatók (OFF/ON).
Ezekkel az effektusokkal „finomhangolhatjuk” a gépi játékosok viselkedését, és ezúttal sokkal alaposabban, mint az AI Beállítások beállításoknál.
Figyelem: Amennyiben gépi játékosokat is használunk, meg kell adni ezek pontos kiindulási helyzetét. A gépi játékosok főhadiszállása mindig ott van, ahová az első szárazföldi egységet (értsd: nem épületet) tesszük. Hajót erre a célra ne használjunk, mert ebben az esetben vízben lesz a főhadiszállás. Természetesen rendelkezhetünk úgy is, hogy a küldetés kezdetekor semmisüljön meg az első egység. A gépi játékos egyik legfontosabb feladata mindig e főhadiszállás megvédése lesz, és a kezdetben jórészt itt fog tevékenykedni (feltéve, hogy aktív játékosról van szó).
Ezzel az effektussal határozhatjuk meg azokat a további célpontokat, amelyeket a gépi játékosok támadni illetve védeni fognak. Ezek a célpontok (terület vagy objektumok) bekerülnek a játékosok beállításaiba, hogy a csapatok kiküldésekor ezek közül választhassanak – többé-kevésbé találomra. Az egyes célpontok nagyobb hangsúlyt kaphatnak, ha több AI katonai célpont módosítása effektust rendelünk hozzá.
A katonai célpontok meghatározásához több lehetőségünk is van:
Jelöljük ki a kiszemelt gépi játékost.
Válasszuk ki, hogy a célpont terület (Terület) vagy objektum (Objektum) legyen, majd válasszunk a már definiált lehetőségek közül.
A listához újabb célpontokat adhatunk (Hozzáad), illetve vehetünk el (Eltávolít).
Végül döntsük el, hogy a célpontot támadják vagy védelmezzék.
Ezzel az effektussal érhetjük el, hogy a gépi játékosok osztagokat alkossanak a kijelölt egységekből, majd pedig a meghatározott célpont védelmére, illetve támadására induljanak. Az osztagok létrehozásához:
Válasszuk ki, hogy az osztaggal támadni vagy védeni akarjuk a kijelölt célpontot (ha a Támadás gomb nincs bejelölve, az osztag védeni fogja).
Jelöljük meg, hogy a gépi játékos a kedvenc egységek listájából válasszon egységeket a katonai osztagba vagy sem.
Válasszuk ki, hogy a célpont terület (Terület) vagy objektum (Object) legyen, majd válasszunk a már definiált lehetőségek közül.
Klikkeljünk az Objektumok hozzáadása listában azokra az objektumokra, amelyeket a be akarunk vonni az osztagba, hogy átkerüljenek a Hozzáadott objektumok listába. Az értelmetlen választások (pl. épületek vagy más játékosok egységei) érvénytelenek.
FIGYELEM: Ez az effekt a trigger aktiválódásakor nem következik be szükségszerűen. A katonai osztagokkal történő támadás, illetve védelem a számítógép célkitűzése, akkor valósul meg, amikor összegyűlik a megfelelő számú egység.
A Objektum építése segítségével a kijelölt gépi játékos feladatává tehetjük egy adott objektum létrehozását. Jelöljük ki a játékost és a létrehozandó objektumot, amely így elsőbbséget kap a játékos építkezéseinél.
Hasonlít az előzőre, csakhogy itt a gépi játékos feladata az objektum megjavítása.
Ez az AI effekt teszi lehetővé, hogy az AI Beállítások egyes beállításait aktiváljuk, illetve kikapcsoljuk. A választási lehetőségek éppen ezért ugyanazok, viszont a küldetés közben is módosíthatunk rajtuk.
Ezzel az effektussal módosíthatjuk a játék AI változóit. Érdemes a változtatásoknál nagyon odafigyelni! Az egyes változókról további információt találunk a Segítség-ben.
Ezzel választhatjuk ki a gépi játékos kedvenc légi, szárazföldi és tengeri egységeit. A kedvenc egységek elsőbbséget kapnak a különböző egységek létrehozásakor, feltéve hogy az egyéb egységekhez nincs prioritás rendelve.
Ha az Objektum gombra kattintunk, megjelennek az objektumok beállításai, melyeket a feltételekhez és az effektekhez is használhatunk. Az “Objektum” az objektumokat (pl. egységeket, épületeket stb.) és azok állapotát (melyik játékoshoz tartozik, hol található stb.) tükrözi. A feltételeknél (Conditions) tulajdonságként jelennek meg, és egyúttal az effektek célpontjai is.
FIGYELEM: Sose felejtsük ki az objektumok meghatározásából az egységeket (városlakók, lovagok stb.), mert ha már a szállítmány részévé váltak, nem módosíthatók. Az egységet tartalmazó objektum tulajdonságait azonban megváltoztathatjuk.
Az automatikus elnevezés néhány egyszerű szabály és jel felhasználásával különbözteti meg egymástól a hasonló objektumokat. Amennyiben egy objektum egy térképen kijelölt egységet tartalmaz, automatikusan megkapja az egység típusának nevét (városközpont, városlakó stb.) az egység azonosítószámával kiegészítve. Így tehát ilyen objektumnevek is lehetnek: “<városlakó213>” vagy “<clubman012>”. Ha azonban az objektum több kijelölt egységet is tartalmaz, az első kijelölt egység nevét kapja meg egy “+” jellel kiegészítve, hogy egyértelmű legyen: az objektumban további egységeket találunk. Amennyiben tehát egy objektumban van Városlakó és Clubman is, a név automatikusan “<városlakó213+>” lesz.
Az Objektum Specifikációt (ld. később) használó objektumok az egységük típusnevét viselik, amely csillaggal (“*”) egészül ki, jelezve, hogy az objektum dinamikus. A beágyazott objektumok automatikus nevének elején és végén “#” jelet találunk.
Egy adott objektum meghatározásakor ezzel a módszerrel választhatunk egységeket és épületeket. A kijelölt egységek neve megjelenik a listán. Egyszerűen csak klikkeljünk a kiszemelt egységre vagy épületre, majd kerítsük be azokat. Ha folyamatosan a bal gombbal kattintunk rájuk és úgy kerítjük be, akkor az egység bekerül az objektum meghatározásába. Ha ugyanezt tesszük jobb gombbal, akkor viszont kiemeljük onnan. Amennyiben a térkép üres pontjára klikkelünk a jobb gombbal, az összes egységet kivisszük az objektumból. Ha a listán szereplő egységre kattintunk, a térkép arra az egységre fókuszál.
Ennek segítségével jelölhetjük ki, hogy a térképen még nem szereplő egységek vagy épületek közül melyek kerüljenek be az objektum meghatározásába. A küldetés alatt a játék engine-je folyamatosan kutatja, hogy mely egységek vagy épületek felelnek meg az általunk megadott elvárásoknak, és amint ezeket megleli, fel is használja. Az objektumok részleteit az alábbi feltételek határozzák meg:
Ebből a legördülő listából választhatjuk ki, hogy melyik játékosé legyen az egység vagy az épület. Így például megadhatjuk az Objektum Specifikációban, hogy csakis olyan egységeket keressen, amelyek a játékos1 játékoshoz vagy gépi játékoshoz stb. tartoznak.
Ez a legördülő lista tartalmazza azokat a kategóriákat, amelyeknek az egységnek vagy az épületnek meg kell felelnie ahhoz, hogy rá essen a választás. Ilyen kategóriákba, azaz Családokba tartoznak az épületek, tengeralattjárók, íjászok, hősök, egy-egy kor egységei és épületei stb. Ha kiválasztunk egy Családot, az Osztály és az Objektum érvénytelenné válik.
Ez a legördülő lista a különleges egység- és épülettípusokat tartalmazza. Pl. Íjász, Kórház vagy Tengeralattjáró. Ha egyik típus mellett sem döntünk, válasszuk ki a “Bármelyik” kategóriáját. A Család meghatározása esetén ez a kategória és az Objektum egyaránt érvénytelen.
Olyan objektumokat is létrehozhatunk, amelyeket egy, már megalkotott objektumhoz kapcsolódnak. Ha egy objektumot “beágyazunk” egy “magasabb szintű” objektumba, akkor ez utóbbi tulajdonságai érvénytelenítik a beágyazott objektum tulajdonságait. Ez azonban csak akkor lehetséges, ha a beágyazott objektum térképen jelölt típusú vagy az “Objektum Specifikáció” szerint nem dinamikus. Amennyiben viszont a beágyazott objektum dinamikus, akkor a már meglevő tulajdonságai alapján értékelik, és ez alapján küldi el az egységeinek listáját a magasabb szintű objektumnak.
Ha azonban a beágyazott objektum nem dinamikus, viszont az értékelése nem előzi meg a magasabb szintű objektumot, akkor dinamikus értelmezést kap, vagyis egységeinek listáját a magasabb szintű objektum kapja meg.
Példa: “A” objektum meghatározása: városlakó, a térképen kijelölt, tulajdonságai szerint pedig “Terület” és a “Kijelölés” aktiválva. “B” objektumot az “A” objektummal határoztunk meg, azzal a különbséggel, hogy van tulajdonsága: 50 találati ponttal. Következésképpen “A” objektum be van ágyazva “B” objektumba, így az utóbbi értékelésekor csakis az a tulajdonság kerül előtérbe, vagyis a trigger olyan városlakó után kutat, akinek 50 találati pontja van. A másik két tulajdonság (Terület és Kijelölés) most nem számít.
A Objektumot a Család és az Osztály egyaránt feleslegessé teszi, így ha bármelyiket megjelöljük, az Objektum érvénytelenné válik.
FIGYELEM: Ha az “Objektum” segítségével ágyazunk be objektumot, a játék leellenőrzi, hogy nehogy ezzel bezárjunk a kört (vagyis “A” a “B” része, amely a “C” része, és amely pedig ismét az “A” része.) Ez esetben a kijelölésünk érvénytelen.
Amennyiben a Dinamikus mezőt is bejelöljük, az objektum meghatározására az az egység illetve épület választódik ki, amely elsőként felel meg a megadott követelményeknek. Ekképpen minden egyes alkalommal, amikor az adott objektumot használjuk, új egységekre és épületekre eshet a választás. Ez igen hasznos, ha több feltételhez és effekthez is ugyanazt az objektum specifikációt akarjuk használni, viszont nem szeretnénk mindig ugyanazzal az egységgel manőverezni.
Az objektum meghatározásához használt egységek és épületek minimum és maximum számát is megadhatjuk. Amikor egy objektumot létrehozunk vagy kijelölünk a játék engine-je “megelégszik” a minimummal, de a továbbiakban törekedni fog a maximum elérésére. Ha azt szeretnénk, hogy egy adott mennyiséggel működjön az objektum, akkor adjunk meg egyforma Min és a Max értékeket. Ha például öt városlakót szeretnénk egy objektumban, állítsuk a minimumot és a maximumot is 5-re.
Az alábbiakban részletezett állapotok a feltételekre és az effektekre is egyaránt alkalmazhatók. A “létező objektum” feltételnél tulajdonságokként szerepelnek, és ahhoz, hogy a feltétel igaznak minősüljön, minden egyes tulajdonságnak igaznak kell lennie. Az effektek objektumosztályainál viszont már módosító tényezőként hatnak ezek az állapotok, és az effekt célpontját határozzák meg (pl. megsemmisíteni minden 10 arannyal rendelkező városlakót).
FIGYELEM: Az állapotoknál három lehetőség közül választhatunk: KI, BE és TILTÁS. A kikapcsolt (off) állapothoz ne jelöljük be a mezőt, a bekapcsoláshoz (on) viszont már igen. Letiltás esetén (not) tegyünk “X” jelet a mezőbe, így az adott állapotot kizárjuk egy adott objektum közelében vagy tulajdonság esetén.
Ha a Terület mezőjét is bejelöljük, miközben egy egység vagy épület is ki van jelölve, akkor a már meghatározott területek közül választhatunk (lásd még a fejezetben). Ez lesz az adott feltétel vagy effekt célterülete. Így lehetővé válik, hogy az effekt csakis akkor valósuljon meg, amikor a szóban forgó egység az adott területre érkezik. Ne feledjük, hogy tiltásra is állíthatjuk a mezőt, ez esetben a feltétel vagy az effekt akkor valósul meg, ha az egység NEM tartózkodik a jelölt területen.
Van két előre meghatározott terület is: a Térképen Kívüli (Off Map) terület és az Előző Pozíció. A Térképen kívüli terület (pl. tároló stb.) létezik, noha pillanatnyilag nincs a térképen. Ha a térképről ideiglenesen le akarunk venni néhány egységet, ide küldhetjük őket. Az Előző Pozíció segítségével hozhatjuk vissza ezeket az egységeket a korábbi állásaikba.
FIGYELEM: Ha a játék területi korlátozással ellátott objektumot akar létrehozni, de a célterület nem érvényes, akkor az objektum nem készül el.
A területi korlátozáshoz hasonló, csakhogy itt nem területet, hanem objektumokat (egységeket, épületeket) jelölünk ki célként. Például az egyik feltételt köthetjük ahhoz, hogy az egységnek egy épület látóhatárán belül kell lennie (LOS) vagy éppen egy ágyú tűzterében (Range):
Látóhatár – A kijelölt objektumnak a célegység vagy épület látóhatárán belül kell lennie.
Tűztér – A kijelölt objektumnak egy egység lőterében vagy éppen egy adott épület hatókörében kell lennie.
Környék – A kijelölt objektumnak a célegység vagy épület közelében kell lennie.
FIGYELEM: A térképen kívüli vagy pl. szállítás alatt levő egységek nem tartozhatnak ezekbe a kategóriákba.
Itt határozhatjuk meg az objektum (egység vagy épület) tulajdonságát, amely a feltételek vagy effektek megvalósulását határozza meg. A legördülő listán számos tulajdonság közül választhatunk: pl. találati pont, nyersanyag, hatóerő stb. (Az tulajdonságok melletti “+” jel utal arra, hogy ez nemcsak egy-egy egységre vagy épületre, hanem az egész egységosztályra vonatkozik.) A kiválasztott tulajdonság pontos mennyiségét, hatókörét és százalékát is megadhatjuk. A hatókörhöz írjuk be a minimum és a maximum értékeket, a pontos mennyiséghez a minimumot és a maximumot állítsuk egyenlőre, a százalékhoz pedig jelöljük meg a “%” mezőt.
Ne feledjük, hogy ha egy objektum különféle típusú egységeket tartalmaz, akkor a tulajdonság megjelölésével előfordulhat, hogy az objektum állapotát a gép sosem értékeli igaznak, mivel az adott tulajdonság hiányzik bizonyos egységeknél. Ilyen probléma a következő: Tegyük fel hogy a csatahajókat és a helikopteres szállítójáratokat jelöljük ki a térképen és tulajdonságként 2 és 5 közötti rakományt adunk meg. Mivel azonban a csatahajók nem szállítanak rakományt, a kijelölt állapot sem valósulhat meg.
FIGYELEM: Beágyazott objektumok esetén a fenti példa már nem helyénvaló. Ha az “A” objektum Bismarck és Chinook helikopter, míg “B” objektum egyenlő “A”-val, 2-5 rakománnyal, min1 max1, akkor “B” objektum is megvalósulhat, ha a helikopter felveszi a rakományát.
Ezzel választhatjuk ki azokat a játékosokat, akiknek látniuk kell az adott egységet vagy épületet ahhoz, hogy a feltétel teljesüljön. Effektek esetén például több találati pontot adhatunk azoknak az egységeknek, akiket a 2. játékos lát. A láthatóságot a Látóhatár határozza meg. Az objektumokat létrehozó effektusnál a Láthatóság nem számít.
Ebből a legördülő listából választhatjuk ki, hogy az adott egységnek vagy épületnek milyen feladatot kell elvégeznie a feltétel vagy effekt teljesüléséhez. Pl.: egy adott feltétel csak akkor teljesülhet egy városlakónál, ha az éppen épít vagy renovál. Ugyanígy megadhatjuk, hogy az építő és renováló városlakók védekező állásban legyenek. Az objektumokat létrehozó effektusnál és a feltételes kijelölésnél nem számít.
FIGYELEM: A választható feladatok nagy része bizonyos osztályokhoz, családokhoz tartozik. Így például a Felszállás, a Repülés stb. a repülőgépek sajátja, míg a nyersanyaggyűjtés a városlakókra vonatkozik.
Itt határozhatjuk meg, hogy az adott játékos milyen egységeket vagy épületeket jelölhet ki a feltétel teljesüléséhez. Ha az objektumhoz csoportot választunk, akkor a csoport egyetlen tagját kel kijelölni a feltétel teljesüléséhez. Effektek esetén ezzel vonhatjuk ki a játékból a másik játékos által kijelölt egységet. Az objektumokat létrehozó effekteknél ez érvénytelen.
A Területek gombra kattintva határozhatjuk meg az objetumokhoz és effektekhez használt területeket. Ennek három módja létezik: kijelölhetünk téglalap alakú területet, kontinenst és várost.
Ezzel jelölhetünk ki téglalap alakú területet a térképen. Ehhez kattintsunk a térképre és húzzuk át az egeret a kívánt részen. A kijelölt terület világosabb lesz. A szélső területek kijelöléséhez vigyük ki az egérmutatót a térképről.
Szárazföld és víz is lehet kontinens. A szárazföldi kontinens 2-es vagy nagyobb mélységű vízzel körülvett földdarab. Az egyes mélységű, sekély vizekkel összekötött területek egy kontinensnek számítanak. A vízi kontinens (vagyis óceán) 2-es vagy nagyobb mélységű víztömeg. A szárazfölddel vagy sekélyebb vizekkel elválasztott vízi kontinensek külön óceánnak minősülnek.
A kontinensek kijelöléséhez hasonló, csakhogy itt a meghatározott terület Város (vagy városok). A számítógép a kijelölt területet tartalmazó összes várost megtalálja.
Erre a gombra kattintva a nézőpontunk a kiválasztott területre fókuszál. Ez különösen hasznos, szem előtt akarjuk tartani, hogy az adott terület pontosan hol is helyezkedik el. A téglalap alakú területek esetén a középső egység lesz a középpontban.
A következő fejezetben példák segítségével mutatjuk be a Küldetésszerkesztő használatát és azon belül is a triggerek nyújtotta lehetőségeket. Mivel a Küldetésszerkesztő elméletileg végtelen számú lehetőséget kínál, az alábbi bevezető csak a legfontosabb fogalmak és módszerek bemutatására szorítkozhat. A Küldetésszerkesztő megismerésének legjobb módja az, ha kísérletezünk vele. Erre biztatnak az itt leírt példák is. (Köszönet Albert Merandának a példák összeállításáért.)
Az alábbiakban bemutatjuk, miként használhatók a triggerek, és miként lehet összefűzni őket triggerműveletekké. Először létrehozunk egy olyan triggert, melynek révén a városba betérő ellenséges egységek “lefagyasztják” (irányíthatatlanná teszik) a közelükben lévő egységeket. Ezután egy olyan triggert hozunk létre, amely az előző fordítottja, majd egy olyat, amelyben megakadályozzuk a két esemény bekövetkeztét. Ezután egy olyan triggert alkotunk, amely elpusztítja a várost, ha bizonyos egységek teljes számban belépnek a város kapuin. A triggereket mindig beszédes nevekkel ruházzuk fel, hogy könnyebben felismerhessük őket. A triggerek és a nevek közé nem tehető egyenlőségjel: a beszédes neveknek csak az a célja, hogy egyszerűbbé tegyék a triggerekkel folyó munkát.
Indítsuk el az Empire Earth-t, majd Eszközök menüben kattintsunk Küldetésszerkesztő gombra. Először egy térképet kell létrehoznunk, ezért menjünk a Térkép létrehozása képernyőre (a bal alsó sarokban lévő gomb). Válasszuk a Kistérkép méretet és a Kontinens térképet. Végül kattintsunk a Létrehoz-ra a térkép létrehozásához.
Most fogjunk hozzá a triggerek megalkotásához. Kattintsunk a képernyő alján lévő Trigger gombra.
A triggerek létrehozásához először meg kell határoznunk azokat az összetevőket, amelyekből a triggerek felépülnek. Kattintsunk az Objektum gombra, majd az Új-ra. Ezzel létrehoztunk egy új objektumot.
Az alapbeállítás a Térképen kijelöl, ami éppen megfelelő a céljainkra. Kerítsük körbe a városközpontot és a városlakóinkat, hogy mindannyian ki legyenek jelölve. Ezután a Név szövegmezőben nevezzük el az objektumot “varos”-nak
Az Effect gombra kattintva lépjünk át az effektusokkal foglalkozó beállításokhoz. Az Új gombra kattintva hozzunk létre egy új effektust. Az alapbeállítás az Objektum effektus – nekünk is éppen erre van szükségünk.
Az Történés menüpont alatt válasszuk ki az Objektum fagyasztása opciót a legördülő listából, majd jelöljük ki a “varos” nevű objektumot. Az effektus ezután automatikusan felveszi a <fagyasztas varos> nevet.
Kattintsunk a képernyő alján lévő Egységek gombra. A feljövő oldalon válasszuk a Lovagot (Knight), majd helyezzük el a térképen (viszonylag távol a várostól). Ez lesz az első különleges egységünk.
Kattintsunk megint előbb a Triggers, majd az Objektum gombra. Ezután az Új gomb lenyomásával hozzunk létre egy új objektumot, és válasszuk ki a térképen a korábban létrehozott Knightot.
Jelöljük be LOS (látóhatár) opciót, majd a legördülő listán válasszuk ki a Near-t (Környék). A mellette lévő listáról (amely az engedélyezett objektumokat mutatja) válasszuk ki a “varos”-t. Az objektum alapbeállítás szerint “kacsacsőrt” (<…>) kapott. A Név szövegmezőbe írjuk be, hogy “fagyaszto varos” – ezáltal később sem felejtjük el, mire való az objektum.
Mivel az objektum létrehozása automatikusan létrehoz egy Objekum létezik feltételt is, ezt nekünk már nem kell megtennünk. Ehelyett kattintsunk inkább Trigger gombra, majd az új trigger létrehozásához az Új-ra. A Feltétel 0 bejegyzésnél válasszuk a “freezer near my town Exists” bejegyzést.
Most létre kell hoznunk egy következményt a trigger számára. Az Effect 0 alatt válasszuk a “<freeze my town>”-t.
Ezután győződjünk meg róla, hogy a trigger be legyen kapcsolva, és válasszuk ki az Ismétlődés opciót is, nehogy a trigger aktiválás után kikapcsolja magát. Ezzel el is készültünk a triggerrel. Nevezzük el “the big freeze”-nek.
Teszteljük le a triggert a Test gomb lenyomásával. Menjünk be a “fagyasztó”-val a városba, és figyeljük meg, miként teszi irányíthatatlanná a “varos”-ként megjelölt terület lakóit. Mivel a városközpontot és a három városlakót együtt neveztük “varos”-nak, a lakók akkor is irányíthatatlanok lesznek, ha messzire kóboroltak a városközponttól. Megfordítva is ugyanez a helyzet: ha a “fagyasztóhoz” a várostól távol odamegy egy (a “város” részét képező) városlakó, a városközpont és a többi városlakó is irányíthatatlanná válik.
Hasonló módon készíthetjük el a fagyasztó effektus megfordítását végző triggert is.
Menjünk vissza a Küldetésszerkesztőbe a Játék opciók menüponton keresztül (vagy az F1 gomb lenyomásával), majd helyezzünk el egy új szárazföldi egységet (pl. egy dragonyost) a térképen. Ez fogja “kiolvasztó” egységünk.
Ezután a Triggers gomb lenyomásával menjünk át a Triggers menübe.
Kattintsunk az Objektum gombra, és hozzunk létre egy új objektumot. Válasszuk ki a fent létrehozott egységet.
Az objektum képernyő alsó részén jelöljük be a LOS (látóhatár) opciót, majd a legördülő listából válasszuk ki a Near-t (Környék). A mellette lévő lista az engedélyezett objektumokat sorolja fel: innen válasszuk ki a “my townt”. Az új objektumot nevezzük el “unfreezer near my town”-nak.
Kattintsunk az Effect gombra, majd az Új gomb lenyomásával hozzunk létre egy új effektust. Az Action menüpont alatt válasszuk ki az Objektum kiolvasztását a legördülő listából. Ezután jelöljük ki a kiolvasztandó objektumot: ez nem más, mint a “my town”. Az effektus automatikusan felveszi az “<unfreeze my town>” nevet.
Most sem kell külön feltételt létrehoznunk, helyette a Trigger gomb lenyomásával lépjünk tovább, majd az Új-jal hozzunk létre egy új triggert. A Feltétel O alatt válasszuk az “unfreezer near my town Exists” bejegyzést.
Most állítsuk be az új effektust: az Effect 0 alatt válasszuk a “<unfreeze my town>”-t.
Ismét ügyeljünk arra, hogy a trigger és az Ismétlődés aktiválva legyen. Ezzel el is készültünk a triggerrel. Nevezzük el “the big thaw”-nak.
Ismét teszteljük a küldetést. Amikor a „fagyasztó” bemegy a városba, a városközpont és a városlakók irányíthatatlanná válnak, de amint megérkezik a „kiolvasztó”, visszaáll az eredeti helyzet. Ha egyszerre kétféle egység van a városunk közelében, minden másodpercben kölcsönösen hatástalanítják egymást, vagyis egy mp-ig tudjuk irányítani a városlakókat, egy mp-ig nem. Most hozzunk létre egy újabb triggert, amellyel megakadályozzuk a váltakozás kialakulását.
Lépjünk be ismét a Küldetésszerkesztőbe és hozzunk létre egy új szárazföldi egységet: e lesz a város védelmezője.
Lépjünk be a Triggers menübe, és kattintsunk az Objektum gombra. Jelöljük ki az új egységet, és tulajdonságnak adjuk meg azt, hogy Near „my town”. Nevezzük el az objektumot “protector near my town”-nak.
Kattintsunk a Trigger gombra és válasszuk ki a “the big freeze” nevűt a triggerek listájából.
Közvetlenül a triggerműveletben lévő Feltétel 0 után egy VÉGE feliratú legördülő menüt találunk. A VÉGE-t változtassuk ÉS-re. Ezáltal a Feltétel 1 is megjelenik a triggerműveletben – így adhatunk újabb feltételeket (vagy effektusokat) a triggerhez. A Feltétel1-nél válasszuk a “protector near my town exists” opciót, és jelöljük ki a NEM-et a feltétel előtt. A triggerművelet ezután így fog kinézni angolul: “If freezer is near my town AND protector is NOT near my town, then freeze my town.” A „fagyasztás” tehát csak akkor megy végbe, ha a védelmező nincs a város közelében.
A fentiekhez hasonlóan a védelem a „kifagyasztóra” is vonatkoztatható. Próbáljuk meg úgy módosítania a „big thaw” triggert, hogy a védelmező egység a „kifagyasztót” is hatástalanítani tudja. Ehhez az ÉS és a NOT operátorok révén egy második feltétellel kell kiegészíteni a műveletet: “If unfreezer is near my town AND protector is NOT near my town, then unfreeze my town.”
Végül hozzunk létre egy olyan triggert, amely csak akkor lép működésbe, ha három különleges egység egyszerre tartózkodik a város közelében.
A Küldetésszerkesztőben menjünk az Effektusok menübe. Hozzunk létre egy új effektust, és a típusát állítsuk Objektum-ra. Történés-nek adjuk meg a Megöl-t, majd válasszuk a „my town”-t elpusztítandó objektumként. Az effektus automatikusan felveszi a “<kill my town>” nevet.
Most kattintsunk a Triggerre és hozzunk létre egy új triggert. A triggerművelet feltétel részénél Feltétel 0-nak tegyük meg a „freezer near my town Exists”-et, majd válasszuk az ÉS-t. Feltétel 1-nek tegyük meg az “unfreezer near my town Exists”-et, majd tegyünk hozzá még egy ÉS-t. Feltétel 2-nek válasszuk a “protector near my town Exists”-et.
Az effektusoknál az Effect 0-t állítsuk “<kill my town>”-ra, majd nevezzük el a triggert “the big explosion”-nek.
Ha a fenti feltételek mindegyike IGAZ, vagyis a „fagyasztó”, a „kiolvasztó” és a „védelmező” is a város közelében van ugyanabban az időben, a város a városlakókkal együtt el fog pusztulni. Mivel a feltételeket ÉS-sel kötöttük össze, nem számít, milyen sorrendben vannak. Ha az ÉS helyett mindenütt VAGY állna, a város a fenti három egység bármelyikének megjelenésekor elpusztul.
Teszteljük le a művünket, és egészítsük ki a küldetést néhány saját készítésű triggerrel. Pl. hozzunk létre egy másik városközpontot „town2” néven, majd definiáljunk egy új objektumot a Knight (a „fagyasztó”) kijelölésével. A definícióhoz adjuk hozzá a LOS town2 parancsot, és nevezzük el az új objektumot „LOS of town 2”-nek. Ezután hozzunk létre egy Játékos osztályú (tehát nem Objektum osztály) effektust, amely győzelemmel jutalmaz bármely emberi játékost. Ezután már könnyedén megalkothatunk egy olyan triggert, amely győztesnek ítéli a játékost, ha a „fagyasztó” számára a Town 2 látótávolságba kerül.
Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare |
Vizualizari: 1899
Importanta:
Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved