Scrigroup - Documente si articole

     

HomeDocumenteUploadResurseAlte limbi doc
AccessAdobe photoshopAlgoritmiAutocadBaze de dateC
C sharpCalculatoareCorel drawDot netExcelFox pro
FrontpageHardwareHtmlInternetJavaLinux
MatlabMs dosPascalPhpPower pointRetele calculatoare
SqlTutorialsWebdesignWindowsWordXml

METODICA PREDARII INFORMATICI

calculatoare



+ Font mai mare | - Font mai mic



UNIVERSITATEA DIN CRAIOVA

FACULTATEA DE MATEMATICA-INFORMATICA

CONVERSIE PROFESIONALA IN INFORMATICA



METODICA PREDARII INFORMATICI

Introducere

Cu toate ca formarea si descrierea metodelor de predare a disciplinelor de cultura generala a inceput poate chiar din antichitate, aceste metode sunt in continuare transformare, iar pentru discipline noi, precum informatica, trebuie sa se caute si sa se experimenteze metode noi, adecvate continutului stiintific, obiectivelor urmarite si nu in ultimul rand, asteptarilor nerabdatoare ale tinerilor. Asa cum in antichitate nu se puteau face progrese in nici o stiinta fara studiul temeinic al filosofiei, azi nu se poate face scoala fara utilizarea instrumentarului (hard si soft) al tehnologiei informatiei, respectiv al informaticii.

Insusi secolul in care traim este dominat de explozia informationala si se vorbeste de o revolutie a comunicatiei. Tinerii iau contact cu aceasta lume zilnic, asimileaza "noul" din mers, invata sa navigheze pe Internet si viseaza la o afacere sau un loc de munca din care, evident, nu poate lipsi tehnologia informatiei, nu poate lipsi computerul.

Ne punem intrebarea: este bine daca aceasta problema este privita si solutionata la nivelul unui invatamant national pur pragmatic? Este suficient ca un sistem de invatamant sa puna accent doar pe formarea unor abilitati aplicative? Cum se vor descoperi acei tineri care ar fi in stare sa se abata de pe drumul batatorit pentru a investiga necunoscutul, si care, astfel, ar avea sansa sa creeze ceva, sa inventeze, in conditiile in care, la scoala, ei ar invata doar sa utilizeze tehnologii inventate si create de altii? Evident, este nevoie de o preocupare stringenta, la nivelul intregului invatamant, pentru dezvoltarea spiritului inventiv si creator al tinerilor. Dar pentru a ajunge la finalitate, este nevoie ca tinerii -inca din copilarie- sa invete sa gandeasca.

Printre disciplinele care ar putea sa formeze si sa dezvolte capacitatea tinerilor de a gandi, informatica are un rol esential. Si daca este disciplina, ea trebuie predata conform unei metodologii. Temele tratate, domeniile abordate in cadrul disciplinei informatica dau nastere in permanenta unor polemici in randul profesorilor de informatica, precum si a celor ce predau alte discipline, in randul profesionistilor si al parintilor. Unii ar vrea ca predarea informaticii sa se concentreze pe formarea unor specialisti inca din liceu, altii, dimpotriva, ar vrea sa vorbeasca despre informatica in general sau sa se rezume la formarea abilitatilor de utilizare a instrumentelor informaticii. Evident ar fi gresit sa declaram azi ca trebuie neaparat predat un anumit sisitem de operare, un anumit limbaj de programare sau un anumit utilitar. Ideea care se cuvine a fi subliniata este una conceptuala.

Elevii trebuie sa afle:

Care sunt acele functii care doar prin mijloacele tehnologiei informatiei ne stau la dispozitie;

Ce fel de instrumente exista;

La ce se folosesc acestea;

Cum se folosesc;

Cum trebuie sa caute eficient in aceasta lume foarte bogata a informaticii.

Nu este nevoie sa predea "integral" anumite teme legate de unele instrumente informatice, alese la un moment dat. De asemenea, nici incapatanarea de a preda mereu ultimele noutati nu se justifica la invatamantul liceal.

Fiecare tara are propria ei Lege a Invatamantului, propriile obiective, deci si propriul plan de invatamant (curriculum), respectiv programa scolara (syllabus) pe care doreste sa o realizeze prin invatamantul de informatica. Rezultatele obtinute in strainatate pot fi studiate, analizate si adaptate obiectivelor si conditiilor in care se desfasoara invatamantul romanesc.

2. Predarea informaticii

Predarea informaticii difera in continut si stil fata de predarea altor discipline. Metodica predarii informaticii se contureaza abia acum. Toata lumea recunoaste necesitatea ei, dar este nevoie de curaj si timp pentru a o dezvolta, respectiv insusi. Curaj, deoarece un instrument folositor viitorilor profesori de informatica nu poate fi realizat fara indrazneala necesara de a impartasi experienta didactica proprie. Timp, deoarece este important ca viitorul profesor sa descopere propriile resurse ale imaginatiei si creativitatii.

In predarea informaticii nu exista sabloane sau retete care sa fie obligatorii, in schimb este nevoie de talent si de dorinta de a descoperi chemarea, vocatia, pentru meseria de profesor. Aceasta chemare trebuie constientizata.

Viitorul profesor va trebui sa descopere secretele modului in care trebuie educata viitoarea generatie care trebuie sa dobandeasca o viziune cu totul noua despre lume. Societatea superinformatizata va solicita din partea membrilor sai nu doar cunoasterea calculatorului si a modului de utilizare a acestuia, ci si o atitudine curajoasa, flexibila si dinamica in fata unor situatii sau instrumente informatice noi, necunoscute. Cultura informatica (Computer Literacy) va trebui sa devina parte integranta din cultura generala a fiecarei persoane, fapt ce impune invatarea elementelor ei de baza in scoala.

2. 1 Metodica predarii informaticii(disciplina in invatamantul superior)

Metodica predarii unei discipline, in general, cauta sa raspunda la intrebarile:

Ce predam?

Cat predam?

Cum predam?

Fixand atentia asupra informaticii, trebuie sa raspundem la aceste intrebari. Programele scolare de azi lasa o libertate destul de mare profesorilor sa stabileasca chiar si continutul unei discipline. Face parte din politica curriculara a fiecarei scoli ca in jumatate din orele rezervate pentru o disciplina, sa decida ce anume va preda. Apoi trebuie gasit raspuns la intrebarea: de cat de multa informatica are nevoie fiecare tanar. Cunostintele de informatica prezentate si invatate in scoala se grupeaza in functie de forma de invatamant si de categoria de varsta.

Cum predam? Evident, este foarte important sa predam adecvat sferei de interes si categoriei de varsta a elevilor, astfel incat sa nu pierdem din vedere faptul ca este mai bine mai putin dar temeinic, decat mult si superficial.

a) Primul obiectiv al metodicii este determinarea si descrierea domeniilor informaticii care urmeaza sa fie predate in scoala generala si in liceu atat la nivel de cunostinte elementare de baza (cultura generala) , cat si la nivel de specialitate in scoli sau in clase de profil. Planul de invatamant actual prevede existenta disciplinei informatica in gimnaziu sub forma unor module din disciplina Educatia tehnologica, iar in liceu sunt doua forme de invatamant: in clasele speciale de profil, iar in celelalte exista posibilitatea de a fi studiata in cadrul disciplinei Tehnologia informatiei. La cererea unor scoli cu traditie in domeniu, Ministerul Educatiei Nationale a aprobat functionarea asa-numitelor "clase de informatica intensive" .

Totul se schimba extrem de rapid si din fericire programa scolara nu ii constrange pe profesori in mod imperativ, ceea ce inseamna ca in functie de orientatrea, interesul si posibilitatea elevilor, la cererea lor, se pot studia diferite capitole din informatica la acelasi nivel de an de studiu. De asemenea, in functie de dotare (hard, soft, personal) se pot studia diverse medii de programare, sisteme de operare, utilitare etc.

b) Un alt obiectiv clasic, este cunoasterea metodelor necesare predarii domeniilor selectate. De asemenea, trebuie cunoscute cat mai multe mijloace de predare, instrumente didactice de care va uza profesorul in procesul de predare a informaticii. Metodele de evaluare, deosebit de importanate in procesul instructiv-educativ din scoala, sunt variate in cazul invatarii informaticii si trebuie cunoscute si aplicate in mod adecvat.

c) Al treilea obiectiv este pregatirea muncii efective a viitorilor profesori. In acest sens este important ca viitorii profesori de informatica sa realizeze practica pedagogica, coordonata de un specialist, intr-o scoala.

2. 2. Subiectele metodicii predarii informaticii

O posibila grupare a subiectelor, ofera un model flexibil care va suporta imbunatatiri in ceea ce priveste ponderea unor teme, respectiv punctul de vedere din care se trateaza acestea.

Obiectivele generale ale disciplinei informatica. De regula, obiectivele generale ale unei discipline sunt formulate in documente scolare, puse la dispozitia profesorilor din Romania, de Ministerul Educatiei Nationale.

Domeniile informaticii, clasificarea temelor si gruparea lor in functie de obiective si categorii de varsta.

Metode specifice de predare a cunostintelor apartinand diferitelor domenii ale informaticii-metode si tehnici de programare, limbaje de programare, utilitare, sisteme de operare etc.

) Metode de evaluareare specifice disciplinei - proiecte de diverse dimensiuni, lucrari trimestriale, extemporale, teste dar si concursuri, olimpiade, si- mpozioane, sesiuni de comunicari etc.

Evident, pe langa cele enumerate se vor analiza probleme specifice legate de dotarea (hard si soft) a laboaratoarelor, rolul interdisciplinar al informaticii, posibilitatea utilizarii instrumentarului in predarea/invatarea altor discipline dar si in afara orelor.

3. Predarea informaticii in invatamantul preuniversitar

In cele ce urmeaza vom fixa doar cateva principii care stau la baza aplicarii acestor programe:

dezvoltarea deprinderilor de utilizare a unui sistem de calcul si a unor produse soft de larga raspandire;

dezvoltarea gandirii algoritmice, a spiritului inventiv si creator;

dezvoltarea deprinderilor necesare activitatilor individuale si in echipa;

constientizarea conexiunilor dintre informatica si societate;

dezvoltarea deprinderilor de modelare, simulare si control, necesare in

proiectarea algoritmilor.

Pentru a asigura impactul social cuvenit, interdisciplinaritatea informaticii nu trebuie privita simplist. Editorul de texte "vegheaza" asupra respectarii regulilor ortografice, tabelatorul inlatura o serie de dificultati si o cantitate mare de efort cand e nevoie de statistici, iar programele de instruire usureaza munca profesorilor, reduc efortul elevilor, infrumuseteaza procesul didactic.

3. 1. Obiectivele generale ale disciplinei informatica in invatamantul preuniversitar.

3. 1. 1 Consideratii generale

Transformarile societatii romanesti din ultimi ani, dezvoltarea si raspandirea informaticii, patrunderea hardware-ului si software-ului modern in viata economica, sociala si in invatamant, impun o pregatire diversificata a tinerilor in acest domeniu. Invatamantul preuniversitar de informatica trebuie sa asigure dobandirea, fie a unor cunostinte de informatica la nivel de cultura generala, necesare continuarii studiului, fie a unor cunostinte avand caracter aplicativ la un nivel mediu de profesionalism care sa asigure posibilitatea gasirii unui loc de munca.

Toti tinerii trebuie sa-si asigure un minim de cunostinte de tehnologia informatiei, necesare utilizarii calculatoarelor in rezolvarea problemelor profesionale in diversele domenii ale vietii economice. Indiferent daca vor absolvi sau nu o institutie de invatamant superior, vor avea extrem de mult de castigat daca vor avea cunostinte de informatica, reusind astfel sa corespunda cerintelor pe care locurile de munca ale prezentului si viitorului apropiat le vor ridica in fata lor.

3. 1. 2. Obiectivele generale ale disciplinei informatica in invatamantul

preuniversitar

a) Pornind de la faptul ca nu exista domeniul de activitate unde sa nu se prelucreze si sa nu transmita informatii atat in cadrul domeniului respectiv cat si spre exteriorul lui, afirmam ca azi informatia este foarte valoroasa, ea trebuie stocata, prelucrata si transmisa in conditii care asigura corectitudine si exactitate, deci la nivel profesional. Rezulta direct ca unul din obiectivele invatamantului de informatica trebuie sa fie asigurarea intelegerii tuturor problemelor legate de informatie si de stocarea, prelucrarea, respectiv transmiterea ei.

b) Dezvoltarea deprinderilor moderne de utilizator, adica pregatirea elevilor astfel incat sa poata beneficia de lumea calculatoarelor, respectiv sa poata folosi posibilitatile asigurate de cultura informatica, trebuie sa stea in atentia invatamantului preuniversitar. Aceasta presupune identificarea si intelegerea principalelor componente ale calculatorului, precum si a functionarii retelelor de calculatoare. Elevii trebuie sa cunoasca interfetele utilizator ale sistemelor de operare si acelor mai raspandite utilitare, modul de instalare, exploatare si utilizare a acestora sa dobandeasca deprinderi necesare cunoasterii si folosirii oricarui software nou, precum si a versiunilor noi pentru cel existent.

c) Dezvoltarea gandirii algoritmice este un obiectiv la realizarea caruia informatica are o contributie esentiala si eficienta. Asemenea matematicii, informatica dezvolta gandirea in general, si are in scoala dar si in viata de zi cu zi, un rol esential in procesul de invatare, in formarea caracterului si al personalitatii. Dar informatica (in plus fata de matematica) dezvolta gandirea algoritmica diferita de gandirea matemetica (preponderent teoretica si abstracta) prin faptul ca obliga elevii sa finalizeze rezolvari ale unor aplicatii practice concrete. Aceasta gandire nu se leaga doar de cunostintele de programare, ci si de cunostintele de referitoare la gestionarea bazelor de date, la utilizarea tabelatoarelor, editoarelor de texte etc. Demonstrarea teoretica a existentei unei solutii pentru o problema data ( ca in matematica) chiar daca este importanta, nu este echivalenta cu rezolvarea problemei specificate. Este nevoie de dezvoltarea abilitatilor concrete de a rezolva probleme.

d) Dezvoltarea deprinderilor necesare muncii individuale se realizeaza intr-un proces firesc, in dialog cu calculatorul. Acesta este un instrument care reactioneaza imediat la incercarile elevului si care totodata nu isi pierde rabdarea niciodata , ofera sansa unei invatari conform ritmului propriu al fiecaruia, ofera posibilitatea lucrului diferentiat cu elevii talentati sau cu cei care lucreaza mai lent.

Informatica este esential legata de lucrul individual cu un calculator, deci dezvolta intr-un mod firesc deprinderea de a lucra individual. Din nefericire, aceasta poate conduce la formarea unor trasaturi cum ar fi individualismul sau egoismul. Aici intervine esential rolul profesorilor sa incurajeze si sa organizeze activitatea in grupuri.

e) Prin folosirea retelelor de calculatoare a aparut posibilitatea unui schimb de informatie intre utilizatorii de calculatoare, mult mai eficient decat cel clasic (posta, telefon, telex, etc. Educarea elevilor in spiritul unei activitati desfasurate in grup in colaborare, se finalizeaza prin predarea informaticii orientata pe proiecte. Realizarea unor aplicatii mai complexe impune lucrul in grup, modularizarea programului si pastrarea contactelor cu ceilalti membri ai grupului. In viata reala majoritatea activitatilor nu se desfasoara izolat, de aceea profesorii trebuie sa stimuleze acest fel de activitati. Punctele trebuie sa fie impartite in activitati repartizate pe individ, interconectare si elevii trebuie invatati sa preia si sa transmita informatii respectand anumite specificatii. Evident, profesorul are rol de supervizor.

Obisnuirea elevilor cu diverse responsabilitati, cu raspunderea privind finalizarea propriei munci si asigurarea inlantuirii unor elemente realizate in paralel, ii va pregati pentru activitate pe care cu siguranta o vor intalni in viitor.

f) Este important ca elevii sa fie capabili sa aleaga din instrumentarul existent pe cel de care au nevoie, sa identifice si sa foloseasca software-ul cel mai potrivit aplicatiei pe care o realizeaza. Rezulta ca trebuie sa fie capabili sa analizeze problema, sa descopere cerintele si sa decida ce software si ce instrumente ale acestuia sunt cele mai utile. Pe de alta parte, pentru ca elevul sa poata "alege" ceva, el trebuie sa afle macar de existenta si caracteristicile esentiale mai multor tipuri de software.

g) Educarea elevilor, urmarind atent dezvoltarea spiritului inventiv si creator se realizeaza in mai multe sensuri in cadrul disciplinei informatica. Indiferent de continutul programului, sau al aplicatiei, ceea ce realizeaza elevul trebuie sa functioneze, trebuie sa fie utilizabili: altfel spus, trebuie sa aiba toate calitatile unui produs finit. Aceste cerinte in informatica se concretizeaza prin:

-interfata prietenoasa;

-asigurarea functionarii aplicatiei in mod inteligibil chiar si in cazul unui utilizator neautorizat, sau al unuia care nu cunoaste aplicatia;

- fiabilitate; aplicatiile trebuie verificate si testate;

-performanta; analiza complexitatii (in cazul altgoritmilor) si a eficientei (in cazul aplicatiilor nealgoritmice) trebuie sa devina obisnuinta;

-portabilitate.

h) In liceu informatica trebuie sa porneasca de la un nivel de baza, incluzand Tehnologia Informaticii (Computer Literacy). La acest nivel, nu putem spune ca informatica este o disciplina izolata sau independenta. Un scop important este ca elevii sa stie sa foloseasca tehnologia informatiei pentru a rezolva diverse probleme. Astfel, profesorul altor discipline pot prezenta sau solicita realizarea unor aplicatii de tip software educational, deci elevii ar trebui sa stie sa utilizeze cunostintele dobandite la orele de informatica, realizand la randul lor, instrumente noi, care se pot folosi in cadrul altor lectii.

Principalele domenii care ar trebui abordate sunt:

-cunoasterea si utilizarea calculatorului;

-procesare de text;

-procesoare grafice;

-algoritmi simpli si notiuni de programare;

-baze de date;

-procesoare calcul tabelar;

-servicii Internet;

-documente Html;

-facilitati multimedia

Pe de alta parte, elevii trebuie sa fie capabili sa elaboreze, programeze si execute algoritmi simpli care rezolva probleme elementare sau care pot fi utilizate in cadrul altor discipline: matematica, fizica, chimie etc. Aceasta introducere in programare nu trebuie sa fie cel mai important capitol; acesta poate fi abordat si accentuat in mod diferit in clasele cu profil tehnic in functie de specialitatea studiata.

i)Elevii trebuie sa constientizeze influenta informaticii asupra societati si invers. Dezvoltarea impetuoasa a informaticii modifica societatea, de aici rezultand necesitatea intelegerii rolului pe care il au calculatoarele in schimbarile din viata sociala, economica si ale aspectelor etice in ceea ce priveste utilizarea lor. Elevii trebuie sa costientizeze avantajele si dezavantajele care deriva din utilizarea calculatoarelor, respectiv a retelelor. In schimb, etica are rolul de a-i atentiona asupra dreptului de autor a confidentialitatii informatiilor, a protectiei bazelor de date, asupra efectelor spargerii unor retele, conturi ale virusilor etc.

3. 2. Concepte false legete de disciplina informatica

Temele, domeniile abordate in cadrul disciplinei informatica dau nastere in permanenta unor polemici in randul profesorilor de informatica, precum si in randul celor ce predau alte discipline, al profesionistilor si al parintilor. Domeniile care se vor invata si importanta lor se pot pune in lumina pornind de la conceptele "extremiste" legate de subiect. Dintre aceste "concepte" vom enumera cateva, lasand pe seama cititorilor sa le analizeze si sa dezvolte discutia constructiva in dezbaterea acestora:

-Disciplina informatica ="Sa vorbim despre informatica in general!"

-Predarea informaticii = pregatirea unor specialisti

-Predarea informaticii = pregatire (doar) utilizatori

Pregatirea de utilizatori = predarea functiilor unui utilitar

-Predarea informaticii = pregatire (doar) de programatori

Pregatirea de programatori = invatarea unui singur limbaj de programare

-Predarea informaticii = predarea unor domenii avand aceeasi "greutate"

-Predarea informaticii = predarea unor teme alese " samavolnic"

-Predarea informaticii = predarea integrala a unor instrumente

-Predarea informaticii = predarea secventiala a unor teme independente

-"Totul trebuie predat la zi, adica ultimele noutati"(!)

-"Profesorul are mai multe cunostinte decat elevul"(!)

-"Pentru predarea informaticii nu este necesara disciplina informatica"(!)

Observatie:

Fiecare concept contine si un miez de adevar, dar acceptarea lor integrala sigur este gresita.

3. 3 Strategii posibile in realizarea obiectivelor

Nu vom intra in prezentarea continuturilor invatarii. Scopul acestei lucrari este de a dezbate posibile metode de predare a diferitelor domenii de cunostinte ale informaticii, respectiv punerea in lumina a utilizarii instrumentelor informatice in predarea altor discipline. Inainte de a intra in detalii, iata cateve idei generale referitoare la modul in care se va imparti continutul disciplinei in cadrul unui an scolar. Din acest punct de vedere exista trei categorii de domenii:

Continutul din subdomeniu poate fi predat continuu, in blocuri mari de

cunostinte (de exemplu, nu este bine ca predarea unui editor de texte sa fie facuta cateva ore, apoi intrerupta cateva ore si iar continuata).

Continutul din subdomeniu poate fi predat in blocuri de 1-2 ore maximum, orice incercare de a lungi subiectul conduce la esec (de exemplu, in scoala generala nu se va preda un sistem de operare pe durata unui trimestru - copiii se vor plictisi si nu ar putea asimila cunostintele stufoase, referitoare la un singur subiect).

Continutul subdomeniului va necesita doar parti de 5-10 minute din cadrul unei ore ( in aceasta categorie intra elemente de: istoric, aspecte legate de echipa etc. ); nu exista disciplina separata cu titlul "Istoric" sau

"Etica" dar se va cauta sa se improspeteze o lectie grea sau o prezentare mai monotona cu elemente din aceste domenii.

3. 4. Domeniile informaticii in programele scolare, clasificarea lor

Cunostintele de informatica se pot clasifica in foarte multe moduri. Tinand cont ca trebuie sa studieze problema din prisma metodicii, pentru fiecare domeniu vom prezenta obiectivele specifice, urmarite in procesul de instruire in cadrul disciplinei Informatica.

Din obiectivele invatamantului de informatica rezulta ce scopuri trebuie urmarite in cadrul disciplinelor, ce anume se va preda si ce anume se va utiliza in cadrul altor discipline.

a)Modelare, algoritmizare, programere

Din acest domeniu fac parte procese de baza ce rezulta din rolul calculatorului in realizarea unor aplicatii, apartinand diferitelor sfere ale vietii de zi cu zi. Analiza unei probleme, alegerea structurilor de date, a pasilor algoritmului si programarea in sine, toate apartin acestui domeniu. Acestea necesita formarea unor deprinderi speciale, dobandite prin invatare si exersare.

Lumea, mediul inconjurator, este inteleasa pe baza unor modele. Dezvoltarea deprinderilor de modelare, obisnuirea elevilor cu gandirea logica, se poate realiza eficient pe parcursul invatarii celor mai variate domenii ale informaticii.

Obligatia unor formalizari necesita o gandire precisa, riguroasa. Pe parcursul construirii programelor, formalizarea apare ca un proces in alegerea (crearea) structurilor de date si in proiectarea algoritmului. Fomalizarea este un proces care trebuie introdus treptat, cu mare grija, in functia de categoria de varsta a elevilor.

Este foarte important sa se acorde ponderea adecvata predarii acestui domeniu, deoarece prin metode corespunzatoare se poate realiza dezvoltarea deprinderilor de abstractizare, a unei gandiri algoritmice, disciplinate. Conform studiilor psihologice, perioada cea mai receptiva din viata unui individ este adolescenta; in acesti ani se pot forma obisnuinte extrem de valoroase, cum ar fi gandirea independenta, logica si algoritmica, respectiv capacitatea de a analiza si de a sintetiza.

In cazul invatarii algoritmicii, analiza problemei ii conduce pe elevi la modele. Va trebui stabilit modelul prin care se vor reprezenta datele (de intrare si de iesire), apoi va trebui stabilit modelul pentru acele actiuni care, pe baza datelor de intrare, determina datele de iesire, adica rezultatele.

Rezulta ca invatarea algoritmilor nu se poate separa de invatarea structurilor de date. Elevii trebuie sa inteleaga ca in procesul rezolvarii de probleme cu ajutorul calculatoarelor etapa cea mai importanta este cea a descoperirii algoritmului si nu scrierea efectiva a programului (codificarea). Dar pentru a programa corect si eficient, sunt necesare cunostinte practice de programare. Altfel spus, nu se poate invata programare "pe hartie". Este nevoie indiscutabil de calculatoare, pentru ca elevii sa se poata verifica, sa acumuleze succese, sa fie stimulati de rezultatele obtinute.

Rezulta ca invatarea limbajului de programare nu este un scop in sine (limbajul este un instrument similar cu instrumentul numit calculator). De asemenea, este important ca elevii sa invete sa modeleze independent de limbajele de programare.

Acest obiectiv specific defineste rezolvarea de probleme ca fiind o modalitate de creare de instrumente (programe) noi.

Elevii trebuie sa inteleaga ca programul este un produs; ca atare trebuie sa posede toate calitatile necesare utilizabilitatii. Aceasta utilizabilitate in informatica va fi redefinita conform specificului. Elevii trebuie sa inteleaga cat se poate de repede ca un program va fi considerat corect daca:

-este codul corect al unui algoritm corect;

-pe baza unor date de intrare corecte, (valide) produce rezultate corecte (corespunzatoare asteptarii);

-prelucrand date de intrare oarecare se finalizeaza in mod inteligibil;

-are o interfata prietenoasa;

-este lizibil, usor de modificat si de intretinut (corect, actualizat);

-produce rezultate intr-un interval de timp rezonabil.

Pentru anumite categorii mai mari de varsta se vor preda si metode de programare eficiente, notiuni elementare de complexitate; oricum, de la inceput se recomanda ca profesorul sa nu se multumeasca cu solutii realizate superficial, si sa incerce sa puna accent si pe stilul de programare al elevilor.

Se vor preda / invata metode de verificare a corectitudinii algoritmilor cum ar fi: "metoda cutiei negre" si "metoda cutiei transparente".

Nu se vor constrange elevii sa invete, respectiv sa memoreze "retete", se va pune accent pe intelegerea pasilor unui algoritm si se vor incuraja elevii in a dezvolta si prezenta ideile proprii, originale. Daca un profesor considera ca este corect doar ceea ce coincide cu ideile lui preparate de acasa, va constata ca elevii isi pierd increderea in posibilitatile proprii in valoarea ideilor lor, manifesta tendinte de a reproduce ideile altora, asteapta ca totul sa fie prezentat de profesor, sa vina din "exterior". De asemenea un profesor care isi impune permanenet propriile modele, risca sa fie acuzat ca, la randul lui, nu intelege ideile elevilor.

b) Instrumentele programarii

Din acest domeniu fac parte cunostintele privind instrumentele soft care sunt necesare pentru implementarea algoritmilor si structurilor de date, de asemenea pentru verificarea si depanarea lor.

Din aceasta grupa fac parte metodele de reprezentare a algoritmilor (scheme logice, diferitele variante de pseudocod, organigrame etc. ) limbajele de programare, instrumentarul oferit de mediile de programare pentru urmarirea / depanarea programelor.

Invatarea acestor instrumente nu se poate separa de cunostintele invatate la punctul a), rezulta deci ca nu este indicata predarea independenta a lor. Legat de un limbaj de programare se va preda atat cat este necesar pentru rezolvarea si verificarea problemelor enuntate, (evident, corespunzator categoriei de varsta).

In conditii ideale, limbajul de programare ramane la latitudinea profesorului si va fi ales in functie de problemele propuse spre rezolvare, de categoria de varsta si de obiectivele generale urmarite.

Transcrierea unui algoritm intr-un limbaj de programare - necesita invatarea facilitatilor mediului, a regulilor sintacticii ale limbajului si a metodelor de verificare. Se stie ca, daca un text sursa contine greseli sintactice, acestea se detecteaza de catre compilator. Nu este cazul ca elevii sa fie constransi sa retina diagrame de sintaxa, trebuie doar sa le studieze, sa le interpreteze, astfel incat in momentul aparitiei unei erori de sintaxa sa poata corecta greseala.

In ceea ce priveste facilitatile mediului, a editorului acestuia, a instrumentelor de depanare a erorilor de executare si de depistare a celor din algoritmul programat, acestea se vor invata "din mers" pe masura aparitiei necesitatii utilizarii lor.

In concluzie, accentul se pune pe utilizare si nu pe memorare.

c)Rezolvarea problemelor avand caracter utilitar

Aici se trateaza acele procese apartinand instruirii informatice care se refera la probleme ale caror rezolvare necesita utilizarea unui editor grafic sau de imagini, a unui editor de texte, a unui tabelelor, a unui sistem de gestiune a bazelor de date etc.

Se recomanda ca utilitarele sa se studieze in functie de problemele concrete care urmeaza a fi rezolvate. Accentul se va pune pe posibilitatile oferite si nu pe modalitatile de realizare. Atentia nu se va concentra asupra instrumentului (hard sau soft) ci pe cunoasterea "filozofiei" produsului.

Acest domeniu are ca obiectiv specific cunoasterea minimala a utilitarelor cel mai des folosite. Caracteristica cea mai importanta este concentrarea atentiei asupra rezolvarii problemei si nu asupra cunoasterii temeinice a utilitarului folosit.

In cadrul acestui obiectiv accentul se va pune pe utilizarea softului, care va fi privit ca un instrument ce foloseste la realizarea unei aplicatii.

Pentru predarea cunostintelor apartinand acestui domeniu este nevoie de mai multe discipline. Invatarea aprofundata a unui anumit utilitar se justifica doar in scolile cu un profil special, de exemplu intr-o scoala avand profil electrotehnic sau arhitectura s-ar putea studia un utilitar de tip AUTOCAD in scopul sprijinirii a altor discipline din scoala respectiva si a pregatirii elevilor pentru ocuparea unui loc de munca pentru care este nevoie de o calificare speciala.

d) Cunoasterea si folosirea utilitarelor

Trebuie clarificate caracteristicile clasice care se regasesc in majoritatea utilitarelor din clasa de utilitara respectiva, apoi se invata particularitatile specifice ale produsului studiat.

Invatarea utilitarelor avand functii generale si a utilitarelor specializate se va realiza pe baza acelorasi principii ca in cazul instrumentelor de programare. Asa cum la punctul a) domina aspectele logice, iar la punctul b) aspectele practice, la fel trebuie abordate (in pereche) punctele c) si d). In invatamantul preuniversitar ( cu exceptia unor situatii facultative de specializare) nu trebuie urmarita invatarea completa a acestor utilitare.

Nu se va aseza in centrul programei un utilitar, nu se va preda utilitarul pe baza meniurilor, ci se vor realiza aplicatii cu ajutorul lor. Accentul se va pune pe functionalitatea softului utilizat.

Elevii vor invata editare de texte, vor desena, sau vor crea baze de date, vor rezolva problema propusa, deci vor folosi frecvent aceste utilitare si astfel se vor familiariza cu ele. Evident, si de data aceasta va trebui sa realizeze si sa finalizeze practic aplicatiile.

e)Rezolvarea cu ajutorul instrumentelor informatice ale unor probleme practice din viata de zi cu zi sau propuse de alte discipline

In acest domeniu, punctul de pornire il constituie problema concreta care urmeaza sa fie rezolvata; de exemplu, clasa doreste sa organizeze o excursie. Ea trebuie planificata, deci problema trebuie analizata; apoi e nevoie de un tabel, ulterior sa scrie un articol pentru gazeta de perete etc. Daca elevii nu cunosc toate instrumentele care urmeaza a fi folosite , ele vor fi prezentate si elevii vor fi indrumati in exploatarea posibilitatilor, fara insa a avea pretentia cunoasterii perfecte si totale ale lor. Vor exista situatii in care instrumentele vor fi create de catre elevi (diverse programe).

Tot mai multe probleme, avand caracter practic, se rezolva in scoli cu ajutorul calculatoarelor cu aplicatii finalizate de catre elevi: evidenta bibliotecii, evidente legate de concursuri, orar etc. Daca scoala solicita instrumente informatice, este benefic pentru procesul instructiv in asamblul sau, ca aceste aplicatii sa fie realizate de elevi si sa fie dezvoltate de la un an la altul. De asemenea, sunt profesori de la alte discipline care solicita programe de instruire asistate de calculator. Aceste probleme se vor rezolva de catre elevi sub indrumarea dubla a profesorului de la disciplina respectiva si a celui de informatica.

In aceste situatii va fi nevoie de alegerea instrumentelor de combinarea si de cunoasterea lor.

in prima faza elevii vor trebui sa-si dea seama ca problema sau anumite parti ale ei pot fi rezolvate cu instrumente informatice;

apoi trebuie sa aleaga instrumentele (hard si soft) cele mai potrivite in scopul realizarii aplicatiei in cauza;

daca asemenea instrumente (soft) nu exista, ele se vor realiza;

daca este nevoie de mai multe tipuri de instrumente se vor rezolva problemele de interfata (hard) sau de inserare a unor componente ale aplicatiei dintr-un domeniu in altul;

daca exista instrumente pe care elevii nu le cunosc, ei vor fi familiarizati cu studiul acestora pe baza documentatiei.

Nu se vor preda cunostinte noi, ci se vor rezolva probleme noi pe baza cunostintelor existente. Primul pas este alegerea instrumentului informatic, care poate fi un program de instruire didactica sau o aplicatie "mostenita" de la alti elevi. Accentul se va pune pe mobilizarea unor cunostinte de informatica existente si pe dezvoltarea capacitatilor de a le combina.

Este important ca elevii sa realizeze ca diversitatea problemelor care pot fi rezolvate cu ajutorul calculatorului este extrem de mare. Va trebui sa afle in ce scopuri si cu ce efort se pot rezolva aceste probleme.

Din aceasta categorie de activitate face parte si realizarea de proiecte. In noul plan de invatamant exista mentionate cateva elemente ale obiectivelor strategice, generale ale intregului invatamant. Printre ele un loc important il ocupa realizarea de proiecte in grup sau, mai rar, individual. Proiectul va fi o aplicatie practica consistenta; in cazul in care a fost realizat in grup, responsabilitatile si termenele se stabilesc de catre profesor, dar aplicatia poate sa "creasca" si sa se modifice in functie de ideile si contributiile elevilor. Dintr-un grup vor face parte 3-5 elevi, in functie de marimea si complexitatea aplicatiei. Accentul se va pune pe utilitatea, utilizabilitatea, si finalizarea acestor proiecte.

f)Functionarea instrumentelor informatice, utilizarea lor

Foarte multe instrumente informatice ne stau la dispozitie si utilizarea lor necesita cunostinte variate atat din punct de vedere hard cat si soft.

Elevii, de regula nu despart aspectele soft de cele specifice de hard. Pentru ei calculatorul este un instrument (de data aceasta in sens de echipament) "care stie sa faca o multime de lucruri" ; ei nu tin neaparat la invatarea separata a celor doua laturi: hard si soft.

Obiectivul cel mai important ramane si de data aceasta invatarea utilizarii.

Se va vorbi elevilor despre arhitectura calculatoarelor sau despre memorie la nivel de sistem, dar atunci cand se invata reprezentarea datelor in memorie, evident, se vor oferi amanunte legate de unitatile de masura a informatiei si de organizarea logica a memoriei. Se va vorbi despre diferenta dintre o imprimanta matriceala si o imprimanta laser, despre mouse, despre dischete etc. Predarea cunostintelor aferente retelelor de calculatoare necesita cateva notiuni despre modemuri.

Cu privire la conectabilitatea instrumentelor, respectiv echipamentelor va trebui sa se aduca in discutie si sa se aminteasca despre diferenta dintre echipamentele emitatoare (respectiv receptoare) de semnale digitale si cele analogice si despre necesitatea amplasarii unor echipamente de transformare a semnalelor. Predarea cunostintelor despre retele de calculatoare, intalnirea cu retele de tip Internet necesita cateva notiuni despre modemuri.

g)Informatica si societatea

Elevii vor asculta cu placere istoricul informaticii ca un subdomeniu al culturii. La fel de important este si viitorul, respectiv prezentare efectelor informaticii asupra societatii. Se va vorbi despre securitatea si protejarea datelor, despre probleme de etica generate de aparitia virusilor, despre respectarea muncii colegului sau a colectivului in care vor lucra. Cunoasterea legii copyright-ului si a urmarilor folosirii produselor soft obtinute ilegal este absolut necesara. Dar, elevii de azi, maine vor face comert electronic, deci si acest domeniu ii va pasiona.

Se va prezenta istoria prezentarii tehnicii de calcul, a informaticii, nu sub forma unor expuneri, ci "colorand" lectiile, atunci cand se potriveste cu scurte istorisiri, "povestioare". Nu se va preda intr-un bloc continuu tot ceea ce trebuie sa invete elevii despre relatia informatica - societate, ci sub forma unor parti de 5-10 minute din anumite lectii ori de cate ori se iveste ocazia. Castigul este dublu: pe de o parte se va inviora o lectie care ar fi devenit plictisitoare, pe de alta parte (experienta o dovedeste) elevii isi vor aminti mult mai bine aceste "paranteze" decat daca ar fi fost predate sub forma unor secvente de lectii.

Pe langa trecut, este foarte important ca elevii sa afle despre cat mai multe posibilitati de utilizare a instrumentarului informatic existent azi in lume. Chiar daca in scoala nu este nici un scaner, ei trebuie sa stie ca exista asa ceva, de asemenea trebuie sa afle despre existenta mai multor altor "minuni" ale informaticii care ii vor interesa si ii vor atrage.

In alta ordine de idei, profesorii trebuie sa se informeze despre diverse subiecte de cercetare, prezentate in reviste de informatica si tehnologia informatiei- aplicatii din astronomie, astronautica, geologie medicina, lingvistica etc. , subiecte despre care se poate discuta cu elevii. Se poate constata ca la inceputurile informaticii cel care lucra cu un calculator avea nevoie de cunostinte de nivel inalt (relativ la alte domenii); in viitor-probabil-de multe ori va fi destul daca vom fi suficient de informati.

Se va prezenta istoria dezvoltarii tehnicii de calcul, a informaticii nu sub forma unor expuneri, ci "colorand" lectiile atunci cand este cazul, cu scurte istorisiri. Acestea nu se vor preda intr-un bloc contiguu ci sub forma unor parti de 5-10 minute din anumite lectii.

Nu sunt suficiente doar enumerarile, respectiv prezentarile "distante"; trebuie accentuate modificarile care intervin deodata cu aceste "prezente" ale informaticii in viata si munca de zi cu zi a omului.

b)Notiuni de matematica utilizate in informatica

Se refera la acele cunostinte matematice de baza care in cadrul disciplinei matemetica fie nu sunt tratate de loc, fie sunt tratate intr-un moment nepotrivit. De exemplu, in cadrul disciplinei matemetica elevii se intalnesc cu notiunea de matrice doar in clasa a XI-a, dar profesorul de informatica are nevoie de notiunea de tablou din clasa a IX-a. Ideal ar fi ca in clasa a IX-a sa nu se numeasca matricea "matrice" ci simplu tablou de numere, de caractere sau de orice altceva, de asemenea, vectorul ar fi bine sa se numeasca tablou unidimensional.

Se vor prezenta notiuni matematice doar atunci si acolo unde rezolvarea problemei necesita cunoasterea acestor notiuni de baza (de exemplu: sistemele de numeratie 2, 8, 16 sau la un nivel mediu:elemente din teoria grafurilor). In cadrul disciplinei matematica sunt foarte multe notiuni de baza, necesare pe parcursul invatarii informaticii, de exemplu cunostintele din teoria multimilor, din logica matemetica, din teoria relatiilor etc.

Este important sa nu se trateze superficial aceste notiuni de matemetica, dar totodata sa nu se supraliciteze in detrimentul disciplinei matematica. Chiar daca este vorba despre aceeasi notiune, informaticianul programator o va privi altfel decat matematicianul, datorita faptului ca el este interesat de rezolvarea unei probleme concrete, a unei aplicatii cu pretentia unor rezultate palpabile, concrete, nu doar teoretice.

i) Cunostinte elementare de informatica

In acest domeniu se va discuta despre cunostinte elementare care din cauza utilizarii lor multiple si in multe forme, ar putea constitui partea introductiva a mai multor discipline de informatica.

Aceste notiuni trebuie foarte bine fundamentate. De exemplu: structuri de date, structuri de control, principiile programarii structurate etc. Evident ele se trateaza in mod diferit in cazul diferitelor categorii de varsta, dar tocmai acesta este si motivul pentru care trebuie tratate cu precizie si nu cu superficialitate.

Numai asa se creeaza premisele necesare pentru ca elevul sa le poata "construi" in mintea lui, fara ca reluarile sa creeze haos.

Nu este necesara tratarea teoretica si completa, in schimb trebuie verificat intotdeauna ce stiu deja elevii, ce anume nu este inca suficient de clar pentru ei, apoi urmeaza precizarile noi.

Nu exista disciplina care sa contina numai cunostinte de baza, ele apar pe parcurs in cadrul fiecarei discipline de informatica, pe masura rezolvarii problemelor de complexitate mereu mai ridicata.

3. 5. Proiectarea programei, construirea disciplinei.

Domeniile informaticii prevazute in programele scolare.

Cunoasterea si analiza programelor scolare

Acest subiect abordeaza strategiile de baza ale proiectarii programei analitice, utilitatea continuturilor prin precizarea obiectivelor generale si specifice.

Avand in vadere ca obiectivale generale ale disciplinei informatica au fost trecute in revista, vom fixa doar cateva principii care trebuie sa stea la baza aplicarii acestoe programe. Accentul va fi pus pe latura aplicativa. Este foarte important sa se tina cont de categoria de varsta cu care se lucreaza.

Strategii posibile in realizarea obiectivelor

predarea liniara

Presupune o secventialitate a temelor tratate; la niveluri diferite de clase se vor preda teme diferite:

predarea ciclica, concentrica

Atat in programele analitice cat si detaliat in manuale (carti care deocamdata sunt doar proiecte de manuale), se revine la acelesi continut, in clase succesive, dar pe o treapta superioara. Revenirea se face din doua motive: la prima intalnire a elevului cu notiunea (metoda), acesta nu o poate cuprinde in toata rigoare ei sau in toata intinderea ei. Astfel, unele cunostinte se prezinta in sistem concentric calitativ cand insusirea completa, riguroasa se face prin restructurari, reinterpretari pe diferite trepte de scolaritate, incepand cu clasele mai mici pana in clasele mari.

In aceasta categorie intra cunostinte legate de sisteme de operare, medii de programare, metode si tehnici de programare etc.

Vor fi si cunostinte de informatica ce se vor preda in scoala concentric cantitativ. Nu se poate preda aceeasi cantitate de cunostinte in gimnaziu si in liceu. Atunci cand anumite domenii se reiau in liceu, profesorul trebuie sa stie ce anume si cat a invatat elevul in clasele mai mici. De asemenea, trebuie sa se tina cont de cunostintele acumulate la alte discipline pentru a sti pe ce anume se poate baza.

O alta probleme importanta se leaga de modul in care se va imparti continutul disciplinei in cadrul unui an scolar. Din acest punct de vedere exista trei categorii de domenii.

-Continutul din subdomeniu poate fi predat continuu, in blocuri mari de cunostinte (de exemplu, nu are nici un rost ca predare unui editor de texte sa fie facuta cateva ore, apoi intrerupta cateva ore si iar continuata);

-Continutul din subdomeniu poate fi predata in blocuri de 1-2 ore maximum, orice incercare de a lungi subiectul, chiar daca avem cele mai bune intentii conduce la esec ( de exemplu, in scoala generala nu se va preda sistemul de operare pe durata unui trimestru - copiii se vor plictisi in mod sigur, si nici nu ar putea asimila cantitati de cunostinte referitoare la un singur subiect);

-Continutul subdomeniului va necesita doar parti de 5-10 minute din cadrul unei ore ( in aceasta categorie intra elemente de istoric, aspecte legate de etica etc. ). Nu exista disciplina separata cu titlul "Istoric" sau "Etica" dar se va cauta sa se improspateze o lectie grea sau o prezentare mai monotona cu elemente din aceste domenii sub forma unor apropos-uri care vor colora ora.

Atunci cand se construieste, se formeaza disciplina, trebuie sa se tina cont de urmatoarele criterii:

1)disciplina informatica trebuie sa poata fi predata

-trebuioe sa existe profesor, cu calificare acecvata care s-o predea;

-trebuie sa existe dotarea necesara care permite profesorului sa predea eficient;

-trebuie sa corespunda posibilitatilor categoriei de varsta;

-nu trebuie sa produca supraincarcarea elevilor.

2)disciplina informatica trebuie sa poata fi invatata

-va trebui sa stimuleze si sa dezvolte gandirea;

-va trebui sa sprijine elevii in dezvoltarea capacitatii de a se concentra asupra esentei ;

-va trebui sa-i ajute in dezvoltarea capacitatii de a analiza si de a sintetiza;

-va trebui sa-i stimuleze in directia rezolvarii problemelor si mai ales in a finaliza rezolvarile.

3)disciplina informatica trebuie sa fie orientata spre aspecte practice

-nu va fi o joaca de dragul utilizarii calculatorului; (aici prin joc nu se intelege neaparat activitatea de "a se juca" ci o utilizare haotica, fara scopuri bine precizate a calculatorului);

in orice subdomeniu al informaticii se vor evita prezentarile teoretice exagerate;

4) disciplina informatica trebuie sa stimuleze munca individuala

5)continutul disciplinei trebuie sa fie in asa fel construita incat sa permita profesorului sa se convinga ca a fost asimilat

-elevii pe parcursul procesului de invatare trebuie sa realizeze cat stiu in  raport cu cerintele si de asemenea, in raport cu ceilalti elevi din clasa ( atentie "relativitatea" nu intotdeauna oglindeste "realitatea"). Analiza greselilor tipice sau specifice trebuie sa fie continute in temele disciplinei.

6) continutul disciplinei trebuie sa fie, daca se poate si interesant!

Pe baza acestor criterii domeniile disciplinei informatica se pot grupa in jurul a doua domenii principale:

Algoritmizare, modelare, programare

Rezolvarea problemelor avnd caracter utilitar prin intermediul unor medii existente.

In aceste doua domenii intra cunostintele care nu se pot dovedii fara aportul creator si activ al elevilor. Dobandirea lor le asigura senzatia de succes;de asemenea, datorita utilizarii calculatorului feed-back-ul functioneaza continuu.

In cadrul disciplinei aceste doua domenii pot alterna chiar pe parcursul unui an scolar. In clasele unde scopul este predarea unor cunostinte de baza nu se va prefera predarea monolitica a acestor cunostinte intr-o secventialitate intamplatoare, ci se va cauta combinarea lor astfel incat sa se poata realiza obiectivele generale ale invatamantului de informatica. Astfel se va evita ca disciplina sa devina monitona si plictisitoare.

Daca aceste discipline nu sunt predate de acelasi profesor trebuie sa existe o preocupare in sensul unei colaborari stranse intre acestia, pentru evitarea paralelismerlor sau dimpotriva a pierderii unor teme. De fapt este foarte avantajos daca intr-o clasa vor preda informatica mai multi profesori, astfel elevii se vor intalni cu mai multe stiluri de predare cu ritmuri si metode diferite. Elevii vor invata mult mai mult de la mai multi profesori decat daca pe parcursul a mai multor ani (pe baza principiului continuitatii) tot ce este informatica va fi predat de acelasi profesor. Nici unui profesor de informatica nu i se poate pretinde sa cunoasca totul din toate domeniile, el nu va avea acelasi randament pe terenul propriei lui specializari daca trebuie sa se implice in toate domeniile. Pe de alta parte si elevii se plictisesc, chiar si de cel mai grozav profesor daca timp de patru ani mai multe ore pe saptamana mereu acelasi profesor le vorbeste despre informatica.

Celelalte domenii vor patrunde in aceste doua domenii vaste sau se vor intercala intre parti ale acestora. Aceste domenii pot fi grupate in parti mai mici si predate intr-o secventialitate aleasa cu grija, evident realizand concomitent o relatie intre domenii.

Implicatiile sociale ale informaticii, istoricul, asa cum s-a mai amintit, se va imparti in parti si mai mici. Aceste cunostinte se vor preda (de fapt povesti), ori de cate ori se iveste ocazia. Castigul este dublu: pe de o parte se va inviora o lectie care ar fi devenit plictisitoare pe de alta parte (experienta o dovedeste) elevii isi vor aminti mult mai bine "paranteze" daca ar fi fost predate sub forma unor secvente de lectii.

Instrumentele informaticii precum Utilizarea sistemelor utilitare sunt domenii care nu se vor preda pentru elevii mai cu varsta sub 14 ani.

Oricum, din aceste domenii se vor preda doar cat este absolut necesar pentru a atinge obiectivele celor doua domenii mari. Algoritmizare, modelare, programare, respectiv Rezolvarea problemelor cu caracter utilitar prin intermediul unor medii existente, de asemenea atunci si numai atunci cand aceste cunostinte devin necesare.

In cele ce urmeaza vom prezenta obiectivele programelor scolare din gimnaziu pentru modulele de informatica din cadrul disciplinei "Educatie tehnologica" iar din liceu pentru disciplinele "Tehnologia informatiei" si "Informatica" pentru clasele avand profilul matemetica- informatica

GIMNAZIU

In conditiile contemporane, cand tehnologizarea este prezenta in toate domeniile vietii sociale, "Educatia tehnologica" se impune ca o latura esentiala in formarea omului modern, capabil sa se adapteze permanentelor mutatii produse in societate, mutatii datorate evolutiei stiintifice si tehnice pe plan national si mondial. Tanarul absolvent al unui ciclu de invatamant va avea o conduita profesionala competitiva daca la formarea lui au contribuit si elemente de educatie tehnologica.

Parerea conform careia personalitatea umana este supusa alienarii intr-o societate tehnologica este in mare parte rodul unei lipse de educatie autentica. Educatia tehnologica este menita sa puna in evidenta rolul instrumental al stiintei si tehnicii, nu rolul conducator al acestora asupra vietii omului.

Explozia informationala si perimarea accelerata a cunostintelor stiintifice si tehnice, ca si proliferarea, diversificarea si perfectionarea continua a produselor tehnologice necesita o educatie tehnologica prin care omul sa poata stapani si exploata mai eficient noile tehnologii. Experienta arata ca, odata cu realizarea tehnologiilor de varf, apar si dificultatile asociate exploatarii acestora.

In acest context, "Educatia tehnlogica" este introdusa in planul de invatamant ca disciplina obligatorie inca din ciclul primar continuandu-se studiul in gimnaziu sau liceu.

Continuturile disciplinei "Educatia tehnologica" sunt organizate intr-un set modular de unitati proiectate pe baza unei perspective sistemetice si realiste corespunzand atat particularitatilor bio-psiho-fiziologice ale elevilor, cat si necesitatilor studiului.

Limbaj grafic

conventional

 

Tehnologii si

materiale metalice

 

Agricultura

 

Limbaj grafic

conventional

 

Electrotehnica

Electronica, energie

 

Agricultura

 

Domenii profesionale

 


Varianta A 

Clasa a VII-a

Clasa a VIII-a

Limbaj grafic

conventional

 

Tehnologii si

materiale metalice

 

Tehnologia prelucrarii informatiei

 

Limbaj grafic

conventional

 

Electrotehnica

Electronica, energie

 

Tehnologia prelucrarii informatiei

 

Domenii profesionale

 


Varianta B  Clasa a VII-a

Clasa a VIII-a

Pentru clasele a VII-a si a VIII-a exista o schema modulara in doua variante A si B:

In alegerea variantei de studiu, profesorul va lua in considere atat resursele locale existente (zona geografica, specific local, baza materiala a scolii) cat si optiunile elevilor.

Continutul fiecarui modul este structurat pe niveluri, de la simplu la complex.

Nivelul I ofera cunostiinte teoretice proprii domeniului respectiv care introduc si familiarizeaza elevii cu notiunile de baza, cu limbajul specific modulului.

La nivelul II notiunile fundamentale dobandite la primul nivel sunt consolidate, concretizate in aplicatii practice menite sa formeze capacitati si aptitudini. Activitatea didactica este puternic concentrata pe munca independenta a elevilor subtil dirijata de profesor; rolul profesorului (aparent) se diminueaza, el devenind simplu mediator.

Elevii sunt pusi in situatia de a realiza produse (materiale sau imateriale), de a transforma o necesitate intr-o problema practica, tehnica, de a cerceta si proiecta, de a executa produsul si de a-l valorfica, intr-un cuvant de a-si proba capacitatea tehnica formata.

Nivelurile I si II sunt accesibile tuturor elevilor.

Nivelul III vizeaza standardele de performanta prin realizare de produse cu grad sporit de dificultate si se incadreaza in procentul de 30% curriculum local.

Modulul "Tehnologia informatiei

Parcurgerea modulului "Tehnologia informatiei" constituie un prim pas in alfabetizarea informatica a elevilor, esentiala in formarea profilului tehnic al personalitatii.

Acest modul contine o serie de aplicatii ale disciplinelor de baza precum si ale celorlalte module din cadrul disciplinei "Educatie tehnologica".

Continutul modulului "Tehnologia informatiei" este structurat pe trei niveluri, aceste corespunzand diferitelor grade de interes manifestate de elevi precum si etapelor de dezvoltare a gandirii acestora. alegerea lor se face si in functie de varsta, abilitati precum si de dotarea cu echipament de tehnica de calcul si nu in ultimul rand in functie de influentele mediului in care se desfasoara procesul instructiv-educativ propriu-zis.

Nivelul I asigura cunostinte elementare, fundamentale privind folosirea la nivel de utilizator a echipamentelor tehnice de prelucrare a informatiei:calculatorul de buzunar, fotocopiatorul, telefonul, robotii de uz casnic si calculatorul electronic. Tot in cadrul nivelului de baza se vor dobandi elemente de gandire algoritmica, cunostinte referitoare la sistemele de numeratie, istoricul sistemelor de calcul si modalitati de prelucrare a datelor.

In cadrul acestui nivel elevul cunoaste instrumentele de prelucrare a adatelor.

Nivelul II abordeaza teme care asigura cunoasterea mai temeinica a calculatorului electronic la nivel de utilizator (hard si soft), realizarea unor aplicatii cu ajutorul programelor specializate, intelegera si conceperea pe baza de model a unor programe simple in limbajele LOGO, BASIC sau Pascal care constituie aplicatii ale unor cunostinte dobandite la alte discipline sau alte module ale disciplinei "Educatie tehnologica".

La acest nivel elevul invata sa detecteze si sa aleaga dintre instrumentele informaticii pe acela care conduce la rezolvarea unei probleme de prelucrare a informatiei.

Nivelul III reprezinta o treapta superioara a studiului informaticii la nivel de utilizator prin studiul aprofundat al unor tipuri de aplicatii (tehnoredactare sau gestiune a bazelor de date sau programare sau multimedia sau Internet) introducand elementele necesare realizarii unor aplicatii proprii.

In final elevul invata sa creeze noi instrumente informatice.

Obiectivele cadru ale modulului

Intelegera problemelor legate de informatie si de stocarea, prelucrarea, respectiv transmiterea ei;

Dezvoltarea deprinderilor moderne de tip utilizator;

Dezvoltarea gandirii algoritmice;

Constientizarea importantei finalizarii unor aplicatii practice concrete;

Dezvoltarea deprinderilor necesare muncii individuale;

Educarea elevilor in spiritul unei activitati desfasurate in grup, in colaborare;

Obisnuirea tinerilor cu aplicatii variate din diverse domenii si cu bogatul instrumentar al informaticii; formarea abilitatilor de a alege si combina aceste instrumente;

Initiera in modelarea logica si in simulare;

Constientizarea actiunii informaticii asupra societatii si invers.

Modelul didactic al modulului

Nivelul I Nivelul II Nivelul III



Informatica si societatae:

-protectia datelor

-probleme de etica

-profilul societatii informatice

 


Obiective de referinta

A. Nivelul I

1. Obiectiv cadru: Asigurarea intelegerii tuturor problemelor legate de informatie si de stocarea, prelucrarea, respectiv transmiterea ei;

Nr

Crt

Obiective de referinta

Domenii ale activitatii didactice

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nivelului I elevii trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare incluzand:

1.

- sa inteleaga semnificatia si importanata informatiei in societate

-discutii purtate pe teme care constientizeaza notiunea de informatie pe baza de exemple din viata elevilor;

-exemplificarea contextelor sociale in care informatia contribuie la ameliorarea standarde-lor, luarea deciziilor, etc.

2.

-sa identifice datele ca forme de reprezentare a inforormatiilor

punerea in evidenta a unor situatii practice in care informatiile trebuie stocate in vedera prelucrarii, modalitatile de pastrare necesitand reprezentarea acestora sub o forma concreta;

-antrenarea elevilor in discutii care sa finalizeze cu identificarea cat mai multor forme de reprezentare a informatiilor

3.

-sa distinga diferitele calitati ale datelor in procesul de prelucrare:date care urmeaza sa fie prelucrate, date rezultate din procesul de prelucrare

-diverse exemplificari ale prelucrarilor si ale datelor ce intervin in aceste prelucrari

4.

-sa puna in evidenta operatii specifice procesului prelu-

crarii manuale de date

-realizarea unor prelucrari manuale de date urmarind finalitatile, formele si etapele fiecarei aplicatii

5.

-sa sesizeze oportunitatea recurgerii la prelucrari automate realizate cu tehnologie moderna

-exemplificarea unor aplicatii care, in lipsa echipamentelor tehnologice, ar fi imposibil de realizat la nivelul cerintelor actuale

-sa dobandeasca notiuni si deprinderi de utilizare ale unor echipamente de prelucrare si transmitere a datelor

-explicarea modului de utilizare a calculatorului de buzunar, fotocopiatorului si telefonului

-sa asimileze cunostintele necesare intelegerii modului de reprezentare a datelor, folosit in medii informatice

2. Obiectiv cadru: Dezvoltarea deprinderilor moderne de tip utilizator

Nr

crt

Obiective de referinta

Domenii ale activitatii didactice

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nivelului I elevii trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare incluzand:

-sa se familiarizeze cu structura calcu-latorului si sa inteleaga rolul compo-nentelor acestuia in functionare

-prezentarea componentelor, explicandu-se si exemplificandu-se rolul acestora;

-exersarea etapelor de punere in lucru a unui calculator electronic;

-utilizarea suporturilor de informatie

2.

-sa cunoasca evolutia instrumentelor de prelucrare a informatiei pe parcursul timpului

3.

-sa utilizeze calculatorul respectand normele de protectie

3. Obiectiv cadru: Dezvoltarea deprinderilor moderne de tip utilizator

Nr

crt

Obiective de referinta

Domenii ale activitatii didactice

Exemple de activitate de invatare

1

-sa inteleaga diverse procese din viata de zi cu zi o secventa de pasi care se deruleaza secvential; sa identifice eventuale evenimente care au loc in paralel; sa puna in evidenta toate elementele cadrului initial si cadrului final; sa recunoasca anumite activitati tipice care pot sa intervina in diferiti algoritmi

-solicitarea prezentarii unor activi-tati care se pot descompune in activitati elementare;

-solicitarea descrierii elementelor de informatie care intervin in activitatea respectiva in scopul separarii datelor de intrare, a datelor auxiliare si a da-telor de iesire(rezultate)

2.

-sa se familiarizeze cu modalitati de reprezentare a algoritmilor prin descrierea pasilor in limbajul natural si prin scheme logice

4. Obiectiv cadru: Initierea in modelarea logica si in simulare

Nr

crt

Obiective de referinta

Domenii ale activitatii didactice

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nivelului I elevii trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare, incluzand:

1.

-sa transforme un proces de prelucrare intr-un model constituit din date si etape

Prezentarea unor modele create de altii

2.

-sa gaseasca modele matematice aferente scopului propus

-solicitarea crearii unor modele noi

5 Obiectiv cadru: Constientizarea actiunii informaticii asupra societatii si invers

Nr

crt

Obiective de referinta

Domenii ale activitatii didactice

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nivelului I elevii trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare, incluzand:

1.

-sa cunoasca istoricul instrumentelor informatice si a informaticii ca stiinta

2.

-sa (re)descopere efectele utilizarii tehnicii de calcul in prezent

-enumerarea a cat mai multor domenii in care sunt folosite instrumentele de tehnologia informatiei

3.

-sa inteleaga semnificatia copyright-ului si sa respecte munca altora

B. Nivelul II

1. Obiectiv cadru: Asigurarea intelegerii tuturor problemelor legate de informatie si de stocarea, prelucrarea, respectiv transmiterea ei;

Nr

crt

Obiective de referinta/

Domenii ale activitatii didactice

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nivelului II elevii trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare, incluzand:

1.

-sa determine reprezentarea binara, octala si hexazecimala a numerelor intregi

-exercitii de conversie dintr-o baza in alta

2.

-sa efectueze operatii aritmetice(aduna-re, scadere si inmultire) cu numere scrise in diverse baze de numeratie

-exersarea operatiilor cu si fara trecere prin baza 10

3.

-sa deosebeasca operatorii relationali de cei aritmetici si logici, sa evalueze expresii logice

-exersarea evaluarii expresiilor logice si construirea unor expresii logice corespunzatoare unor conditii date;

-clarificarea prioritatii operatorilor

4.

-sa reprezinte numere in virgula fixa; sa cunoasca modul de reprezentare a caracterelor in memorie (codul ASCII)

-invatarea si exersarea regulilor de reprezentare;determinarea celui mai mic, celui mai mare numar posibil de reprezentant in virgula fixa

5.

-sa cunoasca unitatile de masura ale informatiei: bit, byte, cuvant etc. cu multiplii acestora

6.

-sa dobandeasca notiuni si deprinderi de utilizare a unor echipamente de prelucrare si transmitere a datelor

-explicarea modului de utilizare a faxului, teletextului, a afiselor elec-tronice, a automatului de schimb valutar, a cartilor de credit a diferitelor aparate cu telecomanda

2. Obiectiv cadru: Dezvoltarea deprinderilor moderne de tip utilizator

Nr

crt

Obiective de referinta/

Domenii ale activitatii didactice

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nivelului II elevii trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare, incluzand:

1.

-sa recunoasca elementele constituitive ale calculatorului si sa inteleaga rolul componentelor acestuia in functionare

-prezentarea componentelor, explicandu-se si exemplificandu-se rolul acestora;

-exersarea etapelor de punere in lucru a unui calculator electronic;

-utilizarea suporturilor de informatie

2.

-sa utilizeze calculatorul respectand normele de protectie

3.

-sa lanseze un program (o aplicatie) in executare

-alegerea unor programe de aplicatii simple care se vor lansa in executare si se vor urmari efectele

4.

-sa deosebeasca diferitele modalitati de utilizare ale calculatorului: operare, utilizare, programare

-prezentarea diferitelor meserii si a activitatilor specifice, desfasurate efectiv cu un calculator electronic

5.

-sa inteleaga diferentele intre modul de lucru pe un calculator singular si unul conectat la o retea

-investigarea resurselor fizice si logice ale unui calculator conectat, respectiv neconectat la o retea

6.

-sa utilizeze sistemul de operare DOS (numar minim de comenzi) respectiv utilitarul Norton Comander

-exersarea crearii, stergerii, schimbarii de directoare, vizualizarii continutului unui director, copierea, mutarea, redenumirea, stergerea, cautarea fisierelor, editarea, vizualizarea unor fisiere de tip text

7.

-sa lanseze sistemul Windows, apoi o aplicatie selectata din cadrul acestuia

-lansarea jocurilor Solitaire si Minesweeper din aplicatia Games, deschiderea si tiparirea unor documente editate in Write sau Word

3. Obiectiv cadru: Dezvoltarea gandirii algoritmice

Nr

crt

Obiective de referinta/

Domenii ale activitatii didactice

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nivelului II elevii trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare, incluzand:

1.

-sa analizeze corect enuntul problemei

-reformularea enuntului problemei, a cerintelor acesteia

-descompunerea problemei in subpro-bleme

-identificarea datelor de intrare/iesire

2.

-sa inteleaga un algoritm propus de profesor si sa justifice alegerea tipurilor/structurilor de date concrete

-discutarea etapelor unui algoritm reprezentat sub o forma cunoscuta

-verificarea manuala a efectului unui algoritm prin executarea pas cu pas, evidentiind valorile datelor ce intervin

3.

-sa construiasca algoritmii proprii

-antrenarea elevilor in elaborarea unor algoritmi pentru probleme similare celor rezolvate anterior;

-schitarea pasilor rezolvarii unor probleme noi prin rafinarea succesiva a unui algoritm realizat

4.

-sa implementeze algoritmi propusi intr-un limbaj de programare (Logo, Basic sau Pascal)

-editarea liniilor de program

5.

-sa interpreteze rezultatele obtinute in urma executarii unui program

-discutii privind domeniul de valori in care trebuie sa se incadreze rezultatele

6.

-sa gandeasca etapele unei aplicatii oarecare ca o succesiune de pasi

-discutarea succesiunii pasilor posibili in editarea unor texte, desene, etc.

7.

-sa structureze operatiile necesare lansarii unei aplicatii intr-un set de pasi logici

-exersarea lansarii unor aplicatii in contextul operarii in sistemul DOS, Windows si in cadrul Norton Comander-ului

4. Obiectiv cadru Initierea in modelarea logica si in simulare

Nr

crt

Obiective de referinta/

Domenii ale activitatii didactice

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nivelului II elevii trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare, incluzand:

1.

-sa transforme o problema intr-un model constituit din date si etape

-prezentarea unor algoritmi care modeleaza rezolvarea unor probleme

2.

-sa gaseasca modele matematice pentru probleme date

-solicitarea crearii unor modele noi

5. Obiectiv cadru: Constientizarea importantei finalizarii unor aplicatii practice concrete;

Nr

crt

Obiective de referinta

Domenii

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nivelului II elevii trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare, incluzand:

1.

-sa evalueze forma unui produs propriu, realizat in functie de gradul de satisfacere a cerintelor problemei

-compararea diferitelor produse (texte, desene) realizate de elevi in functie de forma si continutul acestora;

-discutarea produselor program pe baza corectitudinii rezultatelor furnizate pe o gama larga de date de intrare

2.

-sa diferentieze produsele program prin prisma accesibilitatii utilizarii acestora

-studiul comparativ al unor produse cum ar fi: Dos-Norton Commander, Dos-Windows, Write-Word;

-discutarea produselor program proprii sub aspectul expresivitatii dialogului cu un posibil utilizator (interfata prietenoasa, comentarii)

3.

-evidentierea si respectarea sabloanelor caracteristice unor tipuri de aplicatii studiate

-prezentarea unor norme ce trebuie respectate in cadru unor activitati de operare, editare, construire de desene etc.

6. Obiectiv cadru Dezvoltarea deprinderilor necesare muncii individuale

Nr

crt

Obiective de referinta

Domenii

Exemple de activitate de invatare

Elevii vor fii capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare

1.

-sa analizeze, sa conceapa, sa realizeze si sa-si verifice propriile aplicatii

-formularea unor probleme simple care sa poata fi realizata in mod individual de catre elevi pe baza unor discutii preliminare si analiza problemei;

-acordarea diferentiata a asistentei in timpul activitatii independente a elevilor;

-discutarea greselilor tipice care apar pe parcursul realizarii individuale a rezolvarilor problemelor

2.

-sa foloseasca instru-mentele ajutatoare pe parcursul elaborarii temelor individuale

-evidentierea rolului caietelor de notite, a manualelor si a altor documente de specialitate in rezolvarea unor probleme aparute;

-exemplificarea folosirii facilitatilor de autodocumentare specifice (help) puse la dispozitie de mediul de lucru

7. Obiectiv cadru: Educarea elevilor in spiritul unei activitati desfasurate in grup

Nr

crt

Obiectiv de referinta/

Domenii ale activitatii didactice

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nivelului II elevii trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de in-vatare incluzand:

1.

-sa realizeze o parte independenta dintr-o aplicatie si sa gandeasca rezolvarea modulului propriu ca parte integranta dintr-un intreg

-solicitarea realizarii unor parti dintr-un program sau o apliactie;

-impartirea unor functii in cadrul grupurilor de elevi care lucreaza la rezolvarea unei probleme, verificrea indeplinirii "sarcinilor" primite; verificrea intelegerii rezolvarii in ansamblul ei de catre membrii grupului

2.

-sa participe activ la dezbateri, sa respecte parerea celorlalti, sa asculte cu rabdare si sa exprime propriile pareri

-dezbateri, prezentari;

-se vor incuraja discutiile purtate intre elevi, exprimarea si ascultarea parerilor fiecaruia

8. Obiectiv cadru:Constientizarea actiunii informaticii asupra societatii si invers

Nr

crt

Obiectiv de referinta/

Domenii ale activitatii didactice

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nivelului II trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare, incluzand:

1.

-sa numeasca cele mai importante in-strumente ale tehnologiei informatiei si sa descrie modul de utilizare a acestora

-prezentarea modului de utilizare a aparatelor de tehnologie moderna, i-dentificarea modului in care ei in-fluenteaza viata

2.

-sa "prevada" aparitia unor echipmente noi ale tehnologiei moderne, posibile

3.

-sa cunoasca legislatia in vigoare cu privire la dreptul de autor al produselor

9. Obiectiv cadru: Obisnuirea tinerilor cu aplicatii variate din diverse domenii si cu bogatul instrumentar al informaticii

Nr

crt

Obiective de referinta/

Domenii ale activitatii didactice

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nivelului II trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare, incluzand:

1.

-sa poata numi tipuri de aplicatii potrivite pentru a fi realizate cu calculatorul

-dsicutarea utilitatilor si facilitatilor diferitelor produse soft

2.

-sa poata combina diverse produse hard si soft in scopul ralizarii aplicatiei propuse

-utilizarea combinata a produselor Write si PaintBrush cu tiparirea unui document

C. NIVELUL III

1. Obiectiv cadru: Asigurarea intelegerii tuturor problemelor legate de informatie si de stocarea, prelucrarea, respectiv transmiterea ei;

Nr

crt

Obiective de referinta

Domenii ale activitatii

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nivelului II elevii trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare, incluzand:

1.

-sa inteleaga modalitati de codificare si decodificare ce intervin in procesul de transmitere a datelor prin intermediul unui modem

-explicarea modalitatii de reprezentare a datelor prin smenale in diferite medii: linii telefonice, fibre obtice

-evidentierea proceselor de distorsionare (alterare) a informatiei transferate, procese ce pot sa intervina in conditiile unor linii de transmisie necorespunzatoare;

-enumerarea tipurilor de transferuri (modem-modem, client-server)

2.

-sa inteleaga o aplicatie multi-media ca un ansamblu audio-video-informativ

-prezentarea unor aplicatii multimedia punand in evidenta procesul complex de receptionare a informatiei prin activarea simultana a mai multor simturi

3.

-sa asocieze datelor ce intervin intr-un algoritm variabilele si constantele corespunzatoare, sa realizeze un proces de abstractizare

-explicarea mecanismelor de atribuire, citire sau scriere a valorii unei variabile;

-stabilirea notatiilor folosite pentru variabile in limbajul de programare studiat;

-utilizarea in programe a unor variabile de diferite tipuri (numerice si caracter, simple si structurate)

4.

-sa aleaga dintre mai multe tipuri de date pe cele adecvate aplicatiei; sa utilizeze tipurile de date structurate

-explicarea modului de alocare, accesare si prelucrare a datelor structurate prin comparatie cu datele elementare;

-exemplificarea avantajelor utilizarii tipurilor de date structurate;

-evidentierea necesitatii structurarii datelor in contextul prelucrarilor complexe

5.

-sa ia contact cu universul informational de pe retelele de tip Internet

-antrenarea in folosirea postei electronice

-prezentarea unor informatii diverse obtinute de pe Internet

-cautarea si consultarea unor materiale utilizabile in invatare asistata de computer

-antrenarea elevilor in cautarea unor informatii sau aplicatii distractive

2. Obiectiv cadru: Dezvoltarea deprinderilor moderne de tip utilizator

Nr

crt

Obiective de referinta/

Domenii

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nivelului III elevii trebuie sa fie capabli:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare incluzand:

1.

-sa foloseasca resursele hard si soft oferite in cazul lucrului pe un calculator singular si unul conectat la o retea

-investigarea resurselor fizice si logice ale unui calculator conectat, respectiv neconectat la o retea;

-prezentarea si exemplificarea deschiderii si inchiderii unei sesiuni de lucru in retea;

-folosirea in cadrul lucrului individual sau in grup a unor informatii obtinute din retea

2.

-sa-si puna in aplicare adap-tabilitatea si flexibilitatea gandirii in investigarea unor produse soft nestudiate

-asigurarea accesului la produse soft variate, fara pretentia de a le studia temeinic in cadrul orelor;

-utilizarea sistemului de operare DOS, respectiv utilitarului Norton Commander; recunoasterea unor produse soft (utilitare) similare cu NC si investigarea posibilitatilor acestora

3.

-sa realizeze aplicatii sub Windows

-exersarea editarii unor texte (scrisori, compuneri, articole pentru gazeta de perete a scolii, tabele si diverse centralizatoare cu editorul Word sau Windows

-utilizarea editoarelor grafice Paintbrush respectiv CorelDraw pentru realizarea unor figuri, diagrame; folosirea acestora in scopul desenarii/generarii unor elemente grafice, din modulul "Limbaj grafic"

4.

-sa caute si sa gaseasca informatii de pe Internet

-accesarea si consultarea unei pagini de WEB

3. Obiectiv cadru: Dezvoltarea gandirii algoritmice

Nr

crt

Obiective de referinta

Domenii

Exemple de activitate de invatare

Elevii trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare

1.

-sa analizeze corect enuntul problemei

-analiza problemei

-descompunerea problemei in subprobleme

-identificarea datelor de intrare si de iesire si tipurilor de date necesare

2.

-sa evidentieze diverse structuri de baza ale stilului de programare structurat

-analiza unor programe finalizate;

-descompunerea algoritmului in etape, cores-punzatoare structurilor de control studiate

3.

-sa implementeze algoritmi propusi intr-un limbaj de programare (LOGO, Basic sau Pascal)

-antrenarea elevilor in elaborarea unor algo-ritmi pentru probleme ce combina diverse structuri;

-scrierea unor programe prin rafinarea succesiva a unui algoritm discutat

-pornind de la o problema reprezentatativa

4. Obiectiv cadru Initierea in modelarea logica si in simulare

Nr

crt

Obiective de referinta/

Domenii ale activitatii didactice

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nivelului III elevii trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare, incluzand:

1.

-sa transforme o problema intr-un model constituit din date si etape

-prezentarea unor algoritmi care modeleaza rezolvarea unor probleme

2.

-sa gaseasca modele matematice pen-

tru probleme date

-solicitarea crearii unor modele noi

5. Obiectiv cadru: Constientizarea importantei finalizarii unor aplicatii practice 

concrete;

Nr

crt

Obiective de referinta

Domenii

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nivelului elevii trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare, incluzand:

1.

-sa evalueze forma unui produs propriu, realizat in functie de gradul de satisfacere a cerintelor problemei

-compararea diferitelor produse (texte, desene) realizate de elevi in functie de forma si continutul acestora;

-discutarea produselor program pe baza co-rectitudinii rezultatelor furnizate pe o gama cat mai larga de date de intrare

2.

-sa diferentieze produsele program prin prisma accesibilitatii utilizarii acestora

-discutarea produselor program proprii sub aspectul expresivitatii dialogului cu un posibil utilizator (interfata prietenoasa)

3.

-evidentierea si respectarea sabloanelor caracteristice u-nor tipuri de aplicatii studiate

-prezentarea unor norme ce trebuie respectate in cadul unor activitati de operare, editare, construire de desene etc;

-identificare abaterilor de la formele impuse de specificul aplicatiilor

6. Obiectiv cadru: Dezvoltarea deprinderilor necesare muncii individuale

Nr

crt

Obiective de referinta

Domenii

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nive-lului III elevii trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati de invatare, incluzand:

1.

-sa analizeze, sa conceapa, sa realizeze si sa verifice propriile aplicatii

-formularea unor probleme simple care sa poata fi realizate in mod individual de catre elevi pe baza unor discutii preliminare si analiza problemei;

-acordarea diferentiata a asistentei in timpul activitatii independente a elevilor;

-discutarea greselilor tipice care apar pe parcursul realizarii individuale a rezolvarii problemelor

2.

-sa foloseasca instru-mentele ajutatoare pe parcursul elaborarii te-melor de lucru individuale

-evidentierea rolului caietelor de notite, a manualelor si a altor documente de specialitate in rezolvarea unor probleme aparute in timpul lucrului;

-exemplificarea folosirii facilitatilor de autodocumentare specifice (help) puse la dispozitia mediului

de lucru

7. Obiectiv cadru:Educarea elevilor in spiritul unei activitati desfasurate in grup

Nr

crt

Obiective de referinta

Domenii

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nivelului III elevii trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare, incluzand:

1.

-sa realizeze o parte indepedenta dintr-o aplicatie si sa gandeasca

rezolvarea modulului propriu ca parte integranta dintr-un intreg

solicitarea realizarii unor parti dintr-un program sau o aplicatie;

-impartirea unor functii in cadrul grupurilor de elevi care lucreaza la rezolvarea unei probleme, verificarea indeplinirii "sarcinilor" primite; verificarea intelegerii rezolvarii in ansamblul ei de catre toti membrii grupului

2.

-sa participe activ la dezbateri, sa

respecte parerea celorlalti, sa asculte cu rabdare si sa exprime propriile pareri

-dezbateri, prezentari;

-se vor incuraja discutiile purtate intre elevi, exprimarea si ascultarea parerilor fiecaruia

8. Obiectiv cadru:Constientizarea actiunii informaticii asupra societatii si invers

Nr

crt

Obiective de referinta/

Domenii

Exemple de activitate de invatare

A.    Dupa parcurgerea nivelului III elevii trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare, incluzand:

1.

-sa aprecieze beneficiile aduse de existenta si utilizarea retelelor de calculatoare (Internet)

9. Obiectiv cadru: Obisnuirea tinerilor cu aplicatii variate din diverse domenii si

cu bogatul instrumentar al informaticii; formarea abilitatilor

de a alege si combina aceste instrumente

Nr

crt

Obiective de referinta/

Domenii ale activitatii didactice

Exemple de activitate de invatare

Dupa parcurgerea nivelului III elevii trebuie sa fie capabili:

Profesorul va organiza activitati variate de invatare, incluzand:

-sa poata numi tipuri de aplicatii utilizator si componente soft potrivite pentru a fi folosite in scopul realizarii lor

-prezentarea unro aplicatii Multimedia

-discutarea utilitatilor si facilitatilor diferitelor produse soft

-sa poata combina diverese produse hard si soft in scopul realizarii aplicatiei propuse

-utilizarea combinata a produselor Word si CorelDraw (PaintBrush)

-prezentarea modului de utilizare a imprimantei, a scannerului, a sound-blaster-ului in realizarea unor aplicatii proprii

LICEU

PROFILUL TEORETIC

PROGRAMA SCOLARA PENTRU DISCIPLINA TEHNOLOGIA INFORMATIEI

Clasa a IX-a

INTRODUCERE

Transformarile societatii romanesti din ultimii ani, dezvoltarea si raspandirea informaticii, patrunderea hardware-ului si software-ului modern in tara noastra, impun o pregatire diversificata a tinerilor in acest domeniu. Disciplina "Tehnologia informatiei", din cadrul ariei "Tehnologii", liceu teoretic, trebuie sa asigure dobandirea unor cunostinte de informatica si de tehnologia informatiei la nivel de cultura generala, necesare unor activitati cu caracter aplicativ utile in mediul in care isi vor desfasura activitatea.

Pornind de la faptul ca nu exista domeniu de activitate unde sa nu se prelucreze si sa nu se transmita informatii atat in cadrul domeniului respectiv cat si spre exteriorul lui, afirmam ca azi informatia este foarte pretioasa, ea trebuie stocata, prelucrata si transmisa in conditii care asigura corectitudine si exactitate, deci la nivel profesional.

Dezvoltarea deprinderilor moderne de utilizator, adica pregatirea elevilor astfel incat sa poata beneficia de lumea calculatoarelor, respectiv sa poata folosi avantajele culturii informatice, trebuie sa stea in atentia invatamantului preuniversitar tehnologic.

Informatica a patruns astazi in cele mai variate domenii, deci indiferent de profesia pe care o va alege un tanar, la viitorul lui loc de munca in mileniul III, cu siguranta va avea nevoie de cunoasterea modului de utilizare a unui instrumentar informatic. Volumul cunostintelor si deprinderilor necesare, vadepinde de domeniul, exigentele si cerintele concrete, dar este o nevoie stringenta de initierea tinerilor din toate scolile in utilizarea calculatoarelor la un nivel pe care o numim azi nivel de cultura generala

Informatica, prin specificul ei, este esential legata de lucrul individual cu un calculator, deci dezvolta deprinderea de a lucra individual. Pe de alta parte, prin intermediul retelelor de calculatoare este posibil schimbul de informatii intre mai multi utilizatori de calculatoare mult mai eficient decat prin orice alta metoda clasica.

Educarea elevilor in spiritul unei activitati desfasurate in grup, in colaborare se finalizeaza prin predarea informaticii orientata pe proiecte. Realizarea unor aplicatii mai complexe, impune lucrul in grup, modularizarea programului si pastrarea contactelor cu ceilalti membri ai grupului. In scoala , se pot crea conditii similare lucrului din viata reala unde activitatile nu se desfasoara izolat, aplicatiile, proiectele, dar si productia propriu-zisa este intrepatunsa cu o serie de faze de lucru in care calculatorul este un instrument de neanlocuit. Obisnuirea elevilor cu responsabilitati, cu raspundera privind finalizarea propriei munci si asigurarea inlantuirii unor elemente realizate in paralel, ii va pregati in mod cat se poate de clar pentru o activitate pe care cu siguranta o vor intalni in viitor.

Educarea elevilor pentru realizarea unor produse utilizabile, dezvoltarea spiritului inventiv si creator apare ca un obiectiv impus de sistemul economic in care traim si vom trai si in viitor. Indiferent de continutul aplicatiei, ceea ce realizeaza elevul, trebuie sa functioneze, trebuie sa fie utilizabil; astfel spus, trebuie sa aibe toate calitatile unui produs.

Datorita implicatiei pe care informatica o are azi in toate profesiile, rezulta caracterul ei interdisciplinar. Deci, nu putem vorbi despre informatica pur si simplu. Ea nu poate fi privita ca o disciplina independenta si nu poate fi tinuta intre bariere create artificial.

Elevii trebuie sa inteleaga conexiunile dintre informatica si societate si sa fie capabili sa se adpteze dinamicii schimbarilor determinate de aceste conexiuni.

Actualul plan de invatamant cuprinde in trunchiul comun disciplina "Tehnologia informatiei" care nu a existat in curriculum anterior. Avantajele pe care le prezinta actuala programa pentru disciplina "Tehnologia informatiei" sunt urmatoarele:

curriculum centrat pe rationalizarea activitatilor de invatare, in functie de obiectivele cadru si de obiectivele de referinta

formularea obiectivelor este realizata in termeni de competente si capacitati

incurajarea cooperarii intre elevi prin activitati de grup cu asumarea de roluri individuale pentru realizarea unei aplicatii

continuturile sunt adaptabile la resursele locale

Metodologia de aplicare a programei pentru disciplina

"Tehnologia informatiei"

Studiul disciplinei "Tehnologia informatiei" din aria "Tehnologii", liceu teoretic, are caracter teoretic si practic. Orele se vor desfasura in laboratorul de informatica, cu clasa organizata pe grupe de 10-15 elevi, fiecare grupa fiind asistata de un profesor.

Pentru desfasurarea in bune conditii a oreleor este necesar un laborator de informatica dotata cu cel putin 10 calculatoare si o imprimanta.

Programa pentru disciplina "Tehnologia informatiei" este orientata pe obiective, profesorul avand posibilitatea de a alege activitatile specifice atingerii acestora.

Continutul invatarii pentru curriculum obligatoriu este conceput astfel incat sa asigure un bagaj minim de cunostinte si deprinderi din domeniul informaticii din domeniul informaticii si tehnologiei informatiei.

Extensiile din programa marcata cu * vor fi abordate in orele din trunchiul comun sau in curriculum la decizia scolii in functie de nivelul elevilor si de dotarea existenta.

Obiectivele cadru

Utilizarea surselor informationale si a mijloacelor de procesare in scopul preluarii, prelucrarii si prezentarii informatiei

Intelegerea dezvoltarii tehnicii si a implicatiilor tehnologiei informatiei asupra mediului si societatii

Valorificarea termenilor de specialitate in comunicare

Dezvoltarea deprinderilor necesare activitatilor individuale si in echipa

CLASA A -IX-A

A. OBIECTIVE DE REFERINTA SI EXEMPLE DE ACTIVITATI DE INVATARE

1. Utilizarea surselor informationale si a mijloacelor de procesare in scopul prealuarii, prelucrarii si prezentarii informatiei

Obiective de referinta

Exemple de activitate de invatare

-sa identifice mijloacele tehnice de preluare, pre-lucrare si transmitere a informatiei

-prezentarea calculatorului ca mijloc tehnic de preluare, prelucrare si transmitere a informatiei

-sa identifice componen-tele unui calculator si rolul lui

-prezentarea structurii unui sistem de calcul

-explicarea functiilor unui sistem de calcul

-exercitii de utilizare a tastaturii si mouselui

-sa cunoasca modul de utilizare a unui calculator

-invatarea unor comenzi necesare deschiderii

/inchiderii sesiunii de lucru

-sa inteleaga rolul siste-mului de operare

-prezentarea notiunii de sistem de operare si a rolului acestuia in functionarea calculatoarelor

-sa cunoasca elementele de interfata dintre sistemul de operare si utilizator

-prezentarea elementelor de interfata dintre sistemul de operare si utilizator si folosirea Helpului pentru autoinstruire

-sa utilizeze un program de asistenta a sistemului de operare studiat (ex. Norton Commander, File Manager, Explorer etc. )

-prezentarea facilitatilor oferite de programele de asistenta a sistemului de operare

-exemplificarea si exersarea modului de utilizare a unui prgram de asistenta a sistemului de operare

-sa reprezinte informa-tiile in forme cat mai variate

-prezentarea informatiei prin diversele moduri de reprezentare(text, imagine, grafica, sunet etc. )

-antrenarea elevilor in discutii care sa se finalizeze cu identificarea cat mai multor forme de reprezentare a informatiilor

-sa creeze documente cu ajutorul unui editor de text

-prezentarea editorului de text ales

-redactarea documentelortip scrisoare, cerere,

adeverinta, curriculum vitae, chestionare, tabele,

statistici, histograme etc.

-sa creeze imagini sim-ple cu ajutorul unui editor de imagini

-prezentarea editorului de imagini ales

-combinarea elementelor de text si a imaginilor in acelasi document

-sa creeze aplicatii simple cu ajutorul unui editor de foi de calcul

-prezentarea editorului de foi de calcul ales

-realizarea unor aplicatii simple de tip buget familial, statistici, centralizatoare etc.

-sa dea dovada de simt practic, etic si estetic in abordarea unor aplicatii

-compararea diferitelor produse (texte, desene)

realizate de elevi in functie de forma si continutul acestora;

2. Intelegerea dezvoltarii tehnicii si a implicatiilor tehnologiei informatiei asupra mediului si societatii

Obiective de referinta

Exemple de activitate de invatare

2. 1

sa prezinte si sa explice importanta si semnificatia informatiei in societate

exemplificarea contextelor sociale in care informatia contribuie la ameliorarea standardelor, luarea deciziilor.

-punerea in evidenta a unor situatii practice in care informatiile trebuie stocate in vederea prelucrarii, modalitatile de pastrare necesitand reprezentarea acestora sub o forma concreta

-selectarea elementelor necesare realizarii unui anumit obiectiv avand in vedere urmarile posibilelor erori

2. 2

-sa cunoasca impactul soci-al, economic, etic si moral al utilizarii tehnologiei infor-matiei

-discutarea impactului social, economic, etic si moral al utilizarii tehnologiei informatiei

-enumerarea unor domenii in care sunt folosite instrumente de tehnologia informa-tiei

2. 3

-sa interpreteze efectele i-novatiilor si ale descoperiri-lor din domeniul tehnologiei informatiei (ca avantaje si dezavantaje)

-studiul de caz, investigatie pentru sesizarea aspectului calitativ al muncii de prelucrare automata a datelor

-discutii privind avantajele si dezavantajele care apar ca urmare a utilizarii tehnologiei informatiei

2. 4

-sa enumere domenii de activitate in care este utilizata tehnologia informatiei

-identificarea de catre elevi a domeniilor in care a patruns tehnologia informatiei si a activtatilor specifice acesteia

2. 5

-sa enumere domeniile de cunostiinte din cadrul altor discipline in care se pot utiliza instrumente de tehnologia informatiei

-exercitii de identificare a oportunitatii utilizarii tehnologiei informatiei pentru imbogatirea cunostiintelor si marirea eficientei activitatilor intalnite in cadrul altor discipline

-redactarea unor scrisori, expedierea ei prin posta electronica

-utilizarea Internetului ca sursa de informatie la scara mondiala (in cazul in care scoala nu dispune de dotare necesara pentru utilizare Internet, se vor organiza vizite in alte scoli sau la firme, prin implicarea societatii civile la actul educational)

2. 6

-sa cunoasca legislatia in vi-goare cu privire la dreptul de autor al produselor soft si la masurile de protectie a datelor

-discutarea articolelor incluse in legea copy-right-ului si a semnificatiilor acestora

2. 7

-sa cunoasca istoricul in-strumentelor de calcul

-istorisiri despre evolutia instrumentelor de calcul, despre inventatori si despre personalitati celebre din domeniu

3. Valorificarea termenilor de specialitate in comunicare

Obiective de referinta

Exemple de activitate de invatare

3. 1

-sa utilizeze corect simboluri-le, prescurtarile si terminologia specifica domeniului informatic

gasirea unor sinonime pentru termenii de specialitate asimilati care sa probeze intelegere acestora;

-analiza etimologiei cuvintelor noi

-crearea unui vocabular de termeni de specialitate explicati

3. 2

-sa recunoasca semnificatia si sfera de utilizare a unor termeni informatici

-realizarea unor clase de notiuni asociate doemniilor informatice studiate

4. Dezvoltarea deprinderilor necesare activitatilor individuale si in echipa

Obiective de referinta

Exemple de activitate de invatare

4. 1

-sa inteleaga nevoia de a intreba si sa constientzeze rolul factorului uman in obtinerea unor informatii corecte

-selectarea elementelor necesare realizarii unui anumit obiectiv avand in vedere urmarile posibilelor erori

4. 2

-sa participe la munca in echipa si sa execute in cadrul grupei sarcinile ce ii revin in functie de aptitudinile inviduale

-identificarea continuturilor activitatii ce urmeaza sa se desfasoare

-dezbateri pe tema fixarii rolurilor in echipa in functie de interesele si aptitudinile individuale

-formularea unor probleme simple care sa poata fi realizate in grupuri de elevi pe baza unor discutii preliminare si analiza problemei

-discutii de abordare a problemelor care apar pe parcursul desfasurarii activitatilor

-verificarea intelegerii rezolvarii unei probleme in ansamblul ei de catre toti membrii grupului

4. 3

-sa participe activ la dezbateri, sa respecte parerea celorlalti, sa asculte cu rabdare si sa exprime propriile pareri argumentate

-prezentarea si dezbaterea aplicatiilor realizate;

-incurajarea discutiilor purtate intre elevi, imprimarea si ascultarea parerilor fiecaruia

-imprimarea unui caracter obiectiv asupra discutiilor purtate de elevi

4. 4

-sa finalizeze individual sau in echipa o aplicatie

-educarea elevilor in ideea ca activitatea unui informatician se finalizeaza cu un produs care trebuie sa functioneze conform conditiilor impuse de beneficiar, sa fie insotit de o documentatie, sa fie verificat, testat si evaluat

-discutii cu elevii asupra necesitatii validarii datelor

-evidentierea importantei realizarii unor produse program fiabile, cu interfata prietenoasa

B. CONTINUTURILE INVATARII

1. Rolul si functiile sistemelor de calcul

Structura unui sistem de calcul

Functiile unui sistem de calcul

II. Sistem de operare(de ex. Ms-Dos, Windows, Linus)

2. 1 Concepte de baza ;caracteristici ale S. O.

2. 2. Elemente de interfata (elemente de comunicare dintre utilizator si sistemul de operare)

2. 3 Programe de asistenta (de ex. Norton Commander, File Manager / Windows Explorer)

2. 4 *Utilitare ale sistemului de operare(arhivatoare si programme antivirus)

III. Birotica

3. 1 Editorul de texte( de ex. Edit, Notepad, Wordpad, Word)

crearea , salvarea, deschiderea, inchiderea, listarea, vizualizarea documentelor

formatarea documentelor( caractere, paragrafe, setarea paginilor)

opearatii cu blocuri de text(selectare, stergere, mutare, copiere)

numerotarea paginilor, antetul si subsolul paginilor, nota de subsol

inserarea tabelelor si imaginilor

3. 2 Editorul de imagini (de ex. Paintbrush/Paint, CorelDraw)

crearea , salvarea, deschiderea, inchiderea, listarea, vizualizarea fisierelor de imagini

selectarea culorii si a grosimii liniei

alegerea si utilizarea instrumentelor de desenare

3. 3 Editorul de foi de calcul(de ex. Excel)

prezentarea mecanismului de lucru cu celule si referinte

crearea , salvarea, deschiderea, inchiderea, listarea, vizuzlizarea foilor de calcul

utilizarea formulelor si sortarea datelor

formatarea celulelor si a documentelor

*grafice

3. 4 Transferul datelor intre aplicatiile studiate

3. 5 *Accesorii de sistem (agenda, calculator, set de caractere, elemente multimedia etc. )

3. 6 Internet-ul si serviciile aditionale

IV. Istoric

4. 1 Evolutia sistemelor de calcul

V. Informatica si societatea

5. 1 Influente ale inaltei tehnologii asupra societatii si a vietii de zi cu zi

5. 2 Protectia datelor(virusi , antivirusi

5. 3 Probleme de etica

5. 4 Activitati de lucru in echipa

PROFILUL MATEMATICA-INFORMATICA

PROGARMA SCOLARA PENTRU DISCIPLINA INFORMATICA

Clasa a IX-a

Organizarea pe ani de studiu a disciplinei informatica

An de studiu

Trunchi comun (2 ore)

Curriculum la decizia scolii(Propuneri)

Aspecte teoretice

Aspecte practice

Aspecte teoretice si practice

Clasa a IX-a

Algoritmi si elemente de limbaj de programare

Sisteme de operare si aplicatiide programare

Utilitare

Aprofundarea temelor din trunchiul comun

Programare grafica

Utilizare Internet

Retele de calculatoare

Programare avansata

Limbaj de programare

Limbaj de asamblare

Tehnoredactare

Foi de calcul

HTML

Editor grafic

Sisteme de operare

Aplicatii multimedia

Clasa a X-a

Metode si tehnici de programare

Programare modulara

Recursivitate

Metoda Divide et Impera

Metoda Backtraking

Aprofundarea temelor din trunchiul comun

Programare avansata

Limbaj de programare

Limbaj de asamblare

Utilizare Internet

Retele de calculatoare

Tehnoredactare

Foi de calcul

HTML

Editor grafic

Sisteme de operare

Aplicatii multimedia

Programare pe obiecte

Clasa

a XI-a

Structuri de date avansate

Alocare dinamica

Aplicatii elementare cu grafuri si arbori

Aprofundarea temelor din trunchiul comun

Programare avansata

Limbaj de programare

Limbaj de asamblare

Tehnoredactare

Foi de calcul

HTML

Editor grafic

Sisteme de operare

Aplicatii multimedia

Teoria grafurilor

Retele de calculatoare

Programare pe obiecte

Programare pe internet

Programare in mediul vizual

Aplicatii de proiectare

Clasa

a XII-a

Baze de date  (Modele, structuri, moduri de organizare a datelor)

Proiectarea si intretinerea bazelor de date

Aprofundarea temelor din trunchiul comun

Programare avansata

Limbaj de programare

Limbaj de asamblare

Tehnoredactare

Foi de calcul

HTML

Editor grafic

Sisteme de operare

Aplicatii multimedia

Teoria grafurilor

Retele de calculatoare

Programare pe obiecte

Programare pe internet

Baze de date

Criptografie

Programre in mediul vizual

Analiza numerica

Aplicatii de proiectare

Metodologia de aplicare a programei pentru disciplina "Informatica"

Studiul informaticii la profilul "Matematica -Informatica" are caracter teoretic si practic fiind organizat dupa cum urmeaza:

-avand in vedere finalitatea aplicativa imediata a continutului teoretic, cele doua ore din trunchiul comun se vor desfasura consecutiv, in laboratorul de informatica, cu clasa impartita in doua grupe de 10-15 elevi, fiecare grupa fiind asistata de un profesor.

-in curriculum la decizia scolii orele se vor organiza in laborator pe grupe de 10-15 elevi fiecare grupa fiind asistata de unul sau doi profesori in functie de specificul modulului ales (de exemplu, modulul de "Grafica" pe calculator poate fi predat de o echipa formata dintr-un profesor de arta si unul de specialitate informatica).

Profilul "Matematica-Informatica" poate functiona in licee care dispun o dotare care poate asigura realizarea programei scolare. Numarul de laboratoare trebuie sa asigure acoperirea orelor de laborator solicitate atat de trunchiul comun cat si de curriculum la decizia scolii, cu cel mult doi elevi la un calculator.

Programa pentru disciplina "Informatica"- profilul "Matematica-Informatica" este orientata pe obiective, profesorul avand posibilitatea de a alege activitatile specifice atingerii acestora.

Continutul invatarii pentru curriculum obligatoriu este conceput astfel incat sa asigure un bagaj minim de cunostiinte si deprinderi din domeniul informaticii inn timp ce curriculum la decizia scolii poate oferi module derivate din materia studiata, teme care nu sunt incluse in programa de trunchi comun sau teme integratoare pentru arii curriculare cu aplicabilitate in informatica.

Extensiile din programa marcate cu * vor fi abordate in orele din trunchiul comun sau in curriculum la decizia scolii in functie de nivelul elevilor si de dotarea existenta.

OBIECTIVELE CADRU

Dezvoltarea deprinderilor de utilizare a unui sistem de calcul si a unor produse soft de larga raspandire

Dezvoltarea gandirii algoritmice, a spiritului inventiv si creator

Dezvoltarea deprinderilor necesare activitatilor individuale si in echipa

Constientizarea conexiunilor dintre informatica si societate.

INFORMATICA

Clasa a IX-a

B.     OBIECTIVE DE REFERINTA SI EXEMPLE DE ACTIVITATI DE INVATARE

Dezvoltarea deprinderilorde utilizare a unui sistem de calcul si a unor produse soft de larga raspandire

Obiective de referinta

Exemple de activitate de invatare

-sa cunoasca componentele unui calculator si rolul lor

-prezentare structurii unui sistem de calcul

-explicarea functiilor unui sistem de calcul

-explorarea resurselor fizice si logice ale unui sistem de calcul

-clasificarea componentelor fizice si logice in functie de rolul lor

-explicarea functionarii diferitelor componente hard si soft

-exercitii de utilizare a tastaturiisi mouse-ului

-sa cunoasca modul de utilizare a unui calculator

-utilizarea unui calculator(ca sistem independent sau in retea)

-invatarea unor comenzi necesare deschiderii/inchiderii sesiunii de lucru

-sa defineasca notiune de sistem de operare si functiile lui

-prezentarea notiunii de sistem de operare, a functiilor lui si a rolului acestuia in functionarea calculatoarelor

-prezentarea modului de organizare a datelor pe suport magnetic si a principalelor operatii asupra fisierelor si directoarelor

-sa cunoasca elementele de interfata dintre sistemul de operare si utilizator

-prezentarea elementelor de interfata dintre sistemul de operare si utilizator si folosirea Help-ului pentru autoinstruire

-sa cunoasca si sa utilizeze unprogram de asistenta a sistemului de operare studiat (ex. Norton Comander, File Manager, Explorer)

-prezentarea facilitatilor oferite de programele de asistenta a sistemului de operare

-exemplificarea si exersarea modului de utilizare a unui program de asitenta a sistemului de operare

-sa creeze documente simple cu ajutorul unui editor de text

-prezentarea unui editor de text

-redactarea unor texte tip scrisoare, cerere, adeverinta

-sa creeze imagini simple cu ajutorul unui editor de imagini

-prezentarea unui editor de imagini

* combinarea elementelor de text si a imaginilor in acelasi document

2. Dezvoltarea gandirii algoritmice, a spiritului inventiv si creator

Obisctive de referinta

Exemple de activitate de invatare

-sa descrie in termeni algoritmici anumite activitati

-discutii despre activitati cotidiene si modelarea acestora sub forma unei secvente bine definite de pasi

-combinarea unor activitati elementare (pasi) pentru obtinerea anumitor activitati complexe in functie de scopul propus

-explicarea conceptului de algoritm si a caracteristicilor algoritmilor

-explicarea diferentei existente intre informatii care se materializeaza in date concrete si cele care determina calea de rezolvare a unei probleme

-descrierea unui algoritm in limbaj natural

-sa analizezeenuntul unei probleme (sa identifice datele de intrare si datele de iesire, sa aleaga tipul datelor, sa descopere relatiile existente intre date)

-prezentarea obiectivelor cu care opereaza algoritmii (date, variabile, operatii, expresii)

-descompunerea datelor in date de intrare si de iesire

-descrierea etapelor rezolvarii unei probleme din punct de vedere algoritmic

-sa reprezinte un algoritm cu ajutorul schemelor logice si/sau pseudocodului

-prezentarea elementelor constitutiveale unei scheme logice si a functiilor asociate lor si/sau ale vocabularului pseudocodului

-descrierea algoritmilio cu ajutorul schemelor logice si/sau in pseudocod

-sa respecte principiile programarii structurate in procesul de elaborare a algoritmilor

-prezentarea structurilor de baza: structura liniara, alternativa si repetitiva

-exersarea scrierii unor algoritmi simpli , folosind structuri lineare, alternative si repetitive

-sa utilizeze un mediu de programare (Pacal sau C)

-Prezentarea mediului de programare (facilitati de editare, de compilare si de rulare)

-scrierea scrierea unor programe simple

-sa implementeze algoritmii reprezentati prin scheme logice si/sau pseudocod in limbaj de programare

-familiarizarea elevului cu notiunea de limbaj de programare si cu modalitatea de descriere a acestuia (* interprertarea diagramelor de sintaxa sau metalimbaj)

-prezentarea si exemplificarea elementelor de baza ale limbajului de programare

-utilizarea intrarii si iesirii standard

-codificarea structurilorde control invatate

-structura liniara; instructiunile de atribuire si compusa

-structura alternativa

-structura repetitiva

-exercitii de transpunere a pasilor unui algoritm in structuri de control specifice

-proiectarea/modelarea unui algoritm si implementarea acestuia

-folosirea facilitatilor mediului in depanarea programelor

-sa prelucreze date structurate la nivel de componente si la nivel de structura

-prezentarea structurilor de date standard

-activitati de dezvoltare a deprinderilor de abstractizare si de organizare a informatiilor in diverse structuri de date

-implementarea structurilor de tip tablou, inregistrare etc.

-sa lucreze cu fisiere text

-exercitii de prelucrare a datelor stocate pe suport extern, in fisiere text

-exercitii de manipulare a fisierelor text

-evidentierea analogiilor si diferentelor intre citirea/scrierea utilizand dispozitivelel standard de intrare/iesire si fisiere text

3. Dezvoltarea deprinderilor necesare activitatilor individuale si in echipa

Obiective de referinta

Exemple de activitate de invatare

-sa participe la munca in echipa si sa execute in cadrul grupei sarcinile ce ii revin in functie de aptitudinile individuale

-identificarea continuturilor activitatii ce urmeaza sa se desfasoare

-dezbateri pe tema fixarii rolurilor in echipa in functie de interesele si aptitudinilor individuale

-formularea unor probleme care sa poata fi realizate in grupuri de elevi pe baza unor discutii preliminare si analiza problemei

-discutii de abordare a problemelor care apar pe parcursul desfasurarii activitatilor

-verificarea intelegerii rezolvarii unei probleme in ansamblu ei de catre toti membrii grupului

-sa participe activ la dezbateri, sa respecte parerea celorlati , sa asculte cu rabdare si sa exprime propriile pareri

-prezentarea si dezbaterea aplicatiilor realizate

-se vor incuraja discutiile purtate intre elevi exprimarea si ascultarea parerilor fiecaruia

-sa finalizeze individual sau in echipa o aplicatie

-eduacarea elevilor in ideea ca activitatea unui informatician sa finalizeze cu un produs care trebuie sa functioneze conform conditiilor impuse de beneficiar, sa fie insotit de o documentatie, sa fie verificat, testat si evaluat

-discutii cu elevii asupra necesitatii validarii datelor

-evidentierea importantei realizarii unor produse program fiabile, cu interfata prietenoasa

4. Constientizarea conexiunilor dintre informatica si societate

Obiective de referinta

Exemple de activitate de invatare

-sa cunoasca impactul social economic, etic si moral al informaticii

-discutarea impactului, social, economic, etic si moral al informaticii

-enumerarea unor domenii in care sunt folosite instrumente informatice

-sa identifice probleme din cadrul altor discipline in care intervin cunostiite de programare sau de utilizare a calculatorului

-lasarea in executie a unor aplicatii specifice altor discipline

-implementarea unor algoritmi simpli cu aplicatii matematica, fizica etc

-sa cunoasca legislatia in vigoare cu privire la dreptul de autor al produselor soft si la masurile de protectie a datelor

-discutarea articolelor incluse in legea copy-right-ului si a semnificatiile acestora

-cunoasterea prevederilor legale cu privire la accesarea neautorizata sau distrugerea intentionata (virusarea datelor)

-sa perceapa interdependenta in dezvoltarea instrumentelor de calcul, respectiv a conceptelor informaticii si nevoilor societatii, prin perspectiva istoriei

-istorisiri despre evolutia instrumentelor de calcul, despre inventatori si informaticieni celebri

C.    CONTINUTURILE INVATARII

1. Rolul si functiile sistemelor de calcul

Structura unui sistem de calcul

Functiile unui sistem de calcul

Masuri de protectie a muncii in timpul lucrului cu calculatorul

Principalele functii ale unui sistem de operare (de ex. Ms-Dos, Windows, Linux)

Concepte de baza ;caracteristici ale SO

Elemente de interfata (elemente specifice de conunicare dintre utilizator si sistemul de operare)

Programe de asistenta (de exemplu NC, File Manager/Explore)

Editorul de texte (Edit, NotePad, Wordpad, Word)

Editorul de imagini (Art Studio, Paint)- formate de imagini

*Accesorii de sistem (agenda calculator, ste de caractere, elemente multimedia)

*Configurarea sistemului (Control Panel, Config-sys, Setup)

Utilitare sistem (scandisk, arhivatoare, programe antivirus)

Algoritmi

3. 1Enuntul unei probleme date de intare si de iesire, etapele rezolvarii unei probleme

3. 2 Notiunea de algoritm, caracteristici

3. 3 Obiectele cu care lucreaza algoritmii (date, variabile, expresii, operatii)

Principiile programarii structurate

Structuri de baza; descrierea acestora cu ajutorul schemelor logice si in pseudocod; structurile liniare alternativa si repetitiva

Aplicatii

Probleme care prelucreaza date numerice

Probleme care prelucreaza date nenumerice

Elemente de baza ale limbajului de programare

Notiuni introductive

Structura programelor

*Descrierea sintaxei cu ajutorul diagramelor de sintaxa

Vocabularul limbajului

Setul de caractere

Identificatori

Separatori si comentarii

Tipuri simple de date (standard)

Constante

Variabile

Expresii

Citirea /scrierea datelor

Structuri de control

Structura liniara; instructiunile de atribuire si compusa

Structura alternativa; instructiuni de decizie si selectie

Structuri repetitive; instructiuni repetitive

Mediul limbajului de programare studiat

Prezentare generala

Editarea programelor sursa

Compilarea, rularea, *depanarea

Tipuri structurate de date

Tablouri

Siruri de caractere

Tipul inregistrare

*Alte tipuri specifice limbajului

Fisiere

Tipul fisier (definire, operatii)

Fisiere text

Aplicatii practice

Etape in realizarea unei apliacatii

Cerinte in realizarea programelor

Interfata prietenoasa

Protectie la date incorecte

Criterii de optimalitate

Exemple de aplicatii

Determinarea mini/maxim

Probleme de divizibilitate

Sortare

Cautare

Probleme de cautare a datelor din fisiere text

Prelucrari de siruri de caractere

Clasa a X-a

OBIECTIVE CADRU

Dezvoltarea gandirii algoritmice, a spiritului inventiv si creator

Dezvoltarea deprinderilor de modelare, simulare si controlul necesare in proiectarea algoritmilor

Dezvoltarea deprinderilor necesare societatilor individuale si in echipa

B OBIECTIVE DE REFERINTA SI EXEMPLE DE ACTIVITATI DE INVATARE

Dezvoltarea gandirii algoritmice, a spiritului inventiv si creator

Obiective de referinta

Exemple de activitate de invatare

-sa identifice situatiile in care utilizarea subprogramelor reprezinta un avantaj in programare

-exercitii de descriere modularizata a algoritmilor

-sa aleaga si sa foloseasca tipul de subprogram adecvat rezolvarii problemelor

-identificarea diferitelor situatii in care alegerea unui tip de subprogram prezinta avantaje in raport cu altul

-sa cunoasca modul de declarare si apel al subprogramelor

-exersarea crearii si folosirii subprogramelor pentru rezolvarea unor probleme cunoscute, rezolvate anterior fara utilizarea subprogramelor

-sa formuleze modulul in care comunica un subprogram cu programul apelant

-evidentierea instrumentelor existente pentru realizarea transferului de date intre diferite module de program (variabile globale si parametri)

-discutarea situatiilor in care un subprogram necesita transfer de date prin intermediul parametrilor transmisi prin referinta/valoare

-sa inteleaga mecanismele de lucru cu structuri de tip coada si stiva

-prezentarea situatiilor necesare organizarii si accesarii datelor in structuri de tip coada sau stiva

-exersarea operatiilor de introducere/extragere din stiva, respectiv de adaugare/eliminare din coada

-sa exemplifice conceptul de recursivitate descriid activitati in termeni recursivi

-exercitii de identificare a activitatilor care pot fi reprezentate in termeni recursi (din viata de zi cu zi, din disciplinele studiate)

-sa recunoasca probleme a caror rezolvare se poate realiza printr-un algoritm recursiv

-discutii comparative asupra rezolvarilor iterative si recursive ale problemelor

-discutii despre avantajele si dezavantajele utilizarii recursivitatii

-sa cunoasca modul in care se gestioneaza datele prin intermediul stivei in cazul recursivitatii

-exemplificarea modului de salvare/restaurare a informatiilor in stiva la apelurile recursive si la revenire

-evidentierea greselilor tipice la declararea variabilelor si parametrilor subprogramelor recursive

Dezvoltarea deprinderilor de modelare, simulare si control necesare in proiectarea algoritmilor

Obiective de referinta

Exemple de activitate de invatare

-sa identifice subprobleme independente existente in cadrul unei probleme

-descopunerea unei probleme in entitati de prelucrare care se pot rezolva independent

-scrierea unor entitati de prelucrare sub forma de subprograme si grupare lor logica in vederea rezolvarii unei probleme

-sa identifice modele matematice care conduc la rezolvarea unor probleme

-reformularea enuntului unei probleme astfel incat sa devina transparent modelul matematic identificat

-asociera unior tipuri de date si secvente de operatii specifice modelului utilizat

-sa aleaga in functie de specificul problemei, o meted adecvata de organizare a datelor si de implementare a algoritmilor de rezolvare

-desprinderea unor elemente specifice care incadreaza problema intr-o clasa de probleme similare

-prezentarea unor probleme care se rezolva prin descompunerea in subprobleme si recombinarea solutiilor acestora (de tip Divide et Impera)

-prezentarea si rezolvare unor probleme de generare folosind meteda de inaintare cu revenire (tip Backtraking)

-sa evalueze comportamentul unui program asociat unui model din perspectiva tuturor seturilor de date de intrare posibile

-testarea si analizarea comportamentului programelor pentru diferite date de intrare

-discutii privind validitatea datelor

-gasirea unor date reprezentative pentru cazuri generale, respectiv descoperirea cazurilor particulare

Dezvoltarea deprinderilor necesare activitatilor individuale si in echipa

Obiective de referinta

Exemple de activitate de invatare

-sa participe la munca in echipa si sa execute in cadrul grupei sarcinile ce ii revin in functie de aptitudinile individuale

-identificarea continuturilor activitatii ce urmeaza sa se desfasoare

-dezbateri pe tema fixarii rolurilor in echipa in functie de intersele si aptitudinile individuale

-formularea unor probleme care sa poata fi realizate in grupuri de elevi pe baza unor discutii preliminare si analiza problemei

-discutii de abordare a problemelor care apar pe parcursul desfasurarii activitatilor

-verificarea intelegerii rezolvarii unei probleme in ansamblul ei de catre toti membrii grupului

-sa finalizeze cu responsabilitate sarcinile care ii revin

-evidentierea necesitatii realizarii corecte a unei aplicatii

-intarirea increderii in propriile posibilitati pentru fiecare membru din echipa

-sa participe activ la dezbateri, sa respecte parerea celorlalti, sa asculte cu rabdare si sa exprime propriile pareri si argumente

-prezentarea si dezbaterea aplicatiilor realizate

-incurarjarea discutiilor purtate intre elevi, exprimarea si asculatrea parerilor fiecaruia

-sa finalizeze individual sau in echipa o aplicatie

-educarea elevilor in activitatea unui informatician se finalizeze un produs care trebuie sa functioneze conform conditiilor impuse de beneficiar, sa fie insotit de o documentatie, sa fie verificat, testat si evaluat

-discutii cu elevii asupra necesitatii validarii datelor

-evidentierea importantei realizarii unor produse program fiabile, cu interfata prietenoasa.

B. CONTINUTURILE INVATARII

Subprograme

1. 1. Prezentarea structurii si modul de definire al subprogramelor

1. 2. Declararea si apelul subprogramelor

1. 2. 1. transferul parametrilor de apel

1. 2. 2. Returnarea valorilor de catre subprograme

1. 2. 3. Variabile locale si globale

1. 3. Subprograme definite de utilizator - aplicatii

2. Recursivitate

2. 1. Structuri de date de tip lista alocate static

2. 1. 1. Stiva - Mecanismul LIFO

-Operatii de introducere, extragere si accesare a unui element

2. 1. 2. Coada - Mecanismul FIFO

-Operatii de adaugare , eliminare si accesare a unui element

2. 2. Prezentarea generala a mecanismului recursivitatii

2. 2. 1. Mecanismul de salvare, restaurare a informatiilor din stiva

2. 2. 2. Tipuri de recursivitati(directa si indirecta)

2. 3. Subprograme recursive definite de utilizator - aplicatii

2. 4. *Implementarea unor probleme rezolvate prin metoda Divide et Impera

3. Algoritmi combinatoriali

3. 1. Metode iterative(euristice, nestandard) de generare

-submultimi, *permutari, *cod Gray etc.

3. 2. Metode sistematice de generare(metoda Backtracking)

3. 2. 1. Prezentare generala

3. 2. 2. Algoritmi iterativi de generare pentru:

-produs cartezian

-permutari

-combinari/submultimi

-*aranjamente/functii injective

-*partitii

3. 2. 3. Implementarea recursiva a algoritmilor de

generare studiati

Clasa a XI-a

C. OBIECTIVE DE REFERINTA SI EXEMPLE DE ACTIVITATI

DE INVATARE

1. Dezvoltarea gandirii algoritmice, a spiritului inventiv si creator

Obiective de referinta

Exemple de activitate de invatare

- sa recunoasca situatiile in care alocarea dinamica este impusa de contextul de prelucrare specific unor probleme

-Definirea si discutarea conceptelor de baza ale modului de alocare dinamica a datelor

-Clarificarea avantajelor si dezavantajelor folosirii structurilor dinamice de date

- sa aleaga si sa foloseasca tipul de structura alocata dinamica adecvata metodei de rezolvare a unor probleme

-Identificarea diferitelor situatii in care alegerea unui tip de structura

- sa cunoasca modul de declarare si apel al subprogramelor

-Exersarea crearii si folosirii subprogramelor pentru rezolvarea unor probleme cunoscute , rezolvate anterior fara utilizarea subprogramelor

- sa formuleze modul in care comunica un subprogram cu programul apelant

-Evidentierea instrumentelor existente pentru realizarea transferului de date intre diferite module de program (variabile globale si parametri)

-Discutarea situatiilor in care un su8bprogram necesita transfer de date prin intermediul parametrilor(transmisi prin referinta/valoare)

- sa inteleaga mecanismele de lucru cu structuri de tip coada si stiva

-Prezentarea situatiilor necesare organizarii si accesarii datelor in structuri de tip coada sau stiva

-Exersarea operatiilor de introducere/extragere din stiva, respectiv de adugare/eliminare din coada

- sa exemplifice conceptul de recursivitate descriind activitati in termeni recursivi

-Exercitii de identificare a activitatilor care pot fi reprezentate in termeni recursivi(din viata de zi cu zi, din disciplinele studiate)

- sa recunoasca probleme a caror rezolvare se poate realiza printr-un algoritm recursiv

-Discutii comparative asupra rezolvarilor iterative si recursive ale problemelor

-Discutii despre avantajele si dezavantajele utilizarii recursivitatii

- sa cunoasca modul in care se gestioneaza datele prin intermediul stivei in cazul recursivitatii

-Exemplificarea modului de salvare /restaurare a informatiilor in stiva la apelurile recursive si la revenire

-Evidentierea greselilor tipice la declararea variabilelor si parametrilor subprogramelor recursive

2. Dezvoltarea deprinderilor de modelare , simulare si control necesare in proiectarea algoritmilor

Obiective de referinta

Exemple de activitate de invatare

- sa identifice subprobleme independente existente in cadrul unei probleme

-Descompunerea unei probleme in entitati de prelucrare care se pot rezolva independent

-Scrierea unor entitati de prelucrare sub forma de subprograme si gruparea lor logica in vederea rezolvarii unei probleme

- sa identifice modele matematice care conduc la rezolvarea unor probleme

-Reformularea enuntului unei probleme astfel incat sa devina transparent modelul matematic identificat

-Asocierea unor tipuri de date si secvente de operatii specifice modelului utilizat

- sa aleaga in functie de specificul problemei, o metoda adecvata de organizare a datelor si de rezolvare

-Desprinderea unor elemente specifice care incadreaza problema intr-o clasa de probleme similare

-Exemplificarea prin prezentarea unor probleme care se rezolva prin descompunere in subprobleme si recombinarea solutiilor acestora (tip Divide et Impera)

-Prezentarea si rezolvarea unor probleme de generare folosind metoda de inaintare cu revenire(tip Backtraking)

- sa evalueze comportamentul unui program asociat unui model din perspectiva tuturor seturilor de date de intrare posibile

-Testarea si analizarea comportamentului progranmelor pentru diferite date de intrare

-Discutii privind valabilitatea datelor

-Discutii privind posibile surse de date

-Gasirea unor date reprezentative pentru cazuri generale, respectiv descoperirea a cat mai multe dintre cazurile particulare

- sa cerceteze efectele schimbarii variabilelor in procesul de simulare

-Formularea intrebarilor de tipul"Ce s-ar intampla daca. . . ?"

3. Dezvoltarea deprinderilor necesare activitatilor individuale si in echipa

Obiective de referinta

Exemple de activitati de invatare

- sa participe la munca in echipa si sa execute in cadrul grupei sarcinile ce ii revin in functie de aptitudinile individuale

-Identificarea continuturilor activitatii ce urmeaza sa se desfasoare

-Dezbateri pe tema fixarii rolurilor in echipa in functie de interesele si aptitudinilor individuale

-Formularea unor probleme care sa poata fi realizate in grupuri de elevi pe baza unor discutii preliminare si analiza problemei

-Discutii de abordare a problemelor care apar pe parcursul desfasurarii activitatilor

-Verificarea intelegerii rezolvarii unor probleme in ansamblul ei de catre toti membrii grupului

- sa finalizeze cu responsabilitate sarcinile care ii revin

-Evidentierea necesitatii realizarii corecte a unei aplicatii

Intarirea increderii in propriile posibilitati pentru fiecare membru in echipa

- sa participe activ la dezbateri, sa respecte parerea celorlalti, sa ascultecu rabdare si sa exprime propriile pareri argumentate

-Prezentarea si dezbaterea aplicatiilor realizate

-Incurajarea discutiilor purtate intre elevi, exprimarea si ascultarea parerilor fiecaruia

- sa finalizeze individual sau in echipa o aplicatie

-Educarea elevilor in ideea ca activitatea unui informatician sa finalizeze cu un produs care trebuie sa functioneze conform conditiilor impuse de beneficiar, sa fie insotit de o documentatie, sa fie verificat, testat si evaluat

-Discutii cu elevii asupra necesitatii validarii datelor

-Evidentierea importantei realizarii unor produse program fiabile, cu interfata prietenoasa

B. CONTINUTURILE INVATARII

1. Structuri dinamice de date

1. 1. Structuri statice de date(recapitulare)

1. 2. Alocarea dinamica

1. 2. 1. Tipul referinta(pointer)

1. 2. 2. Variabile dinamice

1. 2. 3. Crearea, accesarea si eliberarea zonei de

memorie adresate dinamic

1. 3. Structuri dinamice de date

1. 3. 1. Liste liniare:liste simplu inlantuite, liste

dublu inlantuite, liste circulare

1. 3. 2. Structuri de tip stiva si coada alocate dinamic

(operatii specifice)

1. 3. 3. Structuri arborescente(operatii specifice)

2. Algoritmi pe grafuri

2. 1. Grafuri neorientate

2. 1. 1. Notiuni elementare

2. 1. 2. Moduri de reprezentare

2. 1. 3. Algoritmi de parcurgere

2. 1. 4. Conexitate

2. 2. Arbori

2. 2. 1. Notiuni elementare

2. 2. 2. Moduri de reprezentare

2. 2. 3. Arborele partial de cost minim(algoritmul lui Kruskal)

2. 2. 4. Structuri arborescente

-Arbori binari

-Arbori de cautare

-*Arbori oarecare

2. 3. Grafuri orientate

2. 3. 1. Definire si reprezentare

2. 3. 2. Drumuri

2. 3. 3. Tare conexitate

2. 3. 4. *Algoritmi de drum minim/maxim

3. 6. Metode specifice de predare a informaticii

3. 6. 1. Introducere

Subdomeniile informaticii nu pot fi predate apeland la o singura metoda. In cele ce urmeaza se vor prezenta metode specifice de abordare a predarii diferitelor domenii din informatica.

Bineinteles, metodele didactice se vor combina , de asemenea se vor dezvolta pe baza experientei fiecarui profesor. Dar exista cateva elemente care trebuie neaparat luate in considerare in momentul in care se alege o metoda sau o combinatie a mai multora:

obiectivele generale si specifice

continutul stiintific al subdomeniului predat

categoria de varsta

nivelul clasei

personalitatea clasei

personalitatea profesorului

convingerile profesorului.

Este recomandabil sa nu se utilizeze permanent o aceeasi metoda pentru predarea unei anumite parti din materie. S-ar plictisi profesorii, s-ar plictisi elevii, iar rezultatul nu va fi cel scontat.

In stilul de predare clasic profesorul preda materia , explicand , prezentand o metoda, un concept, etc, iar elevul se straduieste sa reproduca sa copieze cele prezentate. Conform acestei conceptii profesor bun este cel care explica bine, prezinta clar rezolvarile iar elev bun este cel care intelege repede , asimileaza si aplica ceea ce i s-a predat, retine in mod sigur si dupa cateva exersari poate sa reproduca ceea ce a invatat.

Invatarea prin descoperire dirijata reprezinta o treapta superioara in procesul acumularii de cunostinte. Descoperirea va fi posibila doar atunci cand se bazeaza pe cunostiinte aprofundate anterior. Invatarea este intotdeauna un proces continuu , elementele noi se integreaza in sistemul de cunostinte existent. Intuirea unei solutii, ideea noua apare cu mai mare probabilitate atunci cand cunostintele elevilor sunt mai flexibil si mai bogat organizate. Invatarea prin descoperire dirijata se poate realiza prin intermediul rezolvarii de probleme-proces specific cel mai frecvent practicat pe parcursul invatarii informaticii.

Reamintim fazele rezolvarii unei probleme:

a)     Interpretarea enuntului, eventual reformularea lui fara a-i schimba semantica, identificarea datelor de intrare si de iesire.

b)    Cautarea si gasirea acelor elemente de cunostinte si deprinderi (definitii, proprietati, modele, structuri de date , metode) necesare pentru rezolvarea problemei. Totdeauna vor fi identificate componente cunoscute , exersate deja si elemente de cunostinte noi.

Observatie:

Fazele a) si b) constituie analiza problemei!

c)     Proiectarea si reprezentarea algoritmului

d)    Scrierea programului(implementarea algoritmului)

e)     Verificarea solutiei prin testarea ei cu date de intrare acoperitoare

Observatie:

Fazele c), d) si e) constituie rezolvarea propriu-zisa a problemei.

f)      Integrarea componenetelor de cunostinte noi in sistemul existent prin reveniri si atentionari asupra elementelor specifice

g)     Fixarea cunostintelor noi, prin reluarea punctelor esentiale din rezolvare.

Observatie

Toate etapele contin elemente de exersare si recapitulare!

Avantajele metodei de invatare prin descoperire dirijata vor deveni clare in cazul acelor profesori care vor urmari constient sa creeze situatii care provoaca din partea elevilor intrebari, interes si gandire. Un astfel de profesor ii va ajuta pe elevi sa se poata ajuta pe ei insisi in rezolvarea problemei si pe de o parte va cauta legaturi si corelatii cu experientele zilnice ale elevilor, pe de alta parte se va stradui sa integreze elementele de cunostiinte noi in procesul de dezvoltare a deprinderilor intelectuale ale lor.

Rezulta ca profesorul de algoritmica trebuie sa caute instrumente didactice care sa-l ajute pe elev sa stie ce este el in stare sa descopere.

Metodele care vor fi prezentate se vor analiza cu avantajele si dezavantajele lor. Se recomanda sa nu se fixeze nicicand pentru totdeauna o anumita metoda aleasa la un moment dat pentru predarea unei anumite parti din materie. S-ar plictisi profesorii, s-ar plictisi elevii, iar rezultatul nu va fi cel scontat.

3. 6. 2. Metode

A)      Metodele predarii algoritmilor si tehnicilor de programare

Predarea orientata pe algoritmi

Intregul proces de programare este privit ca fiind ceva indivizibil, dar accentul se pune pe conceperea algoritmului;restul activitatii de programare se realizeaza in planul doi, avand rol de verificare. In aceasta categorie intra disciplina Algoritmi si programare.

Predarea orientata pe tipuri de probleme

Se formeaza un set de probleme avand dificultate treptata, dezvoltate una din cealalta sau inlantuite pe baza unei anumite proprietati comune dintr-o clasa de probleme si pe parcursul rezolvarii acestora se introduc cunostiintele necesare de programare. Se va lucra astfel atunci cand trebuie introduse structuri de date noi sau structuri de control noi. La fel se va proceda in cazul invatarii functiilor predefinite sau a componentelor de grafica. Chiar si recursivitatea pote fi introdusa astfel.

Predarea orientata pe limbaj

Aceasta metoda porneste din posibilitatile limbajului de programare . Se prezinta riguros , mergand pana in toate detaliile , elementele limbajului, intr-o succesiune "oarecare" si in functie de instrumentarul invatat se prezinta si cunostiinte de programare. Procesul are loc invers decat la punctul 1) deoarece in acest caz, problema de rezolvat este o anexa , rezolvarea ei foloseste in scopul verificarii cunoasterii limbajului.

S-a precizat anterior ca limbajul de programare este un instrument, deci scopul consta nu in a invata limbaje de programare , ci in a rezolva probleme, deci in a gandi. Rezulta clar sfatul de a pune accent nu pe limbaj, ci pe rezolvarea de probleme.

Observatie:

Vor exista elemente de limbaj care trebuie riguros predate, elevii trebuie sa cunoasca facilitatile oferite de mediu si de limbaj, altfel vor prgrama in Pascal la fel ca in Basic, sau in C la fel ca in Pascal.

Aceasta metoda e recomandata in cazul introducerii cunostiintelor referitoare la tipuri de date standard, functii si proceduri predefinite, transmiterea de parametri, alocarea dinamica, etc.

Predarea orientata pe structuri si instructiuni

Metoda seamana cu cea precedenta , dar nu isi fixeaza atentia pe un singur limbaj, ci pe concepte generale, valabila pe o clasa de limbaje sau medii. Latura buna a acestei metode este ca pune accent pe prezentarea si invatarea unor concepte generale cum sunt, de exexmplu, programarea structurata, structurile abstracte de date, programarea orientata pe obiecte, etc. In cazul sistemelor de gestiune a bazelor de date, de asemenea vor fi concepte care trebuie clarificate in termeni generali, independent de implementare(modelul bazelor de date, limbajul de descriere, limbajul de manipulare).

Predarea orientata pe matematica

Aceasta metoda se orienteaza pe necesitatile impuse de dorinta de a rezolva probleme de matematica pribn folosirea celor doua instrumente:

limbajul si calculatorul. De exemplu, daca profesorul isi propune sa predea teoria numerelor si doreste sa rezolve probleme din acest domeniu, atunci va preda cunostintele necesare rezolvarii acestor tipuri de probleme tinand cont doar de ceea ce are nevoie in scopul rezolvarii acestor probleme.

Meted orientata pe matematica se poate aplica mai rar si doar pentru atingerea anumitor obiective clar si imperativ impuse de problema. Oricum, in ultima vreme sunt "la moda" enunturile "imbracate" ele nu se mai formuleaza, decat foarte rar in termeni de matematica pura. Meted orientata pe matematica a fost si este criticata atunci cand se utilizeaza abuziv si toata predarea se finalizeaza prin rezolvarea unor probleme de matematica cu ajutorul calculatorului.

Predarea orientata pe specificatii

Aceasta metoda se bazeaza pe considerentul ca partea esesntiala in rezolvarea de probleme consta in formalizarea problemei. Din aceasta formalizare, respectand riguros specificatiile , se deduce "automat " algoritmul , apoi din nou pe "robot automat", respectand retete rigide de codificare, se transforma acest algoritm in program. In liceu apare necesitatea demonstrarii corectitudinii unui anumit algoritm, dar acest proces necesita un alt gen de formalizare si se va impune relativ rar.

Predarea orientata pe hardware

Acest stil de predare , pentru fiecare domeniu abordat, reconstruieste aproape orice tema din presupuse elemente de cunostiinte de baza, cautand legaturi(de multe ori fortate) intre "logica" unui software si solutii gasite la nivel de hardware. Cei care utilizeaza aceasta metoda afirma ca "nu se poate invata algoritmizare decat daca deja exista cunostiinte riguroase de programare"; tot ei afirma ca "un limbaj de programare nu se poate cunoaste in detaliile sale fara cunostinte aprofundate privind limbajul de asamblare;de asemenea nici limbajul de asamblare nu poate fi cunoscut fara cunoasterea limbajului masina, respectiv a procesoarelor" etc.

Aceasta metoda se alege de cei care au venit in invatamant de la un institut de cercetare sau de la o firma producatoare de soft (analisti, programatori, ingineri, etc. ) dar si de tineri absolventi de invatamant superior , manati de cele mai bune intentii care vor sa-i invete pe copii tot ce stiu ei. Evident, este discutabil daca au dreptate sau nu. Probabil exista probleme ale caror rezolvare necesita o asemenea abordare , dar numai intr-un mediu de scoala adecvat.

B)       Metodele predarii unui limbaj de programare

Predarea orientata pe instructiuni

Aceasta metoda este adoptata de cei care considera ca limbajul este o multime de instructiuni si care predau aceste elemente intr-o ordine oarecare , stabilite pe baza unor considerente particulare.

Predarea orientata pe utilizare

Daca se considera ca importanta majora o detine conceptul de baza pe care a fost cladit produsul prezentat, atunci se va preda dupa acest concept, apoi se va dezvolta prezentarea pe baza conceptelor derivate. Erects orientare seamana cu cea orientata pe probleme , dar tine cont de punctele de vedere generale. Elementele de limbaj sau de mediu se vor introduce pe parcurs, in functie de cerintele dirijate de conceptul discutat. De exemplu , in cazul alocarii dinamice , se prezinta situatiile in care se recomanda folosirea acestui mecanism , apoi se invata cunostintele de baza(heap, pointer, variabila dinamica), urmeaza structuri de date alocate dinamic, operatii, etc, ) si in final rezolvarea de probleme si realizarea de proiecte.

Predarea orientata pe problema

Este asemanatoare cu cea prezentata la predarea metodelor de programare.

Predarea orientata pe limbaj

Limbajul este privit ca ceva indivizibil, primeaza logica, filosofia lui si elementele sale sunt introduse pe parcursul prezentarii pe baza acestei filosofii. O asemenea abordare abuziva contrazice regula de baza in predarea informaticii:ideal ar fi sa se porneasca de la probleme concrete.

Predarea pe baza problemelor model

Limbajul, mediul, se poate invata dupa prezentarea unor exemple concrete de rezolvare a unor probleme, urmand a se intra ulterior in detalii privind elementele de limbaj utilizate in diversele implementari.

Aceasta metoda poate fi utilizata mai ales in cazul unor elevi mai mici, care pe de o parte sunt nerabdatori, pe de alta parte nu li se poate capta atentia cu predarea unor aspecte pur teoretice. O prezentare teoretica le depaseste puterea de asimilare fara ca anterior sa fi 'vazut' ce se poate realiza folosind o anumita componenta de limbaj.

De exemplu, s-a rezolvat o problema cu mai multe if-uri imbricate(s-a umplut o tabla), apoi se poate arata fara nici o introducere teoretica varianta cu case. Atentia elevilor va fi captata de noua modalitate care li se va parea mai simpla, mai eleganta. Interesul este trezit, acum vor fi atenti si la prezentarea regulilor teoretice(sintaxa, restrictii de utilizare) pentru ca au constientizat ca instructiunea le va fi utila.

C)Metodele predarii utilitarelor

Deoarece acestea au aparut in ultimii ani, evident, au patruns in scoli nu de mult timp, modul lor de predare inca nu s-a cristalizat. Problema concreta s-ar formula in felul urmator:cum se preda Windows?Sau, cum se preda/invata folosirea retelelor, in mod special al Internetului?

Probabil majoritatea profesorilor zambesc citind aceste intrebari Cum?Evident, pe probleme, evident practic!Evident pe exemple, evident cu mana pe mouse si cu privirea spre un monitor. In acest context, tabla nu mai are rolul principal. Profesorul doar dirijeaza activitatea de explorare si descoperire a elevilor.

Nu se poate amana precizarea ca aceste domenii ale informaticii ar trebui sa se predea, folosind calculatorul si software-ul discutat in timpul instruirii. Utilizarea videoproiectorului, a unui produs cu facilitati multimedia de tipul tutorialelor ar fi

extrem de binevenite. Tot ce profesorul face cu scop demonstrativ, este urmarit de toti cei din sala, apoi incep cautarile, experimentarile si aplicatiile personale. Astfel, se economiseste timp si energie, procesul de predare se impleteste elegant cu cel al invatarii.

1) Predarea orientata pe problema

Se compune o secventa de problema pornind de la una foarte usoara, apoi i se adauga cate un element, ajungand astfel la o problema relativ complexa. In prima faza se alege instrumentul informatic. (de xemplu:Windows, apoi se alege functia(functiile) de care dispune produsul, necesara(e) realizarii aplicatiei. Folosind aceste componente ale sistemului utilitar, de fapt se realizeaza prezentarea conceptelor lui de baza, se explica modul lui de utilizare. Asa se vor preda editoarele de texte si programele de calcul tabelar. Bineinteles, se vor face si prezentari care pun in lumina ideologia, conceptia de baza a sistemului. Atragerea atentiei asupra avantajelor si dezavantajelor utilizarii unui sistem sau al altuia, ii va ajuta pe elevi sa fixeze mai bine caracteristicile acestor instrumente informatice.

2)Predarea orientata pe meniuri

Conform acestei metode, cunostiintele de utilizare se predau pornind de la produs, si anume pe baza meniurilor acestuia. Nu este o metoda recomandata in scoli;din punct de vedere didactic este la fel de ineficienta ca si invatarea functiilor unui utilitar in ordine alfabetica a acestora.

Pot exista totusi anumite submeniuri pentru care este foarte greu sa se inventeze aplicatii cu scop didactic si in acest caz se va apela la metoda orientata pe meniuri. Din pacate cunostintele predate sub aceasta forma nu se vor pastra mult timp in memoria elevilor.

3)Predarea orientata pe functii

Conform acestei metode prezentarile ar trebui sa inceapa cu determinarea functiilor generale ale sistemului utilitar sau ale aplicatiei, de exemplu, in cazul unui editor :inserare, corectare, listare , formatre , etc. Apoi ar urma prezentarea modului concret in care aceste functii se realizeaza de catre utilitar. Apare pericolul ca prezentarea functiilor se lungeste , elevii si profesorul se plictisesc. Daca dupa prezentarea unei functii urmeaza verificarea concreta a modului in care se realizeaza, apare pericolul de a crea un haos, cunostintele se amesteca, se vor incurca.

Daca gruparea functiilor nu este intamplatoare, ci urmeaza o logica in care prezentarea si invatarea functiilor se inlantuie de la simplu si foarte des folosite, spre cele mai rar folosite, sau eventual mai complicate, predarea devine orientata pe instrumentar abstract.

Un editor de texte ar putea fi prezentat si astfel:la prima abordare se considera ca editorul este de fapt o masina de scris clasica. Apoi se presupune ca are facilitatile de corectare ale unei masini de scris electronice. La urmatorul pas se poate presupune ca exista si posibilitatea de formatare etc. Pentru fiecare etapa se aleg componentele necesare ale utilizatorului cu functiile si exemplificarile corespunzatoare. S-ar putea sa apara surpriza ca elevul sa nu aiba rabdare si sa doresca sa incerce anumite functii mai repede decat si-a propus profesorul. Niciodata nu li se va interzice elevilor sa faca singuri explorari.

4)Predarea orientata pe concepte.

Conform acestei metode ar trebui sa se determine conceptele care stau la baza utilitarului. De exemplu, in cazul unui tabelator:celula, linie, coloana, bloc, pagina, etc; dupa clarificarea acestor elemente, ar urma prezentarea functiilor care opereaza cu ele. Nici aceasta metoda nu este recomandata pentru a fi utilizata in scoli. Bineinteles, elevii trebuie sa invete sa foloseasca terminologia specifica utilitarului in cauza, dar aceste concepte vor fi asimilate de catre elevi fara efort deosebit in timpul utilizarii lor repetate.

5)Predarea orientat pe instrumentar abstract.

Un editor de texte ar putea fi 'predat' si in felul urmator:la prima abordare se considera ca editorul este de fapt o masina de scris clasica. Apoi se presupune ca are facilitatile de corectare ale unei masini de scris electronice. La urmatorul pas se poate presupune ca exista si posibilitatea de formatare, etc. Pentru fiecare etapa se aleg componentele necesare ale utilizatorilor cu functiile si exemlificarile de rigoare. S-ar putea sa apara surpriza ca elevul sa nu aiba rabdare si sa doresca sa incerce anumite functii mai repede decat si-a propus profesorul. Niciodata nu li se va interzice elevilor sa faca explorari singuri;oricum nu s-ar realiza altceva decat fortarea acestora de a incerca aceste functii atunci cand nu sunt 'sub observatie' sau mai rau li s-ar putea inhiba curiozitatea firesca de 'a afla'.

Sfaturi practice:

Ar fi de dorit ca pentru disciplinele la care se vor preda utilitarele, orele sa se desfasoare intr-o sala unde exista calculatoare. Daca acest lucru nu este posibil, se pot realiza ore eficiente si cu un singur calculator la care vor lucara(la cate ceva)pe rand cat mai multi elevi. Daca numai profesorul lucreaza, nu se va obtine acelas efect si elevii nu vor fi suficienti de atenti. Ideal ar fi sa existe in scoli calculatoare legate de un sistem de proiectare pe ecran mare cat tabla.

D) Predarea bazata pe realizarea unor proiecte

In esenta practicarea acestei metode inseamna dezvoltarea unor procedee euristice in scopul rezolvarii unor probleme practice, tehnice, reale, din viata de zi cu zi. (Nu se neglizeaza aspectul comercial)

La baza acestei metode de predare/invatare stau cateva concepte specifice metodei. Invatarea trebuie sa fie un proces activ, iar aceasta activitate trebuie sa se deruleze in context social(in grup, in colaborare). Evident, elevul trebuie sa participe 'trup si suflet' la aceasta activitate.

Analizand mai de aproape castigul din punct de vedere instructiv-educativ, obtinut in urma apicarii acestei metode, vom constata ca elevii devin mai receptivi la problemele mediului in care traiesc. Intredisciplinaritatea-insemnand si integrare-este evidenta: problema, proiectul se rezolva folosind cunostintele dobandite la mai multe discipline.

Daca, in plus, se pune accent pe autonomia elevilor(poate sa aleaga subiectul proiectului) si in centrul activitatilor se pun necesitatile elevilor, sfera lor de interes, acestia vor participa la procesul de instruire fara sa constientizeze ca de fapt sunt 'instruiti'. Nu se va neglija nici valoare critica, impreuna cu elevii, a realizarilor continute in proiect.

Proiectele pot fi mari , medii, mici. Predarea informatici favorizeaza toate cele trei modalitati:proiect mic poate fi chiar si o tema de casa mai complexa pentru care se va stabili un termen mai indepartat. Proiectele medii vor fi realizate de catre elevi pe parcursul unui semestru sau de catre absolventi pentru a obtine atestatul. Proiectele mari trebuie sa fie realizate in grup, sa fie modularizate de catre profesori si trebuie urmarita contributia fiecarui elev in parte. Posibilitatea realizarii unor proiecte mari, consistente, li se ofera elevilor cand se inscriu la un simpozion sau la o sesiune de comunicari si subiectul nu poate fi dezvoltat de un singur elev.

E) Metode de predare recomandate

Fara a avea pretentia ca enumerarea de mai jos epuizeaza variatele posibilitati pe care le are la dispozitie un profesor pe parcursul predarii acestei discipline , amintim cateva dintre ele , considerate a fi mai des practicate:

- comunicare;

- expunere;

- conversatie;

- prezentare efectiva(hard si soft);

- invatare prin descoperire dirijata;

- demonstrare prin exemple si rezolvare prin exercitii practice;

- metode orientate pe exemple si pe rezolvare de exercitii in laborator;

- metode de predare orientate pe aplicatii.

In cazul predarii disciplinelor care contin Algoritmi si limbaje de programare , acestor metode li se adauga:

- exersarea unei probleme prin pasi;

- stabilirea a ceea ce se da si ceea ce se cere intr-o problema care urmeaza sa fie rezolvata cu un algoritm;

- prezentarea unor algoritmi prin scheme logice;

- prezentare a unor programe simple , scrise in prealabil si urmarirea efectelor modificarii anumitor componente;

- realizarea unor table cu ajutorul carora sa se verifice modul de schimbare a valorilor variabilelor dintr-un algoritm in urma executarii pasilor acestuia.

4)Folosirea instrumentelor informaticii in predarea disciplinelor avand continuturi din 'Tehnologia informatiei' si din 'Informatica'

4. 1. Introducere

Vom incerca o succinta trecere in revista a rolului crescand al instrumentelor informatice (hard si soft) in educatie si in predare in scoala generala , respectiv in liceu. Ar fi deosebit de oportun daca profesorii din scolile noastre ar avea posibilitatea -dotarea si disponibilitatea intelectuala sa recurga la acest instrumentar. Un lucru este sigur: patrunderea tehnologiei informatiei in invatamant este inevitabila. Cu cat se va amana promovarea acesteia si cu cat se va neglija pregatirea profesorilor pentru aceasta noua 'practicare' a meseriei, cu atat ramanerea in urma a invatamantului romanesc va fi mai evidenta si mai grava.

De data aceasta se pot pune mai multe intrebari:

Ce obiective educationale suplimentare ar putea atinge un profesor care ar folosi aceste instrumente?

Ce cunostinte trebuie sa dobandeasca si ce deprinderi trebuie sa-si formeze un profesor pentru a putea folosi acest instrument?

4. 2. Rolul prezentei instrumentelor TI in procesele de invatare / predare

Rolul pe care l-au jucat calculatoarele in dezvoltarea cercetarii stiintifice si in cresterea fiabilitatii aplicatiilor economice este incontestabil. Calculatoarele si stiintele care le invaluie daca nu au fost cauza, cel putin au stat la baza multor schimbari remarcabile ale realizarilor intelectuale. Una din cele mai inportante efecte este posibilitatea mintii umane de a se exprima intr-un mod nou si de a experimenta cu mai multa usurinta, cu mai mare siguranta si viteza ideile novatoare. In alta ordine de idei, omenirea ar trebui sa observe ce anume este in stare sa realizeze o masina.

Majoritatea oamenilor, oricat de increzatori ar fi in capacitatea unor masini se indoiesc de posibilitatea folosiri acestora in procesul de predare / invatare. Evident , comportamentul unei persoane este complet diferit de comportamentul unei masini si exista functii asociate procesului de perdare / invatare care sub nici o forma nu pot fi preluate, respectiv inlocuite de o masina. Ar fi in schimb o mare gresala ca omul, in cazul concret - profesorul , sa nu apeleze la ajutorul tehnologiei informatiei in scopul de a marii eficienta muncii sale de predare si de a micsora efortul pe care ar trebui sa-l depuna elevii in scopul invatarii.

Prin folosirea instrumentelor tehnologiei informatiei, profesorul si elevii vor beneficia de o serie de avantaje.

Profesorul va castiga timp, deoarece , prezentarile lui , pregatite cu Power Point si vizualizate cu videoproectorul sau cu un LCD, il vor feri de pericolul ratacirii pe o problema colaterala, ceea ce nu inseamna ca se exclude inprevizibilul care si in cazul acesta va colora prezentarea.

Prezentarea pregatita in prealabil permite profesorului sa o gandeasca temeinic, sunt eliminate posibilitatile de a gresi. Prezentarea va decurge usor, iar elevii vor putea solicita revenirea la o ideie anterioara fara sa fie nevoie de rescrierea sau redesenarea pe tabla.

Calculatorul nu este doar o masina de scris mai sofisticata. Profesorii de toete disciplinele pot sa-l foloseasca in scopul antrenarii elevilor in diverse procese de invatare. Asa numitele programe de instruire , care de multe ori pot fi de tipul tutorialelor, dar care pot fi softuri simple, prin folosirea carora elevii vor realiza experiente in conditii mult mai avantajoase decat intr-un laborator de fizica sau chimie, sunt deja cunoscute si in Romania. Realizarea unui experiment in conditii clasice este un proces compilcat, de multe ori pe un echipament scump, cu instrumente ale caror manuire necesita alta pregatire si care, nu o data, pot fi chiar periculoase in mana unui elev, nepriceput sau neatent. Un experiment simulat pe calculator este la indemana oricarui elev, poate fi realizat de atatia elevi cate calculatoare sunt la dis pozitie, nu pune in pericol sanatatea elevilor, permite o scara mult mai larga de experimentare decat cel clasic.

Procesul de invatare devine mult mai eficient datorita faptului ca mijloacele multimedia 'ataca' frontal, paralel si nu rareori chiar agresiv simturile. Elevii vor fi atenti , sa nu piarda elemente din varianta demonstrativa a unui tutorial, vor retine cu o probabilitate mai mare daca ce au auzit, au si vazut, si nu au vorbit inca despre castigul extraordinar datorat posibilitatilor immediate de a incerca, exersa, revedea, reasculta, cauta , experimenta , modifica , rezolva.

Ar fi util ca tot mai multi profesori sa foloseasca reteaua de calculatoare din scoala proprie pentru a comunica cu elevii temele pentru acasa sau de proiect. De asemenea , elevul ar putea sa depuna pe retea tema realizata.

Proiectele scolii precum evidente privind concursurile scolare , admiteri , evidenta bibliotecii, excursii , simpozioane, etc.

4. 3. Beneficiile unui proces de invatare / predare via Internet

Accesarea unor informatii curente de interes general (de exemplu, starea vremii, presa , statistici ale organismelor guvernamentale, informatii de tip comercial, rezultatele laboratoarelor nationale de cercetare stiintifica, informatii de pe paginile Web ale universitatilor) in scopul actualizarii planului de invatamant, ale proiectelor de interes national, vor marii motivatia profesionala a profesorilor si gradul de participare al elevilor la procesele de predare/ invatare.

Accesarea unor informatii cat se poate de corecte privind viatea sociala dar si de natura stintifica.

Familiarizarea profesorilor si elevilor cu tehnologia informationala si comunicationala in scopul obtinerii unor rezultate educative dar si in scopul pregatirii tinerilor pentru un viitor loc de munca

Dezvoltarea abilitatii de a fi activi in momentul in care trebuie cautata si gasita o anumita informatie , marind astfel randamentul procesului educativ in sensul ca aceste cautari pot sa se extinda de la nivelul celor posibile de obtinut 'despre' (de regula mai usor ), la cele directe (de regula mai complexe).

Dezvoltarea colaborarilor dintre elevi si profesori, creearea unor arii de interese comune si experimentarea modului in care eventualele diferente dintre comunitati pot sa dispara in momentul unei colaborari via Internet

Revigorarea deprinderilor de baza de a citi, a scrie, a localiza o informatie , a analiza si rezolva probleme.

Extinderea interesului pentru stiinte , datorita posibilitatilor de a se informa , nu doar pe plan national , ci si din surse internationale, punand la dispozitie tot odata o modalitate extrem de simpla de a comunica cu persoane aflate la mare distanta si avand sfere de interes similare.

Dezvoltarea abilitatilor profesorilor de a se informa permanent si de a evita pericolul deprofesionalizarii.

Dezvoltarea abilitatilor de a construi o legatura directa intre scoala si casa, punand reteaua la dispozitia parintilor care astfel pot fi informati permanent despre evenimentele din scoala, sarcinile propriilor copii, continutul planului de invatamant sau a programei scolare, structura anului scolar, etc.

5) Metode de evaluare

5. 1. Scopul verificarii si al evaluarii

Pe baza observarii calsei , a analizei muncii elevilor, a pareri lor despre disciplina se poate stabili calitatea muncii depuse de profesori si de elevi, de asemenea, punctele tari si punctele slabe ale elevilor. Diagnosticul va fi influientat de scopul observarii si de tehnica, metoda cu care este realizata. Scopul este de a aduna cat mai multe date privind nivelul de cunostiinte dar si atitudinea elevilor fata de disciplina, urmand ca pe baza acestora sa se modifice metodele aplicate in predarea informaticii. In acest sens sunt recomandate chestionarele, interviurile , testele scrise sau orale.

In scopul realizarii obiectivelor continute in programa scolara este absolut necesar ca pe parcursul orelor (lectiilor) de informatica sa se creeze o atmosfera care sa stimuleze elevii in sensul unei participari active la procesul de invatare.

Factorii care influienteaza atmosfera lectiilor :

- Pote realiza profesorul asemenea ore incat elevilor sa le placa ora, sa le placa sa invete la disciplina respectiva?

- Rezolvarile de probleme , raspunsurile, interpretarile, explicatiile elevilor fac parte integranta din ore?

- Au elevii posibilitatea sa experimenteze, sa verifice ideile originale proprii, fara ca penrtu orice raspuns sa primeasca nota?

- Cat de difersificat se realizeaza evaluarile?

Atmosfera buna de la ore se caracterizeaza prin atitudini pozitive ale elevilor. Pentru a masura acestea, sunt recomandate chestionarele, observarea elevilor sau interviurile.

Elevii , in general, considera ca este mai important ceea ce accentueaza mai des profesorul ceeea ce subliniaza in diverse forme si ceea ce verifica si evalueaza acesta in mod accentuet. Ceea ce considera profesorul ca este mai important(rezolvarea de probleme, analiza problemelor, comparatiile, evidentierea corelatiilor, realizarea programelor modularizate in cazul disciplinei informatica) va fi considerata si de elevi importanta doar daca profesorul le va acorda importanta si cu ocazia verificarilor. Din acelasi motiv trebuie verificate cu atentie si temele de casa, astfel elevii le vor neglija, le vor trata cu superficialitate.

5. 2. Metode de evaluare pentru atingerea obiectivelor

In predarea informaticii trebuie acordata o importanta deosebita etapelor de evaluare a modului in care s-au atins obiectivele propuse. Se recomanda urmatoarele modalitati de evaluare:

- verificare(scris si oral);

- exercitii practice;

- rezolvare de probleme;

- concursuri de durata scurta in cadrul orei;

- utilizarea postei electronice ;

- completare de teste(de tip grila si altele, care seamana cu teste de logica, de gandire, de inteligenta);

Pentru a verifica deprinderea de a elabora pagini Web, se pot organiza concursuri pe grupe; elevii vor fi incurajati sa caute pe Internet diverse informatii cu ajutorul unui browser.

In cazul studiului editoarelor de texte si a tabelatoarelor vor fi utile:

- exersarea;

- editarea de texte sau tabele dupa modele;

- concursurile de durata scurta in cadrul orelor de laborator;

- evaluarea continua pe perioada realizarii activitatii practice.

In timpul predarii algoritmilor se recomanda:

- intocmirea de catre elevi a unor scheme logice care sa reprezinte un algoritm discutat;

- exercitiile realizate pe programe scrise de altii;

- verificarea capacitatii elevilor de a urmarii efectul unui algoritm cu un tabel de verificare;

- verificarea capacitatii elevilor de a scrie programe simple;

- discutarea greselilor tipice, analizarea motivelor aparitiei acestora;

- verificarea capacitatii de a utiliza facilitatile de depanare ale mediului;

- aplicatii care pot fi urmarite pe retea, corectate, indrumate de profesor;

- elaborarea unui proiect complex in care sa se trateze probleme studiate;proectul trebuie realizat in grupuri de catre trei cinci elevi.

5. 3. Notarea

Metoda clasica de verificare a cunostintelor se finalizeaza cu nota prin care profesorul rasplateste efortul depus de elev in scopul invatarii cunostiintelor predate si pentru nivelul la care acesta poate sa redea cele invatate cat mai fidel. Conform acestui concept, nota este o 'arma' prin care profesorul poate ambitiona, respectiv constrange elevii la depunerea unui efort, pentru a obtine nu cunostiinte , ci note bune.

Daca, tinand cont de schimbarea esentiala in ceea ce priveste modul cu totul diferit in care decurge o zi azi, nu doar la disciplina informatica, ci la majoritatea disciplinelor, este clar ca si notarea trebuie sa se schimbe, sa devina adecvata obiectivelor instructiv - educative ale invatamantului.

Concepte de baza in notare:

1. Se recomanda ca realizarea unei verificari pe note sa se anunte din timp. Scopul profesorului este sa ii determine pe elevi sa invete, nu sa umple catalogul cu note rele.

Asa numitele ascultari prin surprindere, sau lucrari date sub forma ' de pedeapsa' nu dau randamentul asteptat si, conform metodologiei noi , sunt contraindicate.

2. Atunci cand se stabileste nota , trebuie sa se ia in considerare si felul in care a gandit elevul , nu numai rezultatele. Aceasta cerinta necesita un efort deosebit din partea profesorului de informatica , deoarece in cazul unei lucrari al carui subiect a fost scrierea unui program(pe hartie sau executabil intr-un mediu de programare) va fi extrem de greu sa se stabileasca gravitatea unei greseli depistate fara sa existe posibilitatea executarii efectuate a acestui program.

Observatie:

La concursuri, in ultimul timp, nimeni nu se ocupa cu evaluarea programelor pe baza gandirii corecte a concurentului. Se afirma ca ' Un program care nu functioneaza , este ca un avion care nu zboara- ii lipseste doar un surub numai ca nu se stiie care si de unde?' E greu de spus daca acest mod de evaluare este corect sau nu, dar un lucru este sigur: in conditiii de concurs nu exista timp pentru o verificare de alt gen, practicabila in scoli dar care sa fie minutioasa si lipsita de subiectivism.

3. In scoli vor fi foarte multe situatii in care lucrarile elevilor nu se vor corecta ca la concursuri, deoarece s-ar risca obtinerea unei curbe Gauss a notelor obtinute de elevi- liniara la nivelul notei minime. Solutia recomandata este de a alege probleme de asa maniera incat sa se poata acorda puncte pe parti componente ale programului.

De exemplu:

- citirea corecta a datelor;

- afisarea corecta a rzultatelor;

- un anumit calcul , proces, subpunct realizat corect;

dovada cunoasterii unei metode necesare in resolvarea problemei.

Profesorul trebuie sa fie constient de faptul ca verificarea cu note ii impiedica pe unii elevi sa lucreze la randamentul lor real din cauza emotiilor.

5. Pentru a obtine o medie finala reala, profesorul va aplica multe tipuri de verificare si evaluare.

6. Felul verificarilor, evaluarilor trebuie sa fie in concordanta cu felul in care elevii au fost obisnuiti sa lucreze in clasa. Daca, de exemplu, s-a lucrat frecvent in grupe, trebuie evaluata si contributia elevilor la activitatile in aceste grupuri, trebuie organizate verificari pe note si in grup.

Observatii:

1. Faptul ca pe multi elevi ii stimuleza notele, eforturile lor sunt motivate de dorinta de a obtine note mari, trebuie sa-l determine pe profesor sa caute mijloace cat mai variate de evaluare si evidentiere, astfel incat nota in sine sa-si piarda semnificatia de 'arma'.

2. Profesorul trebuie sa practice evaluarea fara note mai des, decat evaluarea cu note.

5. 4. Conceptele de baza ale verificarii si evaluarii

a) Modalitatea de realizare a verificarilor trebuie sa ofere posibilitatea ca elevii sa arate ceea ce stiu si sa nu se axeze pe urmarirea descoperiri a ceea ce nu stiu. Bineinteles, profesorul va trebui sa caute permanent sa-si dea seama ce anume nu stiu elevii, dar aceste informatii ar trebui sa le culega cu alte ocazii , nu neaparat atunci cand face verificare pe note.

b)Toate obiectivele invatarii disciplinei trebuie operationalizate cu ocazia verificarii.

c)Calitatea verificarilor nu este determinata in mod direct doar prin notarea obiectiva, ci prin faptul ca ea este o masuratoare. 

d) Instrumentele verificarii trebuie sa fie practice. Indiferent de tipul problemei (algoritm sau problema de utilizare) ea trebuie astfel formulata incat raspund sa fie fara ambiguitate si sa poata fi evaluat.

e) Trebuie masurate si rezultatele complexe ale invatarii :

intelegerea, priceperea;

capacitatea de utilizare a celor invatate;

capacitatea interpretarii celor invatate;

nivelul la care poate comunica elevul cele invatate;

creativitatea;

capacitatea de a generaliza;

capacitatea de a transfera anumite cunostinte dintr-o sfera de interes in alta.

Rolul concursurilor

O evaluare speciala are loc cu ocazia unui concurs scolar. Aceasta activitate nu este o instruire directa, ci o evaluare a rezultatelor invatarii, dar una care nu este obligatorie pentru toti elevii. In mod indirect, cu aceste ocazii are loc o dirijare a activitatilor didactice, deoarece calitatea, orientarea si nivelul problemelor date la concursuri vor fi folosite ca indicatori in viitor, atat de elevi, cat si de profesori in procesul de invatare, respectiv de predare. Scopul intrinsec al concursurilor este de a ambitiona elevii de a munci in plus, de a obtine recunoasterea capacitatilor profesionale, individuale. Concursul este o ocazie deosebita de a compara nivelul cunostintelor, il ajuta pe elev si pe profesor sa se orienteze in alegerea tematicilor activitatilor didactice. Concursurile invatamantului preuniversitar de informatica sunt concursuri individuale, dar exista deja si tendinta de a organiza concursuri pe echipe.

In ultimii ani, pe langa concursurile orientate pe algoritmi, in Romania au aparut si concursuri de utilizatori.

6. Instrumente(mijloace) de predare

Metode practicate de profesorul de informatica vor fi eficiente daca acesta va apela la :

calculator ;

produsele software adecvate invatarii la nivelul clasei respective (de exemplu : acces la posta electonica, echipamente de conectare la Internet, sistemul Windows etc. ) ;

filme ;

soft-uri educationale si soft-uri de invatare de tip Tutorial ;

carti, reviste de specialitate ;

planse ;

documentatii ;

retroproiector ;

programe demonstrative.

In cazul studierii editoarelor de texte poate fi foarte util studiul comparativ al unor publicatii in cautarea celui mai "frumos" sau celui mai corect   document.

In cazul tabelatoarelor exersarea facilitatilor de sortare, de evaluare a expresiilor intre elementele liniilor si coloanelor tabelatorului, va demonstra elevilor utilitatea acestor tipuri de soft.

In predarea algoritmilor se vor folosi :

-exemple simple din viata de zi cu zi ;

-algoritmizarea unor activitati simple din viata elevilor sau a scolii ;

-analiza problemei ca o faza esentiala in rezolvarea problemelor cu ajutorul calculatorului ;

-analiza eficientei algoritmului(in cazul invatamantului specializat-a complexitatii) ;

-verificarea corectitudinii unui algoritm(metoda"cutiei negre" si a "cutiei transparente").

In cazul predarii bazelor de date se va pune accent pe:

-crearea, vizualizarea, modificarea bazelor de date ;

-scrierea unor programe de prelucrare a datelor din baza de date ;

-exersarea operatiilor de cautare, sortare ;

-extragerea unor informatii statistice.

In cazul majoritatii modulelor se recomanda exersarea desfasurarii unei activitati in grup.

8. Concepte didactice de baza in predarea informaticii

8. 1. Introducere

Conceptele didactice de baza contin regulile pe baza carora se proiecteaza procesul educational, reguli care s-au format din experienta pedagogica. Se vor studia recomandari, conditii de invatare care vor permite elevilor sa obtina rezultate scolare optime. Aceste concepte contin alternative didactice, respectiv efectele utilizarii lor. Importanta acestora consta in formarea deprinderilor profesorului de a-si proiecta activitatea la catedra.

8. 2. Concepte clasice ale predarii

a)     Conceptul spiralitatii 

Esenta acestui concept se refera la faptul ca anumite teme se vor relua pentru diferite niveluri.

De exemplu, despre structuri de date se va prezenta elevilor mai mici doar strictul necesar pentru a putea rezolva problema in cauza. Tratarea si invatarea completa si riguroasa a structurilor de date nu devine posibila decat la liceu. Se va acorda o atentie deosebita invatarii structurilor de date-independent de implementare-la nivel general, urmand ca in momentul intalnirii unei implementari concrete sa se atraga atentia asupra caracteristicilor datorate mediului utilizat.

Concepte care au legaturi stranse cu conceptul spiralitatii :

Conceptul conectarii cunostintelor predate la un moment dat la cunostintele predate anterior (Tratarea unui subiect trebuie sa se bazeze pe cunostinte dobandite deja, acestea trebuie sa se activeze in memoria elevilor, astfel utilizandu-se niveluri inferioare ale spiralei. De asemenea, trebuie sa se faca apel la experientele probabile ale elevilor din viata lor de zi cu zi si de la alte discipline. )

Conceptul continuitatii Un anumit subiect nu se va preda (in cadrul programei) oriunde si oricand, ci astfel incat inr-un moment din viitor sa se poata baza pe cele invatate. Trebuie sa se tina cont de ce anume au nevoie colegii de la celelalte discipline de informatica sau de la alte discipline. Daca nu se tine cont corelarile recomandate si chiar impuse de programa scolara nu se va realiza un proces care se deruleaza in mod firesc intr-o interdependenta permanenta cu ceea ce invata elevii la alte ore.

Conceptul unei invatari prevazatoare Invatarea unui anumit subiect nu trebuie  translatata intr-o clasa mai mare numai din motivul ca elevii nu dispun inca de suficiente cunostinte de matematica sau de alta natura colaterale sau din motivul ca inca nu este posibila tratarea riguroasa si completa a acestuia. Tratarea se poate incepe mai devreme, dar sub o forma simplificata.

Conceptul simplificarii. Munca elevilor trebuie usurata, cunostintele trebuie sa devina accesibile datorita unor metode de introducere mai simple, fara sa se piarda esenta. De exemplu, dupa ce s-a finalizat un algoritm sau un program, in prima faza se vor alege exemple cu date de intrare simple cu care se executa pasii algoritmului. Elevii vor completa asa-numitul tabel de verificare in care se vor scrie valori care in cazul unui program implementat pot fi urmarite in ferestrele mediului. Aceste activitati sunt eficiente si in scopul verificarii corectitudinii algoritmului si in scopul fixarii ei in perceptia elevilor. La un alt pas al dobandirii modului de rezolvare al problemei, se va cere elevilor sa verifice algoritmul pentru exemple de date de intrare avand valori la extreme.

b) Conceptul vizualizarii 

In cazul in care urmeaza sa se dezvolte un continut nou, elevii vor fi pusi intr-o asemenea situatie in care pentru ei doar cateva elemente, puncte de vedere sunt total noi si exista relativ multe posibilitati de a utiliza sabloane, retete cunoscute de ei. Vizualizarea in sensul larg al cuvantului inseamna identificarea contextului, posibil de recunoscut de elevi, iar in sens restrans inseamna reprezentare, desenare de figuri, inseamna modelare.

De exemplu, in scopul explicarii pasilor necesari interschimbarii a doua valori se vor interschimba efectiv continuturile a doua pahare. Primele exemple cu care se va introduce notiunea de recursivitate, se pot lua de asemenea din viata de zi cu zi. Tratarea capitolului de alocare dinamica necesita foarte multe desene care se vor succede in stilul in care se produc desenele animate.

De asemenea, trebuie desenate modificarile continutului stivei de executie sau a heap-ului. Pe parcursul studiului capitolelor din teoria grafurilor sunt necesare multe desene pentru a explica cat mai clar si  vizibil  propietati si operatii. Aceste desene se dezvolta   pe parcursul explicatiei, dar profesorul trebuie sa urmareasca daca elevii redeseneaza fiecare faza, astfel nu vor intelege ulterior din aceste figuri nimic.

Un concept care se leaga de vizualizare este invatarea si obisnuirea elevilor cu terminologia adecvata domeniului. Cand se constata ca elevii au anumite greutati in acest sens, de exemplu confunda incidenta cu adiacenta, sub graful cu graful partial, intr-o prima faza se poate permite ca ei sa descrie prin propietati ce a ceea doresc sa spuna, dar cu timpul trebuie constransi sa foloseasca terminologia corecta. Profesorul trebuie sa fie atent ca figurile elevilor sa nu reduca generalitatea problemei, trebuie atentionati daca ei pornesc din premize care definesc un caz partial. De asemenea, se va insista asupra contraexemplelor.

In cazul unor incepatori chiar si efectul unor instructiuni de atribuire se va vizualiza, pana cand elevii au inteles ce inseamna de fapt i:=i+1.

Schema logica si diagramele de sintaxa sunt instrumente puternice care stau la dizpozitia profesorului dornic de vizualizari. De altfel si elevii prefera schema logica in schimbul pseudocodurilor, respectiv diagrama de sintaxa in locul notatiei BNF.

In ceea ce priveste modul in care se dezvolta cate o schema logica, se recomanda sa nu se puncteze fiecare pas din algoritm in mod explicit, ca in programe. Se pot scrie parti din algoritm sub forma unor propozitii de tipul comentariilor care exprima o secventa de pasi usor de programat sau care s-a dezvoltat pas cu pas alta data.

Diagramele de sistem se vor intocmi cu exacitate, precizie si rigurozitate , de asemenea se vor desena frumos, altfel se pierde un bun prilej prin care elevii pot fi determinati sa-si formeze deprinderi de a sintetiza.

In cazul invatarii sistemelor de gestiune a bazelor de date , se vor vizualiza sub forma unor desene, structura fisierului, structura articolelor.

In predarea informatici o importanta deosebita detine concretizarea. Exemplele concrete vor aduce conceptul abstract, respectiv problema in "lumea " elevului, il vor ajuta sa le inteleaga mai repede si cu un efort intelectual mai mic.

c) Conceptul operationalitatii

Elevii vor invata sa prelucreze "obiecte" precizate in probleme, le vor implementa sub forma unor structuri de date si vor cauta sa construiasca algoritmi pentru a realiza prelucrarile proiectate. Operatiile cu care se familiarizeaza, utilizarea continua a calculatorului exclud orice interventie exterioara intre rezolvitor si problema. Astfel spus, daca s-ar preda pur si simplu idei, concepte, fenomene, algoritmi, tehnici de programare-eficienta ar fi minima. Importanta conceptului de operationalitate este exprimata sugestiv de un proverb chinezesc vechi : Aud si voi uita, vad si tin minte, realizez si inteleg.

Este sarcina profesorului, ca atentia elevilor sa fie dirijata mereu spre exersare, sa clarifice sistemul de operatii(gruparea lor) si componentele asupra carora se vor efectua aceste operatii.

d) Principiul integritatii

Individul va intra in legatura cu mediul inconjurator mult mai eficient, va percepe corect ceea ce il inconjoara daca cunostintele lui sunt corelate, integrate intr-un sistem de cunostinte organizat. Conceptul integrarii cere ca in procesul instructiv sa se dezvolte aceste sisteme de cunostinte, de asemenea sa se puna accent pe corelatiile semantice dintre ele. Orice subiect nou trebuie sa-si gaseasca locul cat se poate de rapid in acest sistem.

In acest sens, cele mai bune ocazii de a constientiza corelatii cuprinzatoare sunt orele de recapitulare. Se va acorda un rol deosebit recapitularilor comparative, punand in discutie in paralel doua sau mai multe concepte, structuri de date, metode etc. Atunci cand elevul poate formula diferente, asemanari, avantaje, dezavantaje sub forma unei expuneri sau a unei compuneri in care se exprima clar, explica analitic sau realizeaza o sinteza, de fapt da dovada de integrarea cunostintelor sale intr-un sistem stabil.

e) Conceptul stabilizarii 

Pentru ca un concept, o metoda sa devina parte integrata, stabila a sistemului de cunostinte a elevului, este necesar ca acestea sa fie exersate si utilizate in continuu, in contexte mereu noi. Astfel, aceste cunostinte devin generale, se cristalizeaza, dar totodata se si integreaza cu celelalte cunostinte. Pastrarea, conservarea cunostintelor in literatura didactica se numeste intarire. Acest proces se compune din urmatoarele faze :

-exersare-aprofundare-utilizare-recapitulare

Aceasta despartire evident nu este disjuncta, deoarece, de exemplu, recapitularea se realizeaza prin intermediul fazelor enumerate anterior ei.

8. 3. Invatare prin descoperire dirajata

In stilul de predare clasic, cele doua faze (prelucrarea materiei noi-exersare) sunt aproape total separate. In acest mod se realizeaza instruirea in invatamantul superior. Esenta acestei metode consta in:

q       Profesorul preda materia, explicand, prezentand o metoda, un concept etc,

q       Elevul se straduieste se reproduca, sa copieze cele prezentate.

Conform acestei conceptii-profesor bun este cel care explica bine, prezinta clar rezolvarile, iar elev bun este cel care intelege repede si asimileaza ceea ce i s-a predat, retine in mod sigur si dupa cateva exersari poate sa reproduca ceea ce a invatat, poate s-o aplice. Aceasta metoda respecta conceptele pasilor mici si a izolarii greutatilor. Daca in urma aplicarii acestei metode, profesorul constata ca nu apar rezultatele asteptate, el va incerca prin alte exersari sa-si aduca activitatea la un nivel mai eficient.

Se considera ca in cazul unui nivel superior de predare/exersare :

O problema model se rezola prin munca colectiva in clasa ;

Prin rezolvarea a mai multor probleme asemanatoare se exerseaza metoda, cunostintele noi.

Invatarea prin descoperire reprezinta o treapta superioara in procesul acumularii de cunostinte. Descoperirea si exersarea sunt in stransa interactiune.

1. Descoperirea va fi posibila cand se bazeaza pe cunostinte aprofundate anterior. Invatarea este intotdeauna un proces care se continua, elementele noi se integreaza in sistemul de cunostinte existent. Intuirea unei solutii, ideea noua apare cu mai mare probabilitate atunci cand cunostintele elevilor sunt organizate, sistematizate mai flexibil si mai bogat.

2. Pe parcursul invatarii prin descoperire dirijata anumite concepte, elemntele de cunostinte, deprinderi se vor repeta rand pe rand si astfel se asimileaza. Invatarea prin descoperire dirijata se poate realiza prin intermediul rezolvarii de probleme-proces specific si cel mai frecvent practicat pe parcursul invatarii informaticii.

Reamintim fazele rezolvarii unei probleme :

a) Interpretarea enuntului, eventual reformularea lui fara a-i schimba semantica, identificarea datelor de intrare si a celor de iesire.

b) Cautarea si gasirea acelor elemente de cunostinte teoretice si practice(definitii, propietati, modele, structuri de date, metode) care sunt necesare pentru rezolvarea problemei. Totdeauna vor fi identificate componente cunoscute, exersate deja si elemente de cunostinte noi.

Observatie :

Aceste doua faze constituie faza de analiza a problemei !

c) Rezolvarea propriu-zisa a problemei; verificarea solutiei prin testarea ei cu date de intrare acoperitoare.

d) Integrarea componentelor de cunostinte noi in sistemul existent prin reveniri si atentionari asupra elementelor specifice.

e)     Fixarea continuturilor noi, prin reluarea punctelor esentiale din rezolvare.

Observatie :

Toate etapele contin elemente de exersare si recapitulare !

8. 4. Compararea metodei clasice de predare cu cea a invatarii prin descoperire dirijata

Predare

Invatarea prin descoperire dirijata

Profesorul :

Profesorul :

-imparte materia, o preda, o comunica

-ajuta elevii in rezolvarea problemei

-ofera situatii care provoaca intrebari, interes, gandire

-ajuta elevii astfel incat ei sa se poata ajuta pe ei insisi

in rezolvarea problemei

-se considera pe el insusi

instructor, lector, persoana care aduce

la cunostinta

-simte o responsabilitate accentuata fata de

dezvoltarea multilaterala a elevilor

-se limiteaza la continuturi determinate de logica disciplinei

-cauta legaturi si corelatii cu experientele zilnice

ale elevilor

-are disponibilitati pentru

exersarea deprinderilor si pentru

o invatare care poate fi controlata

-se straduieste sa integreza elemntele

de cunostinte in dezvoltarea deprinderilor intelectuale

-pune un accent deoasebit pe

exersarea unor mecanisme

-pune accent pe asimilarea schemelor complexe



Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare



DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 3851
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved