Scrigroup - Documente si articole

     

HomeDocumenteUploadResurseAlte limbi doc
Gradinita

DE TEHNOLOGIE DIDACTICA - Structura unui sistem de calcul

didactica pedagogie



+ Font mai mare | - Font mai mic





PROIECT DE TEHNOLOGIE DIDACTICA

- Structura unui sistem de calcul

PROIECT DIDACTIC

A.   REPERE GENERALE

Disciplina: Sisteme de Calcul

Clasa: a IX a B

Subiectul lectiei: Structura unui sistem de calcul

Capitolul: Structura sistemelor de calcul

Data: 18.04.2002

Obiectivele cadru

Utilizarea surselor informationale si a mijloacelor de procesare in scopul preluarii, prelucrarii si prezentarii informatiei. ( Informatica a patruns astazi in cele mai variate domenii. Indiferent de profesia pe care o va alege un tanar, cu siguranta va avea nevoie de cunoasterea structurii si modul de utilizare ale unui instrumentar informatic. Volumul cunostintelor si deprinderilor necesare va depinde desigur de domeniu, de exigentele si cerintele concrete. Este insa o nevoie stringenta de initiere a tinerilor din toate scolile in utilizarea calculatoarelor la un nivel profesional, pe care il numim azi - doar - nivel de cultura generala. ).

Intelegerea dezvoltarii tehnicii si a implicatiilor tehnologiei informatiei asupra mediului si a societatii. (Educarea elevilor pentru realizarea unor produse utilizabile, dezvoltarea spiritului inventiv si creator, apare ca un obiectiv impus de sistemul economic in care traim si vom trai. Indiferent de continutul aplicatiei, ceea ce realizeaza elevul, trebuie sa functioneze, trebuie sa fie utilizabil. Altfel spus, trebuie sa aiba toate calitatile unui produs comercial.

Datorita implicatiei pe care Informatica o are azi in toate profesiile, rezulta caracterul ei interdisciplinar. Informatica nu poate fi privita numai ca o disciplina independenta si nu poate fi tinuta intre bariere create artificial.

Elevii trebuie sa inteleaga conexiunile dintre Informatica si societate si sa fie capabili sa se adapteze dinamicii schimbarilor determinate de aceste conexiuni. ).

Analiza grupului:

Grupul de elevi este un grup omogen in care nu exista probleme in asimilarea cunostintelor, atitudinea lor pentru disciplina Sisteme de calcul fiind pozitiva, interesati de obiect. Elevii sunt interesati de cunoasterea structurii si modului de functionare a tehnicilor de calcul, existand situatii in care dezbat subiectele legate de problematica disciplinei si le analizeaza din punctul de vedere al performantelor.

Orele au un caracter dinamic in care elevii sunt incurajati sa cunoasca opiniile fiecaruia, sa-si dezvolte gandirea critica si creativa, sa participe deschis la discutiile pe temele propuse, devenind spontani si siguri pe sine.

Obiective de referinta:

(Obiectivele de referinta, specifica rezultatele asteptate ale invatarii si urmaresc in special progresul realizat in acumularea de cunostinte si in formarea deprinderilor, de regula pe perioada unui an de studiu)

Obiective de referinta

a)     cunoasterea pana la un anumit nivel de detaliu, a structurii sistemelor de calcul;

b)    cunoasterea unei structuri clasice a unui sistem de calcul (Structura masinilor x86);

c)     cunoasterea structurii si arhitecturii sistemelor de calcul si a notiunilor elementare de hard, care sa le permita sa-si faca o impresie precisa despre caracteristicile tehnice ale oricarui calculator;

d)    sa aplice cunostintele referitoare la componentele, modul de utilizare ale unui calculator si la sistemul de operare;

Tipul lectiei: mixt

Durata lectiei: 50 min

Locul de desfasurare: laboratorul de informatica sau in sala de calsa.

B. RESURSE DIDACTICE NECESARE:

RESURSE MATERIALE

Un calculator (pentru a fi desfacut in partile componente si prezentate elevilor - aceasta pentru o mai buna intelegere (prin vizualizare) de catre elevi a strucutrii sistemului de calcul, a legaturilor dintre elemantele sale componente);

Caiet de notite;

Proiect didactic;

Manualul

RESURSE PEDAGOGICE

"Metodica predarii informaticii, cursuri de informatica ghid pentru profesori." C. Masalagiu I. Asiminoaei I. Maxim

RESURSE PROCEDURALE (RP)

Conversatia (Cv): consta in dialogul dintre profesor si elev, in care profesorul nu trebuie sa apara in rolul examinatorului permanent, ci in rolul unui colaborator care nu numai intreaba ci si raspunde la intrebarile elevilor. Prin metoda conversatiei se stimuleaza gandirea elevilor in vederea insusirii, fixarii si sistematizarii cunostintelor si deprinderilor, in vederea dezvoltarii spiritului de colaborare si de echipa. Se asigura astfel o participare activa din partea elevilor, intrebarile putand fi adresate in orice moment al lectiei.

Metoda conversatiei este frecvent utilizata in invatarea Informaticii, determinand un dialog continuu intre elev si profesor, cu conditia respectarii unor reguli elementare de colaborare constructiva, care sa nu determine diminuarea demersului didactic, ci sa-l amplifice si sa-l consolideze. Indiferent de forma de conversatie, intrebarile trebuie sa fie precise, sa vizeze un singur raspuns. Intrebarea trebuie sa nu contina raspunsul, sa nu ceara un raspuns prin da sau nu, sa contribuie la dezvoltarea gandirii.

Raspunsurile acceptate trebuie sa fie corecte, complete, exprimate in termeni precisi, sa oglindeasca o intelegere deplina a problemei abordate. Cand raspunsurile sunt gresite, trebuie sa fie imediat corectate, prin discutii ample, edificatoare, care sa deduca cauza greselii si sa elimine atat greseala cat si posibilitatea reaparitiei ei.

Conversatia este importanta prin faptul ca ajuta la formarea limbajului informatic, un instrument pretios si indispensabil pentru dezvoltarea rationamentului logic, a gandirii elevului.

Dificultatile pe care elevul le intampina in formarea limbajului de specialitate pot lasa urme in plan afectiv, se pot repercuta asupra dezvoltarii inteligentei acestuia. De aceea, se impune o analiza amanuntita a cauzelor acestor dificultati, scoaterea lor in evidenta, facandu-se prin examinari scrise, orale, reprezentari schematice, utilizarea simbolurilor specifice.

Stapanirea limbajului se reflecta in rezolvarea problemelor si intelegerea textelor si documentatiilor de specialitate. Nestapanirea acestuia provoaca inhibitie, imposibilitatea comunicarii sau chiar o comunicare si o intelegere defectuoasa, facandu-l pe elev timid, incoerent sau chiar ridicol in exprimare.

Devine clar ca o conversatie se face prin intrebari. Acestea trebuie sa satisfaca urmatoarele conditii:

sa fie precise (vizand un singur raspuns);

sa nu contina raspunsul, sa fie instructive;

sa stimuleze gandirea si capacitatea de creativitate a elevilor (de ce?, din ce cauza?, in ce caz?, etc.);

sa fie formulate prin enunturi variate;

sa se adreseze intregului colectiv vizat;

sa introduca intrebari ajutatoare atunci cand raspunsul este eronat sau partial

Raspunsurile acceptate trebuie sa fie nu numai corecte ci si exprimate in termeni precisi si sa oglindeasca un anumit nivel de intelegere. Raspunsurile eronate trebuie corectate imediat, prin discutii individuale. Cadrul didactic trebuie sa dirijeze conversatia astfel incat ideile sa fie bine conturate inainte de a trece la altele si lectia sa-si pastreze caracterul unitar.

Exercitiul (Ex La modul cel mai general, exercitiile pot fi privite ca actiuni concrete efectuate in mod constient si repetat in scopul dobandirii unor priceperi si deprinderi (mai rar cunostinte) noi pentru a usura anumite activitati si a contribui la dezvoltarea unor aptitudini

Avantajele metodei exercitiului sunt

Se poate forma o gandire productiva, creatoare, cu implicatie financiara.

Ofera posibilitatea castigarii unei anumite independente.

Ofera posibilitatea initierii unui dialog-conversatie cu obiective precise asupra unor metode si solutii.

Activeaza atitudinea critica si poate creste discernamantul elevilor in privinta celor mai bune metode de lucru.

ofera posibilitatea depistarii si eliminarii erorilor

Ofera o anumita posibilitate profesorului pentru a analiza si evalua activitatea sau performantele generale ale unui elev.

Prin urmare exercitiile sunt actiuni efectuate in mod constient si repetat de catre elev cu scopul dobandirii unor priceperi si deprinderi si chiar cunostinte noi, pentru a usura alte activitati si a contribui la dezvoltarea altor aptitudini. Insusirea cunostintelor de Informatica este organic legata de exersarea utilizarii unor soft-uri de aplicatie, de rezolvarea unor probleme de programare, etc. Nu exista lectie in care sa nu se aplice aceasta metoda.

Este clar ca metoda nu contribuie numai la formarea priceperilor si deprinderilor de lucru cu calculatorul, ci contribuie substantial la dezvoltarea unui rationament flexibil si operant.

Pentru profesor, alegerea, formularea si rezolvarea problemelor si apoi exploatarea rezultatelor obtinute constituie o sarcina de importanta deosebita.

Problematizarea si descoperirea fac parte dintre metodele formativ-participative, care solicita gandirea creatoare a elevului, ii pun la incercare vointa, ii dezvolta imaginatia, ii imbogateste experienta. In lectiile in care se aplica aceste metode profesorul alege problemele, le formuleaza, dirijeaza invatarea si controleaza munca depusa de elev in toate etapele activitatii sale. Aceasta metoda este caracteristica unor lectii de aplicatii practice de laborator.

Metoda invatarii prin descoperire este frecvent aplicata in momentul in care este necesara folosirea programelor utilitare, a soft-urilor de aplicatie, etc.

Problematizarea are interferente cu conversatia, intrebarile individuale sau frontale care se adreseaza gandirii, rationamentului, nascand situatii conflictuale. Generarea situatiilor problema trebuie produsa astfel incat intrebarile sa apara in mintea elevului fara ca acestea sa fie puse de catre profesor. Dupa cum am mai precizat, ca disciplina cu caracter formativ (nu numai informativ), Informatica isi propune formarea unei gandiri algoritmice, sistematice si riguroase, care sa promoveze creativitatea, sa stimuleze imaginatia si sa combata rutina. Chiar daca aparent travaliul informatic se sprijina pe anumite sabloane, acestea reprezinta numai tendinte utile de standardizare.

Procesele care izvorasc din situatii reale, care implica calculatorul in rezolvarea unor probleme apartinand diferitelor sfere ale vietii de zi cu zi, analiza acestor probleme, alegerea structurilor de date pe care se muleaza informatia oferita de mediul inconjurator, pasii algoritmilor si programarea in sine, implica folosirea metodei problematizarii, iar aplicarea acestei metode necesita formarea unor deprinderi ce nu se obtin decat printr-un exercitiu indelungat.

Rezolvarea de probleme, practica curenta in invatarea Informaticii, poate fi privita ca un proces prin care elevul descopera ca o alta combinatie de reguli invatate anterior conduc la rezolvarea unei noi situatii problematice. Formularea de probleme de catre elevii insisi, constituie forme ale creativitatii si presupune ca elevii si-au format deprinderi intelectuale eficace din punct de vedere al generalizarii si aplicabilitatii (orice solutie genereaza o noua problema).

Problemele propuse pot fi inspirate din viata cotidiana, din cunostintele dobandite prin studiul altor discipline, din generalizarea unor probleme de informatica rezolvate anterior, probleme de perspicacitate, jocuri, etc.

Modelarea:

Modelarea, ca metoda pedagogica poate fi descrisa ca fiind un mod de lucru prin care gandirea elevului este condusa la descoperirea adevarului, folosind un asa numit model si utilizandu-se rationamentul prin analogie.

Modelarea are o mare valoare euristica colaterala, prin utilizarea ei putandu-se dezvolta spiritul de observatie, capacitatea de analiza, sinteza, creativitatea. Ideea ar fi sa putem determina elevii sa descopere singuri modelul. Astfel elevul se obisnuieste sa creeze noi probleme ce trebuiesc rezolvate, sa adapteze algoritmi cunoscuti la situatii noi, etc.

Utilizarea modelelor in realizarea algoritmilor presupune stabilirea unor analogii si in organizarea datelor de intrare. Invatarea algoritmilor este legata de cunoasterea modului de organizare a datelor, de structurile de date.

Etapa cea mai importanta este cea a descoperirii algoritmului, urmata de stabilirea modului de organizare a datelor, dar importanta acestui aspect este esentiala in determinarea performantelor produsului program care implementeaza algoritmul.

Modelarea ca metoda pedagogica, este definita ca un mod de lucru prin care gandirea elevului este condusa la descoperirea adevarului cu ajutorul modelului, gratie rationamentului prin analogie.

Modelarea similara, consta in realizarea unui sistem de aceeasi natura cu originalul, care sa permita evidentierea trasaturilor esentiale ale originalului.

O gama variata de probleme sunt rezolvate prin metoda backtracking. Pentru implementarea intr-un limbaj de programare a unui algoritm elaborat prin backtracking, elevul are nevoie de un model reprezentat de un program, cum ar fi cel de generare a permutarilor sau de rezolvare a problemei celor opt dame si prin mici modificari, el poate obtine multe alte programe care implementeaza algoritmi care rezolva probleme clasice, cum ar fi: generarea aranjamentelor, combinarilor, problema parantezelor, partitiile unui multimi, problema celor opt turnuri, etc. Similar se procedeaza in rezolvarea problemelor care necesita utilizarea stivelor sau a cozilor, folosind operatiile elementare cu elementele acestor structuri dinamice elementare.

Momentele cunoasterii in procesul modelarii sunt:

trecerea de la original la model;

transformarea modelului sau experimentarea pe model;

transferul pe original a rezultatelor obtinute pe model;

verificarea experimentala pe original, a proprietatilor obtinute pe model.

Invatarea Informaticii prin modelare presupune doua etape. Intr-o prima etapa, invatarea se va face pe baza modelelor construite de profesori, etapa in care se vor analiza trasaturile modelului si compararea lui cu originalul. Pentru a reliefa conditiile pe care trebuie sa le indeplineasca modelul se vor da si contraexemple. In a doua etapa, elevii vor fi deprinsi sa construiasca singuri modele. Importanta descoperirii modelului de catre elev consta in faptul ca elevul este obisnuit a reprezenta intr-o forma standard conditiile impuse de problema si adanceste convingerea sa ca Informatica este un domeniu in care rezultatele pozitive se obtin doar printr-o inlantuire logica de rationamente.

Se va pune accentul pe intelegerea pasilor unui algoritm si se va incuraja prezentarea oricaror metode care exclud modelul si care se impun prin eleganta si eficienta. Elevii vor fi incurajati sa-si dezvolte si sa-si prezinte ideile proprii, contribuind in acest fel la cresterea increderii in posibilitatile lor, in valoarea ideilor lor. Ei nu trebuie sa fie obligati sa reproduca ideile altora, sa astepte ca totul sa fie prezentat de profesor, sa asimileze retete, ci sa descopere metode noi, sa le prezinte, analizeze si perfectioneze printr-o comunicare continua si constructiva.

Explicatia (E)

PROCEDEE DE EVALUARE

A evalua rezultatele scolare inseamna a determina, a cuantifica masura in care obiectivele programului de instruire au fost atinse, precum si eficienta metodelor de predare-invatare folosite. Evaluarea este o componenta esentiala a procesului de invatamant, indeplinind functii bine conturate:

functia de constatare si diagnosticare a performantelor obtinute de elevi, explicate prin factorii si conditiile care au condus la succesul sau insuccesul scolar si care sunt de o mare diversitate (psihologica, pedagogica, sociala, etc.);

functia de reglare si perfectionare a metodologiei instruirii pe baza informatiilor obtinute din explicarea factorilor si conditiilor care au determinat rezultatele la invatatura;

functia de predictie si decizie care vizeaza desfasurarea in viitor a activitatii didactice;

functia de selectie si clasificare a elevilor in raport cu rezultatele scolare obtinute;

functia formativ-educativa, de ameliorare a metodelor de invatare folosite de elevi, de stimulare si optimizare a invatarii;

functia de perfectionare a intregului sistem scolar.

Forme de evaluare :

a) Evaluarea initiala care conduce la formarea unei imagini despre bagajul de cunostinte cu care elevul porneste la drum. Trebuie sa ne asiguram de ceea ce cunoaste elevul inainte de a-l invata alte lucruri. Aceasta forma de verificare creeaza si o imagine asupra posibilitatilor de progres ale elevului, asupra capacitatii lui de invatare, in functie de care se va stabili programul de instruire.

b) Evaluarea formativa (continua) este forma de evaluare pe care profesorul o aplica pe intreaga durata a programului de instruire in cadrul lectiilor si la incheierea unui capitol. Aceasta forma de verificare ofera permanent informatii cu privire la eficienta programului de instruire si permite profesorului sa ia cele mai potrivite masuri de prevenire a insuccesului scolar, ajutand totodata la ameliorarea metodelor de predare-invatare. Verificarea ritmica ofera, pe baza mecanismului de feed-back continuu, semnalele necesare atat elevului cat si profesorului, fiind un veritabil metronom al activitatii didactice.

Examinarea prin probe practice este caracteristica disciplinelor cu pronuntat caracter aplicativ, iar Informaticii cu atat mai mult. Ea se poate desfasura in forme variate, de la realizarea de programe simple sau editari de texte sau grafica pe durata unei ore, lucrandu-se individual sau in grup, pana la aplicatii complexe, realizate intr-un interval mai lung de timp. Sunt verificate si evaluate cunostintele teoretice necesare realizarii lucrarii, cat si deprinderile si dexteritatile necesare executarii ei.

Este necesara formarea la elevi a capacitatii de autoevaluare, prezentandu-le criteriile de apreciere, ceea ce va mari increderea elevului in propriile sale forte si va inlatura orice urma de suspiciune.

FORME DE ORGANIZARE A CLASEI

activitatea frontala;

C. COMPETENTE SPECIFICE

Cunoasterea la un nivel elementar a sistemelor de calcul ;

D.   COMPETENTE DERIVATE

Cunoasterea unor aplicatii (utilizari) pentru (ale) calculatoarele personale;

Identificarea unor componente ale sistemelor de calcul;

Bibliografie

A.S.Tanenbaum - 'Organizarea si structurala a calculatoarelor'

Scott Mueller - "PC Depanare si Modernizare";

E. STRUCTURA LECTIEI PE SECVENTE DE INSTRUIRE:

Timp

Activitate desfasurata

de profesor

Activitate desfasurata de elevi

3 min

MOMENT ORGANIZATORIC

efectuarea prezentei elevilor si consemnarea absentelor

se capteaza atentia prin anuntarea tilului lectiei "Strucura unui sistem de calcul" si se explica modul de desfasurarea a activitatii

raportarea absentilor

15 min

REACTUALIZAREA CUNOSTINTELOR

Un calculator este un echipament capabil sa proceseze informatii. Viteza sa si gradul de complexitate al calculelor efectuate depaseste posibilitatile creierului uman. Calculatoarele proceseaza datele prin intermediul unor seturi de instructiuni denumite programe (sau aplicatii).

Calculatoarele personale (PC - Personal Computer) au fost lansate pe piata in 1977 de catre firma Apple Computer. Ele erau dotate cu seturi de programe elaborate de specialistii firmei constructoare. Patru ani mai tarziu, in 1981, firma de calculatoare IBM lanseaza propria versiune de calculator personal (IBM - PC).

Ambele versiuni de sisteme de calcul dispuneau, insa, de o dotare precara: memorie de lucru redusa, lipsa hard-discului, numar redus de aplicatii.

Programul cel mai important fara de care orice calculator devine inutilizabil si care trebuie rulat in mod necesar se numeste sistem de operare. Acesta reprezinta limbajul comun vorbit de om si de calculator.

Pornind de la premiza ca cifra de vanzare a PC-urilor nu va atinge niciodata valori record, firma IBM nu s-a ostenit sa proiecteze un sistem de operare pentru acestea si a cedat aceasta sarcina unei companii anonime pe atunci, Microsoft. Acesta a fost momentul de start al unei afaceri care s-a extins fulgerator in anii ce au urmat, transformand intemeietorul acestei firme, Bill Gates, intr-unul din cei mai bogati oameni de pe mapamond.

La ora actuala cele mai utilizate modele de PC-uri sunt: Apple Macintosh si compatibile IBM. Acestea au la baza o arhitectura fizica diferita, dispun de sisteme de operare si pachete de aplicatii diferite. Prezentul capitol se refera doar la calculatoarele compatibile IBM - PC.

Legat de notiunea de calculator se pot dezvolta 2 directii de analiza diferite:

Descrierea componentelor fizice (hardware);

Descrierea programelor ce ruleaza (software).

Indiferent de tipul sau, un calculator este compus din urmatoarele module principale:

Unitatea centrala de prelucrare (CPU = Central Processing Unit) - reprezinta "creierul" calculatorului; este componenta ce supervizeaza operatiile efectuate de catre toate celelalte module.

Memoria de lucru RAM (Random Access Memory) - este o memorie de tip volatil deoarece datele sunt stocate numai pana ce informatii noi sunt suprainscrise peste cele vechi sau pana la repornirea sistemului.

Memoria permanenta - permite stocare pe timp nelimitat a datelor.

Echipamentele periferice

De intrare - permit utilizatorului sa introduca in calculator informatii ce urmeaza a fi procesate.

De iesire (monitor, imprimanta, plotter, etc.) - permit vizualizarea informatiei procesate.

raspund la intrebari

30 min

PREZENTAREA CONTINUTULUI NOII LECTII

q       Carcasa calculatorului (case) - este o cutie metalica in interiorul careia se afla componentele de baza ale unui echipament de calcul. Cele mai uzuale tipuri de carcase sunt: desktop, minitower, midtower, full tower. Exista si variante de dimensiuni reduse, denumite generic slim sau book.

Pe panoul frontal al carcasei sunt pozitionate urmatoarele elemente:

Butonul POWER ce permite punerea sub tensiune a echipamentului de calcul, respectiv deconectarea acestuia.

Butonul RESET ce permite reincarcarea sistemului de operare; memoria de lucru este stearsa ca si cum echipamentul ar fi fost scos de sub tensiune. Acest buton este util pentru efectuarea anumitor configurari si atunci cand echipamentul se blocheaza.

Butonul TURBO ce permite comutarea intre frecventele de lucru ale calculatorului. Apasarea sa determina inscriptionarea pe afisajul electronic aferent a frecventei de lucru curente (in MHz). Unele calculatoare au afisate mesajele HI (viteza mare), respectiv LO (viteza mica).

Lacasul KEY LOCK permite introducerea cheii de blocare a tastaturii. Aceasta impiedica accesul persoanelor neautorizate la calculator. Nu este o masura prea eficienta deoarece exista un set putin numeros de tipuri de chei de acces.

Lacasul pentru introducerea dischetelor, aferent unitatii de disc floppy

Lacasul pentru introducerea compact discurilor aferent unitatii pentru CD-ROM

In interiorul carcasei se afla urmatoarele componente:

q       Placa de baza (motherboard) pe care se afla, in mod uzual, unitatea centrala de prelucrare si toate celelalte componente interne echipamentului de calcul.

q       Unitatea Centrala de Prelucrare (CPU) - elementul central in procesarea informatiei. Initial CPU a fost proiectat si lansat de firma INTEL , ce reprezinta in continuare un standard de calitate. Dezvoltarea pietei de calculatoare a determinat aparitia si a altor firme ce produc microprocesoare compatibile IBM si la un pret mai scazut - AMD si Cyrix sunt 2 dintre cele mai cunoscute firme de profil.

Caracteristicile tehnice ale unei CPU sunt urmatoarele:

Tipul microprocesorului (386, 486, 586, 686, Pentium, etc.);

Frecventa maxima a ceasului, masurata in MHz (ex.: 100MHz, 133 MHz); aceasta este afisata pe panoul frontal al carcasei.

In functie de tipul procesorului , transferul intre CPU si celelalte echipamente se poate realiza in fluxuri de 8, 16, 32 sau 64 biti.

Observatie: un bit reprezinta unitatea de baza in stocarea informatiei. El poate avea numai 2 stari reprezentate prin valorile 1 sau 0 (adevarat=True sau false=False). In scrierea curenta se prescurteaza cu b (litera mica). 1B (byte sau octet) este o succesiune de 8 cifre binare. Multiplii byte-ului sunt:

1KB (kilobyte) =210 B,

1MB (megabyte) =210 KB,

1GB (gigabyte)=210MB,

1TB (terabyte) = 210GB = 240 B.

Calculatoarele personale aflate in mod curent in uz sunt pe 16 (depasit tehnologic) si pe 32 de biti.

Observatie: pentru a exploata capacitatea de prelucrare pe 32 de biti a unui microprocesor este necesar ca si software-ul instalat pe echipamentul de calcul sa fie proiectat corespunzator. Sistemul de operare MS Windows 95/98 este un sistem de operare pe 32 de biti.

q       Memoria - este structurata in functie de tipul de stocare de informatie permis:

Memoria ROM (Read Only Memory) este o memorie permanenta. Aici sunt stocate date referitoare la caracteristicile fizice ale calculatorului (tipul de hard-disc si caracteristicile sale, data si ora, tipul unitatii de discheta, de unde se incarca sistemul de operare, etc.), cat si un program ce poate fi lansat in executie la pornirea calculatorului. Codul program si setul de date formeaza BIOS-ul sistemului (Basic Input Output System). Utilizatorul nu poate accesa datele din memoria ROM decat prin intermediul programului CMOS Setup, care permite configurarea hardware a echipamentului de calcul.

Memoria RAM (Random Access Memory) - mai este numita si memoria volatila sau memoria de lucru; se masoara in MB. In RAM sunt stocate toate datele de lucru la un anumit moment dat, durata lor de viata fiind timpul cat sistemul de calcul se afla sub tensiune. La oprirea calculatorului si deconectarea acestuia de sub tensiune toate informatiile din RAM se pierd.

In RAM sunt stocate urmatoarele tipuri de aplicatii si date:

Ø      Sistemul de operare

Ø      Programele de comunicare cu perifericele (drivere)

Ø      Programele de tip TSR (Terminate and Stay Resident) care, dupa ce sunt lansate in executie, raman stocate in memoria RAM pana la descarcarea lor explicita de catre utilizator, sau pana la repornirea sistemului.

Ø      Datele de lucru curente

Ø      Programele de lucru curente

Din punct de vedere logic, memoria RAM este organizata astfel:

ð     Memoria conventionala (primii 640 KB din 1MB RAM). Aceasta este utilizata de catre sistemul de operare si de catre programele de lucru. Bariera de 640 constituie dezavantajul major al sistemului de operare MS-DOS ce nu poate utiliza restul de memorie fizica pentru aplicatiile si datele curente. Sistemul de operare Windows 95/98 inlatura acest dezavantaj si permite gestionare mai buna a memoriei.

ð     Memoria superioara (Upper): este zona de memorie cuprinsa intre 640 KB si 1MB RAM, adica 384KB. Acest spatiu apartine in exclusivitate sistemului de operare.

ð     Memoria inalta HMA (High Memory Area) este formata din primii 64 KB peste bariera de 640KB

ð     Memoria extinsa XMS (Extended Memory Specification) reprezinta memoria fizic disponibila peste bariera de 640KB (poate depasi 1MB). Ea poate fi accesata de catre aplicatii prin intermediul programului manager al memoriei extinse (HYMEM.SYS).

ð     Memoria expandata EMS (expanded Memory Specification). Acest tip de memorie desemna, initial, introducerea unor placi speciale de memorie in interiorul calculatorului. In momentul de fata s-a renuntat la aceasta practica. Deoarece mai exista pe piata aplicatii ce necesita acest tip de memorie, ea este simulata in interiorul memoriei extinse (XMS) cu ajutorul unui program numit EMM386.EXE.

Memoria RAM stocheaza datele de lucru din aplicatiile curente. Daca in timpul procesarii are loc intreruperea alimentarii cu tensiune a echipamentului, memoria RAM este golita de informatii si la repunerea sub tensiune vor trebui reluate toate calculele pierdute. Rezultatele executiei unei aplicatii sunt stocate pe medii permanente, pentru a fi accesibile ulterior.

Memoria cache este alcatuita dintr-un modul de memorie aflat pe placa de baza. Acesta determina cresterea vitezei de lucru in procesarea datelor prin stocarea celor mai recente date si/sau cod program (in functie de arhitectura CPU). Atunci cand devin utile aceste date, ele pot fi citite din memoria cache si nu de pe hard- disc (daca ele mai sunt prezente in cache). Timpul de acces la memoria cache este sensibil mai redus decat timpul de acces pe hard-disc. Activarea si dezactivarea utilizarii memoriei cache se poate realiza prin intermediul programului CMOS Setup.

Unitatea de discheta (Floppy Disk Unit -FDU) este realizata pentru a citi/scrie informatii de pe/pe dischete. Unitatile de 3.5 inch echipeaza in mod uzual un sistem PC. Calculatoarele din generatiile mai vechi pot avea in dotarea lor si o unitate de dischete de 5.25 inch, dar in general acestea au fost scoase din uz. Dischetele pot fi protejate la scriere; la dichetele de 3.5 inch acest lucru se realizeaza prin intermediul unei ferestre culisante (daca zona decupata devine vizibila, scrierea pe discheta nu este permisa). Unitatile de discheta sunt desemnate, de regula, prin literele A: pentru prima unitate de dischete de pe calculator, iar B: a doua unitate de dischete (daca exista). Unitatea de discheta A: are un rol important deoarece de pe ea se incarca sistemul de operare, acesta fiind cel mai important program de pe calculator. In absenta acestuia comunicarea om - calculator este imposibila.

Hard-discul (Hard-disk) reprezinta memoria permanenta de stocare a datelor si programelor. Pe hard-disc sunt stocate toate fisierele de date ale utilizatorului. Capacitatea sa se masoara in MB sau GB. El se mai numeste si disc amovibil. El nu este vizibil deoarece se afla in interiorul echipamentului de calcul si este o componenta deosebit de sensibila care trebuie protejata la socuri mecanice, temperaturi prea mari sau mici. La defectarea fizica a hard-discului, datele de pe acesta nu mai pot fi recuperate ( se recomanda existenta unor copii de siguranta a datelor).

In mod normal, intr-un echipament de calcul pot exista unul au mai multe hard-discuri. Exista si exceptii - cazul statiilor de lucru in retea, ce ar putea sa nu aiba nici un hard-disc.

Unitatile de hard-disc sunt asociate literelor alfabetului incepand cu C:,D:, etc.

De pe primul hard-disc se poate incarca sistemul de operare, timpul de incarcare al acestuia fiind mai scurt decat in cazul incarcarii lui de pe discheta (are rata de transfer mai ridicata).

Unitatea pentru CD-ROM (CD-ROM unit) este realizata pentru a citi discurile de tip CD-ROM. Acestea contin date, muzica, secvente video.

Informatiile de pe un CD-ROM au un caracter permanent si nu pot fi sterse.

Fiecarei unitati CD-ROM i se va asocia o litera din alfabet, incepand cu prima disponibila dupa alocarea hard-discurilor.

Unitatile de CD-ROM se caracterizeaza prin viteza de citire a datelor : 2X(2 speed), 8X, 20X, etc.

Exista 2 tipuri de unitati CD-ROM:

ð     Permit numai citirea informatiei (cele uzuale)

ð     CD recorder (unitati CD inscriptibile) - ce au un echipament fizic de inscriptionare si un program ce face posibila aceasta operatie. Pentru aceste unitati sunt definite 2 viteze; viteza de scriere si cea de citire.

Observatie: un disc CD poate fi citit de unitati normale CD-ROM ce au o viteza de citire mai mare sau egala cu viteza la care acesta a fost inscriptionat.

ð       In expansiune exista unitatile CD reinscriptibile ce permit citirea si reinscrierea informatiilor.

Unitatea pentru discuri DVD (Digital Video Disk) - reprezinta urmatoarea generatie dupa CD-ROM; aceasta permite stocarea si redarea filmelor. Este un tip de unitate lansat recent pe piata si necesita o placa speciala si un soft adecvat pentru a putea fi utilizata.

Porturile seriale - reprezinta una din modalitatile de schimb de date cu echipamentele periferice. Ele se caracterizeaza prin rata de transfer scazuta imprimata de caracterul secvential al transferului. Porturile seriale (COM1, ., COM4) sunt reprezentate pe panoul din spate al calculatorului prin mufe ce vin conectate la echipamente cum ar fi: mouse-ul, imprimanta seriala, modem extern, etc. Porturile seriale se caracterizeaza prin numar de intrerupere si adresa intrare/iesire (notiuni ce vor fi detaliate ulterior).

Porturile paralele - reprezinta una din caile de transfer de date din si spre exterior. Rata de transfer este superioara porturilor seriale, deoarece transferul paralel presupune transmisia simultana a 8 biti de date. La porturile paralele se conecteaza echipamentele periferice paralele (ex. imprimanta paralela). Primul port paralel se numeste LPT1 si este utilizat, in mod normal, pentru conectarea imprimantei.

Placa video - face parte, alaturi de monitor, din ansamblul video al echipamentului de calcul. Exista anumite standarde stabilite pentru placile video, din care cele mai uzuale sunt:

ð     VGA (Video Graphics Adapter)

ð     SVGA (Super VGA)

ð     XGA (Extended Graphics Array)

Sursa de alimentare este utilizata pentru a transforma energia electrica preluata de la reteaua de alimentare in tensiunile de alimentare cerute de componentele echipamentului de calcul.

Alte placi

ð     Placa de retea

ð     Placa de sunet

ð     Placa SCSI pentru conectarea echipamentelor de tip SCSI

ð     Placa fax/modem

ð     Placa de achizitie de date sau de video captura, etc.

q       Tastatura - este un echipament periferic de intrare destinat introducerii datelor. Pe tastatura exista urmatoarele tipuri de taste:

Taste alfanumerice: literele alfabetului, cifre si simboluri speciale (!'&%#@*&^)

Taste numerice din partea dreapta a tastaturii - formeaza keypad-ul numeric; sunt utilizate pentru introducerea rapida a datelor numerice.

Taste de control

CTRL - tasta de control

CAPS LOCK -blocheaza tastatura pe literele mari; o noua apasare o deblocheaza

ALT, ALTGR - taste de control utilizate in combinatie cu alte taste

TAB (sau doua sageti stanga-dreapta suprapuse) - sub interfata Windows 95 permite comutarea intre aplicatii; in programele de procesare de text reprezinta tabulatorul pentru inceputul de paragraf

ESC - este asociata, de regula, cu iesirea dintr-un program sau o functie

ENTER - confirmare actiune

F1 - F12 - actiunea lor depinde de programul curent (in general F1 este asociat apelului functiei Help)

INSERT - in aplicatiile de procesare de text comuta mod cu suprainscriere/ mod inserare

HOME - in aplicatiile de procesare de text deplaseaza cursorul la inceput de linie

DELETE - in aplicatiile de procesare de text indeplineste functia de stergere

END - in aplicatiile de procesare de text deplaseaza cursorul la sfarsitul liniei curente

PAGE UP/PAG DOWN - sunt taste de scroll (defilare)

PRINT SCREEN - capteaza imaginea ecran si o plaseaza in Clipboard (zona speciala de memorie)

BACKSPACE - in aplicatiile de procesare de text permite efectuarea stergerii la stanga cursorului

NUMLOCK - activaza/dezactiveaza blocarea keypad-ului numeric

Odata cu aparitia sistemului de operare MS Windows 95/98 au aparut si tastaturi cu taste noi: sigla Microsoft (echivalenta cu apasarea butonului START din stanga al mouse-ului), etc.

q       Monitorul este utilizat pentru vizualizarea informatiilor. Conectarea monitorului la calculator se realizeaza prin intermediul unui cablu special. Alimentarea cu energie electrica se realizeaza de la sursa calculatorului, prin intermediul unui cablu de conectare cu acesta; in acest fel se poate deconecta automat monitorul la oprirea calculatorului.

Monitorul se caracterizeaza prin urmatorii parametri:

ð     dimensiunea diagonalei, masurata in inch (14 inch - cea mai uzuala, 17 inch si mai mult se recomanda pentru aplicatiile grafice)

ð     posibilitatea de afisare a imaginii monocrom sau color

ð     rezolutia se refera la volumul de informatii ce pot fi vizualizate pe ecran; cu cat rezolutia este mai mare cu atat sunt afisate mai multe detalii. Rezolutia se masoara in pixeli.

ð     caracterul ecologic (Green) sau nu. Un monitor Green beneficiaza de functiile de economisire a energiei ce permit trecerea acestuia in regim de asteptare atunci cand utilizatorul nu lucreaza cu el un anumit interval de timp.

ð     Modul de afisare a imaginii pe ecran; aceasta poate fi:

Interlaced - intretesut

Noninterlaced - sunt mai performante si mai putin obositoare pentru ochiul uman

q       Imprimanta este un dispozitiv periferic utilizat pentru tiparirea informatiilor. Cele mai populare tipuri de imprimante sunt:

Matriciala cu ace - utilizeaza casete cu benzi tusate pentru a tipari.

Ink - jet - utilizeaza pentru tiparire un cartus cu cerneala

Laser - utilizeaza pentru tiparire un cartus cu toner

In functie de modul de transfer al datelor, imprimantele se impart in urmatoarele categorii:

Seriale - se conecteaza la portul serial prin intermediul unui cablu serial. Aceste imprimante sunt lente si folosite din ce in ce mai rar.

Paralele - se conecteaza la portul paralel prin intermediul unui cablu paralel.

q       Mouse-ul este utilizat pentru interactiunea utilizatorului cu programele instalate pe calculator. In mod normal mouse-ul se conecteaza la portul serial (de regula COM1).

Exista mai multe tipuri de mouse:

Cu butoane (2 sau 3) - pentru a proteja mose-ul se recomanda deplasarea acestuia pe un mouse pad.

Track-ball mouse

Cu butoane si tasta pentru scroll

Alte periferice: scanner, plotter, fax/modem extern, microfon si boxe, camera video, tableta grafica, joystick, etc.

Noteaza in caietele de notite

Sunt atenti la explicatii

2 min

INCHEIEREA LECTIEI

Se mai explica o data structura generala a unui sistem de calcul, dar de aceasta data discutia se va purta cu ajutorul elevilor

Raspund la intrebari

Concluzii

Repetarea materiei parcurse serveste la improspatarea cunostintelor dobandite, ajuta la formarea de noi corelatii, reluarea materiei predate intr-un cadru mai general, uneori cu completarea unor cunostinte. Repetarea (lectiei anterioare) s-a facut inainte de predarea unei lectii noi printr-o discutie la inceputul orei.

Este necesara formarea la elevi a capacitatii de autoevaluare, prezentandu-le criteriile de apreciere, ceea ce va mari increderea elevului in propriile sale forte si va inlatura orice urma de suspiciune.

S-a urmarit modul in care elevii au receptionat noua lectie avindu-se in vedere atitudinile, manifestarile pe parcursul lectiei, cit de activi au fost si interesati de a participa la ora.

Din discutiile de final a reiesit faptul ca elevii si-au insusit aceasta noua tehnica de rezolvare a problemelor participarea lor fiind activa si plina de interes.



Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare



DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 2907
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved