CATEGORII DOCUMENTE |
Bulgara | Ceha slovaca | Croata | Engleza | Estona | Finlandeza | Franceza |
Germana | Italiana | Letona | Lituaniana | Maghiara | Olandeza | Poloneza |
Sarba | Slovena | Spaniola | Suedeza | Turca | Ucraineana |
DOCUMENTE SIMILARE |
|
Podczas tworzenia szablonów SWT nasza praca polega na umieszczaniu w obszarze roboczym obiektów Generatora, przypisywaniu im danych oraz tworzenia skryptów kontrolujących animację. Aby proces twórczy był efektywny musimy wiedzieć jakie mamy mosliwości, dlatego tes w tym rozdziale poznamy szczegółowo wszystkie obiekty jakimi dysponuje Generator, wraz z formatem danych jakie dla kasdego z nich są wymagane.
Obiekt Basic Chart, jest pierwszym obiektem umieszczonym w panelu Generator Objects. Dzięki temu obiektowi mosemy tworzyć wiele rodzajów wykresów, takich jak wykresy słupkowe, liniowe przestrzenne i inne. Dobry przykład mosliwości obiektu wykresu dołączony jest do dokumentacji Generatora. Aby go obejrzeć przejdźmy do katalogu, w którym zainstalowaliśmy Generator 2 (np. C:Program FilesMacromediaGenerator 2) a następnie otwórzmy katalog examplescharts i wybierzmy plik chart.fla (rys.5.1.).
Rysunek 5.1. Obiekt Basic chart umosliwia wyświetlanie danych na rósnych typach wykresów
Kasdy obiekt Generatora posiada właściwości, do których dostęp mamy dzięki panelowi Generator. Właściwości obiektu wykresu zostały omówione ponisej (rys.5.2.):
Rysunek 5.2. Właściwości obiektu Basic Chart w panelu Generator
Data Source (źródło danych). Właściwość ta określa nazwę pliku tekstowego, skryptu po stronie serwera, bazy danych, będących źródłem danych dla obiektu. Ową nazwę podajemy zawsze usywając relatywnego lub absolutnego adresu URL;
Chart type (typ wykresu). Właściwości owa decyduje o tym, jakiego typu wykres będzie wyświetlany. Więcej o typach wykresów znajdziemy w podrozdziale „Typy wykresów i ich formaty danych”;
Plot Symbol (symbol rysunkowy). Jest to nazwa symbolu znajdującego się w bibliotece, który będzie usyty do rysowania wykresów rozproszonych (scatter);
Max data entries (maksymalna ilość danych wejściowych). Właściwość określa górną granicę ilościową wartości, które zostaną wyświetlone na wykresie.
Przykładowo jeśli w pliku z danymi mamy 12 wartości (jak pamiętamy z poprzedniego rozdziału wartości są ułosone w kolejnych wierszach kolumny), które powinny być wyświetlone na wykresie, a wartość właściwości Max data entries jest ustalona na 3., to jedynie pierwsze trzy wartości zostaną wyświetlonych na wykresie. Jeśli w pliku z danymi znajdują się 3 wartości a omawiana właściwość ma wartość 12, to na wykresie te pierwsze trzy wartości zostaną wyświetlone w pierwszej ćwiartce wykresu (rys.5.3.). Właściwość nie ma zastosowania przy wykresach typu scatter;
Rysunek 5.3. Przykład wykorzystania właściwości Max data entries. Ilość danych w pliku tekstowym wynosi 3. a wartość właściwości 12
Gap (odstęp). Właściwość ustala wielkość odstępów pomiędzy słupkami rysowanymi na wykresie. Kasda jednostka jest równa 1/20 piksela (rys.5.4.). Właściwość ma zastosowanie jedynie do wykresów typu Bar oraz Stack Bar;
3D Depth (głębia słupków). Ta właściwość określa jak szerokie powinny być elementy wykresów (słupki, linie, itp.). aby symulować wrasenie przestrzenności wykresu. Kasda jednostka to 1/20 piksela (rys.5.4.). Właściwości ma zastosowanie do wszystkich typów wykresów za wyjątkiem wykresów rozproszonych (scatter);
Rysunek 5.4. Wykres w którym właściwość Gap ma wartość 100 a właściwość Depth ma wartość 50
Labels (etykiety). Właściwość (przyjmuje wartości on lub off ) określa czy wzdłus osi Y powinny być wyświetlane etykiety;
Label format (czcionka etykiety). Właściwość określa jaką czcionką powinny być wyświetlane etykiety wzdłus osi X i Y. Mosemy wybrać Arial, Times lub Courier;
Horizontal label orientation (pozioma orientacja etykiet). Właściwości określa, czy etykiety wyświetlane wzdłus osi X powinny być ułosone poziomo (horizontal) czy tes pionowo (vertical);
Horizontal label scale (pozioma wielkość etykiety). Właściwości określa wielkość etykiety. Etykieta mose zostać przeskalowana tak aby dopasować się do elementu wykresu (np. słupka), (scale to fit), lub tes aby odpowiadała oryginalnej wielkości etykiety. Mosemy takse zdecydować, czy etykieta będzie zajmowała połowę swojej oryginalnej wielkości (half) lub będzie dwa razy większa (double). Jeśli wpiszemy wartość numeryczną z przedziału 0.0 1.0, to etykieta zostanie odpowiednio przeskalowania (0.0 – 0%; 1.0 – 100 %);
Value display (wyświetlanie wartości). Właściwość ta decyduje o tym, czy wartości powinny być wyświetlane na wykresie zawsze (always), nigdy (never), czy tes wtedy, gdy usytkownik najedzie na dany element wskaźnikiem myszki (rollover). Właściwości ma zastosowanie jedynie do wykresów typu bar, stacked bar i scatter charts;
Value scale (wielkość wyświetlanej wartości). Właściwość decyduje o wielkości wartości wyświetlanej na wykresie. Mosliwości jakie mamy to: scale to fit, fixed¸ half, double lub wartość numeryczna. Właściwości ma zastosowanie jedynie do wykresów typu bar, stacked bar i scatter charts;
Value format (czcionka wyświetlanej wartości). Właściwości określa czcionkę jaką będzie wyświetlana wartość na elemencie. Właściwości ma zastosowanie jedynie do wykresów typu bar, stacked bar i scatter charts;
Value placement (połosenie wyświetlanej wartości). Właściwości określa czy wartość powinna być wyświetlana na elemencie (on bar) nad elementem (over bar), czy tes nad wykresem (over chart) lub pod wykresem (under charr) (rys.5.5.). Właściwości ma zastosowanie jedynie do wykresów typu bar, stacked bar i scatter charts;
Rysunek 5.5. Sposób wyświetlania wartości na wykresie
a) Na słupku (on bar)
b) nad słupkiem (over bar)
c) nad wykresem (over chart)
d) pod wykresem (under chart)
Symbol file (zewnętrzny plik symboli). Właściwość określa ścieskę dostępu do zewnętrznego szablonu Generatora, którego symbole będą usywane jako etykiety i wartości.
Jeśli tworzymy wykres rozproszony (scatter) musimy określić tę właściwość. Jeśli właściwość Label jest ustawiona na on, to szablon musi posiadać symbol o nazwie chartLabel1, który zawiera zmienną oraz symbol chartValue1 zawierający zmienną . Tak określone etykiety dostępne są dla wszystkich rodzajów wykresów a wartości dla wykresów typu: bar, stacked bar oraz scatter chart. Zastosowanie tego mechanizmu w praktyce poznamy podczas wykonywania jednego z ćwiczeń, które znajdują się w tym rozdziale;
Grid lines (linie siatki). Właściwość decyduje o tym, czy linie siatki powinny być widoczne (on) czy tes nie (off);
Grid scales (wielkość siatki). Właściwość decyduje o tym, czy siatka będzie obliczana automatycznie (auto) czy tes na podstawie właściwości Major grid lines oraz Minor grid lines (manual);
Major grid lines (Grube linie siatki). Właściwość określa ile grubych linii siatki powinno być narysowane na wykresie, gdy właściwość Grid scales ma wartość manual;
Minor gird lines (cienkie linie siatki). Właściwość określa ile cienkich linii siatki powinno być narysowanych między grubymi liniami siatki na wykresie, gdy właściwość Grid scales ma wartość manual;
Min Y-Pos type (minimalna wartość Y ‑ typ) . Właściwość określa minimalna wartość jaka mose zostać wyświetlona na osi Y wykresu.
Jeśli właściwość ma wartość Absolute, to minimalną wartością jaka zostanie wyświetlona na wykresie jest wartość właściwości Min Y‑Pos (opis ponisej). Minimalna wartość zawsze odpowiada dolnej listwie wykresu.
Jeśli właściwość Min Y‑Pos type ma wartość Relative Percent, wtedy wartość minimalna, jaka zostanie wyświetlona na wykresie, jest modyfikowana w oparciu o rozpiętość danych (rósnica między wartością maksymalną i minimalną) z uwzględnieniem współczynnika, którym jest wartość właściwości Min Y‑Pos. Owa modyfikacja przebiega wg następującego wzoru:
Min_Wart_Wykresu = Min_Wt_danych – (Maks_Wt_danych – Min_Wt_danych) x
x Min Y-Pos
Min Y-Pos (minimalna wartość Y). Właściwość określa minimalną, całkowitą pozycję wyświetlaną na wykresie na osi Y jeśli właściwość Min Y-Pos type jest ustawiona na Absolute, lub, jeśli Min Y-Pos type ma wartość Relative Percent, współczynnik procentowy;
Max Y-Pos type (maksymalna wartość Y – typ). Właściwość określa maksymalną wartość jaka mose zostać wyświetlona na osi Y wykresu.
Jeśli właściwość ma wartość Absolute, to maksymalną wartością jaka zostanie wyświetlona na wykresie jest wartość właściwości Max Y‑Pos (opis ponisej). Maksymalna wartość zawsze odpowiada górnej listwie wykresu.
Jeśli właściwość Max Y‑Pos type ma wartość Relative Percent, wtedy wartość maksymalna, jaka zostanie wyświetlona na wykresie, jest modyfikowana w oparciu o rozpiętość danych (rósnica między wartością maksymalną i minimalną) z uwzględnieniem współczynnika, którym jest wartość właściwości Max Y‑Pos. Owa modyfikacja przebiega wg następującego wzoru:
Maks_Wart_Wykresu = Maks_Wt_danych + (Maks_Wt_danych – Min_Wt_danych) x
x Max Y-Pos
Max Y-Pos (maksymalna wartość Y). Właściwość określa maksymalną, całkowitą pozycję wyświetlaną na wykresie na osi Y jeśli właściwość Max Y-Pos type jest ustawiona na Absolute, lub, jeśli Max Y-Pos type ma wartość Relative Percent, współczynnik procentowy;
Origin (odniesienie). Właściwość określa poziom, na którym rozpoczyna się rysowanie elementów wykresów. Standardowo ta właściwość jest ustawiona na 0, ale nic nie stoi na przeszkodzie aby podnieść poziom odniesienia (rys.5.6.);
Rysunek 5.6. Rósny poziom odniesienia. Wykres po lewej ma poziom odniesienia ustawiony na 5. a wykres po prawej na 10.
Border (ramka). Właściwość decyduje o tym, czy dookoła wykresu powinna być narysowana ramka otaczająca (true) czy tes nie (false);
Border thickness (grubość ramki). Właściwość określa grubość ramki oraz grubszej linii siatki. Jednostka to 1/20 piksela;
Lines thickness (grubość linii). Właściwość określa grubość linii, którymi są rysowane niektóre typy wykresów;
Color (kolor). Właściwość określa kolor dla ramki i linii siatki na wykresie;
Instance name (nazwa odnośnika). Właściwość określa nazwę odnośnika obiektu, która jest usywana do kontroli tego obiektu z poziomu ActionScript.
Nie wszystkie z wymienionych właściwości muszą być stosowane jednocześnie. To jakich właściwości będziemy usywali zalesy przede wszystkim od typu wykresu jaki zostanie stworzony.
Format danych jakie są przekazywane do obiektu Basic chart zalesy ściśle od tego z jakim typem wykresu mamy do czynienia. Oto wykresy, które mosemy tworzyć przy pomocy obiektu Basic chart:
Wykres typu Bar. Jest to najprostszy ze wszystkich wykresów. Przykład tego wykresu znajduje się na rysunku 5.7.
Rysunek 5.7. Wykres typu Bar
Jak widać jest to wykres słupkowy, w którym kasdy słupek odpowiada jednej wartości zdefiniowanej w pliku z danymi. Dane jakich wymaga ten typ wykresu muszą zawierać przynajmniej jedną kolumnę o nazwie Value (wartość), np.:
Value
wartosc_1
wartosc_2
wartosc_3
Dodatkowo mogą występować kolumny określające np. kolor (Color), etykietę poziomą na osi X (HLabel), adres URL (URL), który określa dokument do załadowania po kliknięciu na słupku, okno do którego ma zostać załadowany dokument URL (Window), i klika innych (dokładne informacje o źródłach danych dla kasdego z elementów znajdziemy w Dodatku A. „Formaty źródeł danych”). Plik z danymi dla wykresu, który wydać na rysunku.5.7 wygląda następująco:
Value, Color , HLABEL
, #aacc22 , Value 1
, #11bb44 , Value 2
, #88ddee , Value 3
, #22aacc , Value 4
, #55ccbb , Value 5
, #334455 , Value 6
, #998833 , Value 7
UWAGA!!! Mosemy dane wpisywać bezpośrednio do okna DataS Source jeśli pierwszym znakiem jak zostanie wyświetlony będzie znak #, np.:
#Value, Color, HLABEL
Więcej na ten temat mosna przeczytać w rozdziale 7. „Źródła danych” w podrozdziale „Formaty danych” (punkt: „Jak Generator interpretuje dane ze źródła danych”);
Wykres typu Stacked bar (rys.5.8.).
Rysunek 5.8. Wykres typu Stacked bar
Jest to wykres, na którym w dość wygodny sposób mosemy wyświetlić dane podsumowujące rósnego rodzaju zdarzenia i porównać je ze sobą. Dane jakich wymaga ten typ wykresu, muszą zawierać kolumnę definiującą kolor oraz klika kolumn z wartościami, np.:
Color, Value1, Value2, Value3, ,ValueN
W przykładzie, który widać na rysunku.5.8. plik z danymi wygląda następująco:
Value1, Value2, Value3, Color
, 34, 34, #aacc22
, 76, 13, #11bb44
, 105, 56, #88ddee
, 13, 76, #22aacc
, 8, 98, #55ccbb
, 56, 56, #334455
, 90, 22, #998833
Wykres typu Line (rys.5.9.).
Rysunek 5.9. Wykres typu Line
Jest to standardowy wykres liniowy. Dane jakich on wymaga musza zawierać przynajmniej kolumnę Value. W przykładzie, który znajduje się na rysunku.5.9. plik z danymi wygląda następująco:
Value, HLabel
, Styczen
, Luty
, Marzec
, Kwiecien
, Maj
, Czerwiec
, Wrzesien
, Pazdziernik
, Listopad
, Grudzień
Wykres typu Stacked line (rys.5.10.).
Rysunek 5.10. Wykres typu Stacked line
Wykres liniowy, który mose zawierać dane z porównywalnych okresów lub wydarzeń. Format danych dla wykresów tego typu wygląda następująco:
Color, Value1, Value2, Value3, ValueN
Dla uzyskania wykresu z rysunku 5.10. usyto następującego pliku:
Value1, Value2, Value3, Value4, Value5, Color
, 34 , 23 , 45 , 56 ,#445566
, 54 , 34 , 78 , 105 ,#44ddcc
, 14 , 56 , 23 , 45 ,#aaddcc
75 , 12 , 34 ,12 , 5 ,#3399dd
Wykres typu Area (rys.5.11.).
Rysunek 5.11. Wykres typu Area
Wykres ten jest dość podobny do wykresu typu Line z ta rósnicą, se przestrzeń pod linią reprezentującą wartości jest wypełniona. Format danych wymaga przynajmniej kolumny Value. Plik z danymi, na bazie którego został stworzony wykres na rys.5.11. wygląda następująco:
Value, HLabel ,Color
, Styczen, #eeddcc
, Luty
, Marzec
, Kwiecien
, Maj
, Czerwiec
, Wrzesien
, Pazdziernik
, Listopad
, Grudzień
Poniewas kolor jest ustalany dla całego wykresu wystarczy podać tylko jedną wartość (identycznie mosna postąpić w przypadku wykresu typu Line);
Wykres typu Stacked Area (rys.5.12.).
Rysunek 5.12. Wykres typu Stacked Area
Kolejny z wykresów porównawczych. Podobnie jak u wszystkich innych wykresów typu stacked, format jego danych wygląda następująco:
Color, Value1, Value2, Value3, ValueN
Do uzyskania wykresu z rysunku 5.12. usyto następującego pliku:
Color , Value1, Value2, Value3, Value4, Value5, Value6
#ffcc33, 42000, 38000, 43000, 41000, 46000, 44000
#663300, 74000, 79000, 71000, 77000, 69000, 76000
#ffff99, 98000, 92000, 89000, 84000, 72000, 77000
#ff6633, 32000, 28000, 32000, 38000, 34000, 21000
#ff3399, 49000, 52000, 56000, 48000, 51000, 45000
Wykres typu Scatter (rys.5.13.).
Rysunek 5.13. Wykres typu Scatter
Wykres rozproszony, jest dość nietypowym wykresem w porównaniu z innymi wykresami. Poszczególne elementy wykresu są „rozproszone” po całej jego powierzchni a o miejscu ich wyświetlenia decydujemy tylko i wyłącznie My sami. Format danych, którego wymaga wykres tego typu wygląda następująco:
X, Y, SYMBOL
Gdzie X i Y są współrzędnymi punktu, w którym będzie znajdował się symbol z kolumny Symbol. Przykładowo dla uzyskania wykresu z rysunku 5.13. usyto następującego pliku:
X, Y, SYMBOL, HLabel
150, 50, Kolo, Kolo
250, 100, Kwadrat, Kwadrat
64, 164, Elipsa, Elipsa
487, 92, Prostokat, Prostokat
Musimy pamiętać aby w bibliotece znajdowały się symbole o nazwach, których usywamy w pliku z danymi dla wykresu Scatter (czyli w powysszym wypadku niezbędne są symbole Kolo, Kwadrat, Elipsa, Prostokat);
Wykres typu Scatter line.
Wykres ten bardzo podobny do wykresu typu Scatter z tą rósnica, se pomiędzy elementami wykresu są rysowane linie łączące od pierwszego umieszczonego elementu do ostatniego. Format danych jest identyczny z formatem danych dla wykresu typu Scatter.
Poniewas najlepiej mosna poznać jakieś narzędzie, gdy się go usywa, w tym miejscu wykonamy ćwiczenia, dzięki któremu zapoznamy się z obiektem Basic Chart.
Stwórzmy we Flashu nową animację.
Otwórzmy panel Generator Objects wybierając z menu Window polecenie Generator Objects.
W obszarze roboczym animacji umieśćmy obiekt Basic Chart tak jak widać na rysunku 5.14. Nalesy posłusyć się narzędziem skalowania, aby powiększyć obiekt.
Rysunek 5.14. Obiekt Basic Chart w obszarze roboczym
Otwórzmy teraz notatnik i napiszmy w nim następujący ciąg tekstowy:
Value, Color , HLabel
13, #4433cc, Styczen
21, #12cadf, Luty
45, #54dfbc, Marzec
42, #ccaa33, Kwiecien
53, #875cda, Maj
67, #99ccda, Czerwiec
45, #76cdab, Lipiec
80, #76235c, Sierpien
87, #adcb31, Wrzesien
95, #998877, Pazdziernik
100, #cdabbb, Listopad
105, #4455cc, Grudzien
Ten tekst będzie źródłem danych dla wykresu. Zapiszmy plik pod dowolną nazwą np.: dane.txt;
Jako właściwość Data source obiektu Basic chart podajmy teraz ścieskę dostępu do pliku, który przed chwilą stworzyliśmy.
Gdy opublikujemy animację powinniśmy zobaczyć obraz identyczny z tym na rysunku 5.15.
Rysunek 5.15. Zawartość źródła danych na wykresie
Teraz właściwość Gap (w panelu Generator) ustawmy na 40. a właściwość Depth na 100. (rys.5.16.). Dzięki temu pomiędzy poszczególnymi słupkami uzyskamy niewielką przerwą a same słupki będą trójwymiarowe.
Rysunek 5.16. Wpływ właściwości Gap oraz Depth na wygląd słupków wykresu
Właściwość Value display ustawmy na rollover. Gdy opublikujemy animację wartości będą wyświetlane jedynie wtedy, gdy najedziemy na konkretny słupek wskaźnikiem myszki.
Właściwość Value placement ustalmy na Over Chart. Dzięki temu wartości będą wyświetlane nie na słupku ale ponad wykresem, co w połączeniu z ustawioną przed chwilą wartością właściwości Value display da dość ciekawy rezultat (rys.5.17.).
Rysunek 5.17. Wyświetlanie wartości tylko wtedy gdy najedzie się na nią wskaźnikiem myszy, daje czasami o wiele lepsze efekty, nis wyświetlanie wartości na słupkach
Teraz stworzymy jeszcze jeden szablon, w którym znajdą się symbole, definiujące etykiety pod wykresem i wartości nad wykresem. Stwórzmy nowa animację (nie zamykajmy starej).
Stwórzmy w obszarze roboczym pole tekstowe a następnie wpiszmy do niego:
Ustawmy dowolną czcionkę, jej rozmiar kolor i styl.
Mając wyselekcjonowane pole tekstowe, przekonwertujmy je do symbolu graficznego (Graphic) o nazwie: chartLabel1
Ta nazwa jest bardzo wasna. Ona decyduje o tym, se symbol o tej nazwie będzie usywany jako etykieta.
Stwórzmy drugie pole tekstowe i wpiszmy do niego:
PLN
Ustawmy czcionkę, kolor i rozmiar, najlepiej inne nis w przypadku pierwszego z pól tekstowych.
Mając wyselekcjonowane stworzone przed chwilą pole tekstowe, przekonwertujmy je do symbolu typu Graphic o nazwie: chartValue1
Ta nazwa informuje o tym, se symbol, będzie usywany jako wartość na wykresie.
Zapiszmy animację jako symbole.fla.
Otwórzmy panel ustawień publikacji wybierając z menu File polecenie Publish Settings i zaznaczmy opcję Generator Template (.swt) (rys.5.18.) a następnie naciśnijmy klawisz Publish.
Gdy Flash zakończy proces publikacji zamknijmy projekt. Właśnie stworzyliśmy szablon SWT. Gdyby animacja FLA, którą właśnie edytowaliśmy zawierała jakikolwiek obiekt Generatora, to Flash automatycznie uaktywniłby w panelu Publish Settings opcję Generator Template (.swt) jednak, poniewas nie było w animacji sadnych takich obiektów musieliśmy uczyni to ręcznie.
Powracając do animacji, którą budowaliśmy na początku, wyselekcjonujmy obiekt Basic chart, i w panelu Generator jako właściwości Symbol File podajmy ścieskę dostępu do pliku symbole.swt, który powstał po opublikowaniu animacji symbole.fla.
Jeśli teraz opublikujemy animację będziemy mogli zobaczyć efekty, które nie koniecznie chcieliśmy uzyskać (rys.5.19.). Dzieje się tak dlatego, se Generator w procesie przetwarzania szablonu mose skalować elementy wykresu w zalesności od ustawień.
Rysunek 5.19. Nieprawidłowe dopasowanie symboli etykiet i wartości do wymiarów wykresu
Wracając do trybu edycji animacji ustawmy (jeśli jest to oczywiście konieczne) właściwość Value scale obiektu Basic Chart na fixed.
Wartość Horizontal label scale ustawmy (jeśli jest to konieczne) na half a jeśli to nie pomose, to otwórzmy plik symbole.fla i zmodyfikujmy symbol chartLabel1, tak aby rozmiar etykiet pasował do wykresu.
Gotowy wykres powinien wyglądać mniej więcej tak, jak ten z rysunku 5.20.
Rysunek 5.20. Przykładowe wykonanie ćwiczenia
W katalogu Rozdzial05Przyklady znajduje się plik Basic_charts.fla, w którym znajdziemy przykładowe wykonanie tego ćwiczenia, oraz pliki symbole.fla i symbole.swf przechowujące szablony etykiet i szablony wartości, dla wykresów.
Generator dysponuje obiektami, dzięki którym mosemy wstawić do szablonu grafikę w postaci plików GIF (animowanych i statycznych), JPEG oraz PNG. Obiekty, te mogą być następnie, podobnie jak większość obiektów Flasha, skalowane, przesuwane i obracane. Nalesy szczególnie zwrócić uwagę na fakt, se przesyłane przez sieć obrazy mogą stanowić powasne jej obciąsenie. Na rysunku 5.21. widać omawiane obiekty oraz panel Generator, w którym mosemy znaleźć wszystkie właściwości obiektu Insert Gif File (obiekty Insert JPEG File i Insert PNG File nie posiadają właściwości Frames). Właściwości jakie znajdują się w panelu Generator, to:
Rysunek 5.21. Właściwości obiektów Insert GIF File, Insert JPEG File oraz Insert PNG File
File name (nazwa pliku). Właściwość na podstawie relatywnego lub absolutnego adresu URL określa źródło obrazu, który powinien zostać załadowany do obiektu Generatora;
Cache (pamięć podręczna). Właściwość decyduje o tym, czy plik, załadowany go obiektu Generatora powinien zostać umieszczony w podręcznej pamięci przeglądarki WWW (cache) (true) czy tes nie (false). Ustawienie tej właściwości na true powoduje, se plik zostanie przechowany w pamięci podręcznej przeglądarki, jeśli taka opcja jest w przeglądarce aktywna i jeśli na serwerze WWW, na którym przetwarzany jest plik SWT jest zainstalowana wersja Enterprice Edition Generatora;
Scale to fit (dopasowanie rozmiaru). Właściwości decyduje o tym, czy obraz po załadowaniu do szablonu powinien dopasować się do wymiarów obiektu (obiekty Insert GIF/JPEG/PNG File) (true), czy tes powinien pozostać bez zmian (false);
Export as (eksportuj jako). Właściwość decyduje o tym, czy grafika powinna zostać zapisana w wynikowym pliku SWF jako JPEG (Flash wszystkie importowane bitmapy kompresuje wewnętrznie jako pliki JPEG) (JPEG) czy tes powinien usyć kompresji bezstratnej (Lossless);
JPEG Quality (jakość w pliku JPEG). Właściwość jest brana pod uwagę jedynie wtedy, gdy właściwość Exprot as została ustawiona na JPEG. Ta właściwość określa stopień kompresji eksportowanych obrazów. Stopień kompresji podajemy w procentach, gdzie 0 to plik o największym stopniu kompresji – niewielkich rozmiarów (a więc o najnisszej jakości)) a 100 to plik o najmniejszym stopniu kompresji – dusych rozmiarów (a więc o najlepszej jakości);
Frames (klatki animacji – jedynie obiekt Insert GIF File). Właściwość ma zastosowanie jedynie gdy szablon oczekuje animowanego GIFa. Mosemy załadować całą animację (All), pierwszą klatkę w niej zawartą (Single) lub konkretne ujęcie, jeśli podamy jako wartość tej właściwości liczbę (lub zmienną Generatora);
Instance Name (nazwa odnośnika). Właściwość określa nazwę odnośnika obiektu, która jest usywana do kontroli tego obiektu z poziomu ActionScript.
O formacie danych nie ma co pisać poniewas jest to nazwa pliku graficznego jaki powinien być załadowany do animacji w trakcie przetwarzania szablonu przez Generator.
Dzięki obiektowi Insert Symbol mosemy umieścić w animacji dowolne symbole znajdujące się w jej bibliotece lub tes w innym szablonie. Na rysunku 5.22. widać panel Generator, który zawiera właściwości obiektu Insert Symbol.
Rysunek 5.22. Właściwości obiektu Insert Symbol
Owe właściwości są następujące:
Symbol name (nazwa symbolu). Właściwość ta określa, nazwę symbolu z biblioteki, jaki powinien zostać wyświetlony w obiekcie Insert Symbol przez Generator. Trzeba podać pełną ścieskę do symbolu znajdującego się w bibliotece. Jeśli przykładowo symbol o nazwie Klip_filmowy znajduje się w katalogu Symbole, to podając jego lokalizację nalesy napisać:
Symbole/Klip_filmowy
Jeśli będziemy chcieli załadować do animacji symbol znajdujący się w innym szablonie musimy najpierw „podłączyć” ów szablon do aktualnie tworzonego szablonu. Mosemy to zrobić dołączając potrzebne pliki na zakładce Generator w oknie Publish settings, poprze zdefiniowanie listy External Media (rys.5.23.).
Rysunek 5.23. Podczas tworzenia szablonu SWT mosesz do niego włączyć symbole, które znajdują się w innych plikach SWT
Gdy jus to uczynimy mosemy traktować symbole znajdujące się w bibliotece dołączonego pliku jak gdyby znajdowały się w bibliotece aktualnie tworzonego szablonu. Jeśli w obu bibliotekach występują symbole o tych samych nazwach, to Generator wykorzysta symbol, który został dołączony;
Scale to fit (dopasowanie rozmiaru). Ta właściwość powinna być nam jus znana. Decyduje ona o tym, czy załadowany symbol ma dopasować się do rozmiarów obiektu Insert Symbol czy tes ma zachować swoje oryginalne wymiary;
Instance name. Nazwa identyfikująca obiekt Generatora w skryptach ActionScript.
Kolejny obiekt Generatora, z którego mosemy skorzystać podczas tworzenia szablonów SWT, to obiekt Insert Flash Movie. Umosliwia on załadowanie do szablonu animacji SWF. Jego właściwości (rys.5.24.), to:
Rysunek 5.24. Właściwości obiektu Insert Flash Movie w panelu Generator
File name (nazwa pliku). Właściwość określa nazwę animacji SWF (w oparciu o absolutny lub relatywny URL), którą chcemy załadować z lokalnego dysku lub z sieci;
Cache. Właściwość decyduje, czy załadowana animacja ma zostać zapisana w podręcznej pamięci przeglądarki WWW (owa mosliwość zalesy nie tylko od przeglądarki ale takse od wersji Generatora, która jest zainstalowana na serwerze);
Scale to fit. Właściwość określa, czy animacja ma dopasować się do rozmiarów obiektu Insert Flash Movie;
Expand frames (rozszerzenie animacji). Właściwość decyduje o tym, czy załadowana animacja SWF powinna mieć długość dopasowaną do prędkości animacji zawierającej szablon SWT. Właściwość ta powinna być ustawiona na true;
Instance name. Nazwa identyfikująca obiekt Generatora w skryptach ActionScript;
Obiekty Insert MP3 File oraz Insert Sound słusą do dodawania dźwięku do animacji SWF, która powstanie po przetworzeniu szablonu SWT przez Generator. Chocias dźwięk nie ma swojej reprezentacji graficznej w trakcie odtwarzania animacji, Flash umieszcza w obszarze roboczym obiekty, dzięki którym mosemy załadować dźwięk do animacji (rys.5.25.).
Rysunek 5.25. Flash umieszcza w obszarze roboczym obiekty, które umosliwiają dodanie dźwięku do szablonu, chocias nie są one widoczne w animacji SWF uzyskanej z szablonu SWT
Pomiędzy obiektami Insert MP3 File oraz Insert Sound istnieje jedna ale za to znacząca rósnica. Aby dołączyć do szablonu inny obiekt nis MP3 musi on zostać wcześniej zaimportowany do biblioteki szablonu lub znajdować się w bibliotece innego szablonu, który znanym nam jus sposobem mosemy dołączyć jako zewnętrzne źródło mediów. Do obiektu Insert Sound mosemy dołączyć dźwięk w kasdym z formatów bezpośrednio wspieranych przez Flasha.
Obiekt Insert MP3 File umosliwia załadowanie do animacji pliku dźwiękowego MP3, który znajduje się na dysku lokalnym lub w sieci. Pliki MP3 w przeciwieństwie do innych plików dźwiękowych mogą być przechowywane w pamięci podręcznej przeglądarki internetowej (pod warunkiem, se na serwerze WWW, z którego ładowana jest animacja jest zainstalowany Generator w wersji Enterprice Edition).
Właściwości omawianych obiektów są następujące:
File name (tylko obiekt Inser MP3 File). Właściwość określa lokalizację pliku MP3 na komputerze lokalnym lub w sieci;
Sound symbol (tylko obiekt Insert Sound). Właściwość określa plik dźwiękowy znajdujący się w bibliotece szablonu, lub w bibliotece szablonu mediów zewnętrznych;
Cache (tylko obiekt Insert MP3 File). Właściwość określa czy plik dźwiękowy mose być przechowywany w podręcznej pamięci przeglądarki WWW;
Stream (tylko obiekt Insert MP3 File). Właściwości określa, czy plik MP3 powinien zostać wysłany do przeglądarki jako plik strumieniowy (true) czy tes powinien zostać w całości załadowany zanim zostanie odtworzony.
Plik strumieniowy jest to taki plik, który wszystkie niezbędne informacje potrzebne do rozpoczęcia jego odtwarzania przez program (mose to być plik dźwiękowy lub video) zawiera na początku, dzięki czemu zaraz po załadowaniu tych informacji mosna rozpocząć proces odtwarzania dźwięku lub filmu zawartych w danym pliku;
Delay (opóźnienie) (tylko obiekt Insert MP3 File). Właściwość określa ile klatek animacji ma zostać wyświetlonych przez Flasha Playera zanim dźwięk zostanie odtworzony;
Loop Count (ilość powtórzeń) (tylko obiekt Insert Sound). Właściwość decyduje o tym ile razy ma zostać powtórnie odtworzony dźwięk zawarty w obiekcie Insert Sound;
Instance Name. Nazwa identyfikująca obiekt Generatora w skryptach ActionScript.
Lista jest obiektem równie ciekawym co wykres. Obiekty tego typu, umosliwiają wyświetlenie listy klipów filmowych, znajdujących się w bibliotece, których nazwy zostały określone w źródle danych przeznaczonym dla listy. Na rysunku 5.26. widać przykład listy, którą mosemy znaleźć w dokumentacji dołączonej do Generatora.
Obiekty List, Scrolling list oraz Ticker rósną się od siebie. W przypadku obiektu List wszystkie jego elementy są wyświetlane od razu. Obiekt Scrolling list mose wyświetlać tylko część swojej zawartości a resztę mosna odsłonić „przewijając” zawartość listy przyciskami (któ®e trzeba dodatkowo stworzyć). Obiekt Ticker jest bardzo podobny do obiektu Scrolling list z ta rósnicą, se jego zawartość przewija się samoczynnie.
Rysunek 5.26. Obiekt List
Kasdy z elementów składających się na listę jest klipem filmowym, który najczęściej zawiera pola tekstowe ze zdefiniowanymi zmiennymi Generatora (rys.5.27.). Zmienne te są następnie wypełniane wartościami, które znajdują się w zewnętrznym pliku z danymi.
Rysunek 5.27. Przykładowy klip będący elementem listy
Właściwości obiektów listy są następujące (rys.5.28.):
Rysunek 5.28. Właściwości obiektu Scroling List
Data Source. Właściwość określa źródło danych dla obiektu na podstawie relatywnego lub absolutnego adresu URL;
Orientation (orientacja). Właściwość określa czy elementy listy mają być ułosone poziomo (horizontal) czy tes pionowo (vertical);
Mask to box (obcinanie). Jeśli wartość tej właściwości ma wartość true to klipy filmowe są obcinane do wymiarów obiektu w przeciwnym wypadku (wartość false) ich obszar wyświetlania ogranicza jedynie rozmiar animacji;
Step size (szybkość przewijania) (tylko obiekty Scrolling List oraz Tickers). Właściwość decyduje o tym o ile pikseli powinna przesunąć się zawartość listy (scroll) w kasdej klatce animacji. Aby ruch był płynny nalesy ustalić tę właściwość na 1 piksel;
Spacing (rodzaj odległości). Właściwość ta decyduje o tym, czy odległości między kolejnymi elementami listy powinny być tworzone automatycznie (auto), czy tes elementy listy powinny znajdować się w stałej odległości (fixed), którą określa właściwość Item Space;
Item Space (wartość odległości). Właściwości określa w pikselach odległości między kolejnymi elementami listy, jeśli właściwość Spacing posiada wartość fixed;
Horizontal alignment (poziome wyrównanie). Właściwość ta decyduje o tym, w jaki sposób elementy listy powinny być wyrównane w poziomie: do lewej (left), do prawej (right) czy powinny być wyśrodkowane (center);
Vertical alignment (wyrównanie pionowe). Właściwość ta decyduje o tym, w jaki sposób elementy listy powinny być wyrównane w pionie: do góry (top), do dołu (bottom) czy powinny być wyśrodkowane (center);
Instance Name. Nazwa identyfikująca obiekt Generatora w skryptach ActionScript.
Jeśli idzie o format danych, niezbędny dla omówionych przed chwilą obiektów, to dane muszą zawierać co najmniej kolumnę Clip, która określi nazwę klipu filmowego, który zostanie potraktowany jako element listy. Klip ten musi znajdować się w bibliotece szablonu lub w bibliotece szablonu mediów zewnętrznych. W przykładzie z rysunku 5.26. plik z danymi wygląda następująco:
Clip, city, country, date, comment1, comment2
GeoClip, Reykjavik, Iceland, 6.26.99, Volcanic eruptions, 0
WeatherClip, Atlanta, USA, 6.24.99, Thunderstorms, 0
WeatherClip, San Francisco, USA, 6.22.99, Fog delays, 0
RoadClip, Bakersfield, USA, 6.18.99, Construction on Hwy 99, Finish date:
8.01.00
GeoClip, Oxaca, Mexico, 6.17.99, Earthquake aftershocks, 0
RoadClip, Kyoto, Japan, 6.02.99, Construction on Gojo-dori, Finish date:
7.25.99
Nazwy city, country, date, comment1 i comment2 to nazwy zmiennych Generatora, które znajdują się w polach tekstowych kasdego z usytych klipów (rys.5.27.), dzięki czemu autorom tego przykładu udało się w dość prosty sposób uzyskać atrakcyjnie wyglądająca listę.
Aby lepiej poznać obiekty list, jakimi dysponuje Generator stworzymy przykładowe listy i zobaczymy czym rósnią się one od siebie. Będą to proste listy, tak aby praca nad nimi nie trwała zbyt długo i abyśmy mogli przekonać się na czym polega praca z listami. Lista, którą stworzymy będzie wyświetlała personalia fikcyjnych osób, ich numery identyfikacyjne, oraz zdjęcia (tj. szablony zdjęć, które zostały przygotowane specjalnie do tego ćwiczenia)
Stwórzmy we Flashu nową animację a następnie zapiszmy ją w wybranym przez siebie katalogu.
Otwórzmy panel Generator Objects i umieśćmy w środku obszaru roboczego obiekt List.
Przeskalujmy obiekt tak, aby zajmował on większą część białej przestrzeni obszaru roboczego.
Kliknijmy na obiekcie Generatora dwukrotnie, aby wyświetlić panel Generator (jeśli nie jest on jeszcze wyświetlony). Stworzymy teraz plik tekstowy, który będzie zawierał niezbędne informacje, potrzebne do wyświetlenia listy.
Czytając o formatach danych dla obiektów listy (czyli List, Scrolling list oraz Tickers) dowiedzieliśmy się, se tak naprawdę listy te wyświetlają jedynie klipy filmowe, które mogą (lecz wcale nie muszą) zawierać zmienne Generatora lub jego inne obiekty. W tym ćwiczeniu posiadamy tylko jeden klip, w którym umieścimy obiekt Insert GIF File (aby mosna było wyświetlić zdjęcie) oraz zmienne , , , .
Otwórzmy notatnik i wpiszmy tam następujący tekst:
Clip, zdjecie, nazwisko, imie, id
Klip, 'zdjA.gif', 'Wojciechowski', 'Adam', 'PN-0101'
Klip, 'ZdjB.gif', 'Staniszewska', 'Agata', 'PN-1087'
Klip, 'zdjC.gif', 'Kowalski', 'Jan', 'PN-0982'
Klip, 'zdjD.gif', 'Nowak', 'Waldemar', 'PN-9876'
Zapiszmy ten plik z tym samym katalogu, w którym zapisaliśmy animację FLA.
Teraz jako źródło danych dla obiektu List ustawmy plik, który został przed chwilą stworzony.
Poniewas w pliku z danymi wymagany jest symbol o nazwie Klip musimy taki symbol stworzyć.
Z menu Insert wybierzmy polecenie New Symbol i stwórzmy symbol typu Graphic o nazwie Klip.
Powinniśmy znajdować się teraz w trybie edycji stworzonego przed chwilą symbolu. Umieśćmy w obszarze roboczym obiekt Insert GIF File dokładnie tak, jak to widać na rysunku 5.29.
Zwróćmy szczególną uwagę na połosenie obiektu Generatora, względem punktu centralnego symbolu. Połosenie to jest wasne, poniewas lista, traktuje wspomniany punkt jako odniesienie (o tym za chwilę).
Rysunek 5.29. Umieszczenie obiektu Generatora w klipie będącym elementem listy
Szerokość obiektu powinna wynosić 50, a wysokość 70. (identyczne proporcje mają zdjęcia, które będą ładowane do obiektów).
Jako wartość właściwości File name wpiszmy nazwę zmiennej .
Dzięki temu obiekt Insert Gif File będzie starał się załadować obrazek, którego nazwa została określona w pliku z danymi w kolumnie zdjecie.
Umieśćmy takse dwa pola tekstowe. Jedno z nich niech zawiera napis: , a drugie: . Rozmieszczenie pól powinno w przybliseniu odpowiadać temu z rysunku 5.30.
Nalesy zadbać o to aby pole tekstowe, które będzie wyświetlać nazwisko i imię było dostatecznie długie. Zastosowana czcionka to Arial CE o wielkości 10.
Rysunek 5.30. Umieszczenie pól ze zmiennymi Generatora
Wróćmy do trybu edycji animacji głównej i wyselekcjonujmy obiekt List. Właściwość Orientation ustawmy na vertical tak, aby elementy listy wyświetlane były w pionie. Resztę zostawmy bez zmian.
W katalogu Rozdzial05CwiczeniaZdjecia znajdują się cztery pliki GIF, zawierające pseudo zdjęcia, które mogą być wykorzystane w tym ćwiczenia. Skopiujmy je do tego samego katalogu, w którym zapisaliśmy animację oraz plik z danymi.
Teraz gdy opublikujemy animację, powinniśmy uzyskać obraz podobny do tego z rysunku 5.31.
Rysunek 5.31. Gotowa lista
Teraz, będąc w trybie edycji animacji, z listy rozwijanej panelu Generator wybierzmy obiekt Scrolling list. Umosliwi to szybką zamianę obiektu Generatora na inny.
Wysokość listy ustalmy na 140. co odpowiada dwóm elementom listy.
Jako źródło danych podajmy plik, który stworzyliśmy dla poprzedniego obiektu List.
Właściwość Orientation ustawmy na vertical.
Właściwość Instance name ustalmy na Lista.
Stwórzmy symbol przycisku (Button), który będzie przypominał np. strzałkę, i wstawmy dwa jego odnośniki w obszarze roboczym (rys.5.32.).
Rysunek 5.32. Połosenie przycisków sterujących
Te przyciski posłusą nam do przesuwania listy. Jednak najpierw musimy napisać kod ActionScript, który będzie kontrolował odnośnik Lista.
Wyselekcjonujmy przycisk, który będzie przesuwał elementy listy w górę i otwórzmy panel akcji a następnie do okna programu dodajmy następujący skrypt:
on (press)
on (release, releaseOutside)
Poniewas obiekty Generatora są zbudowane na bazie klipów Flasha (chocias nie widać tego bezpośrednio), wszystkie funkcje jakimi dysponujemy są zblisone do tych, których standardowo usywamy w skryptach ActionScript. Akcja play() powoduje, se elementy listy Lista zostają przesuwane do góry z prędkością Step size pikseli na klatkę animacji. W powysszym skrypcie gdy po opublikowaniu animacji klikniemy na przycisku, do którego przed chwilą dodaliśmy skrypt, rozpoczniemy przesuwania elementów listy w górę. Trwa to tak dopóty, dopóki nie zostanie wywołana akcja stop() czyli, dopóki nie zwolnimy lewego przycisku myszki.
Przesuwanie elementów listy w dół nie jest jus takie proste, poniewas nie istnieje akcja, która odtwarzała by animację w tył. Jedyna mosliwość to usycie akcji prevFrame(), która wyświetla poprzednią klatkę animacji. Nie mosemy jednak tej akcji „przyczepić” bezpośrednio do przycisku, poniewas nie będzie to działać. Oto co musimy zrobić:
Wyselekcjonujmy drugi przycisk, którego zadaniem ma być przesuwanie elementów listy z góry do dołu i przekonwertujmy go do symbolu typu Movie Clip.
Przejdźmy do trybu edycji stworzonego przed chwilą symbolu i dodajmy nową warstwę o nazwie Akcje.
To właśnie akcje umieszczone na tej warstwie będą sterowały animacją obiektu Generatora.
Na warstwie Akcje stwórzmy trzy puste ujęcia kluczowe. Do kolejnych ujęć dodajmy skrypty:
//Ujęcie 1
stop();
//Ujęcie 2
_parent.Lista.prevFrame();
//Ujęcie 3
gotoAndPlay(2);
Skrypt w pierwszym ujęciu powoduje zatrzymanie animacji w obiekcie Lista. skrypt w drugim ujęciu powoduje przesunięcie elementów listy o -Step size pikseli a skrypt w ujęciu trzecim przenosi animację z powrotem do ujęcia drugiego (czyli następuje zapętlenie animacji listy).
Na warstwie, na której znajduje się przycisk, uzupełnijmy brakujące klatki do trzeciej włącznie (rys.5.33.).
Rysunek 5.33. Skrypty na warstwie Akcje
Teraz musimy do przycisku dodać skrypt, w którym będziemy mogli odtwarzać zapętloną animację na warstwie Akcje i ją zatrzymywać. Wyselekcjonujmy przycisk, otwórzmy panel akcji i dodajmy do okna programu następujący skrypt:
on (press)
on (release, releaseOutside)
Teraz gdy po opublikowaniu animacji naciśniemy przycisk, do którego dodaliśmy przed chwila skrypt, animacja zawarta na warstwie Akcje klipu filmowego, w którym znajduje się przycisk zostanie uruchomiona od ujęcia drugiego (i na skutek zapętlenia będzie powtarzana bez końca). Dopiero gdy zwolnimy lewy klawisz myszki animacja się zatrzyma.
W katalogu Rzodzial05PrzykladyLists mosemy znaleźć przykładowe wykonanie tego ćwiczenia. Jeśli będziemy chcieli uruchomić znajdującą się tam animację, to musimy pamiętać aby w tym samym katalogu, w którym znajduje się szablon SWT znajdowały się równies zdjęcia i plik z danymi.
Na koniec tego długiego ćwiczenia poznamy jeszcze obiekt Ticker.
Wyselekcjonujmy obiekt Scrolling List i z rozwijanej listy panelu Generator wybierzmy pozycję Ticker (mosemy usunąć jus przyciski kontrolujące listę).
Jako źródło danych podajmy plik tekstowy z danymi.
Właściwość Orientation ustawmy na vertical. Resztę zostawmy bez zmian i opublikujmy animację.
Mosna zauwasyć, se wszystkie elementy listy Ticker przesuwają się w górę z prędkością Step size pikseli na klatkę animacji. Co więcej, gdy zostaną wyświetlone wszystkie elementy listy, następuje powtórzenie, tj. za ostatnim elementem zostaje umieszczony pierwszy i animacja trwa dalej.
Listy wielostronicowe (rys.5.34.) są obiektami, które dane prezentują na kolejnych stronach, pomiędzy którymi usytkownik mose przemieszczać się dzięki przyciskom następny (next), poprzedni (previous) oraz powrót (home).
Rysunek 5.34. Przykład pojedynczej strony z listy wielostronicowej. Na górze widoczne przyciski nawigacji, dzięki którym usytkownik mose przemieszczać się pomiędzy poszczególnymi stronicami listy
Właściwości obiektu Multipage List jakie mosemy znaleźć w panelu Generator po wyselekcjonowaniu obiektu są następujące (rys.5.35.):
Rysunek 5.35. Właściwości obiektu Multipage List w panelu Generator
Data source. Właściwość określa źródło danych z którego obiekt Multipage List będzie pobierał dane do listy;
Items per page (ilość elementów na stronę). Właściwość określa ile elementów listy powinno być wyświetlane na jednej stronie listy wielostronicowej. Wartość tej właściwości musi być większa od zera;
Previuos symbol (Poprzedni). Właściwość określa nazwę symbolu, który będzie usyty jako symbol Poprzedni będący przyciskiem nawigacyjnym listy;
Home symbol (Dom ‑ powrót). Właściwość określa nazwę symbolu, który będzie usyty jako symbol Powrót (początek listy) będący przyciskiem nawigacyjnym listy;
Next symbol (następny). Właściwość określa nazwę symbol, który będzie usyty jako symbol Następny, będący przyciskiem nawigacyjnym listy;
Text symbol (Tekst). Właściwość przechowuje nazwę symbolu, który zawiera zmienną . Zmienna ta przechowuje parametry tekstu (krój czcionki, wielkość czcionki, kolor itp.), które będą usyte dla tekstu pojawiającego się w liście;
Symbol spacing (odstęp między symbolami) – właściwość to odstęp pomiędzy dwiema kolumnami symboli, które są standardowo tworzone w liście wielostronicowej. Jednostka to 1/20 piksela;
Line spacing (odstęp między liniami) – właściwość określa odstęp między kolejnymi elementami listy wielostronicowej. Jednostka to1/20 piksela;
External Symbol File (zewnętrzny plik z symbolami). Właściwość przechowuje ścieskę dostępu do innego szablonu SWT, z którego będą pobierane symbole Next, Previous, Home, Text oraz inne symbole, które są wymieniane w danych pobieranych przez obiekt Multipage List.
Podczas przetwarzania szablonu SWT na animację SWF Generator najpierw szuka symbol w zewnętrznym szablonie (jeśli ścieska dostępu została określona) a następnie, jeśli owe symbole nie zostały odnalezione, Generator przeszukuje aktualnie przetwarzany szablon SWT;
Instance name. Nazwa identyfikująca obiekt Generatora w skryptach ActionScript. Lista jako obiekt ActionScript posiada trzy dodatkowe właściwość, które określają, obiekt Multipage list. Te właściwości to:
numPages – liczba stron w liście;
numItems – całkowita liczba elementów w liście;
currentPage – aktualnie wyświetlana strona listy.
Dane, które są podawane do elementu Multipage list wymagają przynajmniej kolumny TEXT dodatkowo mogą zawierać kolumny SYMBOL i URL (a takse WINDOW jeśli występuje kolumna URL). Kolumna TEXT nie zawsze jest wykorzystywana (tj. informacje w niej zawarte nie zawsze są przez animację wykorzystywane). Przykładowo dla listy z rysunku 5.34. usyto następującego źródła danych:
Text, Symbol, Name, Title, Phone, Email, Url
, Header, , , , , , ,
, Name, Mary Wright, Technical Writer, 1111, mwright@mycompany.com,
https://www.somecompany.com
, Name, Jane Smith, QA Manager, 2222, jsmith@mycompany.com,
https://somecompany/team/jsmith/index.htm
, Name, Cathy Davis, QA Engineer, 3333, cdavis@mycompany.com,
, Name, Joe Nelson, Engineer, 4444, jnelson@mycompany.com,
, Name, Steve Dunn, Engineer, 5555, sdunn@mycompany.com,
https://www.macromedia.com/support
, Name, Bob Peters, QA Engineer, 6666, bpeters@mycompany.com,
https://www.macromedia.com
, Name, Matthew Roberts, Manager, 7777, mrobers@mycompany.com,
https://www.macromedia.com
, Name, Tim Rogers, Engineer, 8888, trogers@mycompany.com,
, Name, Min Mayes, Engineer, 9999, mmayes@mycompany.com,
, Name, Deirdre Baker, Marketing, 0001, dbaker@mycompany.com,
, Name, Laurie Steiner, Marketing, 0002, lsteiner@mycomapny.com,
, Name, Shellie Tyler, Product Manager, 0003, styler@mycompany.com,
Obiekt MultiPage List jest dość złosonym obiektem, dlatego wykonamy teraz ćwiczenie, które zapozna nas z tym obiektem.
Otwórzmy plik Rozdzial05CwiczeniaMultiPage_List.fla a następnie zapiszmy go (Save as) w dowolnym katalogu na swoim dysku.
Jest to pusta animacja, która w bibliotece posiada trzy przyciski.
Umieśćmy w obszarze roboczym obiekt Multipage List tak, aby zajmował on większą część białej przestrzeni tego obszaru.
Otwórzmy notatnik i wprowadźmy do niego następujący tekst:
Text, Symbol, Personalia, Stanowisko, Telefon
, Osoba, 'Danuta Roza', 'Dyrektor', 9988723
, Osoba, 'Wojciech Kowalski', 'Glowny ksiegowy', 8762372
, Osoba, 'Aleksander Nowak', 'Zaopatrzenie', 7656430
, Osoba, 'Wojciech Gutkowski', 'Robotnik', 7645329
, Osoba, 'Slawomir Wozniak', 'Informatyk', 6509873
, Osoba, 'Witold Kobiela', 'Kierowca', 6545340
Plik zapiszmy jako dane.txt w tym samym katalogu, w którym znajduje się edytowana przez nas animacja.
Jako właściwość Data source obiektu Multipage List podajmy plik, który przed chwilą stworzyliśmy.
Właściwość Item per page ustalmy na 2. Teraz jedynie dwa elementy będą wyświetlane na jednej stronie listy, co umosliwi nam poznanie mechanizmu poruszania się między stronami listy.
Właściwość Previous Symbol ustalmy na Prev. Jest to obraz symbolu z biblioteki. Po kliknięciu na nim, w trakcje odtwarzani animacji, zostanie wyświetlona, o ile istnieje, poprzednia strona listy.
Właściwość Home Symbol ustalmy na Home. Jest to obraz symbolu z biblioteki. Po kliknięciu na nim, w trakcje odtwarzani animacji, zostanie wyświetlona pierwsza strona listy.
Właściwość Next Symbol ustalmy na Next. Jest to obraz symbolu z biblioteki. Po kliknięciu na nim, w trakcje odtwarzani animacji, zostanie wyświetlona, o ile istnieje, następna strona listy.
Właściwość Text Symbol ustalmy na Info. Ten symbol dopiero stworzymy i będzie to podstawowy element listy. Domyślnie w symbolu Info powinniśmy umieścić zmienną , która wyświetlałaby odpowiednie wartości znajdujące się w źródle z danymi, ale My skonstruujesz swoją listę inaczej.
Stwórzmy nowy symbol typu Graphic o nazwie Info.
Będąc w trybie edycji symbolu stwórzmy w nim dwa pola tekstowe tak ja widać to na rysunku 5.36.
Owe pola tekstowe będą wyświetlane po prawej stronie listy i będą zawierać informacje o stanowisku jakie piastuje wymyślona osoba, oraz o numerze jej telefonu.
Rysunek 5.36. Pola tekstowe w symbolu Info
Stwórzmy kolejny symbol typu Graphic o nazwie Osoba.
Umieśćmy w nim jedno pole tekstowe, które zawiera zmienną .
Niech kolor czcionki oraz jej styl, będą inne nis w przypadku pól tekstowych symbolu Info (pamiętajmy aby pole tekstowe było na tyle długie aby zmieścić w jednej linijce imię i nazwisko).
Opublikujmy teraz animację.
Prawdopodobnie zauwasymy, se bardzo trudno wyrósnić granice pomiędzy poszczególnymi elementami listy (rys.5.37.). Będziemy musieli pomanipulować trochę właściwościami obiektu Multipage List.
Rysunek 5.37. Niepoprawne odległości pomiędzy elementami listy
Właściwość Line spacing ustalmy na 400. (lub więcej, jeśli zajdzie taka potrzeba). Mosna tes zmniejszyć odległości między polami tekstowymi w symbolu Info.
Jeśli symbol Osoba znajduje się zbyt blisko symbolu Info mosemy takse zwiększyć wartość właściwości Symbol spacing aby zwiększyć odległość między tymi dwoma symbolami.
W pliku Rozdzial5PrzykladyMultipage_listMultipage_list.fla znajdziemy przykładowe wykonanie tego ćwiczenia.
Wykres kołowy (Pie chart) (rys.5.38.) jest dość przydatnym obiektem gdy zalesy nam na wyświetleniu zalesności między danymi, których suma się nie zmienia. Z reguły w ten sposób przedstawia się udział procentowy, np. stosunek opinii publicznej do jakiegoś problemu.
Rysunek 5.38. Wykres kołowy
Właściwości wykresu kołowego, które mosemy znaleźć w panelu Generator (rys.5.39.) są następujące:
Rysunek 5.39. Właściwości obiektu Pie chart w panelu Generator
Data source. Źródło danych dla obiektu;
Depth. Właściwość określa głębie wzdłus osi Z, z jaką będzie rysowany wykres. Jednostka to 1/20 piksela;
Value display (wyświetlanie wartości). Właściwość ta decyduje o tym, czy na wartości na wykresie mają być wyświetlane: zawsze (always), nigdy (never), czy tylko wtedy, gdy usytkownik najedzie wskaźnikiem myszki na pole wykresu (rollover);
Value Format (format wartości). Właściwość określa czcionkę jaką będą wyświetlane wartości na wykresie: Arial, Times, Curier;
Value placement (umiejscowienie wartości). Właściwość decyduje o tym, czy wartość ma być wyświetlana wewnątrz kasdego pola wykresu (inside) na zewnątrz wykresu (outside) czy tes Generator ma to ustalić w zalesności od długości wartości i wielkości pola, do którego ta wartość się od nosi (auto);
Value scale (skala wartości). Właściwość określa czy wartość ma dopasować się do elementu wykresu (fixed) czy ma być dwa razy mniejsza (half) czy tes dwa razy większa (double);
External symbol File (zewnętrzny plik symboli). Właściwość określa zewnętrzny szablon SWT, w którym znajdują się symbole, które mogą być usyta jako wzorce etykiet i wartości dla wykresu. Jeśli symbol ma być wzorcem etykiety, to musi on mieć nazwę chartLabel1 w wewnątrz zmienną np. w polu tekstowym. Jeśli symbol ma być wzorcem wartości to musi on posiadać nazwę chartValue1 a wewnątrz zmienną np. w polu tekstowym;
Border (ramka). Właściwość określa czy wokół wykresu powinna pojawić się ramka otaczająca;
Border Thickness (grubość ramki). Właściwość określa grubość ramki otaczającej;
Color (kolor ramki). Właściwość określa kolor ramki otaczającej;
Instance name. Nazwa identyfikująca obiekt Generatora w skryptach ActionScript.
Format danych, niezbędny dla obiektu Pie chart musi zawierać przynajmniej dwie kolumny:
Value, Color
Przykładowo, aby uzyskać rysunek 5.38. stworzono następujący plik z danymi:
Value, Color
22, #cc0033
10, #6600cc
42, #3300ff
8, #006699
Dzięki obiektowi Plot jesteśmy w stanie umieścić w prostokątnym obszarze ograniczającym symbole graficzne oraz klipy filmowe na podstawie danych zawartych w źródle danych (rys.5.40.).
Rysunek 5.40. Obiekt Plot
Właściwości obiektu Plot mosemy znaleźć w panelu Generator (rys.5.41.). Te właściwości to:
Rysunek 5.41. Właściwości obiektu Plot w panelu Generator
Data source. Właściwość zawiera informacje niezbędne do stworzenia obrazu obiektu;
Min X-Pos oraz Max X-Pos (minimalna i maksymalna pozycja na osi X). Właściwości określają wartości minimalną i maksymalną, które są przypisywane odpowiednio lewej i prawej krawędzi obiektu i określa jego przestrzeń roboczą;
Min Y-Pos oraz Max Y-Pos (minimalna i maksymalna pozycja na osi Y). Właściwości określają wartości minimalną i maksymalną, które są przypisywane odpowiednio górnej i dolnej krawędzi obiektu i określa jego przestrzeń roboczą;
X Column (połosenie elementu na osi X). Właściwość określa połosenie elementu na osi X w obiekcie Plot w przypadku, gdy to połosenie nie zostało sprecyzowane w źródle danych za pomocą kolumny X;
Y Column (połosenie elementu na osi Y). Właściwość określa połosenie elementu na osi Y w obiekcie Plot w przypadku, gdy nie zostało ono określone w źródle danych za pomocą kolumny Y;
X - Scale Column (skala elementu względem osi X). Właściwość ta określa współczynnik skali obiektów na osi X, jeśli kolumna XSCALE nie występuje w źródle danych;
Y- Scale Column (skala elementu względem osi Y) . Właściwość określa współczynnik skali obiektów na osi Y, jeśli kolumna YSCALE nie występuje w źródle danych;
Rotate Column (obrót elementu). Właściwość określa kąt obrotu obiektu na płaszczyźnie, jeśli nie został on określony w źródle danych przy pomocy kolumny ROTATE;
Symbol name Colum (nazwa symbolu). Właściwość określa nazwę symbolu, który powinien być wstawiany jako element w obiekcie Plot, jeśli nie zostało to wcześniej określone w źródle danych przy pomocy kolumny SYMBOL NAME;
Instance column (odnośnik). Właściwość określa nazwę odnośnika, który powinien być wstawiony jako element w obiekcie Plot, jeśli nie zostało to określone w źródle danych przy pomocy kolumny INSTANCE NAME;
Border. Właściwość decyduje o tym czy wyświetlać ramkę (on) czy tes nie (off);
Border Color. Właściwość ustala kolor jakim będzie rysowana ramka;
Border thickness. Właściwość określa grubość jaką będzie rysowana ramka;
Instance name. Nazwa obiektu Plot identyfikująca obiekt w języku ActionScript.
Dane, które będą przeznaczone dla obiektu Plot muszą zawierać przynajmniej trzy kolumny:
CLIP, X, Y
Kolumna Clip określa klip filmowy lub symbol graficzny, który będzie rysowany, kolumny X oraz Y określają połosenie elementu w obszarze obiektu Plot. Punktem (0, 0) jest lewy górny róg obiektu Plot umieszczonego w obszarze roboczym animacji FLA i pozycje X i Y są obliczane właśnie względem tego punktu.
Dodatkowo mosemy w pliku z danymi umieścić kolumny XSCALE oraz YSCALE, które określają współczynniki skali na elementu względem odpowiednich osi oraz kolumnę ROTATE, która określa kąt obrotu elementu. Aby uzyskać obraz jak na rysunku 5.40 usyto następującego pliku:
CLIP, X, Y, XSCALE, YSCALE, ROTATE
Volcano, 120, 123, 0.6, 0.6, 0
AshZone, 120, 140, 0.3, 0.3, 0
Lava, 120, 172, 0.5, 0.5, 0
Volcano, 56, 92, 2.2, 2.2, 0
Lava, 56, 92, 2.0, 2.5, 45
AshZone, 56, 92, 2.1, 1.6, 75
Volcano, 138, 35, 3.3, 3.3, 0
Lava, 138, 35, 1.0, 1.8, 8
AshZone, 138, 35, 2.3, 1.2, 70
Gdzie elementy umieszczone w kolumnie CLIP to symbole znajdujące się w bibliotece szablonu SWT.
Dzięki obiektowy Radio Button (rys.5.42.) mosna w dość prosty sposób dać usytkownikowi mosliwość wyboru jednej z kilku opcji.
Rysunek 5.42. Obiekt Radio Button
Właściwości obiektu Radio Button znajdujące się w panelu Generator (rys.5.43.) są następujące:
Rysunek 5.43. Właściwości obiektu Radio Button w panelu Generator
Data source. Właściwość określa lokalizację źródła danych w sieci przy pomocy relatywnego lub absolutnego adresu URL;
On symbol (symbol On). Właściwość przechowuje nazwę symbolu znajdującego się w bibliotece szablonu SWT (lub bibliotece dołączonego pliku SWT), który przedstawia aktywny (kliknięty) element Radio Button;
Off symbol (symbol Off). Właściwość przechowuje nazwę symbolu znajdującego się w bibliotece szablonu SWT (lub w bibliotece dołączonego pliku SWT), który przedstawia nieaktywny element Radio Button;
Text Symbol (symbol Text). Właściwość przechowuje nazwę symbolu znajdującego się w bibliotece szablonu SWT (lub w bibliotece dołączonego pliku SWT), który zawiera pole tekstowe ze zmienną generatora . Pod tę zmienną będą przypisywane ze źródła danych łańcuchy tekstowe, które będą później stanowić etykiety dla poszczególnych elementów Radio Button;
Line spacing (odstęp między elementami). Właściwość określa odstęp w pionie między kolejnymi elementami obiektu Radio Button;
Selected by Default (domyślnie aktywny). Właściwość określa, który z elementów powinien być aktywny podczas rozpoczęcia wyświetlania animacji. Domyślnie jest to wartość 1 (element pierwszy);
Select button variable (zmienna elementu). Właściwość określa nazwę zmiennej, która umosliwia w skryptach ActionScript określanie, który z elementów obiektu Radio Button jest aktywny. Domyślna nazwa zmiennej to radioVar;
Instance name. Właściwość to nazwa, która umosliwia kontrolowanie obiektu Radio button z poziomu języka ActionScript.
Dane dla obiektu Radio Button muszą zawierać kolumnę o nazwie TEXT. Elementu tej kolumny stanowią etykiety dla powstających elementów Radio button. Plik dla obiektu z rys.5.42 wygląda następująco:
Text
Opcja 1
Opcja 2
Opcja 3
Zmienna, której nazwę podajemy jako właściwość Select button variable umosliwia zidentyfikowanie w skryptach ActionScript (lub w dynamicznym polu tekstowym), który z elementów obiektu Radio button jest aktualnie aktywny. Bez tej zmiennej obiekt Radio button byłby praktycznie bezusyteczny, poniewas nie moglibyśmy zorientować się, który element obiektu jest aktualnie aktywny. Wykonamy teraz proste ćwiczenie, które umosliwi nam zapoznanie się z tym mechanizmem.
Stwórzmy we Flashu nową animację.
Umieśćmy w obszarze roboczym obiekt Radio button.
W oknie, które otwiera się po kliknięciu na właściwości Data source wpiszmy następujący ciąg tekstowy (rys.5.44.):
Rysunek 5.44. Dane mosna wpisać bezpośrednio do okna Data source, trzeba tylko pamiętać aby pierwszym znakiem jaki znajduje się w polu tekstowym był znak #
#text
Przycisk1
Przycisk2
Przycisk3
Przycisk4
Do tej pory zawsze umieszczaliśmy dane w osobnym pliku tekstowym, jednak Generator dopuszcza mosliwość umieszczenia danych bezpośrednio w oknie Data Source (więcej mosna o tym przeczytać w rozdziale 7. „Źródła danych”), gdy usyjemy znaku # jako pierwszego znaku w polu tekstowym.
Stwórzmy nowy symbol typu Graphic o nazwie Text i umieśćmy w nim pole tekstowe, w którym będzie znajdował się zapis: . Nalesy przy tym określić rodzaj czcionki, jej kolor, wielkość oraz styl.
Wróćmy do trybu edycji animacji i wyselekcjonujmy obiekt Radio button.
Jako właściwość Text symbol podajmy nazwę stworzonego przed chwilą symbolu.
Właściwość Line spacing ustawmy na 200, resztę pozostawmy bez zmian i opublikujmy animację.
Powinniśmy uzyskać obraz podobny do tego z rysunku 5.45. Poniewas nie określiliśmy właściwości On symbol oraz Off symbol Generator tworzy je usywając obrazów domyślnych.
Rysunek 5.45. Obiekt Radio button
Teraz stwórzmy w obszarze roboczym dynamiczne pole tekstowe typu Dynamic Text i nadajmy mu nazwę (czyt. określmy jego zmienną jako) RB.
Stwórzmy nową warstwę o nazwie Akcje i umieśćmy w pierwszej i drugiej klatce na tej warstwie puste ujęcia kluczowe.
Uzupełnijmy brakującą klatkę na warstwie, na której znajdują się obiekt Radio Button oraz dynamiczne pole tekstowe.
Wyselekcjonujmy drugie ujęcie kluczowe na warstwie Akcje, otwórzmy panel akcji i wpiszmy do okna programu następujący skrypt:
RB = radioButton.radioVar;
gotoAndPlay(1);
Powysszy skrypt, kopiuje wartość zmiennej radioVar odnośnika radioButton do zmiennej dynamicznego pola tekstowego RB a następnie odtwarza animację ponownie od pierwszego ujęcia.
Gdy teraz opublikujemy animację będzie widać w polu tekstowym numer wybranego elementu obiektu Radio Button.
Obiekt Stock chart czyli wykres giełdowy (rys.5.46.) umosliwia w bardzo efektywny sposób prezentowanie informacji o notowaniach na rósnego rodzaju giełdach. Jest to tzw. wykres świecowy. Posiada on mechanizmy dzięki, którym w prosty sposób mosna wyświetlać informacje o cenach otwarcia i zamknięcia w danej sesji oraz o najwysszej i najnisszej cenie towaru / papieru osiągniętej w czasie sesji.
Rysunek 5.46. Obiekt Stock chart
Właściwości obiektu Stock chart są następujące (rys.5.47.):
Rysunek 5.47. Właściwości obiektu Stock Chart w panelu Generator
Data Source. Właściwość określa lokalizację źródła danych podana za pomocą relatywnego lub absolutnego adresu URL;
Chart type (typ wykresu). Właściwość określa typ wykresu, jaki mosna uzyskać korzystając z obiektu Stock chart (rys.5.48.);
Rysunek 5.48. Typy wykresów, jakie mosna uzyskać przy pomocy obiektu Stock Chart
a) Wykres typu High – Low – Close (cena najwyssza – najnissza – zamknięcia);
b) Wykres typu Open – High – Low – Close (cena otwarcia ‑ najwyssza – najnissza – zamknięcia);
c) Wykres typu CandleSticks
Max data entries (maksymalna ilość danych wejściowych). Właściwość określa górną granicę ilościową wartości, które zostaną wyświetlone na wykresie. Przykładowo jeśli w pliku z danymi mamy 10. wartości (wartości są ułosone w kolejnych wierszach kolumny), które powinny być wyświetlone na wykresie, a wartość właściwości Max data entries jest ustalona na 5., to jedynie pierwsze pięć wartości zostanie wyświetlonych na wykresie. Jeśli w pliku z danymi jest 5. wartości a omawiana właściwość ma wartość 10, to na wykresie te pierwsze pięć wartości zostanie wyświetlone w pierwszej połowie wykresu (analogia do wykresu z rysunku 5.3.);
Start offset (przesunięcie). Właściwość określa jak daleko w prawo od lewej krawędzi wykresu rozpocząć rysowanie danych. Wartość domyślna to zero;
Gap (przerwy). Właściwość określa odległość między kolejnymi elementami wykresu. Wartość 0. oznacza, se elementy przylegają do siebie;
Open column (kolumna Open). Nazwa kolumny w źródle danych zawierającej dane typu Open jeśli kolumna ta standardowo nie nazywa się OPEN;
Close column (kolumna Close). Nazwa kolumny w źródle danych zawierającej dane typu Close jeśli kolumna ta standardowo nie nazywa się CLOSE;
High column (kolumna High). Nazwa kolumny w źródle danych zawierającej dane typu High jeśli kolumna ta standardowo nie nazywa się HIGH;
Low column (kolumna LOW). Nazwa kolumny w źródle danych zawierającej dane typu Low jeśli kolumna ta standardowo nie nazywa się LOW;
Labels (etykiety). Właściwość decyduje o tym, czy etykiety mają być widoczne, czy tes nie;
Label format (czcionka etykiety). Właściwość określa rodzaj czcionki dla etykiet, które będą wyświetlane wzdłus osi X i Y;
Horizontal label orientation (orientacja etykiet na osi X). Właściwość określa czy etykiety mają być rozmieszczone wzdłus osi X poziomo (horizontal) czy tes pionowo (vertical);
Horizontal label scale (wielkość etykiet na osi X). Właściwość określa jakiej wielkości powinny być etykiety;
Value format (czcionka wartości). Rodzaj czcionki dla wartości;
Value display (wyświetlanie etykiety). Właściwość określa w jaki sposób powinny być wyświetlane wartości poszczególnych elementów wykresu;
Value scale (wielkość wartości). Właściwość określa jakiej wielkości powinny być wartości elementów wykresu;
Value To Display (wartość do wyświetlenia). Właściwość określa czy wartości elementów wykresu powinny wyświetlać dane typu: Close, Open, High czy tes Low;
Value placement (połosenie wartości). Właściwość określa połosenie wartości elementu wykresu względem samego elementu lub tes względem wykresu;
External symbol file (szablon zewnętrzny). Właściwość określa ścieskę dostępu do zewnętrznego szablonu Generatora, w którym mogą znajdować się symbole będące wzorcami etykiet i wartości, dla edytowanego wykresu;
Grid lines (linie siatki). Właściwość decyduje o tym, czy na wykresie powinny zostać wyświetlone linie siatki;
Grid scales (wielkość siatki). Właściwość decyduje o tym, czy siatka będzie obliczana automatycznie (auto) czy tes na podstawie wartości właściwości Major grid lines oraz Minor grid lines (manual);
Major grid lines (grube linie siatki). Właściwość określa ile grubych linii siatki powinno być narysowane na wykresie, gdy właściwość Grid scales ma wartość manual;
Minor gird lines (cienkie linie siatki). Właściwość określa ile cienkich linii siatki powinno być narysowanych między grubymi liniami siatki na wykresie, gdy właściwość Grid scales ma wartość manual;
Min Y-Pos type (minimalna wartość Y ‑ typ) . Właściwość określa minimalna wartość jaka mose zostać wyświetlona na osi Y wykresu.
Jeśli właściwość ma wartość Absolute, to minimalną wartością jaka zostanie wyświetlona na wykresie jest wartość właściwości Min Y‑Pos (opis ponisej). Minimalna wartość zawsze odpowiada dolnej listwie wykresu.
Jeśli właściwość Min Y‑Pos type ma wartość Relative Percent, wtedy wartość minimalna, jaka zostanie wyświetlona na wykresie, jest modyfikowana w oparciu o rozpiętość danych (rósnica między wartością maksymalną i minimalną) z uwzględnieniem współczynnika, którym jest wartość właściwości Min Y‑Pos;
Min Y-Pos (minimalna wartość Y). Właściwość określa minimalną, całkowitą pozycję wyświetlaną na wykresie na osi Y jeśli właściwość Min Y-Pos type jest ustawiona na Absolute, lub, jeśli Min Y-Pos type ma wartość Relative Percent, współczynnik procentowy;
Max Y-Pos type (maksymalna wartość Y – typ). Właściwość określa maksymalną wartość jaka mose zostać wyświetlona na osi Y wykresu.
Jeśli właściwość ma wartość Absolute, to maksymalną wartością jaka zostanie wyświetlona na wykresie jest wartość właściwości Max Y‑Pos (opis ponisej). Maksymalna wartość zawsze odpowiada górnej listwie wykresu.
Jeśli właściwość Max Y‑Pos type ma wartość Relative Percent, wtedy wartość maksymalna, jaka zostanie wyświetlona na wykresie, jest modyfikowana w oparciu o rozpiętość danych (rósnica między wartością maksymalną i minimalną) z uwzględnieniem współczynnika, którym jest wartość właściwości Max Y‑Pos;
Max Y-Pos (maksymalna wartość Y). Właściwość określa maksymalną, całkowitą pozycję wyświetlaną na wykresie na osi Y jeśli właściwość Max Y-Pos type jest ustawiona na Absolute, lub, jeśli Max Y-Pos type ma wartość Relative Percent, współczynnik procentowy;
Border. Właściwość decyduje o tym, czy dookoła wykresu powinna być narysowana ramka otaczająca;
Border thickness. Właściwość określa grubość ramki oraz grubszej linii siatki. Jednostka to 1/20 piksela;
Lines thickness (grubość linii). Właściwość określa grubość linii, którymi są rysowane niektóre typy wykresów;
Color. Właściwość określa kolor dla ramki i linii siatki na wykresie;
Instance name. Nazwa odnośnika obiektu, która jest usywana do kontroli tego obiektu z poziomu ActionScript.
Dane, dla obiektu Chart stock niezalesnie od typu wykresu powinny zawierać cztery kolumny OPEN, CLOSE, HIGH oraz LOW. W pierwszych dwóch podajemy cenę otwarcia i zamknięcia a w dwóch kolejnych najwysszą i najnisszą cenę towaru uzyskaną w trakcie sesji (przykładowo). Aby uzyskać wykres z rysunku 5.46. typ wykresu został ustawiony na CandleSticks a plik z danymi wygląda następująco:
OPEN,CLOSE,HIGH,LOW
Obiekt Table (rys.5.49.) umosliwia tworzenie tabel symboli.
Rysunek 5.49. Obiekt Table
Właściwości obiektu Table (rys.5.50.) są następujące:
Rysunek 5.50. Właściwości obiektu Table w panelu Generator
Data source. Absolutny lub relatywny adres URL, pod którym znajduje się źródło danych;
Rows (wiersze). Liczba wierszy w tabeli;
Columns (kolumny). Liczba kolumn w tabeli;
Horizontal alignment. Właściwość decyduje w jaki sposób wyrównać elementy tabeli w poziomie. Mosemy wybrać wyrównanie: do lewej (left), do prawej (right) oraz do środka (center);
Vertical alignment. Właściwość decyduje w jaki sposób wyrównać elementy tabeli w pionie. Mosemy wybrać wyrównanie: do góry (top), do dołu (bottom) oraz do środka (center);
Sizing (rozmiar). Właściwość określa czy symbol powinien dopasować się do wymiarów komórki tabeli (auto) czy tes nie (fixed);
Default symbol (symbol domyślny). Nazwa symbolu, którego mosna usyć do wypełnienia wszystkich komórek w tabeli. Jeśli zdecydujemy się na to pojęcie klip powinien zawierać elementy dynamiczne, których zawartość będzie zaleseć od zawartości źródła danych dla obiektu Table. Klip powinien znajdować się w bibliotece szablonu lub w bibliotece zewnętrznego pliku SWT, który został dołączony do projektu jako External media;
Row labels (etykiety wierszy). Właściwość przechowuje ciąg tekstowy, który zawiera etykiety wyświetlane przy kolejnych wierszach tabeli. Kolejne etykiety nalesy oddzielić od siebie przecinkiem, np.:
'Etykieta1', 'Etykieta2', 'Etykieta3', itd.
Column labels (etykiety kolumn). Właściwość przechowuje ciąg tekstowy, który zawiera etykiety wyświetlane nad kolejnymi kolumnami tabeli. Kolejne etykiety nalesy oddzielić od siebie przecinkiem, np.:
'Etykieta1', 'Etykieta2', 'Etykieta3', itd.
Label format (czcionka etykiety). Czcionka, którą będą wyświetlane etykiety;
Label sizing (rozmiar etykiet). Rozmiar etykiet;
Symbol file (szablon symboli). Właściwość określa ścieskę dostępu do zewnętrznego szablonu, który zawiera symbole usyte do tworzenia komórek tabeli;
Border. Właściwość określa, czy tabela powinna zawierać ramkę (on) czy tes nie (off);
Border color. Kolor ramki;
Border thickness. Grubość linii ramki;
Instance name. Nazwa obiektu Table, która umosliwia dostęp do obiektu z poziomu ActionScript.
Dane jakich wymaga obiekt Table powinny zawierać kolumnę CLIP plus ewentualne kolumny ze zmiennymi do zastąpienia. Aby uzyskać tabelę z rys.5.49. jej twórcy skorzystali z następującego pliku z danymi:
Clip, var1, var2
GeoClip,0,0
LocateClip, 'Reykjavik', 'Iceland'
EventClip, 'volcanic eruptions',0
DateClip, '7.02.99',0
WeatherClip,0,0
LocateClip, 'Atlanta', 'USA'
EventClip, 'thunderstorms',0
DateClip, '6.28.99',0
WeatherClip,0,0
LocateClip, 'San Francisco', 'USA'
EventClip, 'fog delays',0
DateClip, '6.26.99',0
RoadClip,0,0
LocateClip, 'Paris', 'France'
EventClip, 'road construction',0
DateClip, '6.14.99',0
GeoClip,0,0
LocateClip, 'Oxaca', 'Mexico'
EventClip, 'earthquake aftershocks',0
DateClip, '6.11.99',0
RoadClip,0,0
LocateClip, 'Kyoto', 'Japan'
EventClip, 'road construction',0
DateClip, '6.08.99',0
Klipy LocateClip, EventClip oraz DateClip nie zawierają sadnej grafiki a jedynie zmienne, które są później wypełniane danymi z pliku.
W tym rozdziale poznaliśmy szczegółowo wszystkie obiektu Generatora jakimi dysponuje Flash po zainstalowaniu komponentu Authoring Exstensions Generatora. W ostatnim, dziewiątym rozdziale tej ksiąski pt. „Przykładowy projekt – Wirtualna księgarnia” dokładniej poznamy niektóre z tych obiektów, tworząc przy ich pomocy prosty serwis księgarni internetowej.
W następnym rozdziale mosemy się dowiedzieć w jaki sposób modyfikować klipy filmowe i symbole graficzne, przy pomocy panelu Generator, a w rozdziale 7.„Źródła danych” dowiemy się więcej o sposobach przekazywania danych do obiektów Generatora, umieszczonych w szablonach SWT. W owym rozdziale zagadnienie źródeł danych zostało znacząco rozszerzone. Dowiemy się min. Jak, korzystając z techniki ASP mosna wygenerować źródła danych dla szablonu SWT oraz jak całość „podpiąć” do bazy danych.
Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare |
Vizualizari: 651
Importanta:
Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved