CATEGORII DOCUMENTE |
Curriculum al gandirii inventive
Introducere
Incepand cu 1985, in invatamantul american au fost introduse programe de imbogatire.
Printre alte masuri, s-a pus problema proliferarii materialelor care sa promoveze abilitatile de gandire critica si de rezolvare de probleme pentru toti copiii din scolile americane.
PROIECTUL "CURRICULUM al GANDIRII INVENTIVE a fost unul dintre multiplele proiecte de acest fel in care se propunea ca abilitatile de gandire cum sunt cele de gandire creativa si gandire critica aplicata sa fie valorificate in activitatea de inventare , de creare de inovatii sau inventii.
Dintre
modelele si programele care au incercat sa descrie elementele esentiale ale gandirii si
sa proiecteze modalitati eficace de predare
a abilitatilor de gandire, ca parte a curriculei scolare, amintim pe cele ale
lui Bloom,
Modelul lui Benjamin Bloom
Cel mai cunoscut model cognitiv este TAXONOMIA (clasificarea) lui Bloom. In lucrarea sa Taxonomy of Educational Objectives, Handbook 1: Cognitive Domain (1956), Bloom descrie ariile principale ale domeniului cognitiv. Acestea sunt: cunostintele, comprehensiunea, aplicatia, analiza, sinteza si evaluarea.
CUNOSTINTELE sunt amintiri ale materialului invatat anterior. Conform lui Bloom, cunostintele reprezinta nivelul cel mai coborat al invatarii in domeniul cognitiv. Pentru un rezultat real al invatarii, cunostintele memorate trebuie sa fie intelese.
O conditie de prim ordin este COMPREHENSIUNEA (priceperea): cunostintele trebuie sa fie inteligibile; elevul trebuie sa aibe un sens al materialului invatat, care sa exceada nivelului cunostintelor. Comprehensiunea este cel mai coborat nivel al intelegerii.
APLICATIA este nivelul urmator in ierarhie si se refera la abilitatea de a folosi materialul in teorii noi si in situatii concrete. Aplicatia solicita un nivel superior al intelegerii.
In ANALIZA - urmatoarea arie a taxonomiei - obiectivele de invatare solicita atat intelegerea continutului cat si a structurii formale a materialului.
Urmeaza SINTEZA, adica punerea la un loc a partilor pentru a forma un nou intreg. Obiectivele invatarii la acest nivel se focalizeaza pe comportamentel e creative cu un accent important pe formularea de noi pattern-uri si structuri.
Ultimul nivel al taxonomiei este EVALUAREA. Evaluarea presupune abititatea de a judeca valoarea materialului pentru un scop dat. Judecarea se bazeaza pe un criteriu definit. Rezultatele invatarii din aceasta zona sunt pozitionate pe cel mai inalt loc in ierarhia cognitiva pentru ca ele incorporeaza sau contin elemente de cunostinte, comprehensiune, aplicatie, analiza si sinteza. In plus, ele contin judecati de valoare constiente, bazate pe criterii clar definite.
Activitatea de inventare incurajeaza ultimele patru nivele ale invatarii: aplicatia, analiza, sinteza si evaluarea, mai mult decat cunostintele si comprehensiunea.
Modelul lui Calvin Taylor - Talente nelimitate
Modelul lui Calvin Taylor este dezbatut pe scurt in cartea lui Joseph Renzuli, intitulata Sisteme si modele pentru dezvoltarea programelor pentru persoanele supradotate si talentate (1986). Modelul lui Tyler descrie zonele talentului manifestate prin gandire productiva, comunicare, planificare, luarea deciziilor si prognoza. Aceasta lucrare este mai bine cunoscuta sub numele de TALENTE NELIMITATE - un program educativ din America. Mai mult decat o taxonomie (clasificare), modelul lui Taylor este un program de educare a abilitatilor esentiale ale gandirii, incepand cu talentul academic (privind invatarea formala) si continuand cu alte arii ale talentului, care incorporeaza elemente de gandire critica si creativa, conform detaliilor ce urmeaza:
GANDIREA PRODUCTIVA promoveaza gandirea creativa din modelul lui Taylor. Se sugereaza exersarea gandirii prin producerea de multe idei, idei variate, idei neobisnuite, si adaugiri la aceste idei.
COMUNICAREA este educata prin sase cerinte:
Dati exemple multe si variate de cuvinte singulare care descriu ceva.
Dati exemple multe si variate de cuvinte singulare care descriu sentimente.
Ganditi-va la lucruri multe si variate care seamana cu alte lucruri dintr-un anumit punct de vedere.
Aratati-le celorlalti ca intelegeti ceea ce simt.
Concepeti o retea de idei, folosind multe ganduri variate si complete.
Declarati-va sentimentele si nevoile fara sa folositi cuvinte.
PLANIFICAREA solicita elevii sa invete sa expuna:
ce urmeaza sa planifice
materialele de care vor avea nevoie
pasii pe care ii vor parcurge in indeplinirea sarcinii . si
problemele care ar putea aparea.
LUAREA DECIZIEI invata elevii:
sa se gandeasca la multe si diverse lucruri care pot fi facute
sa aprecieze mai atent fiecare alternativa
sa aleaga alternativa pe care o cred cea mai buna. si
sa ofere motive multe si variate pentru care au ales-o
PROGNOZA este ultimul dintre cele cinci talente si solicita elevii sa faca predictii multe si variate despre o situatie, examinand cauzele si efectele relatiilor.
Fiecare element al lui Taylor este folosit cand copilul inventeaza
Modelul rezolvarii de probleme
Al treilea model, dezvoltat de Scott Isaksen & Donald Treffinger asa cum este descris in cartea acestora Creative Problem Solving: The Basic Course (1985), publicata in Buffalo, New York, de catre Bearly Limited, puncteaza de asemenea gandirea critica si gandirea creativa.
GANDIREA CREATIVA este descrisa ca facand si comunicand conexiuni cu: gandirea mai multor posibilitati; gandirea si experimentarea in moduri diferite, sau folosirea diferitelor puncte de vedere; gandirea unor posibilitati noi si neuzuale; ghidarea generarii si selectarii de alternative.
GANDIREA CRITICA este descrisa ca analizand si dezvoltand posibilitati de: comparare si punere in contrast a ideilor; imbogatirea si rafinarea ideilor; efectuarea unor decizii si judecati eficace; si furnizarea unei baze solide pentru actiuni eficace.
Aceste definitii sunt folosite in procesul de rezolvare de probleme, realizat in sase etape.
O scurta descriere a fiecarei etape:
Gasirea mizeriei: Care este mizeria care necesita un proces de curatire, care este situatia care iti solicita atentia? Trebuie sa identifici si sa recunoasti aceasta inainte de a merge mai departe.
Gasirea faptelor: Odata definita mizeria, urmatorul pas implica "preluarea stocului"- destelenirea si colectarea informatiei, a cunostintelor, faptelor, sentimentelor, opiniilor si gandurilor ce urmeaza sa trieze si sa clarificate, sa precizeze mizeria ta. Ce stii despre situatie, si ce mai ai nevoie sa stii?
Gasirea problemei: Acum ca datele sunt colectate, vei avea nevoie sa formulezi o "declaratie asupra problemei" care sa exprime "inima" situatiei. Trebuie sa dai la o parte presupunerea comuna ca <djà stii care este problema> si sa incerci sa expui problema asa inacat sa inviti noi perspectve asupra ei.
Gasirea ideii: Acesta este stadiul in care faci un brainstorming asupra ideilor si alternativelor posibile pentru tratarea problemei declarate. Nu evalua ideile pe care le ai in acest stadiu, doar listeaza-le intr-un fond comun de idei de care te vei servi in formularea unei diversitati de solutii la problema ta.
Gasirea solutiei: Acum, ca ai un numar de idei care pot servi ca solutii posibile la problema ta, a venit timpul sa le evaluezi in mod sistematic. Pentru a face aceasta, trebuie sa generezi o varietate de criterii si sa selectezi pe cel mai important pentru problema ta. Este costul? Urgenta? Placerea? Timpul implicat? etc.. In acest mod, vei putea sa identifici si sa evaluezi aspectele tari si pe cele slabe ale solutiilor posibile.
Gasirea acceptarii. Dupa ce te-ai decis asupra solutiei, este timpul sa formulezi un plan de actiune pentru implementarea solutiei tale. Determina ce tip de ajutor vei avea nevoie, ce obstacole sau dificultati ar putea interveni pe aceasta cale, si care ar fi pasii pe termen scurt si pe termen lung pe care urmeaza sa-i faci pentru a te elibera de acesta mizerie.
PROIECTUL <CURRICULUM AL GANDIRII INVENTIVE> care urmeaza poate fi folosit la toate disciplinele si la toate clasele, cu toti copiii. El poate fi integrat in toate ariile curriculare si folosit ca mijloc de aplicare a conceptelor si elementelor oricarui program de educare a abilitatilor de gandire posibil a fi pus in aplicare in scoala dvs.. Participarea la acest proiect va furniza elevilor dvs. oportunitatea de a experimenta cele mai inalte nivele ale gandirii. Activitatile pot fi adaptate la nevoile academice (de educatie formala) si de dezvoltare ale clasei.
Este de dorit ca fiecare profesor sa-si dezvolte propriul sau program pentru promovarea predarii abilitatilor de gandire inventiva si de rezolvare de probleme.
Folositi PROIECTUL < CURRICULUM AL GANDIRII INVENTIVE >ca pe o trambulina pentru a capta imaginatia, interesul si creativitatea fiecaruia dintre elevii dvs.
Un proiect special care sa asigure oportunitati pentru copiii de toate varstele pentru a-si dezvolta abilitatile de rezolvare de probleme si de gandire inventiva intr-o activitate de invatare integrata poate fi implementat si in scoala dvs. Folositi doar procedurile, activitatile si liniile de ghidare din acest material pentru a va crea propriul dvs. program pasionant.
Copiii de toate varstele sunt talentati si creativi. Acest proiect le va da posibilitatea sa-si dezvolte propriul potential creativ si sa-si sintetizeze si sa-si aplice cunostintele si abilitatile.
Activitati de GANDIRE INVENTIVA
Activitatea 1
Introducere
"Imaginatia este mai importanta decat cunostintele, pentru ca imaginatia imbratiseaza lumea." Albert Einstein
Cititi elevilor povestiri despre inventii si inventatori, sau dati-le lor sa le citeasca. Intrebati elevii, "Cum au ajuns acesti inventatori la ideile lor? Cum au valorficat ideile lor in realiate?" Organizati in biblioteca scolii un raft cu carti despre inventatori, inventii si creativitate. Elevii mai mari pot sa administreze aceasta zona.
Invitati un inventator local pentru a vorbi clasei. Puteti apela la o societate sau la o asociatie de inventii si marci, sau la comunitatea locala, sau la departamentul de cercetari al unei companii.
Apoi, cereti elevilor sa observe lucrurile din clasa care sunt rezultatul unor inventii. Lasati elevii sa listeze toate inventiile pe care le descopera. Cum s-ar putea imbunatati aceste inventii?
In vederea ghidarii elevilor dvs., prin procesul de inventie, cateva lectii preliminare care sa trateze gandirea creativa vor ajuta la instaurarea dispozitiei creative. Incepeti printr-o scurta explicare a metodei numita brainstorming si o expunere a regulilor brainstorming-ului.
Brainstorming-ul este un proces al gandirii spontane folosit de un individ sau un grup de oameni pentru a genera numeroase idei alternative, idei nesupuse judecatii. Introdus de Alex Osborn in cartea sa, Applied Imagination, brainstorming-ul este procedeul de referinta pentru toate etapele procesului de rezolvare de probleme.
REGULI PENTRU BRAINSTORMING
Nu este permisa nici o critica. Oamenii tind sa evalueze in mod automat fiecare ide sugerata, proprie, sau emisa de altii. Criticismul intern cat si cel extern sunt evitate in brainstorming. Nu sunt permise nici comentariile pozitive, nici cele negative. Oricare tip de apreciere, pozitiva sau negativa, inhiba cursul liber al gandurilor si este cronofag, ceea ce interfereaza cu regula urmatoare. Consemnati fiecare ide spusa asa cum este data si mergeti mai departe.
Lucrati pentru cantitate. Alex Osborn a afirmat: "Cantitatea da nastere calitatii." Oamenii trebuie sa experimenteze un "braindrain" (sa dea toate raspunsurile obisnuite) inainte ca ideile inovative, creative sa iasa la suprafata. Deci, cu cat sunt mai multe idei, cu atat mai multe sanse vor fi ca ele sa fie de calitate.
Nodurile sunt binevenite. Nodurile au loc cand ideea unui membru induce o ide similara sau una imbunatatita in mintea altui membru. Toate ideile trebuie sa fie inregistrate.
Ideile de rezerva sunt incurajate. Ideile licentioase, umoristice si aparent neimportante trebuie inregistrate. Nu este neobisnuit ca in una dintre aceste idei de pe langa subiect sa salasuiasca solutia problemei.
Activitatea 2
Practicarea dimensiunilor creative ale gandirii inventive
Cultivati urmatorul proces creativ descris de Paul Torrance si prezentat in The Search for Sartori and Creativity (1979).
FLUENTA: producerea unui numar mare de idei;
FLEXIBILITATEA: producerea de idei sau produse care evidentiaza o varietate de posibilitati sau domenii ale gandirii;
ORIGINALITATEA: producerea de idei care sunt unice sau neobisnuite;
ELABORAREA: producerea de idei care etaleaza multe detalii sau imbogatirea intense;
Pentru practica elaborarii, cereti elevilor, organizati in perechi sau in grupuri mici, sa aleaga o ide din lista de brainstorming si sa-i adauge detalii sau inflorituri care ar dezvolta ideea mai deplin.
Permiteti elevilor sa impartasesca ideile lor inovative si inventive!
Dupa ce elevii s-au familiarizat cu metoda brainstorming-ului si cu procesul de gandire creativa, poate fi introdusa tehnica SCAMPER de brainstorming a lui Bob Eberle.
SUBSTITUIREA: Ce poate fi pus in loc? Cine poate fi pus in loc? Alte ingrediente? Alte materiale? Alta putere? Alt loc?
COMBINAREA Ce s-ar intampla cu un amestec, un aliaj, un ansamblu? Scopuri combinate? Atractii combinate?
ADAPTAREA: Ce altceva seamana cu aceasta? Ce alte idei sugereaza aceasta? Trecutul ofera o paralela? Ce as putea prelua?
MICSORAREA: Ordinea, forma, conturul? Ce sa adaug? Mai mult timp?
MARIREA: O frecventa mai mare? Mai inalt? Mai lung? Mai subtire?
ATRIBUIREA ALTOR UTILIZARI: Noi cai de a folosi produsul asa cum este acum? Alte utilizari daca il modific? Alte locuri de folosit? Alti oameni carora sa li se adreseze?
ELIMINAREA: Ce sa scad? Mai mic? Mai condensat? Miniatura? Mai jos? Mai scurt? Mai usor? Omisiune? Liniaritate? Atenuare?
REVERSUL: Componente intersanjabile? Alte pattern-uri?
REARANJAREA: Alta aranjare? Alta secventa? Transpunerea cauzei si a efectului? Schimbarea ritmului? Transpunerea negativului si pozitivului? Ce se poate spune depre opozitii? Intoarcere lenta? Intoarcere sus-jos? Schimbarea rolurilor?
Lucrati cu orice obiect sau folositi obiectele din clasa in exercitii creative.
Cereti elevilor sa listeze multe utilizari noi pentru un obiect familiar, folosind tehnica SCAMPER cu privire la obiect. Puteti sa incepeti cu o farfurie de hartie, si veti vedea cate lucruri noi vor descoperi elevii. Asigurati-va ca respectati regulile brainstorming-ului de la Activitatea 1.
Folosind literatura, cereti elevilor sa creeze un nou sfarsit la o poveste, sa schimbe un personaj sau o situatie in cadrul unei povesti, sa creeze un nou inceput pentru o poveste care sa aiba acelasi sfarsit.
Scrieti pe tabla o lista de obiecte. Cereti elevilor sa le combine in diferite moduri pentru a crea un nou produs.
Lasati elevii sa-si faca propria lista de obiecte. Odata combinate mai multe dintre ele, cereti-le sa ilustreze noul produs si sa explice de ce cred ca ar fi folositor.
Activitatea 3
Practica gandirii inventive cu clasa
Inainte ca elevii dumneavoastra sa inceapa sa gaseasca propriile probleme si sa creeze inventii sau inovatii unice pentru a le rezolva, puteti sa-i asistati conducandu-i cativa pasi intr-o activitate de grup.
Gasirea Problemei. Lasati clasa sa listeze problemele care exista in propria clasa si care necesita rezolvare. Folositi tehnica brainstorming-ului din Activitatea 1.
Selectati o problema pe care elevii pot s-o rezolve, folosind urmatorii pasi:
a. Gasiti mai multe probleme. Selectati una la care sa lucrati.
b. Analizati situatia.
c. Ganditi-va la mai multe cai de rezolvare , variate si neuzuale.
Listati posibilitatile. Asigurati-va ca permiteti si cea mai cuminte solutie posibila, deoarece gandirea creativa trebuie sa aiba un mediu pozitiv, de acceptare in care sa infloreasca.
Gasirea unei solutii
a. Selectati una sau mai multe solutii pentru a le pune in aplicare. Puteti sa impartiti clasa in grupe, daca elevii lucreaza la mai multe din ideile listate.
b. Imbunatatiti si refaceti ideile.
c. Impartasiti solutia clasei sau solutiile individuale pentru rezolvarea problemelor clasei.
Rezolvarea unei probleme a "clasei" si crearea unei inventii a "clasei" va ajuta elevii sa invete procesul inventiei si le va facilita lucrul la propriile proiecte inventive.
Activitatea 4
Dezvoltarea unei idei inventive
Acum ca elevii au fost introdusi in procesul de inventie, este timpul ca ei sa gasesca o problema si sa creeze propria lor inventie pentru a o rezolva.
1. Incepeti prin a solicita elevilor sa faca o investigatie. Cereti-le sa intervieveze pe oricine considera necesar pentru a afla care sunt problemele ce necesita solutii. Ce tip de inventie, unealta, joc, mecanism, sau ide ar fi buna acasa, la scoala, sau in timpul liber?
2. Cereti elevilor sa listeze problemele ce se cer rezolvate.
3. Urmeaza procesul de luare a unei decizii. Folosind lista de probleme, cereti elevilor sa gandeasca ce probleme ar putea fi abordate de catre ei. Ei pot face asta prin listarea punctelor pro si contra pentru fiecare posibilitate. Preziceti rezultatul sau solutiile posibile pentru fiecare problema. Luati o decizie, prin selectarea a una-doua probleme care asigura optiunile cele mai bune pentru o solutie inventiva.
4. Incepeti Un Jurnal al Inventatorului. Inregistrarea ideilor si muncii dvs. va ajuata sa va dezvoltati inventia si sa o protejati cand este incheiata.
Folosind un bloknotes, faceti note in fiecare zi despre lucrurile pe care le faceti si le invatati in timp ce lucrati la inventia dvs.
Inregistrati-va ideea si modul in care ati ajuns la ea.
Scrieti despre problemele pe care le aveti si cum proiectati sa le rezolvati.
Scrieti cu cerneala si nu stergeti.
Listati toate partile, sursele si costurile de materiale.
Inregistrati toate intrarile la data la care le faceti si atestati-le.
5.Pentru a ilustra de ce este importanta inregistrarea, este revelatorie istoria inventiei telefonului.
Putini stiu ca telefonul a fost inventat de catre Johann Reiss, un profesor german de la o scoala de baieti din Friederchsdorf. Construita initial dupa mdelul urechii, care amplifica sunetul prin canalele sale, si folosindu-se de cunostintele din fizica, de transformare a sunetului in curent electric si de reconversie a curentului electric in sunet, Reiss si-a prezentat masinaria numita telefon in fata Societatii de Fizica din Frackfurt pe Main, inca din 1861. Nefiind luata in serios de catre societatea stiintifica germana, pe motiv ca vocea umana era transmisa cu anumite zgomote, Reiss a continuat s-o perfectioneze, dar nu a inregistrat-o. A fost nevoie de spiritul antreprenorial al americanilor care au inteles insemnatatea acestei inventii, au perfectionat-o si au oferit-o lumii ca inventie proprie. Au fost mai multi cei care au facut aceasta incercare, dar cel care a avut cea mai insemnata contributie la imbunatatirea telefonului a fost un profesor de la o scoala de surdo-muti, Graham Bell, care era interesat de gasirea unor noi modalitati de comunicare pentru elevii sai cu deficiente de auz. Reusind sa aduca o imbunatatire semnificativa aparatului creat de Reiss si intrucat inventia nu era inregistrata, Bell a completat aplicatia pentru patentul telefonului, in 1875. Imediat, un alt american, Daniel Drawbaugh a pretins ca el inventase telefonul, cu mult timp inainte. Dar, el neavand nici un jurnal sau inregistrare, Curtea Suprema a respins pretentiile sale prin patru voturi contra trei. Alexander Graham Bell avea note excelente si lui i-a fost acordat patentul telefonului.
Activitatea 5
Brainstorming pentru solutii creative
Acum ca elevii au una-doua probleme la care sa lucreze, urmeaza ca ei sa parcurga cativa pasi pe care i-au facut si in rezolvarea problemei clasei, la Activitatea 3. Acesti pasi ar putea fi listati pe tabla sau intr-o diagrama.
Analizarea problemei(lor). Selectati una la care sa lucrati.
Ganditi-va la multe solutii, variate si neuzuale, de rezolvare a problemei. Listati toate posibilitatile. Fiti non-judicativi. (Revedeti Brainstorming-ul din Activitatea 1 si SCAMPER-ul din Activitatea 2)
Selectati una sau mai multe solutii la care sa lucrati.
Imbunatatiti-va si rafinati-va ideile.
Acum ca elevii dvs. au cateva posibilitati excitante pentru proiectele lor inventive, ei vor putea sa-si utilizeze abilitatile de gandire critica pentru a restrange solutiile posibile. Pot sa faca aceasta, punandu-si singuri intrebari referitoare la ideile lor inventive.
Activitatea 6
Practicarea partilor critice ale gandirii inventive
Este ideea mea practica?
Poate ea fi pusa usor in aplicare?
Este ea suficint de simpla?
Este sigura?
Va costa mult s-o pun in aplicare?
Este ideea mea cu adevarat noua?
Va rezista in timp, sau se va narui repede?
Este ideea mea similara cu altceva?
Vor folosi oamenii cu adevatrat inventia mea? (Faceti un sondaj printre colegii de clasa sau printre vecini pentru a documenta nevoia de sau utilitatea ideii voastre).
Activitatea 7
Finalizarea inventiei
Cand elevii vor avea o ide care sa satisfaca cele mai multe dintre calificativele de mai sus, ei vor trebui sa planifice modul in care isi vor finaliza proiectul. Urmatoarele tehnici de planificare vor salva mare parte din timp si efort.
Identificati problema si solutia posibila. Dati un nume inventiei voastre.
Listati materialele de care aveti nevoie pentru a ilustra inventia vostra si faceti un model real ei. Veti avea nevoie de hartie, stilou, creioane sau markere pentru a va desena inventia. Ati putea avea nevoie de carton, hartie, clei, lemn, plastic, fir, clame de hartie s. a. pentru a face un model. Ati putea sa folositi o carte de arta sau o carte de tehnologia modelelor din biblioteca scolii.
Listati, in ordine, pasii pentru desavarsirea inventiei.
Ganditi-va la posibilile probleme care ar putea aparea . Cum le-ati putea rezolva?
Finalizati-va inventia. Cereti parintilor si profesorilor sa va ajute la model.
Activitatea 8
Denumirea inventiei
O inventie poate fi denumita in urmatoarele moduri:
Folosind numele inventatorului:
Levi Strauss = LEVI'S jeans
Louis Braille = Alfabetul Braille
Folosind componentele sau ingredientele inventiei
Root Bear = Radacina ursului
Peanut Buttter = Unt de arahide
Cu initiale sau acronime
IBM
S.C.U.B.A.
Folosind combinatii de cuvinte ( obervati consoanele repetate si cuvintele ritmate)
KIT KAT
HULA HOOP
PUDDING POPS
CAP'N CRUNCH
Folosind functia produsului
SUPERSEAL - Superetansat
DUSTBUSTER - batator de praf
Vacuum cleaner - aspirator de praf
Hairbrush- perie de par
Earmuffs- aparatori petru urechi
Activitatea 9
Activitati de marketing
Elevii pot fi foarte fluenti cand vine vremea sa denumeasca produsele de pe piata. Solicitati-le sugestii si puneti-i sa explice ce face ca fiecare nume sa fie eficace. Fiecare elev sa genereze nume pentru inventia proprie.
Dezvoltarea unui slogan sau a unui zornait (jingle
Puneti elevii sa defineasca termenii de slogan si zornait. Descutati scopul crearii unui slogan
Cautati mostre de sloganuri si zornaituri in reclamele din mass-media:
"Lucrurile merg mai bine cu Kolla"
".AUX.Creeaza atmosfera potrivita"
"Toate tranzactiile profitabile se fac la Bursa Romana de Marfuri"
Elevii dvs. vor putea sa-si reaminteasca multe sloganuri si zornaituri! Cand un slogan este numit, discutati motivele eficacitatii lui. Acordati timp de gandire pentru ca elevii sa creeze zornaituri pentru inventiile lor.
Crearea unei reclame
Pentru un curs in publicitate, dezbateti efectul vizual al reclamelor comerciale de la televizor, din reviste si ziare. Colectati reclame din reviste si ziare care "iti iau ochii", unele dintre ele fiind dominate de cuvinte, altele de imagini care "spun totul". Elevii ar trebui sa participle cu placere la aceasta explorare de reclame remarcabile din mass-media. Puneti elevii sa-si creeze propriile reclame pe care sa le promoveze in ziare. (Pentru un nivel mai avansat, lectiile suplimentare de tehnici de publicitate ar putea fi utile)
Inregistrarea unui promo la radio
Un promo la radio ar putea fi glazura unei campanii de publicitate a elevilor. Un promo ar putea include fapte despre foloasele inventiei, un zornait sau cantecel istet, efecte sonore, umor.posibilitatile sunt fara sfarsit
Activitatea de advertising
Colectati 5-6 obiecte si dati-le noi utilizari. Folositi-va imaginatia! Cautati obiecte distractive. Divizati clasa in grupe mici, si dati fiecarui grup un obiect la care sa lucreze. Grupului i se cere: sa dea unui obiect un nume atragator, sa scrie un slogan, sa-l deseneze, si sa inregistreze un promo la radio. Stati in spate si urmariti fluxul bucuriei creative. Variatie: Adunati reclame din ziare si cereti elevilor sa creeze noi campanii publicitare folosind diferite tehnici de marketing.
Activitatea 10
Implicarea parintilor
Putine proiecte vor avea succes daca copilul nu este incurajat de catre parinti sau alti adulti grijulii. Odata ce copilul si-a dezvoltat ideile sale originale, el trebuie sa le discute cu parintii sai. Impreuna, ei pot aduce ideea la viata, lucrand la un model al acesteia. Desi crearea unui model nu este necesara, aceasta face proiectul mai interesant si-i adauga o dimensiune in plus. Puteti sa implicati parintii prin trimiterea unei scrisori in care sa explicati proiectul si sa le faceti cunoscut cum ar putea participa. Se poate ca unul dintre parinti sa fi inventat ceva si sa doreasca sa impartaseasca aceasta clasei.
Activitatea 11
Ziua tinerilor inventatori
Planificati o Zi a Tinerilor Inventatori, astfel incat elevii dvs. sa fie recunoscuti pentru gandirea lor inventiva. Aceasta zi trebuie sa asigure oportunitati pentru ca elevii sa-si expuna inventiile lor si sa spuna povestea gasirii ideii si materializarii ei. Ei pot impartasi aceste experiente cu alti elevi, cu parintii si altii.
Cand un copil isi incheie cu succes o activitate, este important ca efortul sau sa fie recunoscut. Toti copiii care participa la Proiectul "Curriculum al Gandirii Inventive" sunt invingatori.
Societatea de inventii si marci trebuie sa pregateasca un certificat care sa poata fi copiat si oferit tuturor copiilor care participa si isi folosesc abilitatile de gandire inventiva pentru a crea o inventie sau o inovatie.
Activitatea 12
Imbogatire
Folosirea povestiri lor despre mari ganditori si inventatori va ajuta la motivarea elevilor dvs. si va stimula aprecierea si contributia lor in domeniul inventiilor.
Toti elevii care vor citi aceste povestiri , vor realiza ca "inventatorii" sunt barbati, femei, tineri, batrani, majoritari si minoritari. Ei sunt oameni obisnuiti care dau curs ideilor lor creative pentru a face ca visurilor lor sa devina realitate.
Bibliografie:
INVENTIVE THINKING, material preluat de pe internet, tradus si prelucrat
BARBU APELEVIANU, MARI INVENTII, Povestiri adevarate, Editura Ion Creanga - Bucuresti - 1977
Doinita Balasoiu si Tatiana Balasoiu, Tehnici de creativitate, Curriculum la decizia scolii, Auxiliar curricular pentru liceu tehnolgic, Editura Economica, PREUNIVERSITARIA, 2000
Curs de pregatire a curriculei pentru elevii supradotati cu prof. Florian Colceag, Presedintele IRSCA Gifted Education, iunie-iulie 2007
Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare |
Vizualizari: 1947
Importanta:
Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved