CATEGORII DOCUMENTE |
Ghid pentru calculatoare
INTRODUCERE |
TRECERE IN REVISTA |
A01.-Cum functioneaza un computer A02.-Prelucrarea (procesarea) informatiilor A03.-Stocarea (memorarea) informatiilor A04.-Transferul si comunicarea informatiilor A05.-Informatie analogica si informatie digitala A06.-Informatia binara A07.-Baze de numeratie A08.-Biti si Bytes A09.-Hardware si Software A10.-Ce este un program A11.-Limbajele de programare A12.-Exemplu: Ce se intampla cand apesi o tasta |
B01.-Componentele sistemului B02.-Cutia computerului B03.-Sursa de alimentare B04.-Placa de baza B05.-Procesorul B06.-Memoria B07.-Placa video B08.-Monitorul B09.-Hard-disk-ul B10.-Discheta B11.-CD-ROM-ul B12.-Placa de sunet B13.-Boxe si casti audio B14.-Porturi de comunicatie B15.-Tastatura B16.-Mouse-ul B17.-Modemul B18.-Placa de retea B19.-Hub si switch B20.-Imprimanta B21.-Scanner-ul |
INTRODUCERE
A01 Cum functioneaza un computer
In general, se stie ca un computer este un dispozitiv complex, care opereaza cu
informatii.
Au trecut deja mai multe decenii de
cand computerele au aparut si sunt folosite de catre om, dar de la primele
tipuri de computere si pana la cele de azi, toate computerele se bazeaza in
functionare pe indeplinirea catorva sarcini principale:
Prelucrarea (sau procesarea) informatiilor
Stocarea (memorarea) informatiilor
Transferul si comunicarea informatiilor
Dar care informatii? Si ce devin ele?
Computerul poate opera numai cu
informatiile care ii sunt oferite de catre utilizator, deci care sunt introduse
in sistemul computerului, iar in urma executiei diverselor sarcini enumerate
mai sus, in final utilizatorul obtine diverse rezultate, sub forma de noi
informatii, prin texte si imagini afisate pe ecran sau tiparite pe hartie,
sunete auzite in difuzoare sau inregistrate pe suport magnetic etc.
Dupa cum se vede, computerul nu reprezinta pentru utilizator un scop in sine, ci este doar un instrument de care utilizatorul se foloseste ca sa proceseze, sa pastreze, sa transforme si sa vehiculeze informatii utile in lucrarile si in viata sa.
A02.-Prelucrarea (procesarea) informatiilor
Computer inseamna, mai pe romaneste, calculator, si prima impresie despre rolul
lui de baza este aceea ca el calculeaza.
De fapt, ceea ce face el este ca
proceseaza informatii, iar asta inseamna ca transforma informatiile din unele
in altele, si/sau dintr-o forma in alta.
Procesarea implica si foarte
multe calcule matematice executate de catre computer, dar si alte operatii.
Informatiile cu care opereaza permanent un computer pot fi impartite in 3 categorii mari:
Date -
sunt acele informatii care sunt procesate.
De pilda, un computer poate sa
afiseze in ce zi a saptamanii cade o anumita data calendaristica (reprezentata
prin zi, luna si an).
Pentru asta, el trebuie sa primeasca
data calendaristica, si dupa ce o proceseaza, va afisa ziua saptamanii care
corespunde acelei date.
Data calendaristica introdusa si ziua
saptamanii afisata sunt date cu care a operat computerul in acest proces.
Tot din categoria datelor sunt si
documentele care contin texte, imagini, chiar si sunete, cu care opereaza
computerul si a caror manevrare si prelucrare reprezinta cel mai adesea scopul
utilizarii computerului intr-o activitate de birou.
Programe - reprezinta o categorie speciala de informatii, care contin algoritmii
conform carora computerul va procesa datele.
Computerul este un simplu automat
electronic, dar in functie de programele pe care le foloseste, el va putea
procesa datele primite in diverse moduri.
De pilda, pentru exemplul anterior
este necesar un program capabil sa calculeze exact in ce zi a saptamanii cade o
data calendaristica oarecare, tinand cont de toate detaliile calendarului (ani
bisecti, zilele fiecarei luni etc.), conform unui algoritm matematic bine
stabilit.
Programele sunt alcatuite din
instructiuni care sunt executate una cite una, pana cand, pornind de la datele
introduse, se ajunge la rezultatul final.
Pentru computer, aceste instructiuni
sunt codificate in asa-numitul cod-masina, un limbaj de programare
foarte rar folosit chiar de catre specialisti.
Viteza cu care sunt executate
instructiunile a ajuns astazi atat de mare, incat atunci cand apasam o tasta si
apare instantaneu pe ecran o litera, nici nu ne dam seama ca aceasta operatie
atat de simpla inseamna, pentru computer, executia a sute sau mii de
instructiuni in cod-masina intre momentul apasarii tastei si cel al afisarii
literei.
Parametri de configurare - este vorba de acele informatii care determina modul
specific de functionare pentru fiecare componenta fizica a computerului, sau
pentru programele folosite de el.
Prin acesti parametri, care raman
memorati de computer pana la modificarea sau stergerea lor, un computer poate
fi programat, de pilda, sa accepte sau sa ignore un anumit dispozitiv fizic (un
hard-disk, un mouse etc.).
A03.-Stocarea (memorarea) informatiilor
Computerul poate stoca (memora) informatii in mai multe forme diferite, astfel
incat el va putea procesa nu numai informatii introduse in momentul procesarii,
ci si informatii stocate in memoria lui. In acest fel, un computer este adesea
folosit si pentru a gazdui baze de date sau arhive de informatii si documente
diverse, in format digital sau - ca sa folosim un termen popular - electronic.
Memoria computerului se imparte in
doua tipuri de baza: memorie temporara (pe termen scurt, sau dinamica) si memorie
permanenta (pe termen lung, fixa).
Memoria temporara este aceea care se sterge la oprirea computerului, si este
folosita numai in timpul functionarii lui, ca o zona de memorie de lucru pentru
programele aflate in functiune.
Fizic, ea este reprezentata prin
asa-numita memorie RAM.
Folosind memoria RAM, computerul
executa mai rapid programele si proceseaza mai eficient informatiile. In
general, cand se vorbeste in limbajul tehnic despre memoria unui computer,
acest termen se refera mai ales la memoria RAM.
Cand lucrezi la un document, de pilda, modificarile pe care le faci se
pastreaza in memoria RAM, dar pentru ca ele sa ramana permanent in document,
trebuie sa fie salvate in memoria permanenta.
Memoria permanenta nu se sterge la
oprirea computerului, si ea se gaseste fizic, pe dispozitive de diverse tipuri,
capabile sa inregistreze informatii pe suport magnetic (hard-disk, discheta,
banda magnetica) sau prin procedee optice (discul optic sau CD-ul). In ea sunt
pastrate permanent programele si datele, organizate in asa-numite fisiere.
Tehnicienii se refera la memoria
permanenta folosind mai mult termeni ca 'spatiu de stocare' sau
'spatiu pe disc'.
Functia de memorare a informatiilor face computerul foarte util in orice activitate, el putand inlocui astfel dulapuri de dosare si biblioteci intregi.
A04.- Transferul si comunicarea informatiilor
Pentru a putea stoca si procesa informatii, computerul trebuie sa le si
transfere de la un dispozitiv la altul, si adesea in functiile sale de baza
intra si comunicarea informatiilor catre/dinspre alte computere.
Exista mai multe forme de transfer
si comunicare de informatii in activitatea computerului
I/O (Input/Output) este denumirea generica data dispozitivelor de
intrare/iesire, adica acelor dispozitive care asigura introducerea (intrarea)
informatiilor in computer, si afisarea (iesirea) de informatii prin diverse
metode.
De pilda, tastatura, mouse-ul sau
scanner-ul sunt dispozitive tipice de intrare, prin care operatorul poate
introduce texte sau poate da comenzi computerului, in vreme ce monitorul,
imprimanta si boxele audio sunt dispozitive tipice de iesire, prin care
informatiile din computer ajung sa fie vazute sau auzite de operator.
Transfer in/din memoria RAM - orice program, la lansarea sa, este transferat
partial in memoria RAM, de unde va fi executat pas cu pas.
Tot in memoria RAM sunt plasate
informatiile in curs de prelucrare, si are loc un transfer continuu de informatii
intre memoria RAM si celelalte dispozitive din computer.
Cu cat un computer are mai multa
memorie RAM, cu atat programele rulate au un spatiu mai mare de manevra si vor
functiona mai rapid.
Transfer intre discuri - citirea informatiilor de pe un spatiu de stocare
(disc) oarecare poate fi vazuta tot ca o operatie de intrare in procesul de
prelucrare a informatiilor, iar scrierea informatiilor pe disc poate fi vazuta
si ca o operatie de iesire in acelasi proces.
Dat fiind ca se pot citi informatii
de pe un disc si se pot scrie pe un alt disc, acesta este un transfer de
informatii de pe un mediu de stocare pe altul.
De pilda, se pot copia informatii de
pe hard-disk pe discheta, apoi discheta poate fi transportata pe un alt computer,
unde informatiile resprective pot fi copiate de pe discheta pe hard-disk-ul
acelui computer.
Operatiile de transfer pe disc au
loc aproape permanent in computer.
Comunicatia in retea - pentru un computer conectat la o retea, fie prin
dispozitive de retea, fie prin modem, au loc si transferuri de informatii
catre/dinspre alte computere.
In acest fel circulatia
informatiilor este accelerata foarte mult, si utilitatea computerului a crescut
enorm in ultimul deceniu prin extinderea retelelor si prin posibilitatea
conectarii la reteaua globala numita Internet.
In concluzie, in ce priveste circulatia informatiei, computerul este ca si un organism viu, in al carui sistem circula continuu un flux de informatii care sta la baza activitatilor sale.
A05.-Informatie analogica si informatie digitala
Dupa cum s-a vazut, toate sarcinile computerului implica operarea acestuia cu
informatii de cele mai diverse tipuri. Informatiile se pot prezenta, pentru
operator, sub forma de texte introduse de la tastatura si afisate pe ecran, de
imagini statice sau animate, de sunete simple sau complexe, sub forma de
programe aflate in memoria computerului si in multe alte forme.
De fapt, ca sa intelegem mai pe larg
cum opereaza computerul cu informatia, putem distinge doua metode de
reprezentare a informatiei: analogica si digitala.
Informatia analogica este de tip continuu, si este acea informatie care poate
avea un numar infinit de valori intr-un domeniu definit.
De pilda, sa zicem ca folosim o
informatie despre temperatura ambianta dintr-un anumit loc, si aceasta poate
lua valori intre -30 si +50 grade Celsius.
Intre aceste limite, temperatura
poate avea, teoretic, orice valoare, cu oricate zecimale, acoperind astfel
continuu intregul domeniu.
Putem masura 20 de grade, sau -10.12
grade, sau 22.334455 grade, si numarul de valori
posibile este infinit.
Informatia digitala are un numar finit de valori intr-un domeniu limitat, si
computerele folosesc acest tip de informatie pentru ca toate operatiile lor sa
se deruleze in timp finit si dupa algoritmi exacti.
Astfel, aceeasi temperatura poate fi
masurata, pe computer, numai cu valori rotunjite la numarul de grade: 20 de
grade, -21 de grade, 42 de grade etc.
Valorile intermediare, zecimale, pot
fi rotunjite la cel mai apropiat intreg, daca precizia ceruta de programul care
foloseste aceasta informatie este suficienta pentru scopul propus.
Tot informatie digitala este si acea informatie care nu este numerica, dar are
tot un set finit de valori.
De pilda, cele 7 zile ale saptamanii
reprezinta un set finit de valori: Luni, Marti, Miercuri, Joi, Vineri,
Sambata, Duminica, si daca un program trebuie sa fie afiseze ziua curenta,
va determina o valoare din acest set pentru informatia pe care o va afisa.
Computerele actuale folosesc o forma particulara de informatie digitala, si anume informatia binara.
A06.-Informatia binara
Aceasta este informatia digitala care este reprezentata prin folosirea unui set
de numai doua valori: 0 si 1.
Prin codificari adecvate, aproape
orice tip de informatie poate fi reprezentata in forma binara. Avantajele
acestei forme de reprezentare a informatiei sunt mai multe:
Simplitate - foarte multi parametri cu care lucram au numai doua valori, si de aceea este usor ca ei sa fie reprezentati prin cele doua valori binare, 1 sau 0. De pilda:
- DA sau NU (ca raspuns la o intrebare)
- deschis sau inchis (un contact, un bec)
- pornit sau oprit (un aparat, un dispozitiv)
- activ sau inactiv (o optiune de lucru intr-un program)
- permis sau interzis (o permisiune de acces sau de executie a unei anumite operatii)
Expandabilitate - reprezentarea binara poate fi extinsa si la parametri
care pot avea mai mult de 2 valori.
De pilda, daca avem un sistem de 2
becuri care pot fi aprinse sau stinse independent, starea lor curenta poate fi
indicata de doi parametri binari, fiecare cu valoarea 0 pentru
'stins' sau 1 pentru 'aprins', astfel:
Bec 1 |
Bec 2 |
Informatie binara |
Aprins |
Aprins | |
Aprins |
Stins | |
Stins |
Aprins | |
Stins |
Stins |
Claritate - deoarece valorile cu care se lucreaza sunt doar 1 si 0, informatiile
sunt clare si erorile sunt reduse. Intre 0 si 1 nu sunt admise valori
intermediare, si chiar daca semnalele electrice sunt semnale analogice in fond,
informatia continuta de ele este permanent modelata in forma digitala.
Astfel, daca pe linia telefonica,
din cauza perturbatiilor, valoarea semnalului este 0.95, computerul o poate
trata, prin rotunjire, ca fiind valoarea corecta 1.
Viteza - prelucrarea informatiilor in computer implica luarea de milioane de decizii pe secunda, si acest proces este mult mai rapid atunci cand o decizie inseamna o alegere intre numai doua optiuni posibile: 0 sau 1, decat daca exista un set mai mare de optiuni.
Aceste considerente sunt mai mult teoretice pentru un simplu utilizator, si rolul lor este de a permite intelegerea modului de 'gandire' al computerului atunci cand acesta executa calcule matematice, ia decizii logice sau opereaza in orice alt mod cu informatia.
A07.-Baze de numeratie
Noi suntem obisnuiti sa numaram in baza 10, reprezentand valori cu ajutorul
celor 10 cifre de la 0 la 9, dar suportul matematic folosit de computere pentru
manevrarea si prelucrarea informatiei binare este numeratia in baza 2 si in
baze de numeratie care sunt puteri ale lui 2.
Principalele sisteme de numeratie
pentru reprezentarea binara a informatiei sunt prezentate mai jos.
Ca regula generala pentru numararea
intr-o baza de numeratie N, cand la sfirsitul unui numar scris in baza N apar,
la rand, numai cifre N-1, numarul urmator din sir (cu 1 mai mare decat
precedentul) va primi, in locul fiecarei cifre N-1 de la dreapta, cifra 0, iar
in fata acestora la cifra existenta se adauga 1, si sirul continua.
Sistemul binar foloseste baza 2, in care avem doar doua cifre, 0
si 1, astfel incat orice numar va fi reprezentat numai cu aceste doua cifre. Regula este aceeasi ca in orice baza de
numeratie N.
Pentru primele N numere, incepand de la 0, se folosesc in
ordine cele N cifre ale bazei respective, dar pentru urmatorul numar (N+1),
prima cifra din dreapta devine 0 si in fata ei se adauga cifra 1 (asa cum
numarul care urmeaza dupa 9, in baza 10, se noteaza cu 10).
Sistemul octal foloseste baza 8, cu cifrele de la 0 la 7. In
acest caz, numarul 8 va fi notat in octal cu 10, numarul 9 va fi notat in octal
cu 11, numarul zecimal 10 va fi notat in octal cu 12 etc.
Sistemul octal este cel mai rar
folosit.
Sistemul hexazecimal foloseste baza 16. In acest caz sunt necesare 16
cifre distincte, si dupa cifrele de la 0 la 9 se folosesc, in ordine, literele
A, B, C, D, E, F.
Astfel, numarul zecimal 15 va fi
notat cu F, iar numarul 16 cu 10, numarul zecimal 255 va avea notatia hexa
(prescurtare de la hexazecimal) FF s.a.m.d.
Tabelul de mai jos prezinta exemple de notatii in aceste baze:
Binar |
Octal |
Zecimal |
Hexa |
| |||
A |
|||
B |
|||
C |
|||
D |
|||
E |
|||
F |
|||
De fapt, datele sunt reprezentate in computer numai in sistemul binar, fiecare
cifra binara fiind un bit de informatie, dar sistemele octal si
hexazecimal sunt notatii folosite de programatori pentru manevrarea mai usoara
a sirurilor lungi care ar rezulta in sistemul binar daca s-ar folosi notatia
binara pentru numere mari.
Dar daca intalnesti o valoare
'44', fara precizarea bazei de numeratie, cum ai putea spune daca este scrisa in sistemul zecimal sau in sistemul hexazecimal?
Pentru a le deosebi, la o valoare hexazecimala se adauga
fie un prefix 0x (rezulta notatia 0x44), fie un sufix h
(rezulta notatia 44h).
Valorile numerice pentru care nu se
specifica baza de numeratie se considera de regula ca sunt zecimale.
Aceste precizari sunt necesare deoarece, in prezentarea diverselor componente ale computerului, vom intalni diversi parametri numerici reprezentati in forma binara.
A08.-Biti si Bytes
Cantitatea de informatie stocata si vehiculata de computer in format binar este
masurata in unitati de masura specifice.
Dupa cum am aratat, o cifra binara
reprezinta un bit de informatie, si aceasta este unitatea de baza pentru
masurarea informatiei.
Din motive practice, insa,
informatiile sunt manevrate in grupuri de cate 8 biti. Un grup de 8 biti se
numeste octet sau Byte (citit bait, intr-o singura
silaba).
Notatiile prescurtate fac diferenta
intre bit (notat cu 'b') si Byte (notat cu
'B').
Dar fiindca aceste unitati sunt
foarte mici in multe cazuri practice, cel mai adesea se folosesc multiplii lor,
cu prefixele uzuale folosite si in cazul altor unitati de masura.
Totusi, exista o diferenta de care trebuie tinut cont. In cazul altor unitati
de masura, prefixul Kilo inseamna 1000 adica 10 la puterea a 3-a,
iar multiplii urmatori - Mega, Giga si Terra - desemneaza puterile a 6-a, a 9-a
si respectiv a 12-a, ale lui 10. In cazul masurarii informatiei binare se
lucreaza cu puteri ale lui 2, si se intampla ca 2 la puterea 10 este 1024.
Se foloseste multiplul de 1 KiloByte
pentru a desemna 1024 Bytes. Apoi, 1 MegaByte = 1024 KiloBytes, 1 GigaByte =
1024 MegaBytes, iar 1 TerraByte = 1024 GigaBytes.
Adesea se rotunjeste acest 1024 la
1000, din obisnuinta de a se folosi puteri ale lui 10, dar rezulta din aceasta
o eroare care creste cu volumul de informatie si care poate produce confuzii.
Se pare ca este in studiu un nou
sistem de denumire a multiplilor pentru unitatile de masura binare, care sa
elimine aceasta confuzie, dar deocamdata cel vechi este inca in uz.
Tabelul de mai jos prezinta sistemul multiplilor prezentati:
Prefix |
Biti |
Bytes |
||||
Multiplu |
Exact |
Aproximat |
Multiplu |
Exact |
Aproximat |
|
Kilo |
Kilobit (Kb) |
1024 biti |
1000 biti |
KiloByte (KB) |
1024 Bytes |
1000 Bytes |
Mega |
Megabit (Mb) |
1024 Kb |
1000 Kb |
MegaByte (MB) |
1024 KB |
1000 KB |
Giga |
Gigabit (Gb) |
1024 Mb |
1000 Mb |
GigaByte (GB) |
1024 MB |
1000 MB |
Terra |
Terrabit (Tb) |
1024 Gb |
1000 Gb |
TerraByte (TB) |
1024 GB |
1000 GB |
Pentru a avea o idee despre ce inseamna aceste cantitati de informatie, se poate spune ca:
1 Byte este, pentru computer, cantitatea de informatie echivalenta cu o litera de text.
1 KB inseamna un text de 1000 de litere, in general mai putin de o pagina de text.
1 MB poate cuprinde o carte foarte mare; o discheta are, de pilda, 1.44 MB, iar un ZIP-disk are 100 MB.
1 GB poate cuprinde o biblioteca de mii de carti; un CD are cam 2/3 dintr-un 1 GB (640 MB), iar hard-diskurile cele mai uzuale la ora actuala au de la cativa GB pana la zeci de GB.
1 TB este deja un volum enorm de informatii, dar probabil si aceasta dimensiune va deveni uzuala in viitorul apropiat.
A09.-Hardware si Software
Ne apropiem, pas cu pas, de descrierea functionarii concrete a computerului.
Tot ce se gaseste in computer poate
fi impartit in doua categorii mari de elemente: hardware si software.
Hardware este termenul care
desemneaza dispozitivele fizice - optice, electronice, mecanice - care
alcatuiesc computerul.
Monitorul,
tastatura, mouse-ul, cutia unitatii centrale si toate componentele fizice din
ea, sunt dispozitive hardware.
Toate acestea
comunica intre ele si functioneaza pe baza de programe.
Software este termenul care
desemneaza programele pe baza carora functioneaza computerul.
Dispozitivele
hardware sunt dispozitive programabile, si ele pot functiona cu o varietate
mare de programe, in diferite moduri, dupa cerintele utilizatorului.
Ca sa facem o analogie simpla
cu corpul uman, dispozitivele hardware pot fi asemanate cu creierul, iar
elementele software reprezinta ideile vehiculate si prelucrate de creier.
Si creierul uman este un fel de
dispozitiv programabil, care poate accepta si vehicula o mare varietate de idei
si programe de viata, pe baza carora functioneaza fiinta umana in viata.
Unele
componente hardware includ, din fabricatie, mici programe care asigura
functionarea lor de baza.
Dar majoritatea
programelor sunt introduse (instalate) in computer dupa asamblarea acestuia, si
ele pot fi modificate, optimizate sau inlocuite pe parcursul utilizarii.
A10.-Ce este un program
Sa presupunem ca avem de rezolvat urmatoarea problema: se dau literele R G V O
I A si se cere ca ele sa fie sortate (aranjate) in ordine alfabetica.
Majoritatea oamenilor pot face asta
in mai putin de 10 secunde. Dar un computer modern poate rezolva problema in
mai putin de o miime de secunda.
Sa credem ca un computer este mai inteligent decat omul ?
Nicidecum.
De fapt, computerul nu stie sa
rezolve nici o problema. Insa procesorul din computer poate executa extrem de
rapid un set restrans de operatii logice, si omul poate sa-i impuna
computerului un anumit mod si o anumita succesiune de efectuare a operatiilor,
astfel incat rezultatul lor sa fie solutia problemei.
Acest lucru, omul il face printr-un program.
Programul pentru rezolvarea acestei probleme contine, de fapt, nu solutia
problemei, ci o metoda (logica, matematica etc.) prin care computerul poate
gasi solutia pornind de la datele primite si de la structura alfabetului.
Computerul nu stie ca datele de
pornire sunt litere sau altceva, el doar efectueaza automat operatiile dictate
de program, aplicand astfel metoda de rezolvare propusa de programator.
Daca modificam problema, si spunem ca fiecare litera este initiala unei culori, si se cere sa se aranjeze culorile in ordinea din curcubeu, atunci un om poate rezolva repede problema, dar computerul - care nu stie ce sunt culorile - nu va mai putea rezolva problema prin aceeasi metoda ca prima data, deci are nevoie de un alt program, care sa includa denumirile culorilor si ordinea lor in curcubeu.
In concluzie, computerul nu stie sa faca decat lucrurile pe care este programat sa le faca, cu ajutorul diverselor programe instalate si executate pe el.
A11.-Limbajele de programare
Pentru computer, un program este inteligibil doar sub forma unui sir de
instructiuni reprezentate prin coduri binare.
De pilda, pentru a programa
computerul sa adune numerele 181 si 207, el trebuie sa execute sirul de
instructiuni '01101001 00110100 10110101 11001111'.
Acesta este asa-numitul cod-masina,
singurul pe care procesorul computerului il poate intelege si executa.
Dar pentru un programator, scrierea unui program in acest cod este extrem de
dificila, de aceea se folosesc limbaje de programare care permit
specificarea instructiunilor intr-un format mai clar si mai usor de controlat.
Astfel, intr-un limbaj de
programare se poate folosi in acest caz o instructiune de forma
X=181+207
Un program se scrie astfel ca o succesiune de linii de text, fiecare dintre ele
stabilind operatiuni care trebuie efectuate de procesor, pas cu pas, dupa un
algoritm logic, pentru a se ajunge la rezolvarea programata a problemei.
Acest sir de linii de text se
numeste program-sursa, si pentru ca un computer sa-l poata intelege si
executa, programul-sursa trebuie compilat cu ajutorul unui program special
numit compilator, care 'traduce' in cod-masina liniile de text
scrise in limbajul de programare.
Rezultatul compilarii este programul
executabil propriu-zis, care poate fi inteles si executat de procesor.
Exista multe limbaje de programare,
si cele mai cunoscute sunt COBOL, FORTRAN, BASIC, DBASE,
FOXPRO, PASCAL, C, C++.
Ultimele sunt cele mai folosite la
ora actuala.
A12.-Exemplu: Ce se intampla cand apesi o tasta
Inainte de a incepe trecerea in revista a componentelor hardware din computer,
sa ilustram functionarea computerului printr-un exemplu foarte simplu.
Sa presupunem ca scrii un text pe
computer, intr-un editor de text, si apesi tasta cu litera M. Iata ce se
intampla in computer din acel moment:
Tastatura trimite spre computer un semnal electric care arata ce tasta a fost apasata.
Controlerul de tastatura (un circuit care controleaza comunicatia dintre computer si tastatura) interpreteaza acest semnal si determina ca litera apasata a fost M, si o stocheaza in memorie in asteptarea momentului cand procesorul va putea sa se ocupe de ea.
Apoi controlerul trimite procesorului un semnal numit intrerupere.
Intreruperea ii spune procesorului
ca o anumita parte a computerului are o informatie care trebuie procesata,
solicitandu-i atentia. In acest caz, controlerul ii cere procesorului sa se
ocupe de tasta apasata.
Procesorul executa tot timpul diverse programe, impartindu-si
timpul intre mai multe sarcini, care sunt tratate pe rand, iar semnalul de
intrerupere il anunta ca s-a adaugat inca o sarcina in lista celor pe care le
are de efectuat imediat.
Intreruperile sunt tratate cu
anumite prioritati, si cand vine randul sa fie tratata tasta apasata,
procesorul o transmite unui program corespunzator din sistemul de operare
pe care il folosesti.
Presupunand ca lucrezi cu un sistem de operare ca Windows, programul din sistemul de operare stabileste care fereastra era activa cand ai apasat tasta respectiva, si trimite ferestrei un mesaj, spunandu-i ce tasta a fost apasata.
Fereastra (de fapt, un program care controleaza tot ce se intampla in acea
fereastra) decide ce este de facut la apasarea acelei taste.
Fiind vorba de fereastra editorului
de text, si fiindca ai apasat o litera, editorul de text o va adauga in zona de
lucru pentru fisierul pe care il editezi.
Litera va ocupa un byte im memoria
RAM a computerului tau.
Alte taste ar putea avea efecte
diferite (de pilda, daca apesi combinatia de taste pentru iesirea din editor).
Apoi fereastra va cere sistemului de operare sa afiseze pe ecran litera tastata.
Sistemul de operare va afisa litera pe ecran prin adaugarea ei in memoria video, cea care contine matricea de puncte aprinse sau stinse de pe ecran, si a culorilor fiecarui punct.
Data urmatoare cand placa video regenereaza imaginea de pe monitor
(reafisand ceea ce se gaseste in memoria video), litera va aparea pe ecran.
Majoritatea placilor video
regenereaza imaginea de pe ecran de 60-100 ori pe secunda.
Este uimitor !
Atatea lucruri se intampla chiar si
la un eveniment atat de marunt !
Dar toate acestea par sa se intample
instantaneu si litera apare pe ecran imediat ce ai apasat tasta, deoarece
computerul face toate aceste lucruri cu o viteza foarte mare.
In pofida vitezei vizibile, in cutia
computerului are loc o activitate foarte intensa, fie si pentru cea mai simpla
operatie.
Iar descrierea de mai sus este
foarte generala, lipsind din ea multe detalii.
Procesorul executa mii de operatiuni
in fiecare secunda, si fiecare componenta din computer are sarcinile ei de
executat.
Oricum, nu trebuie sa cunosti in
detaliu ce se intampla in computer ca sa il poti folosi sau chiar ca sa iti
asamblezi un computer, dar daca vrei sa intelegi mai bine functionarea lui,
este util sa stii ce rol are fiecare componenta si cum interactioneaza ea cu
celelalte componente hardware si software.
TRECERE IN REVISTA
B01.-Componentele sistemului
Cu acest episod incepem o trecere rapida in revista a
componentelor hardware ale unui computer, inainte de a le discuta
functionarea in detaliu.
Un computer
este un sistem modular, alcatuit din numeroase componente fizice, in special
electronice, dar incluzand si componente mecanice si optice.
Aruncand o privire fugara asupra unui computer personal obisnuit, se observa piesele sale de baza:
cutia computerului - aceasta este 'corpul' computerului, in carcasa ei fiind ascunse multe alte componente, unele vitale, altele optionale, precum:
sursa de alimentare - piesa care alimenteaza cu energie electrica la parametrii necesari toate componentele din sistem, cu exceptia celor care au o alimentare electrica separata.
placa de baza - 'coloana vertebrala' a sistemului, care sustine functionarea coordonata a sistemului si asigura comunicarea intre toate componentele sale.
procesorul - 'inima' sistemului, piesa de baza care defineste performantele de viteza ale computerului, este cel care executa si coordoneaza toate operatiile cu informatii executate in sistem.
memoria - 'creierul' sistemului, care
pastreaza datele de lucru in timpul executiei programelor, pe durata
functionarii computerului.
O parte speciala a ei este memoria
video, care pastreaza continutul imaginii care se afiseaza continuu pe
monitor.
discul dur (hard-disk) - un dispozitiv de memorie care pastreaza pe un disc magnetic informatii - sistemul de operare, programe, documente si orice alte date - chiar si atunci cand computerul este oprit.
unitatea de discheta (floppy-disk) - un dispozitiv de memorie pentru stocarea de date pe un disc magnetic flexibil care poate fi transportat si pe alte computere.
unitatea CD-ROM - un dispozitiv de memorie care opereaza cu discuri optice (compact-disk), putand sa le citeasca si (daca este si CD-writer) sa le inscrie.
placa video - componenta prin care continutul memoriei video este transmis continuu catre monitor.
placa de sunet - componenta prin care computerul poate trimite semnale sonore catre boxe sau casti, la o calitate superioara speakerului (un mic difuzor intern folosit pentru semnale sonore simple).
modemul - componenta prin care computerul poate fi
folosit pentru comunicarea directa cu alte computere, prin linia telefonica.
De aceea, modemul e foarte folosit
pentru conectarea la Internet.
placa de retea - componenta prin care computerul poate fi conectat intr-o retea locala de computere.
monitorul este micul 'televizor' pe care se poate vedea permanent ceea ce afiseaza computerul, fiind astfel un element de baza pentru urmarirea rezultatelor operarii pe computer.
tastatura este claviatura cu multe taste (mici butoane), care are rolul de baza in introducerea de comenzi si date (texte, cifre etc.) in computer.
mouse-ul este micul dispozitiv folosit pentru comanda computerului in interfete grafice, deplasand un pointer pe ecan si apasand pe butoane, ca intr-o simulare a apasarii cu degetul pe butoanele unui panou de comanda.
imprimanta este dispozitivul folosit pentru tiparirea pe hartie a informatiilor din computer, texte si/sau imagini.
scanner-ul este un dispozitiv cu ajutorul caruia imaginile tiparite pe hartie sau fotografiile pot fi scanate si introduse in memoria computerului pentru a fi prelucrate si/sau afisate pe ecran in diverse forme.
boxele audio si/sau castile audio - redau, la nivelul de auditie al urechii umane, sunetul preluat de la placa audio sau de la alte dispozitive audio din sistem.
Exista si alte componente mai marunte in cutia computerului, neamintite aici,
si dispozitive optionale (echipamente periferice) care pot fi atasate la
computer (ca joystick-ul, videocamera etc.) in functie de ceea ce se face cu
el.
Vom trece in revista, pe rand,
fiecare componenta, detaliind structura si functiile ei la nivelul la care sa
se inteleaga usor rolul ei in functionarea computerului.
B02.-Cutia computerului
Aparent mai nesemnificativa (poate si din cauza ca se umbla mai rar la ea),
cutia computerului este, de fapt, cea in care se gasesc cele mai importante
componente ale lui. La unele computere (de pilda, la cele de tip MacIntosh, sau
la computerele portabile, numite laptop), cutia computerului face corp
comun cu tastatura si cu monitorul.
Dar in cazul computerelor din
familia IBM PC (cele mai raspandite, si la care ne referim in principal aici),
ea are de cele mai multe ori forma unei prisme dreptunghiulare de dimensiuni si
forme relativ variabile.
Unele cutii (de tip desktop) sunt mai mult late decit inalte,
'culcate', ocupand un spatiu mai mare pe suprafata orizontala pe care
sunt plasate, dar incapand in spatii mai mici pe verticala (rafturi sub birou),
sau fiind bune suporturi pentru monitor.
Mai raspandite sunt azi cutiile
verticale, de dimensiuni mici (minitower), medii (miditower) sau
- mai rar, mai ales la servere puternice - mari (full tower).
In comert, cutiile de computer se gasesc cel mai adesea asamblate impreuna cu
sursa de alimentare pentru intregul computer.
Din acest punct de vedere, exista
surse de alimentare cu factor AT si ATX, fiecare avand anumite
caracteristici tehnice.
Factorul AT a aparut primul,
fiind intalnit la computerele mai vechi, pe cand factorul ATX este mai
nou si tinde sa predomine in ultima vreme pe piata.
El va inlocui treptat, cu totul,
componentele cu caracteristici AT, unele placi de baza mai noi, ca si
unele cutii de tip recent, suportand numai ATX.
Aceasta inseamna ca alegerea unor
componente (placa de baza a computerului) trebuie facuta si in raport cu tipul
sursei de alimentare si al cutiei, pentru compatibilitate din punct de vedere
al factorului AT/ATX.
La exterior, importante sunt partile din fata si din spate ale cutiei.
Pe panoul frontal se gasesc butoane
de control pentru sistem, cum sunt: butonul de pornire/oprire (POWER),
butonul de repornire la cald (RESET) sau, la cutii mai vechi (sau si la
unele mai noi, dar nefunctional), butonul TURBO.
Citeva leduri pot da indicatii
despre starea sistemului: ledul POWER (verde, de regula) este aprins cat
timp computerul este pornit, iar ledul HDD (rosu, in general) se aprinde
sau clipeste ori de cate ori se executa operatii de citire/scriere pe
hard-disk.
Pe partea dindarat a cutiei sunt
plasate o multime de mufe unde se conecteaza cablurile care asigura comunicatia
intre computer si alte dispozitive periferice sau legatura cu alte computere.
Rar exista aici doua mufe identice,
astfel incat, daca ai de conectat aici un cablu, este usor sa-i gasesti locul
potrivit.
B03.-Sursa de alimentare
Computerul functioneaza pe baza de energie electrica.
Daca ai un laptop (computer
portabil), acesta poate functiona un timp limitat, alimentat de la un
acumulator electric.
Dar in rest, computerele obisnuite trebuie puse in
priza ca sa poata functiona.
Tensiunea electrica la nivelul
prizei fiind prea mare pentru componentele din computer, in cutia computerului
exista o componenta care reduce tensiunea de la 220 V la valorile mult mai mici
la care pot functiona componentele electronice din computer.
Aceasta componenta este sursa de alimentare.
Ea se gaseste in interiorul cutiei computerului, exact acolo de unde iese
cablul de alimentare de la priza electrica.
Deoarece contine componente care se
incalzesc puternic in timpul functionarii, exista un ventilator care o raceste,
si de regula curentul lui poate fi simtit daca se pune mana in dreptul fantelor
din spatele cutiei, langa mufa cablului de alimentare.
Zumzetul lui este slab, dar daca
devine suparator atunci trebuie sa iei masuri pentru verificarea lui. Iar daca
ai surpriza sa nu-ti mai porneasca deloc computerul, prima verificare este sa
vezi daca ventilatorul a pornit, ca sa stii daca este alimentata corect cu
electricitate cutia computerului.
Orice sursa de alimentare are o putere limitata, calculata sa suporte un anumit
consum maxim, de aceea nu trebuie abuzat cu adaugarea de noi componente in
computer, pentru ca la un moment dat acestea pot sa suprasolicite sursa.
Computerele cu multe componente au
nevoie, deci, de surse mai puternice.
Exista diverse tipuri de surse, unul
din parametrii lor fiind puterea nominala suportata.
Un alt parametru al sursei de alimentare este factorul de forma, si deosebim
surse AT si ATX.
Sursele AT tind sa fie
inlocuite tot mai mult de surse ATX, care au o serie de facilitati in
plus, printre care cateva posibilitati de a fi controlate din computer, ceea ce
poate asigura o economie de energie pe durata cat computerul, desi lasat in
functiune, nu este folosit efectiv.
Cutiile computerelor tin si ele cont
de factorul de forma, astfel incat adesea ele se vand cu tot cu sursa, sursa
fiind adecvata cutiei.
Dar nu intram aici in mai multe detalii, si vom prezenta mai in detaliu sursele de alimentare in sectiunea avansata despre surse de alimentare.
B04.-Placa de baza
Placa de baza mai este cunoscuta si sub numele de motherboard sau mainboard,
si ea este una dintre componentele vitale ale computerului, sustinand
comunicarea si coordonarea activitatii tuturor componentelor din sistem: este o
adevarata coloana vertebrala a sistemului.
Fizic, ea este acea placa mare cu
multe circuite si prize (sloturi) de diverse forme, la care sunt conectate prin
cabluri sau prin plantare in sloturi celelalte componente din sistem.
Dintre componentele ei principale,
enumeram:
chipsetul sistemului si controlerele - acestea sunt componentele
'inteligente' ale placii de baza, niste circuite integrate care
dirijeaza traficul de informatii si coordoneaza multele dispozitive din
computer.
De calitatea chipsetului depind
performantele intregului sistem, deoarece el impune tipul si limitele altor
componente pe care le va suporta sistemul.
magistralele de sistem sunt caile prin care circula semnalele electrice intre
componente, si aceste cai includ atat circuitele trasate pe placa de baza, cat
si diversele sloturi in care pot fi plantate diverse placi si integrate.
Arhitectura magistralelor are o importanta deosebita
in determinarea performantelor sistemului.
BIOS-ul (de la Basic Input/Output System - 'sistem de baza de
intrare/iesire') este un program inscris intr-o componenta de pe placa de
baza.
El este cel care intra primul in
functiune atunci cand pornesti computerul, permitandu-ti sa preiei controlul
asupra dispozitivelor din sistem, si apoi lanseaza in executie sistemul de
operare, daca este unul instalat.
Tot in BIOS se pot configura anumiti
parametri prin care sistemul sa poata folosi mai bine dispozitivele hardware
din el.
memoria cache este o memorie de capacitate de mica dar de foarte mare
viteza, plasata intre procesor si memoria normala a sistemului.
De fiecare data cand procesorul are
nevoie de o informatie din memorie, aceasta este cautata mai intai in memoria
cache, ceea ce accelereaza mult operatiile repetate cu aceeasi informatie, in
general foarte frecvente.
resursele sistemului nu sunt dispozitive fizice, dar sunt foarte importante deoarece determina modul in care PC-ul isi organizeaza accesul la zonele de memorie si la dispozitivele componente, iar pe de alta parte configurarea lor permite optimizari si adaptari ale sistemului la dispozitivele incluse in el si la cerintele utilizatorului. Iata care sunt ele:
Intreruperile (IRQ) - un dispozitiv solicita atentia procesorului folosind
cereri de intrerupere a activitatii sale curente. In sistemele traditionale,
fiecare dispozitiv are un numar IRQ diferit.
Daca doua dispozitive incearca sa
foloseasca acelasi numar IRQ, poate aparea un conflict.
Tehnologiile mai noi permit mai
multor dispozitive sa-si imparta un IRQ.
Canalele de acces direct la memorie (DMA) - unele dispozitive pot sa citeasca si sa scrie
direct in memoria sistemului, in loc sa ceara procesorului sa faca asta.
Transferul datelor direct intre
dispozitive si memorie, fara a le mai trece prin procesor, imbunatateste
eficienta sistemului.
Fiecare astfel de dispozitiv are
nevoie de propriul sau canal DMA.
Adresele de intrare/iesire (I/O) - dispozitivele schimba informatii cu sistemul
plasand date la anumite adrese de memorie.
De pilda, in exemplul mentionat,
cand se apasa tasta M, codul tastat este stocat la o anumita adresa de memorie
pana la momentul cand procesorul il poate trata.
De cate ori intra sau iese o
informatie din computer, catre modem, catre hard-disk sau catre imprimanta, de
pilda, ea foloseste aceste adrese I/O.
La fel, fiecare dispozitiv are
nevoie de propria sa zona de adrese de memorie I/O.
Adresele de memorie - similar cu adresele I/O, multe dispozitive folosesc
blocuri intregi de memorie pentru functionarea lor normala.
De pilda, programul BIOS poate fi
copiat in memorie, sau se pot folosi zone de memorie pentru a pastra date temporare
folosite de dispozitive.
In concluzie, placa de baza este o componenta complexa si foarte importanta pentru sistem.
B05.-Procesorul
Procesorul este o componenta mica dar vitala pentru orice computer.
Eu prefer sa-l vad ca fiind
'inima' sistemului, desi altii il considera mai degraba
'creierul'.
Rolul sau este fundamental, el fiind
cel care parcurge programele din computer, instructiune cu instructiune, si le
executa coordonand dispozitivele din sistem, procesand si manevrand datele, si
astfel controland toata activitatea sistemului.
Procesorul este un circuit integrat care include echivalentul unui numar foarte
mare de elemente de circuit electronic clasic - tranzistori.
El lucreaza in stransa colaborare cu
placa de baza, pe care este montat intr-o mica priza (numita si slot sau
socket) speciala.
In functie de tipul acestei prize, o
placa de baza poate suporta numai anumite tipuri de procesoare, care pot fi
montate in acel tip de priza.
Astfel, daca planuiesti sa-ti
schimbi procesorul, gama ta de optiuni este limitata la optiunile permise de
placa de baza.
Exista multe tipuri de procesoare, dar cele mai cunoscute sunt cele produse de
firmele Intel (realizatoarea procesoarelor din familia 80x86, mai
popular cunoscute prin codurile 286, 386, 486, si sub
marca Pentium) si AMD (cu procesoarele din seria K6, iar
mai nou cu seriile Athlon si Duron).
Numele procesorului dintr-un
computer si frecventa lui de lucru se pot citi, de obicei, in primele randuri
de mesaje afisate la pornirea computerului.
Performantele procesorului se masoara prin mai multi parametri, dar cel mai
important este frecventa de lucru a procesorului.
La ora actuala, cel mai nou procesor
lansat de Intel este Pentium 4, si el a ajuns sa lucreze la
frecvente de pana la 1.7 GHz.
Daca vrei sa-ti testezi rapid
procesorul si sa vezi unde se inscrie pe o scala de de la 386 la Pentium III,
poti folosi programul (gratuit) Benchmark Test de la Ranfo.COM.
Mai jos este un tabel cu generatiile
de computere personale, tipurile de procesoare pentru ele si evolutia numarului
de tranzistori integrati in ele.
Generatii de PC |
Procesoare |
Anul aparitiei |
Numar |
Prima Generatie |
8086 si 8088 | ||
A 2-a Generatie | |||
A 3-a Generatie |
80386DX si 80386SX | ||
A 4-a Generatie |
80486SX, 80486DX, | ||
A 5-a Generatie |
Pentium | ||
A 5-a Generatie |
Pentium MMX | ||
A 6-a Generatie |
Pentium Pro | ||
A 6-a Generatie |
Mobile Pentium II | ||
A 7-a Generatie |
AMD original Athlon |
B06.-Memoria
Unii includ in termenul de memorie si orice dispozitiv pentru stocarea datelor,
cum sunt discurile, dar ne referim aici numai la memoria RAM sau memoria
de sistem, cea care se sterge la oprirea sistemului.
Prin memoria de sistem se
intelege acea componenta care are rolul de a stoca
temporar date folosite de computer in timpul functionarii sale. Fizic, este vorba de niste placute care se monteaza
pe placa de baza, si ele contin circuite de memorie.
Deoarece memoria RAM se monteaza pe placa de baza, si exista cateva tipuri
distincte de arhitectura a placutelor de memorie, orice adaugare sau inlocuire
de memorie RAM trebuie facuta tinand cont de ceea ce poate fi montat pe placa
ta de baza.
O placa de baza poate suporta numai
un anumit tip (uneori 2 tipuri, dar nu simultan) de placute de memorie.
Orice program lansat in executie manevreaza diverse date, si pe perioada
procesarii acestora ele sunt stocate in circuitele de memorie, care sunt foarte
rapide in comparatie cu alte dispozitive de stocare din sistem.
Cu cat un sistem are mai multa
memorie RAM, cu atat are mai mult spatiu temporar de manevrare a datelor, si
poate procesa blocuri mai mari de date, sau poate lucra simultan cu mai multe
programe.
Cand memoria RAM ajunge sa se umple,
sistemul incepe sa functioneze mai greu.
Poti vedea cata memorie RAM are sistemul tau chiar de la pornire, cand se face
un test initial al circuitelor de memorie, si apare un contor care avanseaza
rapid pina la volumul total al memoriei instalate.
Un sistem cu performante medii are
astazi 64 MB de memorie RAM.
In lipsa memoriei RAM, sau daca
memoria RAM este defecta, sistemul poate refuza sa porneasca, deci si memoria
este o componenta vitala a
computerului.
Notiuni de baza, functionare
Industria memoriilor este una dintre cele mai dinamice aplicatii ale
electronicii din zilele noastre.
In ultimi ani chip-urile de memorie
au avansat intr-un ritm alert, ceea ce a dus la o scadere dramatica a pretului
/ MB.
Factorul principal care a dus la
cresterea productiei fiind cererea de memorie, care a crescut datorita
programelor ce utilizeaza tot mai multa memorie dar si datorita avantajului
(d.p.d.v. al performantelor) pe care memoria RAM il ofera in comparatie cu alte
tehnologii de stocare a informatiei.
In acelasi timp performantele noilor
module au fost imbunatatite, au scazut timpii de acces iar viteza bus-ului a
crescut.
Toate aceste caracteristici au fost
implementate din cauza mai multor factorii de ordin tehnic, unul dintre acestia
ar fi evolutia procesoarelor, care prin cresterea frecventei introduc
necesitatea cresterii performantelor pentru memorii. In lungul timpului memoriile au fost construite prin
prisma mai multor tehnologii, dintre acestea doar o parte au reusit sa se impuna pe piata.
Principalul motiv
fiind, dupa cum multi dintre noi cunosc, raportul pret / perfomanta.
In continuare, ne propunem o scurta descriere
a modului de functionare pentru cele mai raspandite memorii existente pe piata
cat si avantajele / dezavantajele tehnologiilor existente.
Clasificare, memoriile utilizate
in PC se clasifica in doua categorii :
►ROM (Read Only Memory) acest tip de memorie nu
poate fi rescrisa ori stearsa.
Avantajul principal pe care aceasta
memorie il aduce este insensibilitatea fata de
curentul electric.
Continutul memoriei se pastreaza
chiar si atunci cand nu este alimentata cu energie.
RAM (Random Access Memory), este memoria care
poate fi citita ori scrisa in mod aleator, in acest mod se poate accesa o
singura celula a memoriei fara ca acest lucru sa implice utilizarea altor
celule.
In practica este
memoria de lucru a PC-ului, aceasta este utila pentru prelucrarea tempoarara a
datelor, dupa care este necesar ca acestea sa fie stocate (salvate) pe un
suport ce nu depinde direct de alimentarea cu energie pentru a mentine
informatia.
Memoria ROM este in general
utilizata pentru a stoca BIOS-ul (Basic Input Output System) unui PC.
In practica, o data cu evolutia
PC-urilor acest timp de memorie a suferit o serie de modificari care au ca
rezultat rescrierea / arderea 'flash' de catre utilizator a
BIOS-ului.
Scopul, evident, este
de a actualiza functiile BIOS-ului pentru adaptarea noilor cerinte si realizari
hardware ori chiar pentru a repara unele imperfectiuni de functionare.
Astfel ca in
zilele noastre exista o multitudine de astfel de memorii ROM programabile (PROM,
EPROM, etc) prin diverse tehnici, mai mult sau mai putin avantajoase in
functie de gradul de complexitate al operarii acestora.
BIOS-ul este un program de
marime mica (< 2MB) fara de care computerul nu poate functiona, acesta
reprezinta interfata intre componentele din sistem si sistemul de operare
instalat (SO).
Memoria RAM se clasifica in SRAM
(Static) si DRAM (Dynamic).
►SRAM, acest tip de memorie utilizeaza in
structura celulei de memorie 4 tranzistori si 2 rezistente.
Schimbarea starii
intre 0 si 1 se realizeaza prin comutarea starii tranzistorilor.
La citirea unei celule de memorie
informatia nu se pierde.
Datorita utilizari matricei de
tranzistori, comutarea intre cele doua stari este
foarte rapida.
DRAM are ca principiu constructiv celula de memorie
formata dintr-un tranzistor si un condensator de
capacitate mica.
Schimbarea starii se face prin
incarcarea / descarcarea condensatorului.
La fiecare citire a celulei,
condensatorul se descarca.
Aceasta metoda de citire a memoriei este denumita 'citire distructiva'.
Din aceasta cauza celula de memorie trebuie
sa fie reincarcata dupa fiecare citire.
O alta
problema, care micsoreaza performantele in ansamblu, este timpul de
reimprospatare al memoriei, care este o procedura obligatorie si are loc la
fiecare 64 ms.
Reimprospatarea memoriei este o
consecinta a principiului de functionare al condensatoriilor.
Acestia colecteaza electroni care se
afla in miscare la aplicarea unei tensiuni electrice, insa dupa o anumita
perioada de timp energia inmagazinata scade in intensitate datorita pierderilor
din dielectric.
Aceste probleme de
ordin tehnic conduc la cresterea timpul de asteptare (latency) pentru folosirea
memoriei.
Datorita raspandiri vaste a memoriei de tip DRAM, am sa exemplific modul de
functionare a celulei de memorie in baza acestei tehnologii.
Celula de memorie, este cea mai mica unitate
fizica a memoriei.
Este compusa din componente
electronice discrete.
Principiul de functionare este in
fapt modificarea starii logice intre 0 si 1 care la nivel fizic, in functie de
tehnologia utilizata, corespunde cu inmagazinarea energiei electrice prin
intermediul unui condensator (pentru DRAM), ori cu reconfigurarea matricei de
tranzistori (in cazul SRAM).
Celula de memorie din punct de vedere logic
este tratat ca fiind un bit.
Cea mai mica unitate logica
adresabila a memoriei este formata din opt biti si ia denumirea byte.
Acesta ofera posibilitatea obtineri
a 256 combinatii (caractere).
Prin gruparea a opt bytes se obtine
un cuvant (word).
Constructiv, din motive ce tin de
design, celulele de memorie sant organizate sub forma unor matrici.
Pentru identificarea si accesarea celulelor de
memorie, acestea dispun de o adresa unica pentru fiecare celula in parte.
Identificarea celulei de memorie se
face prin transmiterea adresei acesteia prin BUS-ul de adrese catre decodorul
de adrese (format din decodoare pentru linie si coloana), acesta identifica
celula de memorie care corespunde adresei primite si transmite continutul
acesteia catre interfata de date iar aceasta mai departe, catre BUS-ul de date.
Magistrala pentru adrese (BUS adrese) este conexiunea
intre chipset-ul placii de baza si memorie, aceasta este puntea de legatura
prin care adresele sunt transmise catre decodor.
Decodorul de adrese este format din decodorul de linie si
cel de coloana, acesta receptioneaza adresa celulei de memorie pe care o
imparte in doua, prima parte fiind transmisa catre decodorul de linie iar a
doua catre cel de coloana, astfel se identifica celula de memorie
corespunzatoare.
Matricea de memorie este structura prin care celulele de
memorie sunt ordonate pe linii si coloane.
Interfata pentru date contine un amplificator de semnal,
acesta receptioneaza informatiile stocate in celulele de memorie, amplifica
semnalul, reincarca memoria si transmite informatia prin BUS-ul de date catre
chipset (in cazul in care informatia este citita din memorie). Pentru scriere
procedeul se inverseaza.
Magistrala pentru date (BUS date) este conexiunea intre
chipset-ul placi de baza si memorie, aceasta ofera posibilitatea transmiterii
informatiilor ce trebuiesc prelucrate de catre procesor ori stocate in memorie.
In general celulele de memorie nu pot fi accesate
individual, din acest motiv, constructiv matricea de memorie este incapsulata
intr-un chip.
Chip-urile de memorie sunt asamblate
pe un modul de memorie (circuit imprimat) in numar de opt.
Acestea sant conectate la magistrala
de adrese si la cea pentru date.
Astfel se obtine o celula de
memorie virtuala, formata din 8 biti (1 byte).
Modulele de memorie la randul lor
sant organizate in bancuri de memorie, acestea sunt conectate intre ele in
acelasi mod ca si chip-urile.
Daca luam ca exemplu un procesor ce lucreaza pe 16 biti si
vechile module de memorie de tip SIMM care functionau numai in perechi. Ne
punem intrebare, de ce cate doua?
Acest lucru se intampla datorita procesorului, care are
nevoie de 16 biti pentru a umple magistrala de date, avand in vedere ca un
modul de memorie detine numai 8 biti, doua astfel de module au fost conectate
intre ele, in acest mod sa obtinut o magistrala pentru date cu latimea de 16
biti.
Timpul de asteptare, pentru efectuarea tuturor operatiilor
ce aduc informatia in interfata pentru date este necesar un anumit timp, care
este identificat sub numele 'latency'.
Astfel ca, pentru transmiterea
adreselor intre procesor, chipset si memorie se utilizeaza 2 cicluri de tact.
Pentru identificarea celulei de
memorie se parcurg doua operatii.
Identificarea liniei din matrice,
pentru care avem nevoie de 2/3 cicluri (in functie de calitatea memoriei
utilizata), aceasta perioada se numeste RAS (Row Address Strobe) to CAS (Column
Address Strobe) delay si identificarea coloanei (CAS latency) pentru care se
consuma aproximativ acelasi timp ca si pentru prima operatie (2/3 cicluri).
Pentru transmiterea informatiei
catre interfata de date se consuma 1 ciclu iar pentru ultima operatie,
transmiterea datelor catre chipset si apoi catre procesor, inca 2 cicluri.
Dupa transmiterea informatiilor, in cazul in care cererea
emisa de procesor este mai mai mare decat latimea magistralei pentru date,
urmatoarele cuvinte sant transmise catre procesor in modul rafala 'burst
mode' la fiecare ciclu de tact, acest lucru este posibil datorita unui
numarator intern care identifica urmatoarea coloana si transmite catre
amplificator continutul.
Deosebiri SRAM / DRAM
Principalul avantaj al memoriei dinamice
(DRAM) este pretul foarte redus pentru obtinerea unei celule.
De altfel, acesta este si singurul
plus pe care aceasta memorie il are in comparatie cu SRAM.
In schimb performantele sant cu mult in urma
memoriei statice (SRAM). Datorita modului prin care se comuta intre starile 0 si 1
si a modului in care se executa citirea celulei de memorie, SRAM nu are nevoie
de rescriere a datelor dupa ce acestea au fost citite si nici de
reimprospatarea celulei de memorie.
Atfel ca timpii de acces sant mult
mai mici iar viteza la care acest tip de memorie lucreaza depaste cu mult
performantele memoriei dinamice.
Datorita pretului de cost mare
pentru obtinerea unei celule SRAM, acest tip de memorie este utilizat numai
pentru fabricarea memoriei cache ce se implementeaza in placile de baza sub
denumirea de cache level 2 (L2) ori pentru memoria cache level 1 (L1) ce este
integrata in structura procesoarelor.
Memoria cache L1 functioneaza la
aceasi frecventa cu cea a procesorului in timp ce pentru memoria cache L2
frecventa de lucru este jumatate fata de frecventa procesorului.
Memoria cache a fost introdusa ca un
artificiu tehnologic, care trebuie sa suplineasca diferenta de frecventa dintre
procesor si memorie
B07.-Placa video
Placa video este componenta care pregateste imaginea generata de computer
pentru afisare pe monitor.
O poti localiza urmarind unde se
conecteaza, in spatele cutiei computerului, cablul video care vine de la
monitor.
In multe cazuri, placa video e o
componenta distincta, care se monteaza pe placa de baza, intr-un slot adecvat.
Unele placi de baza, insa, includ
astfel de componente chiar in arhitectura lor, caz in care placa video nu mai
este o componenta distincta, dar mufa ei iese tot in spatele cutiei, pentru
atasarea cablului pentru monitor.
Placa video
include circuite de memorie RAM care alcatuiesc asa-numita memorie
video.
O placa video foarte performanta poate
avea, de pilda, 32 MB RAM.
In memoria video este
pastrata toata informatia din imaginea computerului.
Imaginea de pe ecranul monitorului este alcatuita din
puncte (sau pixeli) care sunt aranjate pe linii si coloane.
Prin analogie cu punctele unei coli
de hartie scrise, fiecare pixel poate fi 'scris' (cu cerneala de o
anumita culoare) sau 'sters' (caz in care are culoarea hartiei).
In memoria video se
stocheaza, deci, informatiile despre fiecare pizel: starea lui
('scris' sau 'sters'), culoarea cernelii si culoarea
hartiei.
Cu cat afisarea se face la o rezolutie mai mare (adica la
o densitate mai mare de puncte pe ecran), cu atat imaginea contine mai multi
pixeli.
Pe de alta parte, cu cat este mai
mare numarul de culori folosite (adancimea de culoare), cu atat informatia de
culoare este mai complexa si necesita un volum mai mare de memorie.
Limitele in care pot varia acesti
parametri difera de la o placa video la alta.
Rezulta, deci, ca performantele
video ale computerului sunt direct proportionale cu volumul de memorie video si
cu performantele tehnice ale placii video.
In timpul executiei programelor, ori de cate ori apare necesitatea unei
modificari a imaginii de pe ecran, fie si numai pentru afisarea unei litere
noi, procesorul determina - prin calcule specifice - ce puncte trebuie
modificate pe ecran, si efectueaza modificarile adecvate in memoria video.
Placa video reface imaginea de pe
ecran cu o frecventa fixa (numita si refresh rate - 'frecventa de
reimprospatare'), care poate varia de la o placa la alta intre 50 Hz si 90
Hz sau mai mult.
Unele placi video performante preiau
o parte din sarcina procesorului, de a determina modificarile necesare pe ecran
in anumite situatii, ceea ce permite procesorului sa se ocupe de alte sarcini.
Totusi, performantele unei placi
video nu pot fi exploatate decat folosind si un monitor corespunzator.
Unele placi video mai performante
dispun si de module care permit trimiterea imaginii catre televizoare sau alte
dispozitive video.
In concluzie, placa video este
vitala pentru afisarea imaginii pe monitor, iar calitatea ei este foarte
importanta daca folosesti computerul pentru aplicatii grafice, video, multimedia,
animatie, jocuri si tot ce inseamna operarea intensiva cu imagini.
B08.-Monitorul
Monitorul este dispozitivul pe care se pot vedea rezultatele executiei
programelor.
El contine un ecran realizat intr-o
tehnologie de televiziune digitala de inalta performanta, iar pe ecran se
afiseaza imagini alcatuite dintr-o retea fina de puncte de culoare rosie, verde
si albastra (sistemul RGB).
Memoria video contine permanent
informatiile care determina starea fiecarui punct (daca este aprins sau stins,
si la ce intensitate luminoasa), iar placa video le transmite cu o frecventa
mare catre monitor, care prezinta imaginea pe ecran.
Primele monitoare au fost monocrome si functionau doar in mod text.
Monitoarele moderne sunt color si
permit afisarea de imagini de calitate, astfel incat performantele video ale
computerelor au ajuns sa depaseasca nivelul celor atinse de televiziune.
Monitoarele cele mai uzuale, de
forma unui mic televizor si bazate pe tub catodic, mai sunt desemnate cu
acronimul CRT (de la Cathode Ray Tube - tub catodic cu fascicul
electromagnetic).
Mai putin voluminoase sunt
monitoarele plate de tip LCD (de la Liquid Crystal Display -
afisaj cu cristale lichide).
Computerele portabile au ecrane
miniaturizate, cu cristale lichide, integrate in capacul cutiei lor.
Performantele monitorului influenteaza sensibil calitatea lucrarilor grafice pe
computer.
Pentru aplicatii grafice complexe,
care opereaza cu imagini mari si unde claritatea contururilor si a culorilor
din imagini este importanta, este necesar un monitor cu ecran mare si cu
performante bune.
Computerele care au functii de
comunicatie in retele, si nu necesita operarea permanenta pe ele, pot functiona
si in absenta unui monitor.
Dar pentru un computer personal,
monitorul este o componenta vitala.
B09.-Hard-disk-ul
Hard-disk-ul (sau discul dur) este un dispozitiv de memorie permanenta,
pe care datele sunt stocate in fisiere pe termen lung, chiar si dupa ce
computerul este oprit.
El contine un disc magnetic pe care
se inscriu date in format digital.
Este montat in cutia computerului si
de regula nu este nevoie da fie scos din cutie pentru utilizarea normala.
Exista si hard-disk-uri portabile,
care pot fi conectate la un computer printr-una din mufele din spatele cutiei
sau prin conectori speciali, dar acelea sunt mai rar folosite.
Capacitatea unui hard-disk este foarte mare in comparatie cu a altor
dispozitive de stocare a datelor.
La ora actuala, un computer cu
performante medii are nevoie de un hard-disk de circa 10 GB, dar cele mai mari
hard-disk-uri existente ajung la 80 GB, si in cativa ani vom vedea si
hard-disk-uri de sute de GB.
Intr-un computer fi folosite
simultan mai multe hard-disk-uri.
Poate fi importanta si viteza de
rotatie a discului, de care depinde viteza de localizare a datelor pe disc.
Intr-un sistem folosit intens pentru
prelucrarea unui volum mare de date, adesea este mai important ca hard-disk-ul
sa fie rapid, decat sa fie mare.
Pe hard-disk se instaleaza
sistemul de operare al computerului, astfel incat computerul sa
poata porni si functiona independent.
Tot pe hard-disk sunt stocate
programe si date de lucru curent, astfel incat si el reprezinta o componenta
vitala a unui computer.
In lipsa lui, un computer poate fi pornit cu un sistem de
operare de pe o discheta sau de pe un CD, dar in aceste conditii nu se pot
folosi eficient multe aplicatii care au nevoie de spatiu pe disc.
B10.-Discheta
Discheta, sau discul flexibil (floppy-disk, in engleza), este cel mai
mic si mai lent mediu de stocare a fisierelor.
Este vorba de un mic disc din
plastic subtire (flexibil), acoperit cu un strat de substanta cu proprietati
magnetice, pe care se pot inregistra date prin tehnologia specifica
inregistrarilor magnetice.
Ca sa poti folosi dischete pe
computer, trebuie sa ai montata in cutia computerului o unitate de discheta (floppy-disk
drive sau FDD).
Volumul de date care poate fi inregistrat pe o discheta este mic in comparatie
cu alte dispozitive de stocare (1.44 MB, pe dischetele de 3.5 inch, fata de
valori de mii de ori mai mari pe un hard-disk), dar discheta este folosita inca
in transferul fisierelor de la un computer la altul si in stocarea volumelor
mici de date.
Unele computere mai vechi pot avea
unitati de discheta pentru dischete de 5.25 inch, cu capacitati de pana la 1.2
MB.
La inceputurile computerelor, rolul dischetei era foarte important, in lipsa
altor dispozitive de stocare, si primele computere functionau numai cu programe
incarcate de pe discheta in momentul executiei.
La ora actuala, discheta e folosita
mult mai rar, si mai mult pentru operatii de intretinere si depanare, sau
transferuri de fisiere mici.
Desi nu mai este un dispozitiv vital
pentru functionarea unui computer modern, unitatea de discheta este, totusi,
foarte utila si astazi.
B11.-CD-ROM-ul
Un mediu de stocare foarte fiabil si uzitat astazi este compact disk-ul
sau CD-ul.
Acesta este un disc solid din
plastic, pe care se inscriptioneaza date printr-un procedeu pe baza de laser.
Deoarece inscriptionarea modifica fizic suprafata
discului, in general acest disc nu poate fi scris decat o singura data, apoi
putand fi doar citit.
CD-urile au fost folosite initial la scara larga pentru
inregistrari audio, dar in ultimii ani ele sunt folosite si pentru inregistrari
de date de pe computer.
Volumul de date care poate fi inregistrat pe un CD este comparabil cu cel al
unui hard-disk mic, de circa 600-700 MB.
Pe un computer dotat si cu placa de
sunet si boxe sau casti audio, se poate asculta si muzica de pe CD-urile audio.
Este foarte util astazi sa ai o
unitate CD-ROM, majoritatea programelor mari (inclusiv sistemele de operare)
fiind livrate mai ales pe CD.
In comert se gasesc si multe
publicatii tiparite care sunt insotite de CD-uri cu diverse programe si
documentatii.
Ca sa poti folosi CD-uri pe computerul tau, ai nevoie de o unitate CD-ROM,
cu care poti citi fisierele si datele inscrise pe CD.
Aceasta se monteaza in cutia
computerului.
Ca sa inscriptionezi CD-uri, ai
nevoie de o unitate speciala care are si posibilitatea de scriere pe CD (CD-RW
sau CD-writer).
In concluzie, desi nu este o
componenta vitala a computerului, unitatea CD-ROM este astazi foarte necesara
pentru instalarea de aplicatii noi si pentru diverse aplicatii multimedia.
B12.-Placa de sunet
Ca sa poti asculta muzica pe computerul tau, nu este suficient micul difuzor (system
speaker) inclus in cutia computerului, care face bip la pornire, ci
ai nevoie de o placa de sunet, un dispozitiv capabil sa furnizeze la iesire semnal
audio care poate fi apoi auzit in boxe sau casti audio.
Placa de sunet se monteaza in cutia
computerului, si poate fi identificata usor dupa cele 3 (de obicei) mufe mici,
rotunde, de tip jack.
Daca asculti muzica de pe CD-uri audio, aceasta poate fi auzita si folosind mufa audio de pe unitatea CD-ROM, deci fara sa ai placa de sunet, dar ca sa auzi sunetele din jocuri si aplicatii multimedia, sau ca sa asculti muzica din fisiere audio (in format MP3, WAV etc.), atunci placa de sunet este absolut necesara.
Exista multe tipuri de placi de sunet, si diversele aplicatii multimedia sunt
proiectate, de regula, ca sa functioneze numai cu tipurile de placi cele mai
cunoscute sau compatibile cu acestea.
Adesea, ca sa poti auzi sunetele din
anumite programe, placa de sunet trebuie configurata anume pentru acele
programe.
Aceasta face ca placa de sunet sa
fie adesea unul din dispozitivele mai greu de folosit de catre incepatori, mai
ales daca este de un tip prea diferit de tipurile standard.
Oricum, nefiind o componenta vitala, computerul
poate functiona si fara ea.
B13.-Boxe si casti audio
Daca ai o placa de sunet in computer, trebuie sa ai si un dispozitiv prin care
sunetul sa poata fi redat la frecventa la care poate fi auzit de urechea umana,
adica de difuzoare.
Acestea se gasesc pe piata in boxe
sau in casti audio.
Chiar si daca nu ai o placa de
sunet, castile (si chiar boxele, la volum mic) pot fi conectate direct la mufa
de tip jack de pe unitatea CD-ROM, si poti auzi prin ele muzica de pe CD-urile
audio.
Fiindca inregistrarile
moderne sunt pe doua canale, adica stereo, este nevoie
de o pereche de difuzoare pentru redarea stereo a sunetului.
In cazul boxelor, fiecare difuzor se gaseste intr-o cutie
de rezonanta (o boxa audio), si pe una din boxe se pot gasi reglaje de volum,
de balans, de ton etc.
Multe tipuri de boxe au nevoie de
alimentare electrica separata, de obicei livrandu-se cu un mic adaptor de
retea, deci trebuie sa le asiguri o priza de alimentare.
Alte tipuri de boxe, in general de
putere mica, nu au nevoie de alimentare electrica separata.
Castile audio sunt de putere mai mica decat boxele, si se folosesc atunci cand
nu vrei sa deranjezi pe altii cu sunetul din computer, sau cand vrei sa faci o
auditie fara sa fii deranjat de zgomotele din jur.
La casti, difuzoarele, de mica
dimensiune, se plaseaza pe urechi, acoperindu-le, un suport simplu tinandu-le
fixate pe cap.
Aceasta postura iti poate limita
miscarile, mai ales daca se intampla sa ai un cablu prea scurt intre casti si
mufa de iesire a semnalului audio din computer.
Nefiind componente vitale, computerul poate functiona perfect si fara casti sau boxe, dar ele sunt absolut necesare daca vrei sa folosesti facilitatile sonore ale computerului.
B14.-Porturi de comunicatie
Pe partea din spate a cutiei computerului se pot vedea multe mufe la care se
conecteaza diverse dispozitive periferice, prin cabluri cu forme
specifice.
O parte dintre aceste mufe sunt
asa-numite porturi de comunicatie, prin care computerul poate schimba
date cu alte dispozitive specializate.
Distingem cateva tipuri mai populare de porturi de
comunicatie:
port de comunicatie paralela (denumit si LPT) - acea mufa mare,
trapezoidala, de tip mama, cu 25 de pini pe 2 randuri, folosita de regula
pentru conectarea unei imprimante si/sau a unui scanner.
In comunicatia de acest tip se
trimit simultan cate 8 biti de date.
Daca ai si scanner, si imprimanta,
adesea ele se pot conecta in serie, intai scannerul, iar din acesta un alt
cablu paralel poate conecta imprimanta.
Tot prin portul paralel se pot
conecta unele dispozitive de stocare externa a datelor.
Orice computer ar trebui sa aiba cel
putin un port paralel.
port de comunicatie seriala (denumit si COM) - de obicei cu mufa mai
mica, trapezoidala, de tip tata, cu 9 pini pe 2 randuri.
Comunicatia seriala este mult mai lenta
decat cea paralela, deoarece se trimit datele bit cu bit pe linia de
comunicatie.
Pe un astfel de port se conecteaza
frecvent mouse-ul, sau se poate conecta un modem extern.
Orice computer are cel putin un port
serial, iar unele computere au doua.
Se pot defini si porturi virtuale de
comunicatie seriala, daca se instaleaza componente (de pilda, un modem intern)
care nu se conecteaza la mufa seriala, dar lucreaza pe aceleasi principii.
port de comunicatie PS/2 - este un port realizat initial de IBM pentru mouse, cu
scopul de a se elibera portul serial ca sa fie folosit de alt dispozitiv.
Mufa lui are forma rotunda, mica, cu
6 pini (5 in cerc si unul central).
La unele computere mai vechi, portul
PS/2 lipseste.
Alte computere, mai ales cele mai
noi, pot avea 2 porturi PS/2, unul fiind folosit pentru mouse si celalalt
pentru tastatura.
port USB (de la Universal Serial Bus) este un port de tip mai nou, proiectat
pentru conectarea in serie a mai multor periferice care includ facilitati USB.
Numai computerele din ultimii 3 ani
au 1-2 porturi USB, care se prezinta ca niste mici fante pentru mufe lamelare.
Pe portul USB pot functiona tastatura,
camera video pentru computer si alte dispozitive cu suport USB.
mufa DIN este acea mufa rotunda, mai mare, de tip mama, rezervata pentru conectarea
tastaturii la computerele de forma AT.
Computerele mai noi, cu factor de
forma ATX, nu mai au mufa DIN, avand in schimb pentru tastatura o mufa PS/2.
Alte tipuri de porturi sunt mai rare si se monteaza optional in computere.
Unele placi montate in computer pot prezenta diverse alte tipuri de mufe,
specifice functiilor lor.
Porturile de comunicatie nu sunt
vitale pentru computer, dar ele asigura conectarea unor dispozitive periferice
care pot fi foarte utile.
B15.-Tastatura
Ca sa poti introduce comenzi si texte alcatuite din litere, cifre si alte
simboluri, ai neaparat nevoie de tastatura. Majoritatea computerelor chiar
refuza sa porneasca daca nu au o tastatura conectata la ele.
Tastatura este acel dispozitiv cu
multe butoane (numite 'taste') cu litere, cifre si alte simboluri pe
ele.
Functionarea ei seamana cu cea a claviaturii de la clasica masina de scris, dar
unele taste au si functii speciale, posibile numai in lucrul pe computer.
Adesea se folosesc combinatii de
taste (2 sau chiar 3 taste apasate simultan), pentru a da anumite comenzi sau
pentru a introduce anumite simboluri in comenzi si texte.
Sunt si cazuri cand tinerea apasata a unei taste in
timp ce operezi din mouse modifica rezultatele
operatiei din mouse.
Desi exista o diversitate de marci de tastaturi, in cea
mai mare parte functioneaza la fel.
Diferentele dintre ele sunt destul
de mici, astfel incat daca inveti sa lucrezi cu o tastatura, vei sti sa operezi
cu orice alt tip de tastatura.
Din cauza utilizarii intensive,
tastatura este una din componentele care se uzeaza destul de usor, dar si
pretul ei este foarte mic fata de alte componente din computer.
Aceasta nu-i reduce cu nimic
importanta in sistem, cel mai adesea ea fiind o componenta obligatorie.
B16.-Mouse-ul
Mouse inseamna
'soarece' in engleza. Acest nume il poarta acel mic dispozitiv de forma
aproximativ ovala, conectat printr-un fir la un port serial sau PS/2 al
computerului.
Unele tipuri de mouse sunt fara fir,
comunicand cu computerul prin infrarosii.
Un mouse este extrem de util cand se lucreaza in mod
grafic, de pilda in Windows.
Cand computerul are atasat un mouse, pe ecran este
afisat un pointer (cursor), care se poate deplasa in orice directie,
analog cu miscarea mouse-ului in contact cu o suprafata plana.
Mouse-ul contine un mic dispozitiv
mecanic care este actionat in functie de directia in care deplasam mouse-ul, si
de viteza cu care al deplasam, si traduce aceste date printr-un dispozitiv
optic, semnalele ajungand apoi la computer, care deplaseaza pointerul pe ecran
in mod corespunzator - daca misti mouse-ul spre dreapta pe masa, si pointerul
se misca spre dreapta pe ecran.
Mouse-ul are si 2 (uneori 3) butoane cu care se pot da
comenzi referitoare la obiectele de pe ecran indicate de pointer. Apasarea unui buton al mouse-ului se numeste click.
In acest fel, multe comenzi nu mai trebuie sa fie date computerului sub forma
de linii de text cu parametri, ci in mod vizual, ducand pointerul pe un obiect
de pe ecran si dand click.
Multe programe au meniuri in care se
poate opera din mouse, selectand comenzile doar prin click-uri date cand
pointerul ajunge pe comenzile respective din meniu.
Mouse-ul usureaza foarte mult operarea cu meniuri si obiecte, in mod grafic, si
uneori si in programe de mod text.
Totusi, un mouse nu este absolut
indispensabil, majoritatea programelor putand fi controlate si din taste.
Sunt rare programele pentru a caror
utilizare este obligatoriu sa ai un mouse.
B17.-Modemul
Ca sa poti folosi computerul ca instrument de comunicatie pe linia telefonica,
ai nevoie de un modem.
Acesta este un dispozitiv care
permite transmisia si receptia semnalului electric pe linia telefonica,
stabilind astfel o comunicatie seriala intre computere care se pot afla in
locuri diferite.
Uneori se poate monta un fir
telefonic direct (o linie dedicata) intre cele doua computere.
Dar foarte multi folosesc liniile
telefonice obisnuite ca sa sune (dial-up) la numere de telefon unde sunt
conectate computere, si astfel au acces la servicii computerizate prin linia
telefonica (BBS-uri, servere de date etc.).
Astazi, acesta este mai ales cazul
multor utilizatori de Internet.
Modemurile cele mai uzuale sunt interne, adica se monteaza in cutia
computerului, lasand afara doar mufele unde se poate conecta cablul telefonic
si, uneori, un microfon sau o pereche de casti pentru telefonie (la asa-numitul
voice modem).
Exista si modemuri externe,
in general mult mai performante dar si mai scumpe, folosite mai ales pe linii
dedicate si pentru trafic intens pe linia respectiva.
Asa-numitul fax modem permite
trimiterea si receptionarea de faxuri, sau folosirea computerului pe post de
robot de telefon/fax.
Viteza care poate fi atinsa de modem
si stabilitatea lui in comunicatie sunt parametrii care influenteaza
performantele de comunicatie pe linia telefonica mai mult decat performantele
tehnice ale computerului.
Totusi, un modem puternic nu poate
depasi limitele impuse de performantele liniilor telefonice pe care lucreaza.
La ora actuala, majoritatea
utilizatorilor romani folosesc modemuri de 33 Kbps, si chiar daca sunt
accesibile si modemurile de 56 Kbps, deocamdata acestea ajung foarte rar sa
lucreze la capacitatea lor maxima.
In concluzie, un modem este un dispozitiv necesar daca vrei sa lucrezi pe Internet prin dial-up, sa trimiti si sa receptionezi faxuri prin computer, sau sa folosesti alte servicii computerizate accesibile prin linia telefonica.
B18.-Placa de retea
Un computer conectat intr-o retea locala are intotdeauna in el si o placa de
retea, prin care se desfasoara comunicatia cu celelalte computere din reteaua
locala, printr-un cablu special de retea, de tip BNC sau UTP.
Un computer personal care lucreaza
izolat sau care comunica doar prin modem cu alte computere, nu are nevoie de o
placa de retea. In general, comunicatia prin placa de retea este mult mai
stabila si rapida decat prin modem, dar ea functioneaza bine numai pe distante
mici, pana la cateva sute de metri.
Retele locale se intalnesc cel mai adesea in institutii care, fiind dotate cu
multe computere, au nevoie ca toate datele procesate si stocate pe computere sa
poata fi transmise de la un computer la altul, ca sa poata opera cu ele toti
angajatii institutiei respective care lucreaza curent cu acele date.
Dar uneori si pot exista retele
locale si intre computere casnice, de pilda intr-o casa unde exista mai multe
computere care trebuie sa comunice intre ele, sau chiar intre vecinii care
doresc sa schimbe date prin retea.
Intr-un computer pot fi montate chiar mai multe placi de retea, de regula
pentru ca fiecare placa de retea sa asigure comunicarea cu un grup diferit de
computere.
Este cazul computerelor cu rol de gateway
(poarta) intre retele locale, sau cu rol de router (nod de distributie)
pentru mai multe subretele.
Placa de retea este utila, deci, numai pe computerele conectate in retele locale, si majoritatea computerelor personale nu sunt dotate cu placa de retea.
B19.-Hub si switch
In cazul in care computerul tau este conectat intr-o retea locala, este foarte
probabil ca, daca urmaresti unde merge cablul de retea care porneste de la
placa ta de retea, sa descoperi un dispozitiv de forma unei cutii in care intra
multe cabluri de retea, venind si de la alte computere.
Acesta este un hub sau un switch,
un fel de priza multipla de retea, care permite interconectarea computerelor
dintr-o retea locala si conectarea lor la un server.
Fiecare mufa de retea din
hub are un led (un indicator luminos) a carui
aprindere arata ca legatura fizica pe cablul respectiv este stabilita, iar daca
ledul clipeste intermitent, aceasta poate indica si existenta unui trafic de
date, ceea ce permite controlul rapid al functionarii fizice a ramurilor
retelei.
Hub-ul ofera avantajul ca reteaua
poate functiona si atunci cand unul din computerele din ea are o problema si nu
mai poate lucra in retea, fiindca restul retelei nu este
afectat de problema respectiva.
De asemenea, prin dispozitive de tip hub se poate extinde
foarte mult o retea locala, conectandu-se hub-urile unul la altul.
Exista hub-uri cu 4, 8, 16 si chiar
mai multe porturi, astfel incat un numar de computere conectate la acelasi hub
pot fi conectate mai departe la un alt computer (un server de Internet sau o
alta retea) printr-un singur cablu intins intre hub si destinatie.
Un hub este necesar, deci, numai in
retelele cu mai mult de 2 computere, si foarte rar este intalnit in sistemele
de acasa.
Am amintit despre el doar fiindca
este posibil sa fie intalnite astfel de dispozitive in retelele din institutii.
B20.-Imprimanta
Primele computere nu aveau monitoare.
Pentru a se afisa rezultatele
calculelor efectuate de programe, a fost inventata imprimanta, un
dispozitiv de tiparit text pe hartie, care poate fi comandat de computer.
Si astazi, imprimanta este un
instrument foarte util pentru tiparirea informatiilor vehiculate pe computer,
dat fiind ca utilizarea hartiei ca suport al informatiei este inca o metoda
aplicata de toata lumea.
In ziua de azi imprimantele au atins
performante nebanuite acum 50 de ani: pot imprima la rezolutie fotografica, pot
tipari in culori, sau pot tipari text cu o viteza de multe zeci de pagini pe
minut.
Imprimanta este un dispozitiv care are nevoie de o comunicatie rapida cu
computerul pentru ca tiparirea textelor sa nu dureze mult.
Pentru aceasta se foloseste pe scara
larga portul de comunicatie paralela, prin care se pot transmite cate 8 biti de
date simultan, adica un intreg caracter tiparibil. In cazul lucrului in retea,
o singura imprimanta poate deservi mai multe computere, putand fi trimise catre
ea documente de tiparit direct prin retea.
Orice program care opereaza
cu documente tiparibile dispune si de comenzi specifice pentru tiparire,
incluzand adesea previzualizarea rezultatului tiparirii, optiuni pentru
pozitionarea textelor in pagina, reglarea consumului de cerneala sau selectarea
pentru tiparire a unei anumite portiuni din document.
Exista si posibilitatea de a tipari instantaneu intreg
continutul ecranului, cu o singura apasare a tastei Print Screen.
Daca ai o imprimanta, ai la indemana
tot ce-ti trebuie pentru orice lucrare de tipografie.
B21.-Scanner-ul
Daca se doreste introducerea, in memoria computerului, a unei fotografii sau a
oricarei imagini tiparite pe hartie, cel mai adecvat echipament periferic
pentru aceasta operatie este scanner-ul.
Acesta scaneaza fotografia si transforma informatia
grafica din ea in informatie digitala, care apoi poate fi afisata pe ecran si
poate fi salvata pe disc intr-un fisier de tip grafic.
Cel mai adesea, scanner-ul se conecteaza la portul de comunicatie paralela al
computerului, si poate avea pe el un alt port de acelasi tip la care se poate
conecta, in serie cu el, si o imprimanta.
Exista si scannere care functioneaza
pe standarde de tip SCSI, o tehnologie deosebita de cele folosite frecvent in
Romania.
Majoritatea programelor
profesioniste de prelucrari grafice dispun si de comenzi specifice pentru
achizitia de imagini de pe hartie cu ajutorul unui scanner si salvarea lor in
format electronic.
Cele mai performante sunt
scanner-ele de birou, in care se pune imaginea de scanat si aceasta este
'fotografiata' de un dispozitiv care se deplaseaza automat, paralel
cu suprafata ei.
Mai accesibile pot fi scanner-ele de
mana, dar acestea trebuie deplasate manual pe suprafata unei imagini tiparite
ca sa o scaneze.
Astfel, un scanner si o imprimanta pot alcatui un set de instrumente cu care se pot face cele mai diverse operatii de prelucrari grafice si tipografie.
Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare |
Vizualizari: 2742
Importanta:
Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved