Scrigroup - Documente si articole

     

HomeDocumenteUploadResurseAlte limbi doc
AstronomieBiofizicaBiologieBotanicaCartiChimieCopii
Educatie civicaFabule ghicitoriFizicaGramaticaJocLiteratura romanaLogica
MatematicaPoeziiPsihologie psihiatrieSociologie


MODELUL COMPUTATIONAL AL CREIERULUI

Psihologie psihiatrie



+ Font mai mare | - Font mai mic



MODELUL COMPUTATIONAL AL CREIERULUI

ELEMENTE INTRODUCTIVE

Una din cele mai recente dezbateri pe tema sistemului optic individual, cu implicatii filozofice si estetice tulburatoare, este cea declansata de cercetatorii din domeniul asa-numitei cognitive science (stiinte cognitive). In ultimele trei decenii, acestia investigheaza din perspectiva psiho-fiziologica sistemul de relatii din interiorul creierului uman ce duce la aparitia imaginii. Caracterul "virtual" al principalului lor obiect de studiu, imaginea mentala (imagine "simulativa"; "imateriala", dar totusi prezenta; "inexistenta" optic in mod "real" si "consistent", dar totusi "vizualizabila", contrastind cu "materialitatea" neurologica a proceselor ce determina formarea ei), va fi principalul punct in dezbatere al studiului de fata.



In opinia lui Stephen Michael Kosslyn, in prezent poate cel mai cunoscut psiholog cognitiv, ceea ce conteaza intr-un studiu al mecanicii optice nu este atat imaginea, cat sistemul de reprezentare al acesteia; de aceea, teza principala din Image and Mind (1980) este ca, de fapt, imageria mentala rezulta dintr-o activitate cerebrala similara ca operatiuni cu cea a computerului, aceasta activitate determinand, prin calitatea procesarii, acuratetea iconica a fiecarui individ: "Ipoteza este ca imaginile vizuale sunt ca niste display-uri pe un tub catodic (CRT), generate de un program computerizat (plus data)."

De fapt, teza lui Kosslyn se inscrie nu numai in teoria computationala a mintii umane, ci si in cea a selectiei naturale a copiatorilor. Conceperea mintii ca un sistem de organe computationale a carui alcatuire rezulta de pe urma procesului de selectie naturala (mintea - un soi de computer neuronal incastrat cerebral, cu care, totusi, cine sau ce ne-a echipat?) si al carui "program" principal ar fi acela de a rezolva orice fel de problema intrata in atentie tine de ceea ce s-ar putea numi deconstructia inginereasca a mintii si creierului uman. In termenii lui Steven Pinker, alt psiholog cognitiv de larga notorietate, teoria computationala a mintii ar putea fi asociata intelegerii starilor si convingerilor umane ca informatie, la rindul ei incapsulata in "program" sub forma de simboluri (How the Mind Works, 1999:25). De altfel, sursa principala a modelului cognitiv computational sta in cercetarea computeristica a anilor 1950-1970, interval in care s-a conturat ideea (astazi o convingere legitimata digital) ca, de fapt, cunoasterea opereaza prin intermediul unor reguli - de tip logic - de manipulare simbolica.

Pentru argumentarea tezei sale, Kosslyn dezvolta un model teoretic al proceselor de formare a imaginii, in care operatiile mentale sunt asemanate celor computerizate (apar functii ca: FIND, SCAN, ZOOM, ROTATE), cu acelasi gen de proprietati (configurare, trecere dintr-un nivel intr-altul, indicare, integrare, reactivare, repozitionare, dimensionare, clarificare, reorientare, alterare etc.). Tipul acesta de inginerie a mintii, care descrie imaginea mentala ca o reprezentare functionala, cvasi-pictoriala (configuratie de pete intr-o matrice corespunzatoare unui visual buffer - tampon vizual - ce afiseaza iconul prin umplerea celulelor matriceale), permite materializarea legaturii dintre iconism si cognitie, calitatea celui dintii determinind calitatea procesului cognitiv. Tocmai de aceea, Kosslyn vorbeste de concretetea statutului ontologic al imaginii ca un cistig al demonstratiei stiintelor cognitive, cu atat mai interesant cu cit procesarea cerebrala a imaginii nu este numai reductibila la o serie de operatiuni computeristice, ci poate fi si redata pe calculator, prin mijloacele specifice acestuia.

In ceea ce priveste definirea vederii in acest punct al discutiei, principalul suport teoretic ramine cel al lui David Marr din Vision: A Computational Investigation into the Human Representation and Processing of Visual Information (1982), un volum de referinta al unuia dintre sustinatorii teoriei computationale. Aici, vederea e considerata un proces de producere, din imaginile lumii exterioare, a unei descrieri care ii este folositoare privitorului, fara a fi incarcata cu informatie irelevanta; in termenii lui Pinker, care preia aproape integral definitia lui Marr, vederea ar rezolva "problema irezolvabila a recuperarii unei descrieri a lumii din proiectia ei retinala, prin intermediul presupozitiilor pe care le face despre cum e alcatuita lumea [ (Pinker). Locatari ai unei realitati virtuale generalizate

Relatia dintre perceptie, vedere si reprezentare va fi discutata de mai multe ori aici, cu precadere pe filiera argumentelor care vizeaza exploatarea disfunctiilor vizuale/logice in directia unei pozitii subiectivizante. In mod paradoxal, "obiectivitatea" operatiunilor computeristice pe care stiintele cognitive le atribuie creierului si mintii umane poate explica, dar nu si inlatura/"vindeca" simptomatica subiectiva ce apare atunci cind vederea, perceptia si reprezentarea interactioneaza in spatiul fluid al interioritatii si exterioritatii cerebrale; dimpotriva, cu cit ofera un tablou mai exact si mai detaliat al procesualitatii mentale si cerebrale, cu atat teoria computationala pare sa serveasca mai bine validarii pozitiei filozofice "subiective". La limita, aceasta ar putea sugera ca, in fond, sintem locatarii unei realitati virtuale generalizate (lumea exterioara, asa cum o "vedem"), fara macar a avea constiinta acestui fapt: "Voi demonstra ca realitatea, asa cum o stim noi, este in mare masura un construct generat intern al sistemului nervos si ca, o data construit, el este proiectat inapoi asupra lumii prin intermediul interactiunilor comportamentale cu obiectele din mediul nostru local. In consecinta, mare parte a consistentei si logicii evenimentelor externe este mai degraba o proprietate a percepatorului decat a obiectului perceput. Viziunea noastra asupra lumii s-ar putea sa fie mai subiectiva decat ne dam seama, chiar dincolo de orice conventii culturale (Leif H. Finkel, The Construction of Perception, in Jonathan Crary & Sanford Kwinter -eds.-, Zone 6. Incorporations, 1992:393)2

De la bun inceput, trebuie facuta precizarea ca, pe cit se dovedeste de utila teoria computationala in ceea ce priveste formarea, structurarea si procesarea imaginii (probleme de medianitate cognitiva), pe atat este de ineficienta in chestiunea semnificarii (legata de cauzalitatea si finalitatea cognitiva).

Chiar daca meta-explicatiile configurative de tip Kosslyn sau Pinker favorizeaza acceptarea ideii ca semnificarea ramine, in parametri neurologici, un proces cauzal, ele nu reusesc sa ofere raspunsuri convingatoare despre cum sunt posibile constiinta, inteligenta sau libera vointa umana. Viciul deconstructiei computationale (o sintagma poate mai potrivita decat cea de "structuralism computerizat" pentru intelegerea mecanismelor teoriei computationale in stiintele cognitive) ramine acela al abisalizarilor deterministice ilimitate, care permit tehnicizarea bio-logica a functionalitatii mintii umane in termeni de fiziologie cerebrala si nervoasa, descriu chiar structura "programului" si reactiile materiei puse in miscare de acesta, dar scapa pe parcurs explicatia cauzala a unor fenomene dinamice pe care singura mentiune ca "ele exista de la bun inceput in program" nu le poate motiva.

De pilda, in ciuda tuturor asociatiilor sinonimice susceptibile de a fi integrate intr-o abisalitate deterministica (de tipul: constiinta-auto-cunoastere-informatie accesata) - sau poate tocmai de aceea -, teoria computationala nu este in masura sa raspunda la intrebari elementare, cum ar fi: ce, in organismul nostru, ne produce bucuria, facindu-ne sa o "avem"? neuronii? impulsurile electro-chimice? Cu alte cuvinte, desi beneficiem de explicatia "procesualitatii" bucuriei la diferite nivele neuro-tehnologice si logice, nu avem o justificare multumitoare a cauzei constiintei bucuriei.

De altfel, in mod paradoxal, obiectia fundamentala la adresa teoriei computationale a mintii este chiar propria ei premisa. Ea poate fi inteleasa in termeni de reverse-engineering (inginerie inversa - examinare a unui produs, program sau proces cu scopul de a-i determina si intelege metodele, in vederea unei eventuale reconstructii deconstructive), o sintagma frecventa in analizele de inteligenta artificiala, pe care Pinker o foloseste atribuind aparitiei/existentei mintii umane scop natural selectiv, mai exact, "maximalizarea numarului de copii ale genelor care au creat-o". Dar, daca ingineria inversa este posibila numai cind cei care ii declara sau ii observa existenta au un indiciu despre scopul functional pentru care obiectul sau organismul descompus "invers" a fost conceput, atunci identificarea scopului nu se poate obtine ca simplu rezultat al procesului de inginerie inversa, deoarece "cunoasterea" care a dus la constituirea modelului obiectual sau organic acum descompus il preceda pe acesta.

Prin urmare, ea nu mai poate fi decat banuita, cu alte cuvinte aproximata subiectiv. In absenta consensului asupra identitatii creatorului si a particularitatilor ingineriei pe care a folosit-o pentru ceea ce a creat, simpla noastra erijare in deconstructori ai propriei functionalitati (mentale, in cazul teoriei computationale) implica o limitare cognitiva: nu putem explica (doar) prin examinarea interiorului nostru cauza originara care a dus la functionarea lui, deoarece statutul nostru este, in aceasta imprejurare, unul artefactial, aflat sub incidenta regulilor ce ii determina constructia.3 Este de altfel conditia pe care o pune in discutie si Pinker, fara insa a insista asupra criticii pe care ar implica-o la adresa teoriei computationale: "Un artefact este un obiect adecvat atingerii unui scop pe care o persoana ssau, in cazul persoanei, ceva cognitiv superior acesteia, n. meat doreste sa-l foloseasca pentru a atinge acel scop. [] Artefactele nu pot fi definite prin forma sau alcatuirea lor, ci numai prin ceea ce pot face si prin ceea ce cineva, undeva, vrea ca ele sa faca (ibid.:327-28)

Catre o cultura si o civilizatie robotically correct?

De fapt, procesul de reverse-engineering poate deveni mai spectaculos ca aplicatie fictionala, decat ca instrument "stiintific" de validare cognitiva (cu toate ca, in anumite prognoze ale evolutiei tehno-stiintifice reale in secolul 21, i se anticipeaza o functie determinanta, cum ar fi realizarea scanarii cerebrale). Sa ne imaginam, de pilda, pe linia unor romane care voaleaza raportul dintre creatorul organic si creatul mecanic/cibernetic (in genul celor scrise de matematicianul si prozatorul cyberpunk Rudy Rucker), ca fiintele robotice sau cyborgice construite de oameni nu numai ca se apuca sa-si demonteze inventatorii tehno-genetici, dar ajung sa-i si recompuna biologic prin chirurgie artificiala. Intr-un asemenea context deconstructiv, insusi autorul rindurilor pe care le cititi in aceasta clipa ar putea fi un "robot" re-alcatuit fara stirea lui de figurile fictionale virtuale pe care, creindu-le, le-a "substantializat"; aceasta fiinta "inversata inginereste" si-ar produce acum "propria" literatura, care, la rindul ei, ar functiona ca un experiment tehnologic inversabil!

In fond, exemplul pare mai putin socant daca acceptam ideea ca atat eroii literaturii cyberpunk, cit si "Oamenii Noi" ai societatilor comuniste sau cei in mod agresiv "corecti politic" ai societatilor (societatii unice?) capitalist-globaliste pot executa o serie de operatiuni mentale mecanice care le-ar defini "buna functionalitate" si, prin gradul de acuratete, caracterul "performant": setarea si rularea anumitor "programe" (in functie de ideologia dominanta si formele ei de manifestare: egalitariste, discriminatorii, discriminator-pozitive etc.); extragerea si schimbarea de "soft" -uri (de pilda, schimbarea soft -ului Familie a98 cu mai noul Cariera 2000); adaugarea de "memorie"; partitionarea hard-ului pe arii si sub-arii (cum ar fi cea a sentimentelor: iubire, ura, cinism, dezgust, mila, bucurie etc.) gata sa devina active in mod selectiv. Transpus la scara planetara, un asemenea tablou (inca ipotetic?) de normalitate distopica ar ilustra mersul umanitatii spre o forma de civilizatie si cultura robotically correct.

Performarea automata a "operatiunilor" indispensabile "bunei functionalitati" individuale intr-o societate postmoderna bintuita de dogme si stereotipii e parodiata frecvent in fictiunea deceniului zece, in special in prozele minimalist-grotesti ale lui Mark Leyner. Reducerea la absurd a mecanicii unei societati americane pe cit de "democratice", pe atat de saturata dogmatic, apare in majoritatea povestirilor din volumul My Cousin, My Gastroenterologist (1990): cind sub forma caricaturizarii utopiei tehnologice, in Saliva of the Fittest (unde un computerist amator e convins ca incasii le-au construit garaje extraterestrilor la Machu Picchu), cind prin ironizarea idealurilor multiculturale afirmate propagandistic, in I Was an Infinitely Hot and Dense Dot (unde, in baruri cu denumiri si anunturi ostentativ "frangleze", servesc numai chelnerite cu nume orientale, ca Kikugoro), cind prin reformularea natinga a normelor de corectitudine politica, in Fugitive from a Centrifuge: "Curind, psihopatologia inlocuise etnicitatea ca determinanta demografica." (1993:17, 1990)

De altfel, jocul parodic (si auto-parodic) al lui Mark Leyner cu o America de video-clip, desen animat si film cyberpunk continua in romanul Et Tu, Babe (1992). Aici, naratorul are 36 de ani, "majoritatea petrecuti in orfelinate, scoli de corectie, puscarii si aziluri 1993:13, 1992) si este autorul unei carti numite My Cousin, My Gastroenterologist, de pe urma careia a dobindit celebritatea mondiala, un teren de golf miniatural in Yokohama si suma de 68000000 yeni. Existenta sa paranoica si schizoida produce fantasme, fictiuni si o realitate care navigheaza in rafuieli aleatorii: la opt ani, Mark isi impusca unchiul la tara, suparat pe IQ -ul scazut al acestuia si pe faptul ca i se serveau cereale la micul dejun (aluzie la corectitudinea alimentara recomandata de reclamele americane), iar la treizeci si sase le bombane la televizor pe Elle Mac Pherson si Claudia Schiffer (venite in State ca sa discute despre barbatii care le "atita cel mai tare": musculosi, cu geaca si cizme din piele de sarpe, par pe umeri si "colonul iritabil" - ironizare a cliseului feminist al independentei sexuale).

Ochiul mintii si constructia imaginii

Revenind la constructia iconica in cadrul teoriei computationale, este de remarcat ca procesarea mentala a unui obiect real trece prin forma de skeletal image (imagine-suport), un intermediar mental simulativ, de regula punctiform, intre realitatea exterioara si informatia ei inmagazinata in memorie pe termen lung (asa-numita deep representation -reprezentare de adincime), pentru a deveni apoi, prin convertire, o elaborated image (imagine elaborata) adusa la suprafata. Rolul esential in constructia iconica ar apartine de ceea ce este cunoscut sub denumirea metaforica de the mind's eye (ochiul mintii), un soi de corelator procedural intre obiectualitatea spatiala "neutra" si reprezentarea ei mentala "semantizata": "In mod evident, ochiul mintii nu este un ochi adevarat [], ci corespunde unui set de operatiuni care servesc drept interfata intre imaginile spatiale si reprezentarile lor mai discursive (sau mai semantice, daca vreti)." (Kosslyn, op.cit.:6)

Numai in proza cibernetica postmoderna, ochiul mintii poate fi suprapus ochilor adevarati ai individului (devenit cyborg), uneori chiar cu functie tele-vizuala, ca in cazul povestirii Twenty Evocations, de Bruce Sterling, din volumul Crystal Express (1989), unde chirurgii plastici ai viitorului au capacitatea de a inzestra orice fiinta cu sisteme de televiziune optica: "TELEVIZIUNE OPTICA. Era uimitor cit spatiu incapea intr-un manson ocular, daca stateai sa te gindesti la treaba asta. Mecanismele vizuale actuale fusesera miniaturizate cu grija de creatorii Mecanisti de proteze (1990:104, 1989)

Mai mult decat atat, in romanul sau Wetware (1988), a carui actiune se petrece in anul 2030, Rudy Rucker imagineaza ochiul mintii ca pe o retea de camere de luat vederi ce functioneaza in interiorul creierului protagonistului, Cobb Anderson. O maniera similara de operare a ochiului mintii apare in romanul lui William Gibson, Virtual Light (1993), unde, in viitorul lui 2005, afisajul activitatii de vizualizare mentala se face, cu ajutorul unor ochelari virtuali, direct pe nervii optici ai utilizatorului.

Nu toate procesele gindirii umane implica insa imageria si nici aceasta nu se afla intr-o pozitie privilegiata, ca forma de reprezentare interna; informatia poate fi procesata mental si fara existenta unui corespondent intern "vizual": de exemplu, daca o persoana spune despre un obiect ca "e atragator", cognitia presupusa de aceasta afirmatie nu depinde exclusiv de calitatea informatiei respective de a fi iconica si de a fi procesabila iconic, ci si de procesarea ei ca informatie (date) inclusa intr-un sistem de alte informatii mentale pure (nereprezentabile vizual, ci logic, sa zicem). La rindul lor, structurile de date care stau la baza informatiei procesate pot fi, ca forma, si ne-pictoriale, imaginea rezultind mai putin din "graunte" si "puncte" (ceea ce, in limbajul computeristic, s-ar numi "pixeli") si mai degraba din seturi descriptive si liste vectoriale. Mai mult, ca si in cazul robotului pre-programat si conditionat de calitatea si cantitatea de informatii primite de la creatorul sau (limitativ din punct de vedere tehnic si cognitiv), informatia cuprinsa intr-o imagine oarecare (exterioara sau interna) se poate defini in mod satisfacator numai in raport cu procedura interpretativa care i se aplica: "Concret, daca nu am avea descrierea unui cauciuc de la roata din spate a unei masini, de pilda, o imagine a acestui cauciuc nu ar putea servi ca reprezentare a informatiei ca o masina are un cauciuc pe spate." (Kosslyn)

De aici, printre altele, dificultatile de a valida iconic si semantic componente ale lumilor posibile (balauri, dragoni, zine, sirene etc.), entitati al caror statut ambiguu in relatia schizoidizata dintre semnificant si semnificat poate sugera statutul ambiguu al anumitor produse ale realitatii virtuale (corpuri "inventate" pe computer; obiecte "imaginare" cu geometrie tri-dimensionala variabila s.a.m.d.).

Kosslyn revine asupra manierelor in care stiinta cognitiva poate cuantifica ideile si imaginile mentale intr-un volum din 1983, Ghosts in the Mind's Machine. Creating and Using Images in the Brain, o amplificare a cartii sale din 1980. Incercind sa explice cum reusesc imaginile mentale sa reprezinte (sa redea) obiectele in absenta lor, el procedeaza la o deconstructie a creierului uman, pe care il asociaza unui procesor cibernetic de programe ale mintii (distinctia creier/minte permitind o schizo-analiza logico-metaforica specific postmoderna, ce atenueaza oarecum obiectia de determinism rigid indreptata impotriva intregii teorii cognitive): "Putem vorbi despre minte ca despre o componenta a creierului, intruchipata in interiorul acestuia, exact cum vorbim de un program ca parte componenta electronica a computerului; faptele mentale - gindirea, amintirea si celelalte - pot fi intelese in termenii unei descriptii simbolice a informatiei inmagazinate."

Ideea lui Kosslyn (aproape coincidenta cronologic cu cea prozastica a lui Rudy Rucker) e ilustrata fictional, printre altele, de teza upgradarii omului, ca sistem computerizat (ceea ce Bruce Sterling numeste "posthuman self-actualization" in romanul Holy Fire, 1996) si a functionalitatii sufletului ca software. Extinderea locativa a activitatii mentale pe linia intelegerii acesteia ca o componenta computeristica a corpului/creierului uman figureaza si in romanul Schismatrix (1985). Aici, unul din personajele lui Bruce Sterling, femeia-cyborg Kitsune, ii marturiseste iubitului ei, Lindsay, ca organele ei sexuale au fost inlocuite printr-o grefa de tesut cerebral, ceea ce pune sub semnul egalitatii activitatea centrului placerii cu exercitarea pre-programata a mecanismelor constiintei.

Teoria existentei unei matrici mentale functionale in interiorul creierului uman e legitimata la Kosslyn prin intermediul unor constructe metaforice diferite, cum ar fi ochiul mintii sau homunculul (the homunculus), cel din urma (probabil cel mai discutabil dintre ele) fiind conceput ca un soi de "omulet" intra-cranian care, grefat molecular si dedublat de activitatea creierului si a mintii, le poate observa mai obiectiv procesualitatea. De fapt, el serveste ca un instrument-martor de cuantificare a ceea ce am putea numi introspectie, in sensul cel mai tehnic al cuvintului. Pe de alta parte, daca "homunculul" este inteles ca un fel de ghid/monitor/supervizor mental, principala obiectie care i s-ar putea aduce ar fi aceea a regresiei nelimitate: in spatele "homunculului" care "observa" si "inspecteaza" reprezentarile, ar trebui sa existe un alt "homuncul", care sa examineze reprezentarile reprezentate de cel dintii si asa mai departe, la infinit.



Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare



DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 1329
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved