CATEGORII DOCUMENTE |
DISPOZITIVELE DE AFISARE VIDEO
A) SISTEMUL DE AFISARE
Sistemul de afisare al calculatorului permite utilizatorului sa vada exact ceea
ce face PC-ul in timpul functionarii. Datorita capacitatii sale de a oferi instantaneu
raspuns, sistemul de afisare este un dispozitiv interactiv si influenteaza viteza de
lucru a PC-ului.
Primul dispozitiv de afisare nu era grafic, fiind dezvoltat pe baza tehnologiei
telegrafului: era de fapt o masina de scris actionata electric, numita teleimprimator.
Acesta prelua codurile electrice, le convertea in apasari de taste ce tipareau
caracterele pe hartie.
Echivalentul electronic al teleimprimatorului, a fost terminalul video (VDT),
care tiparea pe un ecran fosforescent. In plus, creierul unui terminal inteligent
permite recunoasterea unor comenzi speciale de formatare a modului de afisare.
In timp, au fost utilizate urmatoarele tehnologii de afisare a caracterelor:
- maparea caracterelor, character mapping, ecranul este impartitintr-o serie de
matrice 80 x 25 caractere. Pentru afisarea datelor pe ecran, sistemul de afisare citeste
matricea in memorie, transforma codurile respective intr-un sir serial de date ce se
afiseaza pe ecran si muta datele catre iesirea video.
- casetele de caractere, sabloanele tuturor caracterelor ce apar pe ecranul
monitorului sunt memorate intr-un cip ROM special numit ROM de caractere.
Fiecare caracter afisat este format dintr-o matrice de
puncte amplasate intr-o caseta
de caracter, de regula 15 x 9 celule.
Pentru reprezentarea imaginilor grafice bidimensionale, se utilizeaza
urmatoarele tehnologii:
- grafica de tip bloc, opereaza in modul text fiind create imagini grafice simple
prin pozitionarea unor blocuri de caractere pe ecran pentru a alcatui forme mari.
- sistemele grafice de tip bit-map, cresc calitatea imaginilor grafice de tip bloc
prin reducerea dimensiunilor blocurilor. O dimensiune mica a blocurilor, deci o
granulatie mai fina ajuta la reprezentarea unui numar sporit de detalii. Imaginile se
WiNS DMPC - Capitolul IV
compun din puncte, numite pixeli, fiine cele mai mici blocuri constructive ale
imaginii.
Rezolutia masoara claritatea posibila a imaginii video si indica numarul de
pixeli pe latime si inaltime continuti de o imagine. Ea nu depinde de dimensiunea
ecranului si este descrisa in pixeli ci nu in puncte pe inci.
La nivelul minim, pentru fiecare pixel este nevoie de un bit de date pentru
memorare, acesta fiind cel mai simoplu sistem, cel bicolor, totul fiind alb-negru.
Fiecare bit suplimentar atribuit unui pixel dubleaza numarul de culori posibile. Un
numar de n biti reprezinta n culori.
Memoria video necesara pentru anumite rezolutii si profunzimi de culoare
Resolution Mono 16 colors 256 colors High Color TrueColor
Bits per pixel 1 4 8 16 24
Bytes/pixel 0.125 .5 1 2 3
640x480 38,400 153,600 307,200 614,400 921,600
800x600 60,000 240,000 480,000 960,000 1,440,000
1024x768 98,304 393,216 786,432 1,572,864 2,359,296
1152x864 124,416 497,664 995,328 1,990,636 2,985,984
1280x1024 163,840 655,360 1,310,720 2,621,440 3,932,160
1600x1200 240,000 960,000 1,920,000 3,840,000 5,760,000
1920x1340 321,600 1,286,400 2,572,800 5,145,600 7,718,400
2048x1536
Pentru cele trei culori fundamentale se atribuie un numar de biti. Unele
sisteme de codificare impart egal numarul de biti atribuiti culorii rosu si albastru si
bitul suplimentar culorii verde.
Maparea celor trei culori presupune 3 dimensiuni ce definesc un volum in
spatiu. Gama de culori ce poate fi prelucrata de un anumit sistem se numeste spatiu
de culoare. Ex. RGB defineste trei dimensiuni ale spatiului de culoare, el fiind un
singur spatiu de culoare posibil.
O alta metoda de codificare a culorilor in memorie este maparea acestora,
presupunand conversia semnalelor. Ea stocheaza doar numerele de cod, fiecare din
acestea putandu-se referi la aproape orice culoare. Pe baza valorilor numerice
memorate, sistemul de afisare verifica intr-un tabel de cautare a culorii.
WiNS DMPC - Capitolul IV
Pentru obtinerea vitezelor mari, sistemele grafice utilizeaza comenzile grafice
de nivel inalt. Combinand etapele mici din operatiile complexe de afisare, se pot
codifica cu cateva comenzi si cele mai complexe imagini video.
Cele mai utilizate comenzi grafice sunt:
- transferurile de blocuri de biti, sunt instructiuni prin care acceleratorul grafic
muta datele in cadrul memoriei video, microprocesorul comunicand acestuia sursa de
date si destinatia.
- comenzile de desenare, comunica acceleratorului grafic modul de construire
a unei imagini pe ecran, sunt numite primitive grafice, de fapt imagini sparte in parti
mici ce pot fi codificate digital.
- obiectele grafice, sunt mici imagini mutate pe ecran ca unitati individuale.
- lucrul cu ferestre, caracteristica obisnuita a sistemelor grafice moderne. Sunt
doua posibilitati: operatii software (realizata de program) sau hardware (prin
bufferul de cadre).
- panoramarea hardware, foloseste zone de memorie din sistemul video care nu
sunt utilizate de bufferul de cadre.
Toate noile adaptoare grafice pretind ca sunt placi 3D si incorporeaza noi
functii, cea mai importanta fiind realizarea miscarii (15 cadre pe secunda). Toate
operatiile 3D sunt iluzorii, singura reala fiind reprezentarea stereoscopica
Adaptaoarele 3D ofera urmatoarele facilitati:
- parchetarea, impartirea imaginii pe parti de genul placilor, de regula
triunghiuri sau poligoane, ce sunt umplute (randate) ulterior.
- maparea texturii, pentru a adauga realism obiectelor 3D, fiecarui element de
parchetare i se aplica o textura 2D.
- efectele de profunzime, create pentru a pacali ochiul:
- pozitionarea in profunzime, prin tehnica de reducere a perspectivei,
sistemul scaleaza distantele in coordonate x si y cu un factor
proportional cu coordonata z, un z mare inseamna o dimensiune mica a
obiectului.
- perspectiva atmosferica, creeaza efectul de profunzime in picturi prin
tehnica de incetosare (fogging)
- efectele de lumina realizate prin: trasarea razelor si umbrire .
- bufferul Z, elimina imaginile afisate ale suprafetelor ascunse, valoarea
distantei fata de privitor fiind retinuta in bufferul Z.
- transparenta, un canal suplimentar denumit canal alfa format din 8 biti
suplimentari peste cei 24 de la True color.
- bufferul dublu sau triplu, cel din fata corespunde modului traditional de
afisare, cele din spate nu au accesul limitat de procesul de sincronizare cu
rasterizarea.
Imaginile grafice ocupa o cantitate mare de memorie, de aceea ele trebuie
comprimate. cele mai cunoscute standarde de comprimare sunt JPEG si MPEG.
Tipurile principale de semnale ale sistemului de afisare sunt:
- baleiajul, fascicolul de electroni este plimbat peste imagine cu ajutorul unei
perechi de campuri magnetice, unul orizontal si unul vertival. Pentru fiecare cursa
WiNS DMPC - Capitolul IV
verticala se efectueaza sute de curse orizontale. Numarul de curse orizontale se
numesc frecventa orizontala iar cele verticale frecventa verticala, masurate in Hz.
- semnalele de sincronizare, cu rolul de a garanta refacerea corecta a imaginii
memorate in bufferul de cadre, sunt pe verticala si pe orizontala. Cele mai cunoscute
metode de combinare sau despartire a datelor video de semnalele de sincronizare
sunt:
- sistemul video complex
- sistemul sincronizat complex
- sistemul sincronizat separat
- sistemul cu sincronizare pe verde
- cursa inversa, face trecerea de la capatul liniei sau ecranului la inceput este
pe orizontala si pe verticala
- stingerea spotului, in timpul cursei inverse
- pauzele anterioare si ulterioare, benzi negre in jurul imaginii pentru a
minimiza distorsiunile.
- intervalul vertical, perioada in care ceranul este inegrit.
WiNS DMPC - Capitolul IV
B) MONITOARELE
Monitorul este o cutie complexa ce contine displayul si circuitele suport ale
acestuia. Cele mai des intalnite sunt cele cu tuburi catodice.
1) Tuburile catodice
Dispozitivul se bazeaza pe o forma speciala de tub cu vid, denumite CRT
(Cathode Ray Tube). Un catod special emite un jet de electroni catre un electrod
incarcat pozitiv numit anod. Functioneaza ca un lansator de electroni, CRT este
numit si tun de electroni.
Caracteristicile fizice sunt:
- fosforul, stratul de fosfor determina culoarea imaginii pe ecran. Pentru
ecranele monocrome seunt utilizatre straturi fosforscente ce emit culoare galbena
verde sau alba. Cele color folosesc trei tipuri diferite de fosfor aplicate conform unui
model format din puncte sau benzi cu trei culori rosu, verde si albastru.
- temperatura culorilor, descrie tipul de alb in functie de numarul de grade
Kelvin pe care un corp ar trebui sa-l aibe pentru a emite culoarea alba
- persistenta, descrie perioada pentru care fosforul continua sa lumineze dupa
bombardarea cu fasciculul electronic. Cea mai utilizata este cea medie.
- tunurile electronice, folosite pentru generarea fasciculelor electronice ce
lumineaza straturile fosforescente. Se utilizeaza trei tunuri la displayurile color
- convergenta, corecteaza modul de directionare al fasciculelor de electroni
WiNS DMPC - Capitolul IV
- puritatea, capacitatea unui monitor de a afisa un ecran luminat uniform fara
diferente de culoare. o puritate slaba este rezultatul magnetizarii mastilor perforate
sau a grilei de deschidere
- masti perforate, toate monitoarele CRT sunt echipate cu o masca perforata
aflata la mica distanta de stratul fosforescent. Afecteaza stralucirea imaginii prin
limitarea fasciculului de electroni si intensitatea maxima a acestuia.
- pentru contracararea efectelor negative de mai sus se utilizeaza grile de
deschidere, tehnologia TRINITRON, formate din matrice verticala de fire. Ecranele
au o stralucire mai uniforma a imaginii.
- distanta necesara intre puncte, este distanta dintre orificiile mastii perforate
- latimea liniei, normal liniile verticale sau orizontale ar trebui sa aibe latimea
de un pixel, in realitate difera in functie de dimensiunea ecranului si rezolutia afisata
O rezolutie mare duce la ingustarea liniei.
WiNS DMPC - Capitolul IV
- curbura ecranului, necesara distribuirii presiunii pe tup si distantei constante
strabatute de electroni.
- rezolutia si adresabilitatea, se refera la finetea detaliilor ce pot fi afisate si la
latimea de banda pentru monitoarele color.
- tratamentul antireflexie, depinde de curbura ecranului, realizata prin:
- folosirea plaselor, de nylon , cel mai ieftin tratament antireflexie.
- prelucrare mecanica
- acoperire cu 2 straturi de acoperire
- polarizarea luminii, fascicolii sunt restrictionati la un singur plan de
oscilare.
2) Caracteristicile imaginii
Cele mai importante caracteristici ale imaginii sunt:
- dimensiunea ecranului
Nominal CRT Screen Dimensions
Diagonal MilliHmoertiezrosntIanlches MillimVeetretriscaIlnches
14 inches 284 11.2 213 8.4
15 inc`hes 305 12 229 9
16 inches 325 12.8 244 9.6
17 inches 345 13.6 259 10.2
20 inches 406 16 305 12
21 inches 427 16.8 320 12.6
- suprabaleierea si subbaleierea
- raportul dimensiunilor
- distorsionarea imaginii
WiNS DMPC - Capitolul IV
- controlul imaginii
3) Domeniul frecventelor de sincronizare si standardele monitoarelor
Frecventele de baleiere pentru standardele monitoarelor
Standard Resolution Vert. Sync (Frame rate) Horz. Sync (Line rate)
MDA 720 x 350 50 Hz. 18.3 KHz.
CGA 640 x 200 60 Hz. 15.75 KHz.
EGA 640 x 350 60 Hz. 21.5 KHz.
MCGA (Graphics) 640 x 480 60 Hz. 31.5 KHz.
MCGA (Text) 720 x 400 70 Hz. 31.5 KHz.
VGA (Graphics) 640 x 480 60 Hz. 31.5 KHz.
VGA (Text) 720 x 400 70 Hz. 31.5 KHz.
Macintosh 640 x 480 67 Hz. 35.0 KHz.
XGA-2 640 x 480 75.0 Hz. 39.38 KHz.
VESA 640 x 480 75 37.5 KHz.
Apple Portrait 640 x 870 76.5 Hz. 70.19 KHz.
VESA guideline 800 x 600 56 Hz. 35.5 KHz.
VESA guideline 800 x 600 60 Hz. 37.9 KHz.
VESA standard 800 x 600 72 Hz. 48.1 KHz.
VESA standard 800 x 600 75 Hz. 46.875 KHz.
RasterOps & 1024 x 768 75.1 Hz. 60.24 KHz.
Supermac 1024 x 768 75.1 Hz. 60.24 KHz.
VESA guideline 1024 x 768 60 Hz. 48.3 KHz.
VESA standard 1024 x 768 70.1 Hz. 56.5 KHz.
VESA standard 1024 x 768 75 Hz. 60 KHz.
8514/A 1024 x 768 44 Hz.* 35.5 KHz.
XGA 1024 x 768 44 Hz.* 35.5 KHz.
XGA-2 1024 x 768 75.8 Hz. 61.1 KHz.
Apple 2-page 1152 x 870 75 Hz. 68.68 KHz.
VESA standard 1280 x 1024 75 Hz. 80 KHz.
Intreteserea
WiNS DMPC - Capitolul IV
4) Largimi de banda uzuale
Dot Clocks and Recommended Bandwidths for Video Standards
Video Standard Dot Clock Recommended Bandwidth
MDA 12.6 MHz 16.3 MHz
CGA 7.68 MHz 14.3 MHz
EGA 13.4 MHz 16.3 MHz
PGC 18.4 MHz 25 MHz
VGA (350- or 480-line mode) 18.4 MHz 25 MHz
VGA (400-line mode) 20.2 MHz 28 MHz
8514/A 34.6 MHz 44.9 MHz
VESA 800x600, 75 Hz 36 MHz 45 MHz
VESA 1024x768, 75 Hz 60 MHz 75 MHz
VESA 1280x1024, 75 Hz 100 MHz 125 MHz
5) Energy Star
Un monitor tipic consuma 30 W. modurile de operare VESA pentru
gestionarea energiei sunt:
Monitor state Video Vertical
sync
Horizont
al sync DPMS Recovery time Power savings
On On On On Obligatoriu None None
Standby On On Off Optional Short Minimal
Suspend Off Off On Obligatoriu Longer Substantial
Off Off Off Off Obligatoriu Warm-up Maximum
WiNS DMPC - Capitolul IV
WiNS DMPC - Capitolul IV 155
WiNS DMPC - Capitolul IV
WiNS DMPC - Capitolul IV
6) TEHNOLOGII NOI ALE SISTEMELOR DE AFISARE
Ecranele LCD
Utilizeaza tehnologia nematica, bazata pe molecule nematice aflate intre doua
folii de plastic, ce pot fi aliniate cu ajutorul unor santuri in folii astfel incat modifica
polaritatea luminii ce trece prin ele.
O alta tehnologie este cea colesterica, cristalele lichide trec de la starea
transmisiva la cea reflectiva fara a modifica polaritatea luminii. Sunt bistabile, deci
nu este nevoie de energie exterioara pentru mentinerea unui pixel in starea
transmisiva
Ecranele LCD difera dupa modul de aplicare al curentului care aliniaza
celulele nematice. Au o matrice de conductoare orizontale si verticale, numita
matrice pasiva
Tehnologia cu pelicula subtire Thin Film tranzistor TFT folosesc matricea
activa
Corespondentul persistentei la LCD este timpul de raspuns, care poate fi
afectat de temperatura mediului.
Ecranele cu emisie de camp Field Emission Display FED, folosesc acelasi
principiu ca tuburile catodice, este un
tub catodic aplatizat.
Ecranele electroluminiscente
Utilizeaza un panou EL impartit in pixeli individuali. Probleme la durata de
viata a ecranelor rosii.
Ecranele cu plasma
Folosesc tensiuni inalte pentru ionizarea unui gaz, determinandu-l sa emita
lumina. Au o stralucire rosie a neonului., sunt mari consumatoare de energie.
WiNS DMPC - Capitolul IV 159
WiNS DMPC - Capitolul IV
WiNS DMPC - Capitolul IV 161
WiNS DMPC - Capitolul IV
Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare |
Vizualizari: 1382
Importanta:
Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved