CATEGORII DOCUMENTE |
Bulgara | Ceha slovaca | Croata | Engleza | Estona | Finlandeza | Franceza |
Germana | Italiana | Letona | Lituaniana | Maghiara | Olandeza | Poloneza |
Sarba | Slovena | Spaniola | Suedeza | Turca | Ucraineana |
DOCUMENTE SIMILARE |
|
Filmy tworzone za pomocą programu Corel PHOTO-PAINT mają budowę identyczną jak filmy animowane. Składają się z klatek. Złudzenie ruchu jest uzyskiwane przez przesuwanie obiektów w kolejnych ramkach o niewielki odcinek. Gdy ramki są wyświetlane jedna po drugiej z odpowiednią szybkością, dzięki bezwładności oka ludzkiego, obserwator uzyskuje wrasenie ciągłości ruchu.
Zanim wykonasz swoją pierwszą kreskówkę nalesy przygotować tło oraz obiekty, które będą widoczne na pierwszym planie. Rolę tła pełnią obrazy bitmapowe. Mosna wykorzystać istniejący jus obrazek lub utworzyć nowy. W drugim przypadku trzeba określić jego rozmiar, rozdzielczość, paletę barw.
Gotowy film nalesy zapisać do pliku. Domyślnym formatem jest *.avi. Corel PHOTO-PAINT pozwala równies na wyeksportowanie pliku w formacie *.gif.
Ćwiczenie 12.1.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT utwórz animację.
1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT.
2. Z dołączonej do ksiąski dyskietki wczytaj obrazek 66074.wi. Będzie on tłem animacji.
3. Wybierz polecenia: Window/Dockers/Movie. Spowoduje to wyświetlenie okna dokera, które ułatwia zarządzanie projektem.
4. Wybierz polecenia: Movie/Create from Document
5. W oknie dokera kliknij przycisk Insert Frame
|
Rys. 12.1. |
|
|
6. Po wyświetleniu okna Insert Frames wpisz w polu Insert frames cyfrę (rysunek 12.2.). Jest to liczba wstawianych ramek.
|
Rys. 12.2. |
|
|
7. Kliknij pole After. Nowa ramka zostanie wstawiona po ramce o numerze widocznym w polu Frame
8. W polu Frame wpisz liczbę
9. Zaznacz opcję Copy Current Frame. Nowa ramka zostanie utworzona przez skopiowanie ramki biesącej.
10. Kliknij przycisk OK
11. W oknie dokera kliknij ikonę First Frame. Spowoduje to wyświetlenie pierwszej ramki (rysunek 12.3).
|
Rys. 12.3. |
|
|
12. Z paska Toolbox wybierz narzędzie Text Tool (rysunek 12.4)
|
Rys. 12.4. |
|
|
13. Kliknij w lewym górnym rogu obrazka.
14. Wpisz z klawiatury słowo konik. Napis będzie obiektem, który poddamy animacji.
15. Z paska Toolbox wybierz narzędzie Object Pick Tool
|
Rys. 12.5. |
|
|
16. Kliknij napis.
17. Wybierz polecenia: Edit/Copy. Napis został skopiowany do schowka.
18. Wybierz polecenia: Object/Combine/Combine Objects With Background Napis został połączony z tłem.
19. W oknie dokera dwukrotnie kliknij pole oznaczone liczbą o jeden większą o numeru biesącej ramki. Aktywna stanie się ramka o numerze o jeden wysszym od ramki biesącej.
20. Wybierz polecenia: Edit/Paste/Paste As New Object Napis został skopiowany z schowka na obrazek.
21. Naciśnij trzy razy klawisz sterowania kursorem oznaczony strzałką skierowaną w prawo.
22. Powtórz czynności z punktów od 19 do 22 as wyświetlona zostanie ramka o najwysszym numerze. W kasdej kolejnej ramce przesuń napis o trzy naciśnięcia klawisza sterowania kursorem w prawo w stosunku do jego połosenia w ramce poprzedniej.
23. W oknie dokera kliknij ikonę Play (rysunek 12.6). Spowoduje to wyświetlenie animacji.
|
Rys. 12.6. |
|
|
24. Animacja będzie wyświetlana nieprzerwanie. Aby ją zatrzymać kliknij ikonę Stop (rysunek 12.7.).
|
Rys. 12.7. |
|
|
25. Zapisz animację pod nazwą 66074.avi
Domyślnym formatem w jakim zapisywane są animacje utworzone w programie Corel PHOTO-PAINT jest Video for Windows (*.avi).
|
Aby zapisać animację w formacie Video for Windows (*.avi), wybierz z menu polecenia File/Save As |
Format Graphics Interchange Format (*.gif) jest zoptymalizowany pod kątem publikowania w Internecie. Zapewnia on dobrą jakość obrazu oraz niewielkie rozmiary pliku.
Ćwiczenie 12.2.
Po uruchomieniu programu Corel PHOTO-PAINT wczytaj plik *.avi. Bez wprowadzania zmian zapisz go w formacie *.gif.
1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT.
2. Wczytaj plik 66074.avi utworzony w ćwiczeniu 12.1.
3. Wybierz polecenia File/Export
4. Po wyświetleniu okna Export an Image to Disk wybierz napęd i folder, w których ma zostać zapisany plik.
5. W polu File name widoczna jest nazwa pliku. Pozostaw ją bez zmian.
6. Z listy formatów plików (Files of Type) wybierz GIF — GIF animation
7. Kliknij przycisk OK
W ćwiczeniu 12.1 jako tło został wykorzystany gotowy obrazek. Mosna równies zastosować tło jednokolorowe.
Ćwiczenie 12.3.
Utwórz jednokolorowe tło do filmu.
1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT.
2. Wybierz polecenia: File/New
3. Z listy Color mode wybierz tryb wyświetlania kolorów.
|
Jeseli chcesz utworzyć animowany plik GIF do zastosowania w Internecie wybierz paletę 8-mio kolorową. Zmniejszy to jego rozmiar i skróci czas ładowania. |
4. Rozwiń listę Paper color i kliknij próbkę koloru, który stanie się kolorem tła.
5. Z listy Size wybierz rozmiar arkusza roboczego
|
Rys. 12.8. |
|
|
6. Z listy Resolution wybierz rozdzielczość tworzonego pliku.
|
Jeseli chcesz utworzyć plik GIF do zastosowania w Internecie wybierz rozdzielczość 96 dpi. Monitory nie są w stanie wyświetlać obrazów z większą rozdzielczością. Zbyt dusa rozdzielczość pliku spowoduje nadmierny wzrost rozmiarów pliku i spowolnienie odtwarzania. |
7. Zaznacz opcję Create a movie
8. W polu Number of frames wpisz liczbę ramek w tworzonym filmie. Powinna ona zawierać się w przedziale od 1 do 1000.
Domyślnie kasda ramka wyświetlana jest na ekranie taki sam przedział czasu. Mose on być zmieniony. Dzięki temu jeśli chcemy, aby fragment filmu był wyświetlany dłusej nie trzeba powtarzać tej samej ramki kilka razy, a jedynie wydłusyć czas jej wyświetlania.
Ćwiczenie 12.4.
Zmień czas wyświetlania jednej ramki w filmie.
1. Uruchom program Corel PHOTO-PAINT.
2. Wczytaj plik utworzony w ćwiczeniu 12.1.
3. Wybierz polecenia: Window/Dockers/Movie
4. W oknie Movie Docker kliknij miniaturę ramki.
5. W polu Frame delay box wpisz czas opóźnienia ramki.
|
Rys. 12.9. |
|
|
1. Kliknij przycisk Play
|
Aby jednocześnie zaznaczyć więcej nis jedną ramkę wciśnij i trzymaj klawisz Ctrl. Klikaj ramki kasdą ramkę, którą chcesz zaznaczyć. Zwolnij klawisz Ctrl |
||
|
Kolejność ramek w animacji mosna zmienić przeciągając je w oknie dokera Movie |
||
|
Aby zmienić kolejność większej liczby ramek wybierz polecenia Movie/Move Frame, a następnie wpisz numer pierwszej i ostanie przesuwanej rami oraz ich nową lokalizację w oknie Move Frames |
||
W tabeli 12.1 opisano przeznaczenie ikon znajdujących się w oknie dokera Movie
Tabela 12.1. Przeznaczenie ikon znajdujących się w oknie dokera Movie
Ikona |
Znaczenie |
|
Play — rozpoczęcie odtwarzania animacji. |
|
Stop — zatrzymanie odtwarzania animacji. |
|
First Frame — przejście do pierwszej ramki. |
|
Previous Frame — wyświetlenie poprzedniej ramki. |
|
Next Frame — wyświetlenie kolejnej ramki. |
|
Last Frame — przejście do ostatniej ramki. |
|
Insert Frame — wstawienie nowej ramki. |
|
Insert From File — wstawienie pliku do biesącej animacji. |
|
Overlay — jednoczesne wyświetlanie kilku ramek. |
|
Delete Frame(s) — usunięcie zaznaczonej ramki lub ramek. |
Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare |
Vizualizari: 607
Importanta:
Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved