Scrigroup - Documente si articole

     

HomeDocumenteUploadResurseAlte limbi doc
BulgaraCeha slovacaCroataEnglezaEstonaFinlandezaFranceza
GermanaItalianaLetonaLituanianaMaghiaraOlandezaPoloneza
SarbaSlovenaSpaniolaSuedezaTurcaUcraineana

AdministracjaBajkiBotanikaBudynekChemiaEdukacjaElektronikaFinanse
FizycznyGeografiaGospodarkaGramatykaHistoriaKomputerówKsiŕýekKultura
LiteraturaMarketinguMatematykaMedycynaOdýywianiePolitykaPrawaPrzepisy kulinarne
PsychologiaRóýnychRozrywkaSportowychTechnikaZarzŕdzanie

Zarządzanie zasobami zewnętrznymi

komputerów



+ Font mai mare | - Font mai mic



DOCUMENTE SIMILARE

Zarządzanie zasobami zewnętrznymi



 


Części składowe języka HTML

Flash udostępnia potęsne narzędzia do zarządzania komunikacją z innymi aplikacjami oraz zewnętrznymi danymi, skryptami i plikami, zwiększającymi funkcjonalność programu. Usywając Flasha do łączenia się z siecią, mosesz tworzyć strony łączące animacje i interaktywność Flasha z innymi mediami dostępnymi dla przeglądarki, a w efekcie projektować dynamiczne interfejsy i przyciski we Flashu, dające dostęp do dokumentów PDF, scen QuickTime VR, a nawet apletów języka Java. Usywaj Flasha do łączenia się z witrynami FTP, wysyłania poczty, komunikowania z językiem JavaScript lub wymiany informacji z serwerami korzystającymi z metod CGI Get i Post. Flash wspiera takse standard XML, pozwalający tworzyć indywidualny kod na potrzeby rozwiązań dla elektronicznego biznesu. Niniejszy rozdział wprowadzi cię w zagadnienia komunikacji Flasha z formatami HTML, JavaScript, CGI i XML. Flasha mosna tes usywać do komunikacji z innymi filmami Flasha w sieci, ładując jeden lub więcej filmów tylko wtedy, gdy są potrzebne. Dzięki temu mosliwe staje się tworzenie łatwych w edycji i niewielkich w rozmiarach modularnych projektów. Na przykład, twój główny film Flasha mógłby słusyć za rodzaj interfejsu, wczytującego kolejne filmy w momencie, kiedy usytkownik je wybierze. Ponadto Flash integruje się z narzędziem Macromedia Generator, udostępniającym w sieci wizualną zawartość projektu w czasie rzeczywistym. Jeśli wbudujesz do dokumentów Flasha szablony Generatora mosliwe stanie się uaktualnianie danych „w locie” z poziomu bazy danych klienta.

W tym rozdziale dowiesz się tes, czym są samodzielne odtwarzacze Flasha, zwane projektorami (projectors), i jak specjalne instrukcje pozwalają określić ich wygląd, funkcje oraz charakter współpracy z innymi programami. Jako se projektory nie potrzebują przeglądarki, by móc funkcjonować, są one idealnym sposobem dystrybucji dokumentów Flasha za pomocą nośników CD-ROM lub innych mediów.

Na koniec zobaczysz, w jaki sposób Flash komunikuje się z drukarką. Program umosliwia odbiorcy wydrukowanie tekstu i grafiki całej sceny lub jej części, w tym elementów niewidocznych na scenie.

Z taką rósnorodnością opcji drukowania, wyrafinowanymi sposobami komunikacji z siecią i serwerami, a takse mosliwością dokonywania natychmiastowych aktualizacji, Flash staje się kluczowym elementem w budowaniu dynamicznych, komercyjnych aplikacji.

Komunikacja
za pośrednictwem przeglądarki internetowej

Flash łączy się z przeglądarką internetową za pośrednictwem podstawowej akcji getURL dostępnej z palety akcji (rys. 6.1). Akcja ta jest bardzo zblisona do znacznika <A HREF> w HTML-u, gdzie adres URL witryny podaje się w formie – https://www.nazwadomeny. com/katalog. Adresów URL bezwzględnych (kompletnych adresów określonego pliku) usywa się do łączenia z dowolną witryną sieciową, natomiast adresów URL względnych (ściesek dostępu do pliku pozostającego w relacji z biesącym katalogiem) usywa się do łączenia z plikami lokalnymi, znajdującymi się na dysku lub nośniku CD-ROM. Ponadto akcja getURL umosliwia dostęp do rósnych ujęć tworzonych wewnątrz okna przeglądarki, a takse całkiem nowych okien przeglądarki. Mosesz tworzyć filmy Flasha funkcjonujące w obrębie tych ujęć oraz okien i mieć kontrolę od tym, co jest wczytywane do kasdego z nich.

Łączenie się z siecią

Wykorzystaj akcję getURL do nawiązania połączenia z siecią, posługując się standardowym schematem https://, za którym podaje się resztę adresu sieciowego. Usywaj schematów odpowiednich dla rodzaju protokołu, np. ftp:// dla transmisji plików, czy mailto: w przypadku poczty.

Jeśli odtworzysz swój film Flasha za pomocą polecenia Control/Test Movie lub usywając odtwarzacza Flasha, akcja getURL spowoduje automatyczne uruchomienie domyślnej przeglądarki internetowej i wczytanie podanej witryny w nowym oknie.

Rys. 6.1. Akcja getURL na palecie akcji

Rys. 6.2. Akcja getURL posiada parametry: adres URL (URL), nazwę okna (Window) oraz metody wstawiania zmiennych do skryptów CGI (Variables)

Rys. 6.3. Wprowadź adres URL w bloku edycji parametrów akcji getURL

Rys. 6.5. Adres sieciowy wpisany w polu URL zakładki Character palety Character zmienia statyczny tekst w łącze do podanej strony

 

Rys. 6.4. Jeseli pole Window pozostawisz puste, film Flasha (u góry) połączy się z witryną firmy Macromedia, korzystając z tego samego okna (u dołu)

W celu nawiązania połączenia
z witryną sieciową
za pomocą akcji getURL:

Utwórz symbol przycisku i przeciągnij jego klon z biblioteki na scenę.

Zaznacz klon przycisku, otwórz paletę akcji i wybierz Basic Actions/Get URL (Esc gu). Przed akcją getURL zostanie automatycznie wstawiony manipulator zdarzenia on (release) (rys. 6.2).

W polu URL, w bloku edycji parametrów palety akcji, wpisz pełny adres witryny sieciowej (rys. 6.3). Pole Expression pozostaw niezaznaczone.

Wyeksportuj swój film i odtwórz za pomocą odtwarzacza Flasha lub przeglądarki. Po kliknięciu utworzonego przycisku, witryna sieciowa zostanie wczytana do okna twojego filmu Flasha (rys. 6.4). Kliknij przycisk Back (z powrotem) w przeglądarce, a powrócisz do filmu.

Wskazówki

n    Z siecią mosesz połączyć się takse za pomocą statycznego bloku tekstowego. W tym celu, za pomocą narzędzia tekstowego (Text Tool) utwórz statyczny tekst, a następnie – w polu URL zakładki Character na palecie Character – wprowadź adres witryny (rys. 6.5). Po kliknięciu tekstu, w oknie przeglądarki zajmowanym przez film Flasha zostanie wczytana podana strona internetowa.

n    Oprócz klonów przycisków, akcja getURL mose zostać przypisana takse do ujęcia kluczowego. W takim przypadku akcja getURL wyzwoli połączenie z witryną w momencie odtworzenia tego określonego ujęcia. Metoda ta jest usyteczna przy automatycznym ładowaniu łączy do innych witryn – np. po efektownej animacji wstępnej, ewentualnie jako sposób naśladowania automatycznie ładowanych bannerów. Co prawda nie pozwalasz odbiorcy kontrolować tego, co się dzieje, ale przynajmniej zapraszasz go na przechadzkę.

W celu rozpoczęcia transferu pliku
za pośrednictwem protokołu FTP:

Tak jak w poprzednim ćwiczeniu, utwórz symbol przycisku i przeciągnij jego klon z biblioteki na scenę.

Zaznacz klon przycisku, otwórz paletę akcji i wybierz Basic Actions/Get URL.

Przed akcję getURL zostanie automatycznie wstawiony manipulator zdarzenia on (release)

W polu URL bloku edycji parametrów wpisz ftp://, dalej nazwę usytkownika, dwukropek, symbol „@” i na końcu pełny adres FTP lokacji posądanego pliku (rys. 6.6). Pole Expression zostaw niezaznaczone.

Wyeksportuj twój film Flasha i uruchom go w oknie przeglądarki lub odtwarzacza Flasha. Kliknięcie utworzonego przycisku spowoduje wczytanie witryny FTP do okna zajmowanego przez film Flasha, dając ci dostęp do zasobów serwera (rys. 6.7).

Rys. 6.6. Adres FTP wpisywany do pola URL akcji getURL mose zawierać nazwę usytkownika i hasło lub po prostu adres FTP w przypadku anonimowego dostępu

Rys. 6.7. Typowy katalog FTP w oknie przeglądarki

Rys. 6.8. Wprowadź adres odbiorcy wiadomości po instrukcji mailto: w polu URL. Dodatkowe adresy oddzielaj za pomocą przecinków

Rys. 6.9. Projekt nowej wiadomości e-mail pojawia się w nowym oknie nad filmem Flasha

Rys. 6.10. Ten adres e-mail jest takse przyciskiem uruchamiającym przeglądarkę za pośrednictwem akcji mailto:

Rys. 6.11. Niektórzy usywają oddzielnych programów do obsługi poczty i przeglądania witryn sieciowych. W takich przypadkach ich przeglądarki nie są skonfigurowane tak, seby wysyłać wiadomości za pomocą łączy Flasha

W celu utworzenia
domyślnego adresu e-mail:

Ponownie utwórz symbol przycisku i przeciągnij jego klon z biblioteki na scenę.

Zaznacz klon przycisku, otwórz paletę akcji i wybierz Basic Actions/Get URL.

W polu URL bloku edycji parametrów wpisz mailto: i adres e-mail osoby, która powinna otrzymać wiadomość (rys. 6.8). Pole Expression pozostaw niezaznaczone.

Wyeksportuj film i odtwórz go w oknie przeglądarki lub odtwarzacza Flasha. Po kliknięciu utworzonego przycisku pojawi się projekt nowej wiadomości z domyślnie wypełnionym polem adresu odbiorcy (rys. 6.9). Usytkownikowi pozostaje wpisać treść wiadomości i jej wysłanie. Utworzony w ten sposób, za pomocą akcji getURL, domyślny adres e-mail mosesz wykorzystać jako sposób na kontakt odbiorców z twoją witryną i uzyskanie dodatkowych informacji.

Wskazówka

n    Dobrym pomysłem jest wprowadzanie przeliterowanego adresu e-mail odbiorcy w akcji getURL mailto: (rys. 6.10). Jeśli przeglądarka usytkownika nie jest skonfigurowana tak, by móc wysyłać wiadomości, zamiast projektu nowej wiadomości pojawi się komunikat o błędzie (rys. 6.11). Dzięki podaniu adresu w pełnym brzmieniu usytkownik będzie mógł go usyć w dowolnej aplikacji do przesyłania poczty.

Łączenie z plikami lokalnymi

Do określania plików lokalnych, a nie plików w sieci, usywaj raczej względnych ściesek dostępu nis pełnych adresów URL. Dzięki temu mosna umieszczać filmy Flasha na dyskietkach lub płytach CD-ROM bez konieczności łączenia z Internetem. Przykładowo, zamiast usywać pełnego adresu URL, https://www. myServer.com/images/photo.jpg, wystarczy podać po prostu images/ photo.jpg, a Flash – szukając pliku o nazwie photo.jpg – przeszuka tylko folder images.

W celu połączenia z plikiem lokalnym:

Tak jak w poprzednim ćwiczeniu, utwórz symbol przycisku i przeciągnij jego klon z biblioteki na scenę.

Zaznacz klon przycisku, otwórz paletę akcji i wybierz Basic Actions/Get URL. Przed akcję getURL zostanie automatycznie wstawiony manipulator zdarzenia on (release)

W polu URL bloku edycji parametrów wprowadź względną ścieskę dostępu do posądanego pliku. Usywaj ukośnika (/) do oddzielania katalogów i dwóch kropek (..) do przesuwania się do góry o jeden poziom w strukturze katalogów (rys. 6.12). Pole Expression pozostaw niezaznaczone.

Wyeksportuj film, a następnie umieść go wraz z plikiem łączącym w katalogu zgodnym z hierarchią na dysku (rys. 6.13). Odtwórz film w przeglądarce lub odtwarzaczu Flasha. Po kliknięciu utworzonego przycisku Flash wyszuka plik, korzystając z podanej ścieski dostępu, a następnie otworzy go w tym samym oknie przeglądarki (rys. 6.14).

Rys. 6.12. Ten względny adres URL powoduje przejście do katalogu o jeden poziom wysej i odszukanie folderu o nazwie images, zawierającego plik photo.jpg

Rys. 6.13. Twój film Flasha (SWF) wraz z towarzyszącym plikiem HTML znajdują się w katalogu na tym samym poziomie w strukturze, co katalog zawierający plik photo.jpg

Rys. 6.14. Film Flasha (u góry) otwiera plik lokalny w tym samym oknie przeglądarki (u dołu)

Wskazówki

n    W polu URL akcji getURL mosna wpisać ścieskę dostępu do dowolnego pliku. Wczytywać mosna pliki HTML, JPEG, GIF, QuickTime, PDF, jak równies filmy Flasha. Trzeba pamiętać jedynie o tym, czy przeglądarka odbiorcy jest wyposasona w odpowiednie pluginy, umosliwiające otwieranie wysej wymienionych formatów plików.

n    W przeglądarce Microsoft Internet Explorer 4 lub wcześniejszej w wersji dla Mac OS – łącze getURL jest względne wobec filmu Flasha (SWF), ale nie wobec towarzyszącego pliku HTML. Zwykle eksportuje się film Flasha (SWF) wraz z plikiem HTML do tego samego folderu, lecz jeśli rozdzielisz te dwa pliki, pamiętaj, se tylko Internet Explorer 5 dla Mac OS poprawnie odczyta łącze getURL (rys. 6.15).

Rys. 6.15. Oddzielenie pliku SWF od towarzyszącego pliku HTML sprawia, se w Microsoft Internet Explorerze 4 w wersji dla MacOS odpowiadający tym plikom adres URL funkcjonuje inaczej. Usywając adresu URL photo.jpg, Internet Explorer szuka odpowiadającego mu pliku SWF i mose próbować odnaleźć go w katalogu data. Internet Explorer 4 dla Windows i inne przeglądarki wyszukują plik HTML, więc odwołają się raczej do katalogu my_Files. Problem ten nie istnieje jednak w Internet Explorerze 5 dla MacOS

Dolna ramka

 

Film Flasha (SWF)

 

Górna ramka

 

Ramka Navigator

 

Ramka

 
Zestawy ramek i okna przeglądarki

Kiedy odtwarzasz swój film Flasha w oknie przeglądarki, akcja getURL wczytuje nową witrynę w tym samym oknie, zajmując miejsce filmu Flasha. Jeśli chcesz, seby witryna została wczytana do nowego okna lub nowej ramki, nie zastępując filmu Flasha, skorzystaj z opcji Window akcji getURL (rys. 6.16).

Jaka jest rósnica pomiędzy oknem i ramką? Okna przeglądarki mogą być dzielone na odrębne obszary lub ramki (frames), zawierające pojedyncze witryny sieciowe. Grupa ramek nazywa się zestawem ramek (frameset), a odpowiedni plik HTML pozwala zdefiniować proporcje i nazwę kasdej ramki wchodzącej w skład grupy (rys. 6.17).

Parametr Window mose usywać nazwy, którą plik HTML zestawu ramek przypisuje ramce w tym celu, seby załadować adres URL bezpośrednio do wskazanej ramki. Podobnie usywa się atrybutu TARGET znacznika HTML <A HREF>. Na przykład, jeśli podzielisz witrynę sieciową na dwie ramki, ramkę po lewej mosesz nazywać Navigator (nawigacja), a ramkę po prawej Contents (zawartość). Umieść film Flasha w ramce Navigator z przyciskami, którym przypisano akcję getURL. Wprowadzając nazwę ramki Contents w polu parametru Window akcji getURL, nakazujesz ramce po prawej (czyli Contents) wczytać podany adres URL.

Parametr Window przewiduje takse wprowadzanie pewnych zarezerwowanych nazw, mosliwych do wykorzystania (rys. 6.18). Ponissza tabela opisuje kasdą z nich.

Rys. 6.16. Pole Window daje dostęp do menu rozwijanego, z którego mosesz wybrać zarezerwowane słowo kluczowe

Rys. 6.17. Typowa witryna korzystająca z ramek do dzielenia zawartości. Okno podzielone jest poziomo na dwie ramki. Dolna ramka dodatkowo została podzielona na dwie pionowe ramki. Bannery, suwaki i zawartość zwykle są oddzielane w ten sposób

Rys. 6.18. U góry, zestaw ramek dzieli okno na lewą i prawą ramkę. Prawa ramka zawiera kolejny zestaw ramek, dzielący ją na ramkę górną oraz dolną. Film Flasha (SWF) jest odtwarzany w górnej ramce drugiego zestawu. Nazwa okna określa miejsce ładowania adresu URL

Rys. 6.19. Plik z zestawem ramek (u góry) dzieli okno na dwie kolumny: lewą, o nazwie Navigator, mającą 20% szerokości okna przeglądarki i prawą, o nazwie Contents, mającą 80% szerokości okna (u dołu)

Rys. 6.20. Blok edycji parametrów akcji getURL określa witrynę Google.com jako domyślnie ładowaną do ramki Contents

Tabela 6.1. Parametry Window akcji getURL

W celu uruchomienia
witryny sieciowej
w ramce o określonej nazwie:

Utwórz zestaw ramek HTML zawierający dwie ramki, z których kasda będzie miała unikatową nazwę. Film Flasha zostanie uruchomiony w jednej ramce, a łącza do innych stron pojawią się w drugiej (rys. 6.19).

Tak jak w poprzednich ćwiczeniach, utwórz symbol przycisku i przeciągnij jego klon z biblioteki na scenę.

Zaznacz klon przycisku, otwórz paletę akcji i wybierz Basic Actions/Get URL. Przed akcję getURL zostanie automatycznie wstawiony manipulator zdarzenia on (release)

W polu URL, w bloku edycji parametrów palety akcji, wpisz adres witryny sieciowej, zaczynając od https://. Pole Expression pozostaw niezaznaczone.

W polu Window, w bloku edycji parametrów palety akcji, wpisz nazwę ramki ustaloną w zestawie ramek HTML (rys. 6.20).

Opublikuj film Flasha wraz z towarzyszącym plikiem HTML. Utwórz kolejny plik HTML dla następnej ramki z zestawu.

Nazwa okna Objaśnienie

_self

Określa biesącą ramkę aktywnego okna przeglądarki. Jest to domyślne zachowanie, gdy nie podano sadnego parametru Window.

_blank

Określa nowe okno przeglądarki.

_parent

Określa zestaw ramek zawierający biesącą ramkę.

_top

Określa najwysszy w hierarchii zestaw ramek biesącego okna przeglądarki.

Nadaj obu plikom HTML nazwy, stosownie do znaczników <FRAME SRC> w dokumencie zestawu ramek, a następnie umieść wszystkie pliki w tym samym folderze (rys. 6.21).

Otwórz w przeglądarce dokument zestawu ramek. Twój film Flasha jest odtwarzany w jednej ramce, a utworzony przycisk powoduje wczytanie witryny sieciowej do kolejnej ramki (rys. 6.22).

W celu uruchomienia
witryny sieciowej w nowym oknie:

Utwórz przycisk i przypisz akcję getURL do jego klonu.

W polu URL bloku edycji parametrów palety akcji wprowadź adres witryny sieciowej.

W polu Window – z menu rozwijanego wybierz _blank (rys. 6.23).

Wyeksportuj film i odtwórz go w oknie przeglądarki lub w odtwarzaczu Flasha. Kliknięcie utworzonego przycisku otwiera nowe okno, do którego zostaje załadowana witryna sieciowa.

lub

W polu parametru Window akcji getURL, zamiast wybierać z menu rozwijanego opcję _blank, po prostu wpisz unikatową nazwę dla twojego nowego okna (rys. 6.24).

Wyeksportuj film i odtwórz go w oknie przeglądarki lub w odtwarzaczu Flasha. Po kliknięciu utworzonego przycisku Flash wyszuka ramkę lub okno o nazwie określonej w polu parametru Window akcji getURL. W przypadku niemosności zlokalizowania, Flash utworzy nowe okno o tej samej nazwie.

Rys. 6.21. Plik frameset.html powoduje umieszczenie pliku contents.html w ramce Contents i pliku navigator.html w ramce Navigator. Plik navigator.html wstawia tes film Flasha (navigator.swf)

Rys. 6.22. Pokazano tu skrypt dla przycisku umieszczonego w ramce Navigator. Witryna Google wczytuje się do drugiej ramki

Rys. 6.23. Po wybraniu opcji _blank z menu rozwijanego parametru Window, witryna Peachpit zostanie wczytana do nowego, nienazwanego okna

Rys. 6.24. Witryna Peachpit zostanie wczytana do nowego okna o nazwie myNewWindow, jeśli taką właśnie nazwę wprowadzono w polu Window

Rys. 6.25. Złosone akcje getURL, z parametrem Window ustawionym na _blank (u góry) oraz w przypadku wykorzystania unikatowej nazwy (u dołu)

Wskazówki

n    Istnieje zasadnicza rósnica pomiędzy otwieraniem nowego okna za pomocą opcji _blank i usywaniem własnoręcznie wprowadzonej nazwy. Jeśli skorzystasz z opcji _blank, to za kasdym razem, gdy klikniesz przycisk łączący cię z kolejną witryną sieciową, utworzone zostanie nowe okno. W przypadku posłusenia się nazwą wprowadzaną w polu Window, kliknięcie przycisku po raz pierwszy spowoduje otworzenie nowego okna. Kolejne kliknięcia tak naprawdę tylko odnajdują nowo utworzone okno i Flash ponownie odświesa witrynę w istniejącym jus oknie (rys. 6.25). Obydwie metody są usyteczne, w zalesności od tego, czy chcesz umieszczać łącza w oddzielnych oknach, czy tes łącza te mają się zastępować w pierwszym nowo utworzonym oknie.

n    Zachowuj ostrosność, tworząc nowe okna przeglądarki, i pamiętaj, gdzie się znajdują. Czasem mogą pozostawać ukryte pod aktywnym oknem, wczytując witryny, których odbiorca nie jest w stanie zobaczyć.

Usywanie języka JavaScript
do kontrolowania
parametrów nowego okna

Wprawdzie parametr Window akcji getURL umosliwia skierowanie nowo otwieranych witryn do nowych okien przeglądarki, jednak wygląd i umiejscowienie tych okien zalesą od preferencji samej przeglądarki. Dla przykładu, jeśli odtworzysz film Flasha w przeglądarce wyświetlającej pasek adresowy i pasek narzędzi, a potem otworzysz nowe okno, to będzie ono takse zawierać podobne paski. Takich parametrów okna nie mosna kontrolować z poziomu Flasha, ale da się to zrobić za pomocą języka JavaScript.

W dokumencie HTML przechowującym twój film Flasha mosesz zdefiniować funkcje JavaScript kontrolujące sposób otwierania, a nawet zamykania nowych okien przeglądarki.

W filmie Flasha, owe funkcje mosna wywołać za pomocą akcji getURL. Zamiast podawać w polu URL adres sieciowy, wpisujesz javascript:, a następnie nazwę funkcji. Flash odnajduje JavaScript w dokumencie HTML i przeglądarka wywołuje podaną funkcję.

Języka JavaScript mosna usywać do kontrolowania wielu właściwości okna. Właściwości te określają wygląd okien, ich działanie i umiejscowienie na ekranie (rys. 6.26), a definiuje się je w funkcji JavaScript dokumentu HTML za pomocą określeń tak (1) lub nie (0), ewentualnie liczby specyfikującej rozmiary lub koordynaty. Ponissza tabela zawiera zestawienie najczęściej usywanych właściwości, zgodnych zarówno z Internet Explorerem, jak i Netscape Navigatorem (Tabela 6.2).

Miejsca docelowe

 

Skalowanie

 

Pasek przewijania

 

Pasek stanu

 

Adres

 

Góra

 

Pasek menu

 

Pasek narzędziowy

 

Lewy róg

 

Wysokość

 

Szerokość

 

Rys. 6.26. Właściwości okna przeglądarki mosna ustawiać za pomocą języka JavaScript

Tabela 6.2. Właściwości okna w JavaScript

W celu uruchomienia nowego okna
za pomocą JavaScriptu:

Najpierw musisz zdefiniować funkcję w dokumencie HTML, przechowującym twój film Flasha. Dodaj następujący fragment skryptu do nagłówka dokumentu HTML:

<SCRIPT LANGUAGE= JavaScript >

function openWindow(URL)

</SCRIPT>

Powysszy skrypt definiuje funkcję openWindow z argumentem URL. Po wywołaniu tej funkcji tworzony jest obiekt newWindow z adresem URL jako adresem witryny do załadowania.

Teraz dodaj do skryptu właściwości okna, umieszczając je w nawiasach przy metodzie window.open

<SCRIPT LANGUAGE= JavaScript >

function openWindow(URL)

</SCRIPT>

Dodaj następujący parametr wewnątrz znacznika <EMBED> za parametrami width height w kodzie HTML – w miejscu, w którym występuje odwołanie do twojego filmu Flasha (SWF):

SwLiveConnect=true

To bardzo istotny parametr uruchamiający w interfejsie przeglądarki funkcję zezwalającą na komunikację filmu Flasha z JavaScriptem. Dokument HTML powinien wyglądać podobnie jak na rys. 6.27.

Właściwość Opis

height

Rozmiar pionowy w pikselach.

width

Rozmiar poziomy w pikselach.

left

Współrzędna x lewej krawędzi.

top

Współrzędna y górnej krawędzi.

resizable

Obszar skalowania w prawym dolnym rogu, umosliwiający zmianę rozmiarów okna – tak (nie) lub 1 (0).

scrollbars

Pionowy i poziomy pasek przewijania – tak (nie) lub 1 (0).

directories

Inaczej pasek osobisty, dający dostęp do niektórych zakładek – tak (nie) lub 1 (0).

locations

Pasek adresowy, zawierający pole do wpisywania adresu URL – tak (nie) lub 1 (0).

menubar

Pasek menu, zawierający menu rozwijane, np. Plik i Edycja. Występuje tylko w systemie Windows – tak (nie) lub 1 (0).

status

Pasek stanu w lewym dolnym rogu, wyświetlający status przeglądarki i zabezpieczenia – tak (nie) lub 1 (0).

toolbar

Pasek narzędziowy, z przyciskami Dalej i Wstecz oraz innymi ikonami nawigacji – tak (nie) lub 1 (0).

Rys. 6.27. Kod JavaScript w nagłówku dokumentu HTML. Film Flasha osadzony w tym dokumencie będzie wywoływał funkcję openWindow (URL)

Teraz zaprojektuj film Flasha komunikujący się z nowo utworzonymi funkcjami JavaScript. Przygotuj przycisk i przypisz akcję getURL do jego klonu na scenie.

W polu URL wpisz:

javascript:openWindow

https://www.peachpit.com

Pole Expression pozostaw niezaznaczone, a pole Window puste. Adres witryny ujęty w pojedynczy cudzysłów i nawiasy zostaje podstawiony do funkcji JavaScript jako argument URL (rys. 6.28).

Wyeksportuj film Flasha i otwórz w przeglądarce dokument HTML przechowujący plik SWF.

Po kliknięciu utworzonego przycisku – Flash podstawia adres witryny do funkcji JavaScript o nazwie openWindow. Następnie funkcja JavaScript tworzy nowe okno, o parametrach zdefiniowanych w dokumencie HTML (rys. 6.29).

Wskazówki

n    Powyssza metoda komunikacji Flasha z JavaScriptem nie będzie działać ze starszymi wersjami Internet Explorera (wersja 3. i wcześniejsze), a takse Internet Explorerem 4.5 lub wcześniejszym dla Macintosha.

n    Istnieje więcej właściwości okna w JavaScripcie, lecz wiele z nich działa tylko z jedną z dwóch najpopularniejszych przeglądarek. Na przykład, właściwości innerHeight oraz innerWidth definiują właściwy obszar zawartości okna, ale są to właściwości unikalne dla Netscape Navigatora. Najbezpieczniej jest usywać właściwości wymienionych w tabeli 6.2.

Rys. 6.28. Wyrasenie javascript: wywołuje funkcję openWindow w dokumencie HTML, zawierającym film Flasha

Rys. 6.29. Okno bez sadnych dodatkowych cech nazywa się oknem „bez wodotrysków”. „Wodotryski” oznaczają wszystkie cechy interfejsu okna

n    Tak jak podstawiasz argument URL do funkcji JavaScript z poziomu Flasha, tak tes mosesz wymusić na twojej funkcji openWindow akceptację większej ilości argumentów. W ten sposób mosliwe staje się definiowanie wysokości, szerokości i innych właściwości okna z poziomu Flasha, zamiast predefiniowania ich za pomocą kodu JavaScript w dokumencie HTML.

Rys. 6.30. Akcja getURL wywołuje funkcję JavaScript closeWindow. Obiekt okna o nazwie newWindow zamyka okno

W celu zamknięcia okna
za pomocą JavaScriptu:

Kiedy jus otworzysz okno za pomocą JavaScript, w podobny sposób mosesz je zamknąć. Najpierw zdefiniuj funkcję JavaScript w dokumencie HTML przechowującym twój film Flasha. Potem wywołaj funkcję akcją getURL. Postępuj jak w poprzednim ćwiczeniu i dodaj nową funkcję za funkcją openWindow

function closeWindow()

Funkcja closeWindow zasadniczo wywołuje metodę close() dla obiektu newWindow, utworzonego w pierwszej funkcji.

Utwórz w twoim filmie drugi przycisk i przypisz akcję getURL do jego klonu na scenie.

W polu URL wpisz:

javascript:closeWindow()

Pole Expression pozostaw niezaznaczone, a pole Window puste (rys. 6.30).

Wyeksportuj film i otwórz w oknie przeglądarki dokument HTML przechowujący plik SWF. Kiedy klikniesz pierwszy przycisk, utworzony kod JavaScript spowoduje uruchomienie nowego okna o nazwie newWindow. Kliknięcie drugiego z przycisków, analogicznie, zamyka obiekt newWindow.

Wskazówka

n    Zwróć uwagę, se nazwa obiektu okna rósni się od nazwy okna. Nazwa obiektu słusy do zamykania okna, tymczasem nazwa okna umosliwia wskazanie do niego dostępu i w efekcie załadowanie adresu URL. W powysszych przykładach obiekt nazywa się newWindow, ale nazwa występująca w ścieskach dostępu to myNewWindow.

CGI oraz metoda GET i POST

Ostatni parametr akcji getURL umosliwia przesyłanie informacji za pośrednictwem metod GET i POST. Metody te przesyłają zmienne, zadeklarowane w filmie Flasha, do aplikacji serwerowej – np. aplikacji CGI – w celu przetworzenia. Do przesyłania zmiennych usywa się zwykle informacji w rodzaju słów kluczowych w mechanizmach wyszukiwania, czy tes nazw logowania i haseł dostępu do witryn sieciowych. Rósnice pomiędzy GET POST są łatwo zauwasalne:

Metoda GET dodaje zmienne na końcu adresu URL w akcji getURL i jest usywana tylko z kilkoma typami zmiennych, i to takich, które przechowują niewielką ilość informacji. Zmienne term=CGI category=All pref=all są dodawane na końcu adresu URL w następujący sposób: https://search. domain.com/cgi-bin/search?term= CGI&category=All&pref=all

Zapewne widziałeś jus podobny, długi adres URL, kiedy zasądałeś odnalezienia informacji w wyszukiwarce internetowej.

Metoda POST przesyła zmienne w nagłówku HTTP przeglądarki usytkownika. Korzystaj z tej metody przy przesyłaniu długich łańcuchów danych w operacjach getURL. Na przykład, tablica informacyjna mogłaby działać lepiej, jeśli usyć metody POST

Po przesłaniu do serwera sieciowego, zmienne są przetwarzane przez skrypty CGI w nagłówkach URL lub HTTP. Skrypty te są obsługiwane przez twojego dostawcę internetowego lub Webmastera, powinieneś więc tam właśnie poszukać dodatkowych informacji.

Rys. 6.31. Wybranie Window/Panels/Text Options otwiera okno dialogowe umosliwiające zmianę zwykłego bloku tekstowego w okno wprowadzania informacji

Rys. 6.32. W polu Variable palety Text Options wpisz emailStr

W celu przesłania informacji
przy usyciu metody GET:

Wybierz narzędzie tekstowe (Text Tool) i utwórz na scenie blok tekstowy.

Otwórz paletę Text Options, wybierając Window/Panels/Text Options (rys. 6.31).

Na palecie Text Options, z menu rozwijanego wybierz Input Text. Opcja ta umosliwia wykorzystanie utworzonego bloku tekstowego do wprowadzania informacji.

W polu Variable wpisz emailStr (rys. 6.32). Cokolwiek wpiszesz w bloku tekstowym, zostanie to przyporządkowane do zmiennej o nazwie emailStr

Utwórz przycisk i umieść jego klon na scenie,

Zaznacz przycisk, otwórz paletę akcji i wybierz Actions/Get URL. Ponisej zdarzenia myszy on (release) pojawi się wyrasenie getURL

W polu URL bloku edycji parametrów palety akcji wprowadź adres skryptu serwera – np.

https://www.myserver.com/

cgi-bin/list.cgi

W polu Window wybierz _self

Z menu rozwijanego Variables wybierz Send using GET (rys. 6.33). Zapis akcji powinien wyglądać następująco:

on (release)

Kiedy usytkownik wprowadzi w bloku tekstowym adres e-mail i kliknie przycisk, adres ten zostanie dopisany na końcu adresu URL i przesłany do skryptu CGI.

Więcej o zmiennych i wprowadzaniu tekstu dowiesz się w części V, „Praca z informacją”.

Komunikacja z obiektami XML

Oprócz standardów HTML i JavaScript, Flash 5 wspiera takse XML. Chocias wgłębienie się w XML-a wykracza poza ramy tej ksiąski, ponisszy krótki akapit pomose ci pojąć ekscytujące mosliwości, jakie Flash wprowadza do XML-a.

XML (skrót od extensible markup language, strukturalny język znacznikowy) jest potęsnym językiem, aktualnie zatwierdzanym przez World Wide Web Consortium (W3C). Jego rozszerzalna natura umosliwia definiowanie zawartości w zalesności od jej znaczenia i kręgu odbiorców. XML bardzo rósni się od tradycyjnych języków znacznikowych w rodzaju HTML, które mówią przeglądarce, w jaki sposób rozmieszczać zawartość – według zasady umieść tekst tutaj, ustaw taką czcionkę, ustaw go obok tego obrazka. XML definiuje typy danych, co czyni zeń w pełni skalowalny system – zawartość nie jest związana ze sposobem prezentacji i mose być ustalana w zalesności od wymagań odbiorców. Fragment kodu XML mose wyglądać następująco:

<invoice>

<vendorname>Big Tents</vendorname>

<vendorID>MYBDAY021570</vendorID>

<nebdorLogo>03SUIRAUQA.GIF </vendorLogo>

<productdescription>

<name>All-Weather Tent</name>

<dimensions>

<height>7.25 </height>

<width>7.25 </width>

<depth>48.5 <depth>

<weight>8lbs.</weight>

</dimensions>

<wholesale>$75.43</wholesale>

<retail>$135.99</retail>

</productdescription>

</invoice>

We Flashu 5, XML oraz obiekty XMLSocket umosliwiają komunikację z innymi aplikacjami i arkuszami stylów w celu zarządzania bogatą w media zawartością, unikalną dla kasdego usytkownika. Przemysły rozrywkowy, samochodowy, bankowy i handlu elektronicznego odkryły jus korzyści płynące z połączenia Flasha i XML-a.

Prawdziwa aplikacja dla handlu elektronicznego wprowadza rozszerzalny interfejs pomiędzy sieciowym sprzedawcą końcowym a jego partnerami, hurtownikami i dostawcami – za pośrednictwem korzystającej z technologii Flasha supersieci. Posługując się Flashem jako narzędziem do tworzenia interfejsu – przycisków, pasków przewijania, bloków wprowadzania tekstu, itd. – mosesz wyposasyć handlowca w interfejs przeciągnij-i-upuść, pozwalający zamawiać produkty i odsyłać je do magazynu. Ten sam obiekt XML mose identyfikować i umosliwiać hurtownikowi zmianę całego systemu sprzedasy, jak i poszczególnych cen w czasie negocjacji dotyczących umieszczenia produktu na witrynie sprzedawcy i prowadzenia kampanii przez e-mail. Gdyby wykonać je w tradycyjny sposób, wszystkie te tak rósne formy sieciowe pochłonęłyby olbrzymią ilość czasu potrzebnego na ich przygotowanie, a kolejne trzeba by tworzyć wraz z pojawianiem się nowych usytkowników.

Komunikacja z obiektami XML

XSL jest arkuszem stylu dołączanym do XML, a wystarczyłby jeden lub dwa takie szablony do określenia rósnych typów odbiorcy twoich projektów Flasha. Arkusz stylu przekształca interfejs w oparciu o typ usytkownika. Handlowiec mógłby oglądać jakieś strumieniowe dane przedstawiające dzienną sprzedas i zamówienia, jak równies negocjować z hurtownikiem na sywo. Z drugiej strony, partner mógłby sprawdzić efekty promocji wśród klientów sprzedawcy końcowego i zadecydować o przedłuseniu promocji na następny rok.

Flash 5 umosliwia wprowadzenie tej szczególnie rozszerzalnej warstwy pomiędzy bogatą w media zawartością a systemami negocjacji i przepływu danych. XML nie sprawi co prawda, se twoje animacje będą bardziej płynne, a przekazy audio wyraźniejsze, jednak dzięki niemu łatwiej jest tworzyć unikalne i skalowalne systemy usytkowania. Jeśli chciałbyś nauczyć się więcej o XML-u i obiektach XMLSocket, sięgnij do opisu języka ActionScript, który otrzymałeś wraz z programem.

Akcja loadMovieNum

 
Dołączanie filmów z zewnątrz

Nauczyłeś się jus, jak Flash wykorzystuje akcję getURL do łączenia się z dowolnym plikiem, takse innym filmem Flasha. Wygląda to tak, se nowy plik SWF zostaje wczytany do biesącego okna przeglądarki, zastępując tym samym pierwotny film, lub tes pojawia się w zupełnie nowym oknie. Innym sposobem na dołączanie zewnętrznych filmów do oryginalnego filmu Flasha jest skorzystanie z akcji loadMovieNum (oznaczoną jako Load Movie w grupie Basic Actions) (rys. 6.34). Akcja ta umosliwia zintegrowanie dodatkowego pliku SWF z biesącą zawartością. Oryginalny film Flasha określa prędkość odtwarzania, rozmiar sceny i kolor tła, ale mosliwe jest tworzenie warstw dla kilku zewnętrznych plików SWF, a takse nawigowanie po ich listwach czasowych. W poprzednim rozdziale nauczyłeś się kontrolować listwy czasowe klipów filmowych w obrębie pojedynczego filmu Flasha. Teraz spróbuj wyobrazić sobie złosoność nawigacji po wielu listwach czasowych w wielu filmach!

Jedną z korzyści płynących z wykorzystywania zewnętrznych filmów Flasha jest ograniczenie wielkości całego projektu i skrócenie czasów ładowania. Jeśli, na przykład, budujesz witrynę sieciową mającą prezentować twoje osiągnięcia w tworzeniu animacji Flasha, mosesz przechowywać poszczególne animacje w postaci oddzielnych plików SWF. Wystarczy zaprojektować główny interfejs, umosliwiający twoim potencjalnym klientom wczytanie wybranej animacji w dowolnej chwili. W ten sposób twoi odbiorcy korzystają tylko z tej zawartości strony, której potrzebują, i tylko wtedy, kiedy jest to niezbędne, a główny interfejs nie pęka w szwach od zawartości kasdej jednej animacji (rys. 6.35).

Rys. 6.34. Akcja loadMovieNum w menu palety akcji

Rys. 6.35. Sposobem na separowanie bogatej w dane zawartości jest wykorzystanie zewnętrznych plików SWF. W tym przykładzie film interface.swf wczytuje pliki animacji jeden po drugim na sądanie

Rys. 6.36. Animacja kuli odbijającej się wzdłus obrzesy prostokąta

Rys. 6.37. Akcja loadMovieNum posiada parametry: URL (ścieska dostępu), Location (umiejscowienie – poziom) i Variables (zmienne)

Poziomy

Po wczytaniu zewnętrznych plików SWF do innego filmu Flasha ich rozmieszczanie kontroluje się za pomocą poziomów. Oryginalny film jest zawsze na poziomie 0 (Level 0), a kasdy następny zostaje umieszczony o jeden poziom wysej. Wyssze poziomy nakładane są na nissze, tak więc załadowane filmy będą zawsze pojawiać się powysej pierwotnego filmu na scenie. Jeśli chcesz usunąć film, wystarczy podać numer poziomu, a wówczas wymuszane jest zastosowanie akcji unloadMovieNum wobec filmu o określonym poziomie. Podobny efekt osiągniesz, zastępując niechciany film nowym filmem. Jeśli wczytasz nowy film do poziomu zajmowanego przez inny film, nowy zajmie miejsce starego.

W celu wczytania zewnętrznego filmu:

Najpierw przygotuj film, który chciałbyś wczytać. Utwórz krótką animację z kilkoma elementami tła i sceną o względnie niewielkich rozmiarach (rys. 6.36).

Wyeksportuj gotowy film do pliku SWF.

Otwórz nowy dokument Flasha, w którym utworzysz swój główny film. Do wspomnianego dokumentu ładowany będzie film zewnętrzny.

Utwórz symbol przycisku i przeciągnij jego klon z biblioteki na scenę.

Zaznacz klon i otwórz paletę akcji. Wybierz Basic Actions/Load Movie (Esc + lm).

Ponisej manipulatora zdarzenia myszy on (release) pojawi się akcja loadMovieNum (rys. 6.37).

Film bouncingball.swf na poziomie 1

 
W polu URL wpisz nazwę zewnętrznego pliku SWF. Pole Expression pozostaw niezaznaczone (rys. 6.38).

Pole URL określa ścieskę dostępu do pliku. Tutaj wprowadzamy ścieskę względną, tak więc Flash sprawdza w poszukiwaniu pliku SWF biesącą lokalizację. Katalogi mosna zmieniać za pomocą ukośnika (/) i dwóch kropek (..), ewentualnie wprowadzając bezwzględną ścieskę dostępu do pliku SWF umieszczonego na witrynie internetowej.

W przypadku parametru Location z menu rozwijanego wybierz opcję Level, a w polu obok wpisz cyfrę o wartości większej nis 0 (rys. 6.39).

Wyeksportuj film. Umieść zarówno główny plik SWF, jak i plik zewnętrzny w tym samym katalogu.

Odtwórz film zawierający utworzony wcześniej przycisk w przeglądarce lub za pomocą odtwarzacza Flasha.

Kliknięcie przycisku spowoduje wczytanie filmu umieszczonego powysej oryginalnego filmu (rys. 6.40).

Rys. 6.38. Podanie względnego adresu URL oznacza, se plik bouncingball.swf powinien znajdować się w tym samym katalogu co oryginalny film Flasha

Rys. 6.39. Na jednym poziomie mose znaleźć się tylko jeden film, ale ilość poziomów nie jest ograniczona

Rys. 6.40. Film oryginalny na poziomie 0 (Level 0) (u góry) i film wczytywany na poziomie 1 (Level 1) (na dole). Przycisk na poziomie 0 jest cały czas aktywny

Cechy wczytywanych filmów

u     

Film na poziomie 1

 

Film na poziomie 1

 

Film na poziomie 0

 

Film na poziomie 0

 

Film na poziomie 0

 

Film na poziomie 0

 

Film na poziomie 1

 

Film na poziomie 1

 

Film na poziomie 0

 

Film na poziomie 0

 

Film na poziomie 1

 

Film na poziomie 1

 
Filmy wczytywane do wysszego poziomu będą nakładać się na filmy wczytywane do nisszych poziomów.

u      Wczytywane filmy posiadają przezroczyste sceny. Jeśli chcesz, by sceny były kryjące, utwórz wypełniony prostokąt w dolnej warstwie wczytywanego filmu (rys. 6.41).

Rys. 6.41. Jeśli plik SWF jest wczytywany i umieszczany powysej filmu na poziomie 0, jego scena staje się przezroczysta

Rys. 6.42. Mniejsze pliki SWF są pozycjonowane względem lewego górnego rogu i wyświetlają obszar roboczy poza sceną. Rozwas usycie w tym miejscu masek zewnętrznych plików SWF o rozmiarach zgodnych z rozmiarami ich scen

u      Wczytywane filmy są pozycjonowane względem ich górnego lewego rogu od górnego lewego rogu oryginalnego filmu. Tak więc wczytywane filmy ze sceną o mniejszych rozmiarach będą wciąs wyświetlać obiekty znajdujące się poza ich sceną (rys. 6.42). Przygotuj maskę, która zablokuje obiekty mogące wykroczyć poza scenę, skoro odbiorca nie powinien ich widzieć. Podobnie filmy z większą sceną będą ucinane wzdłus dolnego i prawego brzegu (rys. 6.43).

u      Filmy wczytywane do poziomu 0 zajmują miejsce oryginalnego filmu, jednak rozmiar sceny, prędkość odtwarzania i kolor tła pozostają niezmienione. Jeśli wczytany film posiada scenę większą nis oryginał, zostanie wycentrowany i wyskalowany, co spowoduje dopasowanie się do sceny.

Rys. 6.43. Większe pliki SWF są obcinane, gdy wczytuje się je nad filmem poziomu 0

W celu usunięcia filmu:

Korzystając dalej z plików przygotowanych w poprzednim ćwiczeniu, utwórz kolejny klon przycisku w oryginalnym filmie, a następnie otwórz paletę akcji.

Wybierz Basic Actions/Unload Movie (Esc + um).

Ponisej manipulatora zdarzenia myszy on (release) pojawi się akcja unloadMovieNum (rys. 6.44).

Dla parametru Location wybierz z menu rozwijanego opcję Level, a następnie wpisz tę samą cyfrę, którą wprowadziłeś dla akcji loadMovieNum (rys. 6.45).

Wyeksportuj główny film do pliku SWF i umieść go w tej samej lokalizacji, co zewnętrzny plik SWF.

Odtwórz film w przeglądarce lub odtwarzaczu Flasha.

Pierwszy z przycisków wczytuje zewnętrzny film do podanego poziomu. Drugi przycisk usuwa film z tego poziomu.

W celu zastąpienia wczytanego
filmu innym filmem:

Otwórz nowy dokument Flasha i przygotuj następną niewielką animację, która posłusy za drugi film zewnętrzny.

Dodaj trzeci klon przycisku do tego samego głównego filmu, którego usywałeś w poprzednim ćwiczeniu, a następnie otwórz paletę akcji.

Wybierz Basic Actions/Load Movie. Ponisej manipulatora zdarzenia myszy on (release) pojawi się akcja loadMovieNum (rys. 6.46).

W polu URL wpisz nazwę drugiego filmu zewnętrznego. Pole Expression pozostaw niezaznaczone (rys. 6.47).

Rys. 6.44. Akcja unloadMovieNum ma tylko jeden parametr: Location

Rys. 6.45. Parametr Location akcji unloadMovieNum. Dowolny film z poziomu 1 zostanie usunięty

Rys. 6.46. Akcja loadMovieNum przypisana do przycisku

Rys. 6.47. Plik bouncingsquare.swf stanowi ścieskę dostępu

Film bouncingsquare.swf na poziomie 1

 
Film bouncingball.swf na poziomie 1

 

Rys. 6.48. Plik bouncingsquare.swf zostanie wczytany do poziomu 1.

Rys. 6.49. Początkowo film bouncingball.swf zajmuje poziom 1 (u góry). Inny film, po wczytaniu do tego samego poziomu, zastąpi plik bouncingball.swf

Dla parametru Location wybierz z menu rozwijanego opcję Level, a następnie wpisz tę samą cyfrę, której usyłeś dla pierwszej akcji loadMovieNum (rys. 6.48).

Wyeksportuj główny film do pliku SWF i umieść go w tej samej lokalizacji, co obydwa zewnętrzne pliki SWF.

Odtwórz główny film, zawierający trzy przyciski, w przeglądarce lub odtwarzaczu Flasha.

Po kliknięciu pierwszego przycisku Flash wczyta zewnętrzny film, rezydujący nad oryginalnym filmem. Kliknięcie trzeciego z utworzonych przycisków sprawi, se Flash wczyta drugi film zewnętrzny do tego samego poziomu, zastępując tym samym pierwszy z filmów (rys. 6.49).

Rys. 6.52. Klon klipu filmowego posłusy za miejsce przeznaczenia dla wczytanego w przyszłości filmu

 

Zewnętrzny film

 

Klip filmowy – obrócony, przeskalowany i przekrzywiony

 

Klip filmowy w kształcie trójkąta

 

Film wczytany do klipu filmowego w kształcie trójkąta

 

Wczytany film – obrócony, przeskalowany i przekrzywiony

 

Klip filmowy na poziomie 0

 

Klip filmowy na poziomie 0

 

Film wczytany do klipu filmowego w kształcie trójkąta

 

Klip filmowy na poziomie 0

 

Klip filmowy na poziomie 0

 

Zewnętrzny film

 

Klip filmowy w kształcie trójkąta

 

Punkt początkowy klipu filmowego w kształcie trójkąta

 
Wczytywanie filmów
do klipów filmowych

Wczytywanie zewnętrznych filmów do poziomów podlega pewnym ograniczeniom, z uwagi choćby na fakt pozycjonowania ich względem lewego górnego rogu głównej sceny. Przeszkodę tę mosna ominąć i przesuwając odpowiednio elementy zewnętrznego filmu i mając na uwadze miejsca, w których będą wyświetlane. Mosna tes zmienić cały film, dopasowując rozmiar jego sceny do rozmiarów sceny głównego filmu.

Jednak jeszcze lepszym rozwiązaniem jest umieszczanie takich filmów w klipach filmowych, zamiast wczytywanie ich do poziomów. W takim przypadku lewy górny róg wczytywanego filmu jest umieszczany w punkcie środkowym wskazanego klipu filmowego (rys. 6.50), a poniewas klipy filmowe mogą być rozmieszczane po całej scenie, w ten sposób równies wczytywane filmy mosesz rozkładać dokładnie tak, jak chcesz. Wczytany film zajmuje miejsce klipu – listwa czasowa klipu filmowego zostaje zastąpiona listwą czasową wczytanego filmu. Mimo wszystko klip filmowy zachowuje nazwę przypisaną do jego klonu; równies wszystkie efekty skalowania, rotacji, przekrzywiania, kolorowania i nakładania przezroczystości, wykonane na klonie klipu filmowego, zostaną przypisane wczytanemu filmowi (rys. 6.51).

W celu wczytania
zewnętrznego filmu
do klipu filmowego:

Utwórz symbol klipu filmowego i przeciągnij jego klon z biblioteki na scenę (rys. 6.52).

Zaznacz klon i za pomocą palety Instance nadaj mu nazwę.

Utwórz symbol przycisku i przeciągnij jego klon z biblioteki na scenę.

Zaznacz klon przycisku i otwórz paletęakcji.

Rys. 6.50. Film wczytany do klipu filmowego jest pozycjonowany względem lewego górnego rogu w punkcie środkowym filmu

Rys. 6.51. Wczytywany film przejmuje nazwę, pozycję, skalowanie, przekrzywienie, rotację, kolory i efekt przezroczystości przypisane do klonu klipu filmowego

Film bouncingball.swf wczytany do pliku _root.greensquare

 

Klip filmowy greensquare, obrócony o 45 stopni

 

Rys. 6.53. Parametry akcji loadMovieNum.

Rys. 6.54. Film bouncingball.swf zostaje wczytany do klipu filmowego greensquare, który wcześniej został obrócony

Wybierz Basic Actions/Load Movie. Ponisej manipulatora zdarzenia myszy on (release) pojawi się akcja loadMovieNum

W polu URL wpisz nazwę zewnętrznego pliku SWF. Dla parametru Location wybierz z menu rozwijanego opcję Target, a następnie wprowadź ścieskę dostępu do klonu klipu filmowego na scenie (rys. 6.53).

Wyeksportuj główny film do pliku SWF i umieść go w tej samej lokalizacji, co zewnętrzny plik SWF.

Odtwórz główny film zawierający przycisk i klip filmowy za pomocą przeglądarki lub odtwarzacza Flasha.

Po kliknięciu utworzonego przycisku Flash wczyta zewnętrzny film do klipu filmowego. Wczytany film przejmie wszystkie ustawienia klipu filmowego, np. pozycję, skalowanie, rotację, nazwę klonu, jednak listwa czasowa na scenie będzie od teraz listwą czasową wczytanego filmu (rys. 6.54).

Wskazówka

n    Zostaw pierwsze ujęcie kluczowe twojego klipu filmowego puste, seby słusyło za pojemnik, do którego trafi wczytany film. Pamiętaj, se pusty okrąg, reprezentujący punkt początkowy tego klipu filmowego wskazuje pozycję lewego górnego rogu kasdego wczytywanego filmu.

Nawigowanie
listwami czasowymi
wczytywanych filmów

Po wczytaniu filmów do głównego filmu, zyskujesz dostęp do ich listew czasowych i w efekcie kontrolę nad procesem odtwarzania. Jeśli myślałeś, se nawigowanie pomiędzy listwami czasowymi klipów filmowych było złosone, to teraz spróbuj wyobrazić sobie stopień skomplikowania sytuacji, w której masz do czynienia z wieloma filmami, przy czym kasdy zawiera dodatkowo własny zestaw klipów filmowych!

Flash umosliwia określanie ściesek dostępu do wczytywanych filmów i ich listew czasowych w logiczny, minimalizujący ryzyko pomyłki, sposób. Jako se wczytane filmy rezydują na rósnych poziomach, program usywa terminu _level1 w odniesieniu do filmu na poziomie 1, _level2 w odniesieniu do filmu na poziomie 2, itd. Filmy wczytywane do klipów filmowych przejmują nazwy przypisane do klonów tych klipów, tak więc ścieski dostępu do tych wczytanych filmów są w zasadzie ścieskami dostępu do klipów filmowych. Jeśli wczytywane filmy zawierają w sobie kolejne klipy filmowe, usyj kropki do tworzenia ściesek dostępu do plików znajdujących się nisej w hierarchii listwy czasowej, podobnie, jak robi się to w przypadku klipów filmowych na głównej listwie czasowej. Przykładowo, _level2.bigCircle.smallCircle jest ścieską dostępu do klipu filmowego o nazwie smallCircle, zawierającego się w klipie filmowym bigCircle, a rezydującego w filmie wczytanym do poziomu 2.

W celu utworzenia
ścieski dostępu do wczytanego filmu:

Tak jak w poprzednich ćwiczeniach, utwórz animację, która posłusy za zewnętrzny film Flasha. Wyeksportuj ją do pliku SWF.

Otwórz nowy dokument Flasha. Utwórz przycisk i przeciągnij jego klon z biblioteki na scenę.

Rys. 6.55. Akcja loadMovieNum przypisana do przycisku umieszcza plik bouncingball na poziomie 1

Rys. 6.56. Metoda stop wykonywana jest w filmie na poziomie 1

Rys. 6.57. Manipulator onClipEvent (data) w menu palety akcji

Przypisz do przycisku akcję loadMovieNum, podając nazwę zewnętrznego pliku SWF jako adres w polu URL i wpisując liczbę większą nis 0 w polu Location (rys. 6.55)

Przeciągnij na scenę kolejny klon utworzonego przycisku, który posłusy do kontrolowania listwy czasowej wczytywanego filmu.

Z palety akcji wybierz Actions/evaluate (Esc + ev). Ponisej manipulatora zdarzenia myszy on (release) pojawi się wyrasenie evaluate

W polu Expression wpisz _level, następnie numer poziomu, a potem kropkę i na końcu metodę stop() (rys. 6.56).

Wyrasenie to wstrzymuje odtwarzanie na listwie czasowej filmu umieszczonego na podanym poziomie.

Wyeksportuj główny film do pliku SWF i umieść go w tej samej lokalizacji, co zewnętrzny plik SWF. Odtwórz film zawierający przyciski za pomocą przeglądarki lub odtwarzacza Flasha. Pierwszy z przycisków wczytuje zewnętrzny plik SWF do wskazanego poziomu. Drugi przycisk powoduje przejście do tego poziomu i zatrzymuje odtwarzanie.

Wykrywanie zdarzenia Load Movie

Wczytanie zewnętrznego filmu wyzwala zdarzenie, które mosesz wykryć. Zewnętrzne pliki SWF są plikami danych, więc mosna usyć zdarzenia klipu filmowego onClipEvent (data) do określania, czy pliki SWF zostały wczytane w całości (rys. 6.57).

Ten manipulator zdarzenia jest przydatny, gdy akcja loadMovieNum pojawia się automatycznie lub dynamicznie. Ostatecznie, jeśli akcja loadMovieNum jest wykonywana po wciśnięciu przycisku, mosesz po prostu usyć zdarzenia myszy jako manipulatora. Manipulator onClipEvent (data) jest usywany takse do wykrywania danych nadchodzących w formie zmiennych. Dane z zewnątrz mogą być wczytywane do Flasha tak, jak zewnętrzne pliki SWF. Więcej na temat zmiennych dowiesz się z części V, „Praca z informacją”.

W celu wczytania
manipulatora zdarzenia
klipu filmowego:

Utwórz symbol klipu filmowego i przeciągnij jego klon z biblioteki na scenę.

Zaznacz klon klipu filmowego i otwórz paletę akcji.

Wybierz Actions/onclipEvent (Esc + oc) (rys. 6.58).

W bloku edycji parametrów kliknij Data radio button.

Z okna narzędzi wybierz odpowiednią akcję, wykonywaną w odpowiedzi na wczytanie zdarzenia klipu filmowego (rys. 6.59).

Jeśli rozpocznie się wczytywanie pliku SWF do głównego filmu, wystąpi zdarzenie onClipEvent (data) i zostanie wykonana akcja przypisana do tego zdarzenia.

Rys. 6.58. Zdarzenie onClipEvent

Rys. 6.59. Po wczytaniu zewnętrznego filmu Flash przechodzi do ujęcia o nazwie incoming w klipie filmowym display

Rys. 6.60. Wybierz Window/Generator Objects

Rys. 6.61. Przeciągnij obiekt Insert Flash Movie z palety Generator Objects na scenę

Współpraca
z narzędziem Generator

Z pewnością akcja loadMovieNum przydaje się do wczytywania zewnętrznych filmów Flasha, jednak filmy takie pozostają statyczne, jako se ich grafika i animacje zostały wcześniej zaprojektowane i wyrenderowane. Jeśli chcesz wprowadzać zawartość „w locie” i tworzyć grafikę oraz animację Flasha z dynamiczną zawartością, potrzebujesz narzędzia zwanego Flash Generator.

Praca z Generatorem przebiega w dwóch fazach. Najpierw tworzysz we Flashu szablony, nazywane plikami szablonu Shockwave Flash (SWT). Szablony te określają typ wykorzystywanych danych oraz ich przeznaczenie. Następnie, kiedy uzyskasz dostęp do owych plików SWT za pomocą przeglądarki, Generator Dynamic Graphics Sever łączy szablony z danymi i dostarcza zintegrowane media odbiorcy. Generator jest idealnym narzędziem do tworzenia grafik Flasha z nieustannie zmieniającymi się informacjami. Na przykład, graficzna mapa pogody mose być tworzona w czasie rzeczywistym na podstawie informacji pogodowych dostępnych na serwerze; podobnie odpowiedni banner mógłby wyświetlać na biesąco uaktualnienia cen na giełdzie.

Jako se praca z Generatorem opiera się na wykorzystaniu osobnej aplikacji serwerowej, ograniczymy się w ponisszym ćwiczeniu do przygotowania pojedynczego pliku SWT, wywołującego film Flasha.

W celu utworzenia
szablonu Generatora:

Wybierz Window/Generator Objects (rys. 6.60). Pojawi się paleta Generator Objects.

Umieść na scenie obiekt Insert Flash Movie (rys. 6.61).

Rys. 6.62. Plik myMovie.swf jest względną ścieską dostępu do filmu, który ma zostać wstawiony. Plik ten powinien znajdować się w tej samej lokalizacji co plik SWT

 
Kliknij dwukrotnie obiekt Insert Flash Movie lub wybierz Window/Panels/ Generator. Pojawi się paleta Generator.

Jako nazwę pliku (File Name) wprowadź nazwę innego pliku SWF, który zostanie umieszczony w tej samej lokacji (rys. 6.62).

Wybierz File/Publish Settings. Otworzy się okno dialogowe Publish Settings.

W zakładce Formats zaznacz opcje Flash, Generator Template i HTML (rys. 6.63).

W zakładce Generator wybierz kolor tła (pole Background), poniewas Generator zastąpi ustawienia filmu Flasha (rys. 6.64).

Kliknij Publish. Flash wyeksportuje pliki HTML, SWF i SWT.

Umieść wszystkie pliki (HTML, SWF i SWT) w tej samej lokacji na twoim serwerze sieciowym.

W przeglądarce wpisz pełny adres URL pliku SWT, np.:

https://www.myserver.com/intro.swt

Rys. 6.63. W zakładce Formats okna dialogowego Publish Settings wybierz następujące typy plików: Flash, Generator Template oraz HTML

Rys. 6.64. Wybierz kolor tła (Background) w zakładce Generator okna dialogowego Publish Settings

Tabela 6.3. Parametry akcji FSCommand dla projektorów

Projektory i akcja FSCommand

Najczęściej twoje filmy Flasha będą odtwarzane w przeglądarkach, za pośrednictwem sieci Internet. Flash został zaprojektowany i skonstruowany właśnie z tą myślą. Jednak program umosliwia takse tworzenie projektorów, samouruchamiających się aplikacji, które nie wymagają przeglądarki, czy odtwarzacza filmów Flasha. Zarówno w systemie Windows, jak Mac OS mosesz tworzyć projektory zgodne jednocześnie z obu tymi platformami. W przypadku Windows pliki takie posiadają rozszerzenie .EXE, w Mac OS do nazwy pliku dodawane jest słowo projector. Projektory mają większe rozmiary nis tradycyjne pliki SWF, jednak zawierają wszystko, co jest potrzebne do obejrzenia zawartości, którą przygotowałeś, włączając w to grafikę, animację, dźwięk i funkcje interaktywne. Usywaj projektorów do umieszczania projektów Flasha na przenośnych mediach, jak dyskietki i płyty CD-ROM, co jest idealnym sposobem na przygotowanie wszelkiego rodzaju prezentacji i materiałów reklamowych.

Jednak odtwarzanie filmów Flasha za pośrednictwem projektorów jest wyjątkowe w jednym aspekcie. Projektory nie usywają dokumentu HTML, zawierającego znaczniki, czyli „instrukcje” określające sposób wyświetlania. Czy odtwarzanie ma być pełnoekranowe? Czy mosna zmieniać rozmiar okna? Takie opcje są dostępne w przypadku publikacji w formacie HTML, ale nie wtedy, gdy korzystasz z projektorów. Jeśli chciałbyś ustawić lub zmienić podobne parametry wyświetlania, skorzystaj z akcji FSCommand, która sama w sobie zawiera tylko kilka prostych parametrów odnośnie projektorów, tak jak przedstawiono to w tabeli 6.3.

Parametr Opis i argumenty

fullscreen

Zezwala na odtwarzanie w trybie pełnoekranowym i uniemosliwia skalowanie (prawda lub fałsz).

allowscale

Skaluje grafikę przy zmianie rozmiaru okna (prawda lub fałsz).

trapallkeys

Zezwala filmowi (w miejsce odtwarzacza) na przechwytywanie zdarzeń naciskania klawiszy (prawda lub fałsz).

showmenu

Wyświetla menu podręczne w przypadku kliknięcia obszaru filmu prawym przyciskiem myszy (prawda lub fałsz).

exec

Uruchamia plik wykonawczy (ścieska dostępu do pliku).

quit

Zamyka projektor

W celu opublikowania projektora:

Otwórz swój plik Flasha. Wybierz File/Publish Settings (Shift+Ctrl+F12) (rys. 6.65). Pojawi się okno dialogowe Publish Settings.

Usuń zaznaczenie wszystkich pól wyboru, z wyjątkiem pozycji Macintosh Projector lub Windows Projector (rys. 6.66).

Jeśli zamierzasz nadać projektorowi nazwę inną od domyślnej, usuń zaznaczenie pola wyboru Use default names i wprowadź właściwą nazwę.

Kliknij Publish.

Plik projektora zostanie zapisany w tym samym folderze co plik Flasha.

lub

Uruchom odtwarzacz Flasha.

Wybierz File/Open File (Ctrl+O). Zaznacz plik Flasha.

Wybierz File/Create Projector (Ctrl+K) (rys. 6.67).

Wybierz folder docelowy oraz nazwę. Kliknij OK.

Wskazówka

n    Usycie akcji getURL w projektorze umosliwia uruchomienie domyślnej przeglądarki internetowej i dowolnego łącza sieciowego.

Rys. 6.65. Kliknięcie Publish spowoduje wyeksportowanie wszystkich typów zaznaczonych w zakładce Formats

Rys. 6.66. Zakładka Formats okna dialogowego Publish Settings. Zaznacz opcje Windows Projector i Macintosh Projector

Rys. 6.67. Polecenie Create Projector, dostępne w odtwarzaczu Flasha, eksportuje biesący plik do postaci projektora

Rys. 6.68. Dostęp do akcji FSCommand na palecie akcji

Rys. 6.69. Opcje akcji fscommand dla projektorów pojawiają się w menu rozwijanym u dołu bloku edycji parametrów

Rys. 6.70. Argument true parametru fullscreen uruchamia odtwarzanie projektora w trybie pełnoekranowym

Rys. 6.71. Argument false parametru Command wyłącza menu podręczne (otwierane kliknięciem prawego klawisza myszy)

W celu usycia akcji FSCommand
w projektorze:

Zaznacz pierwsze ujęcie kluczowe filmu Flasha, który chciałbyś wyeksportować do postaci projektora. Otwórz paletę akcji.

Wybierz Actions/FSCommand (Esc + fs) (rys. 6.68).

Akcja FSCommand pojawi się w oknie skryptu wraz z parametrami Command Argument oraz menu rozwijanym, specyficznym dla projektorów (rys. 6.69).

Z menu rozwijanego wybierz fullscreen.

Teraz w polu Command widnieje fullscreen, a w polu Argument true (prawda) (rys. 6.70).

Z okna narzędzi wybierz ponownie FSCommand. Z menu rozwijanego wybierz showmenu.

Teraz w polu Command widnieje showmenu, a w polu Argumenttrue (prawda).

W polu Argument zmień true na false (fałsz) (rys. 6.71).

Utwórz przycisk i umieść jego klon na scenie. Zaznacz klon i otwórz paletę akcji.

Wybierz Actions/FSCommand.

Z menu rozwijanego Command w bloku edycji parametrów wybierz quit (rys. 6.72).

Opublikuj Swój film jako projektor. Uruchom projektor, klikając nań dwukrotnie. Projektor Flasha zostanie odtworzony w trybie pełnoekranowym. Zapobiega to skalowaniu okna. Menu podręczne, uruchamiane kliknięciem prawego klawisza myszy, jest wyłączone. Kiedy klikniesz utworzony przycisk, okno projektora zostanie zamknięte.

Rys. 6.72. Akcja fscommand (”quit”) przypisana do przycisku zamyka okno projektora

Komunikacja z drukarką

Flash umosliwia przesyłanie informacji bezpośrednio do drukarki i wydruk tekstu oraz grafiki z pominięciem standardowych funkcji drukowania dostępnych w przeglądarce. Drukowanie jest mosliwe nawet w czasie odtwarzania filmu we Flashu lub jako projektora. Za pomocą akcji print oraz printAsBitmap mosesz przesłać do drukowania pojedyncze ujęcie lub grupę ujęć, a takse wskazać, które obszary tych ujęć mają zostać wydrukowane. Owe obszary drukowania nie muszą być wcale widoczne na scenie. Dla drukarki dostępne są grafika i tekst z dowolnego ujęcia na głównej listwie czasowej, a takse listwie czasowej klipu filmowego, co czyni z akcji print coś więcej nis tylko prymitywne narzędzie do sporządzania sztywnych kopii biesącej zawartości ekranu monitora.

Załósmy, se posiadasz dokumenty w zewnętrznych plikach SWF. Mógłbyś w łatwy sposób wczytać wybrany film do klipu filmowego lub do innego poziomu za pomocą akcji loadMovieNum, a następnie wydrukować zaznaczone ujęcia z wczytanego filmu.

W rozdziale 10. dowiesz się o wprowadzaniu tekstu oraz o dynamicznym tekście, dzięki którym mosna wprowadzać informacje z klawiatury i wyświetlać tekst w sposób dynamiczny. Mosliwości te mosna łączyć np. z formularzami zamówienia lub rachunkami, które potem prześlesz do drukarki.

stop

 
W celu wydrukowania
wybranego ujęcia z filmu:

Przygotuj grafikę, która będzie dostępna dla drukarki, w ujęciu kluczowym. To dobry pomysł, seby przechowywać taką grafikę w klipie filmowym, dzięki czemu mose ona zajmować swoją własną listwę czasową (rys. 6.73).

Zaznacz ujęcie kluczowe. W polu Label palety Frame wpisz P (rys. 6.74).

Etykieta P określa ujęcie kluczowe jako przeznaczone do wydrukowania. W przypadku niewprowadzenia tej etykiety, do drukowania zostaną przesłane wszystkie klatki filmu.

Wróć do głównej listwy czasowej i przeciągnij klon twojego klipu filmowego na scenę. Na palecie Instance wprowadź nazwę klonu.

Wróć do głównej listwy czasowej i utwórz przycisk. Przeciągnij jego klon na scenę.

Zaznacz przycisk i otwórz paletę akcji. Wybierz Actions/print (Esc + pr). Ponisej zdarzenia myszy on (release) pojawi się akcja print (rys. 6.75).

W bloku edycji parametrów wybierz As vectors z menu rozwijanego Print, Target z menu rozwijanego Location oraz Movie z menu rozwijanego Bounding box. W polu Location wprowadź ścieskę dostępu do klonu klipu filmowego (rys. 6.76).

Przetestuj film.

Kliknięcie utworzonego przycisku spowoduje przesłanie do drukarki grafiki z ujęcia kluczowego P klipu filmowego. Klikaj OK w pojawiających się oknach dialogowych, aby rozpocząć drukowanie (rys. 6.77).

Rys. 6.73. Klip filmowy zawiera w ujęciu kluczowym 2. grafikę przeznaczoną do wydruku. W ujęciu kluczowym 1. akcja stop zapobiega odtwarzaniu klipu

Rys. 6.74. W oddzielnej warstwie, dodaj etykietę #P do ujęcia kluczowego 2

Rys. 6.75. Do przycisku przypisano akcję print

Wydrukowana strona

 

Przycisk z przypisaną akcją print

 

Klon klipu filmowego bikespecs z pustym pierwszym ujęciem kluczowym

 

Rys. 6.76. Klon klipu filmowego, zawierającego grafikę przeznaczoną do druku, nosi nazwę bikespecs. Ta akcja print odnosi się więc do klonu o nazwie bikespecs

Rys. 6.77. Klon klipu filmowego na scenie (u góry) zawiera grafikę, która zostanie wydrukowana (u dołu)

Rys. 6.78. Parametry akcji print. Do wydrukowania wybrano zawartość filmu wczytanego do poziomu 1

Wskazówki

n    Wykonanie akcji print zatrzymuje odtwarzanie filmu. Pamiętaj o tym, jeśli zamierzasz integrować funkcje drukowania z animacją. Mose trzeba będzie dodać do animacji przycisk wznawiający odtwarzanie po wykonaniu akcji print

n    Drukowanie ujęcia kluczowego zawierającego klip filmowy zakończy się na wydrukowaniu zawartości jedynie pierwszego ujęcia tego klipu. Jeśli chcesz wydrukować wszystkie ujęcia, wprowadź ścieskę dostępu do samego klonu klipu filmowego.

n    Nie usywaj akcji print jako akcji kontrolującej ujęcia. W przypadku drukowania za pomocą tego typu akcji program zapętla się, próbując wydrukować nieskończoną ilość kopii, a to powoduje zawieszenie systemu! Zawsze przypisuj akcję print do manipulatora zdarzenia.

n    Żeby ocenić stosunek rzeczywistej wielkości grafiki do jej rozmiaru w druku, pomnós rozmiar w pikselach przez rozdzielczość ekranu, wynoszącą 72 ppi (piksele na cal). Tak więc kartka papieru o wielkości 8,5   11 cali odpowiada scenie o rozdzielczości 612 pikseli (8,5 cala 72 ppi) na 792 pikseli (11 cali 72 ppi). Trzeba tes wziąć pod uwagę marginesy ograniczające właściwy obszar zadruku strony.

n    Wybierz opcję Level z menu rozwijanego Location, seby wprowadzić ścieskę dostępu do pliku wczytanego do wskazanego poziomu (rys. 6.78). Wydrukowane zostaną wszystkie klatki wczytanego filmu, chyba se wprowadzisz etykietę P wybierającą tylko określone ujęcia.

Obramowanie grafiki w klatce 26.

 

Krewetka w klatce 20.

 

Barakuda w klatce 14.

 

Rekin w klatce 8.

 

Wydrukowane strony

 
W celu wydrukowania
grupy ujęć twojego filmu:

Oznacz kasde ujęcie przeznaczone do wydrukowania etykietą P

lub

Jeśli zamierzasz wydrukować grupę ujęć umieszczonych w rósnych listwach czasowych, musisz wpisać oddzielne polecenia drukowania w oknie palety akcji. W przypadku skorzystania z tej metody będziesz miał do czynienia z kilkoma oknami dialogowymi, bowiem Flash mose drukować grupę ujęć, ale kasde z osobnej ścieski dostępu (rys. 6.79).

W celu ustalenia
obszaru drukowanego twojego filmu:

Z menu rozwijanego Bounding box palety akcji wybierz Movie. Narysuj w jednym z ujęć kluczowych ramkę wyznaczającą obszar grafiki i za pomocą palety Frame nadaj jej etykietę B. Ostatni argument akcji print zostanie zmieniony na bmovie. Ramka, którą narysowałeś, definiuje obszar drukowany wszystkich ujęć oznaczonych etykietą P (rys. 6.80).

lub

Z menu rozwijanego Bounding box wybierz Frame.

Ostatni argument akcji print zostanie zmieniony na bframe. Grafiki umieszczone we wszystkich ujęciach kluczowych oznaczonych etykietą P zostaną przeskalowane do wielkości odpowiadającej maksymalnemu obszarowi drukowanemu (rys. 6.81).

Rys. 6.79. Wydrukowane zostaną ujęcia z klipów filmowych taxforms oraz receipts. Dwa oddzielne klipy filmowe wymagają dwu wyraseń print

Rys. 6.80. Opcja bmovie. Ujęcie kluczowe 26. zawiera obramowanie grafiki określające obszar drukowany wszystkich trzech obrazków

Obramowanie grafiki obejmuje wszystkie elementy graficzne w ujęciu #B

 

Wydrukowane strony

 

Obramowanie grafiki utworzone z uwzględnieniem wszystkich trzech obrazków

 

Rekin, barakuda i krewetka są umieszczone w oddzielnych ujęciach kluczowych

 

Krewetka w klatce 20.

 

Rekin w klatce 8.

 

Barakuda w klatce 14.

 

Wydrukowane strony

 

Rys. 6.81. Opcja bframe. Niepotrzebne są sadne etykiety #B. Kasdy z obrazków zostaje przeskalowany do wielkości obszaru drukowanego. Zauwas, se krewetka w druku będzie miała proporcje wielkości rekina

Rys. 6.82. Opcja bmax. Niepotrzebne są sadne etykiety #B. Obramowanie grafiki jest tworzone na podstawie uśrednionego rozmiaru i lokalizacji wszystkich trzech obrazków

lub

Z menu rozwijanego Bounding box wybierz Max. Ostatni argument akcji print zostanie zmieniony na bmax. Flash definiuje maksymalną szerokość i wysokość na podstawie wszystkich drukujących się ujęć, a następnie przeskaluje grafikę względem ustalonej w ten sposób wielkości obszaru drukowanego (rys. 6.82).

Wskazówki

n    Obramowanie grafiki, definiowane w ujęciu kluczowym z etykietą B, mose mieć dowolny kształt, jednak Flash rozpoznaje jedynie prostokąt, w który ów kształt mose zostać wpasowany. I ten właśnie prostokąt określa obszar drukowany.

n    Dobrym pomysłem jest kopiowanie i wklejanie obramowania grafiki do warstwy wzorcowej. W ten sposób mosna ocenić stosunek wielkości obszaru drukowanego do grafiki przeznaczonej do wydruku.

n    Upewnij się, se w ujęciu zawierającym ujęcie kluczowe z etykietą B nie umieściłeś w kolejnych warstwach sadnych innych kształtów lub obiektów. W przeciwnym wypadku obramowanie grafiki zostanie powiększone, a przy tym zmienia się zamierzony wcześniej obszar drukowany (Rys 6.83).

Rys. 6.83. Te dwa obrazki w ujęciu #B wymuszają większą powierzchnię obramowania grafiki

W celu wydrukowania grafiki zawierającej przezroczystości
lub efekty kolorystyczne:

Z menu rozwijanego Print palety akcji wybierz opcję As bitmap (rys. 6.84). Grafiki zawierające przezroczystości lub efekty kolorystyczne nie wydrukują się właściwie, jeśli nie usyjesz wyrasenia printAsBitmap. Jednak taki sposób drukowania daje w efekcie nisszą jakość od wydruków wektorowych.

Rys. 6.84. Opcja Print As bitmap na palecie akcji, usyteczna w przypadku drukowania przezroczystości i efektów kolorystycznych



Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare



DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 610
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved