Scrigroup - Documente si articole

     

HomeDocumenteUploadResurseAlte limbi doc
Gradinita

Poezii si cantece

GUSTA SI GHICESTE

Gradinita



+ Font mai mare | - Font mai mic



GUSTA SI GHICESTE!



SCOP: verificarea cunostintelor despre fructele si legumele de toamna; dezvoltarea sensibilitatii gustative.

CONTINUTUL JOCULUI: cunostinte despre fructe si legume de toamna: forma, marime, culoare,gust,miros si importanta pentru sanatatea omului.

SARCINA DIDACTICA: copiii trebuie sa identifice fructele si legumele de toamna,taiate,sa le descrie si sa ghiceasca denumirea acestora.

REGULILE JOCULUI:

  • Cosuletul cu fructe si legume, taiate si amestecate, trece de la un copil la altul pe versurile: "Iata ti-am adus mancare/Spune-mi cum se chema oare?". Copilul in dreptul caruia s-a oprit cosuletul la recitarea versurilor , va gusta si descrie fructul sau leguma aleasa si intreaba "Foaie verde lemn uscat /Spune-mi te rog ce-am gustat?".
  • Copiii formuleaza ghicitori despre legume si fructe folosind jetoanele primite.
  • Raspunsurile corecte vor fi formulate in propozitii fiind apreciate prin stimulente - imagine simbol.
  • Raspunsurile gresite vor fi sanctionate cu o pedeapsa hazlie.

ELEMENTE DE JOC: folosirea versurilor, moment de asteptare, ghicitori, confirmarea raspunsurilor corecte si incorecte prin stimulente.

VARIANTE:

Ø      Copilul gusta, descrie si solicita recunoasterea fructului sau a legumei alese.

Ø      Copiii aleg un jeton pe baza caruia formuleaza o ghicitoare, asezand imaginile la grupa din care face parte(grupa fructelor , legumelor).

IN CE ANOTIMP?

SCOPUL JOCULUI: consolidarea cunostintelor despre caracteristicile celor 4 anotimpuri,dezvoltarea capacitatii de a sesiza legaturile dintre fenomene ale naturii si viata plantelor, animalelor, activitatea omului.

CONTINUTUL JOCULUI: cunostinte despre cele 4 anotimpuri, relatiile dintre fenomenele ce au loc in natura, viata animalelor, plantelor si munca oamenilor.

SARCINA DIDACTICA:

  • Completarea celor 4 tablouri, reprezentand anotimpurile cu elemente specifice naturii si muncii omului;
  • Descoperirea elementelor ce nu corespund anotimpului respectiv.

REGULILE JOCULUI:

  • Jocul se desfasoara pe 4 echipe, fiecare reprezentand un anotimp printr-o culoare simbol.
  • Fiecare echipa primeste un numar de 10 jetoane ce contin imagini cu aspecte, fenomene specifice anotimpului reprezentat dar si 2-3 imagini despre alte anotimpuri;
  • Fiecare echipa completeaza tabloul anotimpului reprezentat intr-un timp limitat, motivand asezarea imaginilor corecte;
  • Imaginile necorespunzatoare tabloului sunt descrise si cerute de echipa la care se potrivesc;
  • Nu se admit raspunsurile in cor, fiecare echipa isi desemneaza un reprezentant;
  • Membrii unei echipe au voie sa se consulte;
  • Castiga echipa care completeaza cel mai repede tabloul.

ELEMENTE DE JOC:

Limitarea timpului pentru completarea tabloului prin clinchetul unui clopotel;

Folosirea culorii simbol pentru anotimpul reprezentat: alb - iarna, verde - primavara, galben - vara, ruginiu - toamna;

Miscare pentru preluarea jetonului;

VARIANTE:

Ø      Copiii completeaza tabloul cu imaginile corespunzatoare anotimpului pe care il reprezinta, motivand alegerea facuta. Se descriu jetoanele necorespunzatoare argumentand nepotrivirea acestora in tablou si prin intrebarea "In ce anotimp?" cere echipelor recunoasterea si solicitarea jetonului potrivit.

Ø      Se prezinta mai multe imagini cu aspecte specifice celor 4 anotimpuri. Educatoarea descrie un anotimp folosindu-se de o ghicitoare, un cantec, o poezie iar copiii trebuie sa recunoasca, sa aleaga, sa descrie imginile potrivite, grupandu-le pe anotimpuri la panou.

PRIN CE SE ASEAMANA?

SCOPUL: consolidarea cunostintelor referitoare la caracteristicile infatisarii, a hranei animalelor si a foloaselor aduse de ele; dezvoltarea capacitatii de a efectua clasificari pe baza unui criteriu dat.

CONTINUTUL JOCULUI: cunostinte referitoare la animalele domestice si salbatice: mediul de viata, infatisare, hrana, foloase.

SARCINA DIDACTICA: copiii trebuie sa identifice cu ajutorul unor imagini animale domestice si salbatice, sa gaseasca elemente caracteristice acestora, clasificandu-le dupa un criteriu dat.

REGULILE JOCULUI:

Copilul desemnat alege imaginea animalului preferat, identifica, descrie si stabileste o caracteristica specifica(gheare, copite, blana, coada, coarne etc.);

Raspunsurile trebuie sa fie formulate in propozitii;

Educatoarea enunta un criteriu de asemanare pentru un grup de animale iar copiii trebuie le denumeasca alegand imaginea corespunzatoare pentru a fi afisata la panou;

Raspunsurile corecte sunt recompesate printr-un medalion cu animalul preferat;

Raspunsurile gresite vor fi sanctionate cu o pedeapsa hazlie adecvata temei(onomatopee, diferite miscari specifice animalelor).

ELEMENTE DE JOC:

  • Folosirea unei baghete magice pentru nominalizarea copilului;
  • Folosirea unor semne distinctive(medalioane)
  • Interpretarea de roluri;

VARIANTE:

Ø      Copilul desemnat cu bagheta magica alege un jeton, identifica animalul, descrie sumar si stabileste o caracteristica, asezand imaginea pe panou;

Ø      Educatoarea propune sa clasifice animalele dupa un element comun: infatisare, mediu de viata, hrana, foloase.

CE IMI TREBUIE

SCOPUL JOCULUI: sistematizarea cunostintelor despre meserii si uneltele necesare practicarii lor; educarea capacitatii de a efectua asocieri.

CONTINUTUL JOCULUI: cunostinte cu privire la anumite meserii/ profesii, uneltele necesare practicarii lor, utilitatea acestora.

SARCINA DIDACTICA: sa selecteze jetoane cu unelte, ustensile specifice unei meserii; stabilirea legaturii intre unelte, materiale, produse, actiuni si denumirea profesionistului care le foloseste sau le produce.

REGULILE JOCULUI:

  • Copiii sunt impartiti in 4 echipe, reprezentate printr-o costumatie adecvata: bucatar - boneta, medic - stetoscop, croitor - centimetru, constructor - casca;
  • Se distribuie fiecarei echipe un numar de 7-8 jetoane ce contin imagini cu diferite unelte;
  • Fiecare echipa trebuie sa obtina uneltele necesare meseriei pe care o reprezinta prin intrebarea: "Ce imi trebuie?";
  • Dupa raspunsul la intrebare se descrie imaginea, motivand raspunsul;
  • Membrii unei echipe au voie sa se consulte;
  • Castiga echipa care obtine cel mai repede jetoanele cu unelte specifice meseriei;
  • Raspunsurile trebuie sa fie formulate in propozitii corecte;

ELEMENTE DE JOC:

  • Costumatie adecvata;
  • Interpretare de roluri;
  • Manipularea materialului didactic: jetoane;
  • Mimarea unei actiuni specifice;
  • Miscarea.

VARIANTE:

Ø      Echipa desemneaza un reprezentant care se deplaseaza la celelalte echipe pentru a-si gasi uneltele necesare si sa motiveze alegerea facuta;

Ø      Se stabileste o actiune caracteristica unei profesii si copiii identifica meseria si uneltele necesare, mimand actiunea respectiva.

GHICESTE DIN CE ESTE FACUT?

SCOPUL JOCULUI: precizarea si sistematizarea cunostintelor copiilor cu privire la unele materiale utilizate in confectionarea obiectelor; educarea grijii copiilor in manuirea obiectelor fragile si a spiritului de ordine.

CONTINUTUL JOCULUI: cunostinte despre materiale utilizate in confectionarea obiectelor: lemn, sticla, material plastic, metal, hartie, panza, lana, matase etc.

SARCINA DIDACTICA: recunoasterea dupa pipait a obiectelor, denumirea acestora si precizarea materialului din care sunt facute; clasificarea obiectelor dupa materialul din care sunt confectionate.

REGULILE JOCULUI:

  • Recunoasterea obiectelor se va face numai dupa pipait si sunetul ce-l produce prin lovire;
  • Raspunsurile sa fie formulate in propozitii;
  • Se recompenseaza raspunsurile corecte prin stimulente confectionate din materialele folosite in activitate: fluturasi din matase, stegulete din hartie, medalioane colorate din plastic;
  • Manipularea obiectelor fragile sa se faca numai la semnalul educatoarei.

ELEMENTE DE JOC:

  • Elemente de miscare;
  • Moment de asteptare;
  • Valorificarea de semne distinctive;
  • Prezenta semnalelor sonore;
  • Limitarea timpului de raspuns.

VARIANTE:

Ø      Copii inched ochii, un copil scoate un obiect din sac, produce un zgomot prin lovirea lui cu un betisor, il introduce in sac si pune intrebarea " Ghiceste ce am lovit si din ce este facut?"

Ø      Copiii stau cu mainile la spate si conducatorul jocului le pune in mainile lor cate un obiect solicitand sa-l recunoasca dupa pipait.

STITI CAND?

SCOPUL JOCULUI: consolidarea cunostintelor referitoare la reprezentarile de timp si actiunile efectuate in cursul unei zile.

CONTINUTUL JOCULUI: cunostinte cu privire la reprezentarile de timp: ziua, noaptea, dimineata, amiaza, seara si actiuni specifice acestor momente ale zilei;

SARCINA DIDACTICA: copiii trebuie sa descrie actiunea care se desfasoara pe o imagine, sa precizeze momentul din zi in care se efectueaza actiunea.

REGULILE JOCULUI:

  • Copilul care primeste ilustratia o arata tuturor copiilor din grupa;
  • Membrii grupului pun in cor intrebarea: "Stii cand se intampla?"
  • Raspunde numai copilul solicitat;

ELEMENTE DE JOC:

  • Manuirea obiectelor;
  • Imitarea actiunilor;
  • Aplauza;
  • Recompense;
  • Pedepse hazlii pentru greseli.

VARIANTE:

Ø      Se executa actiunea specifica unui moment al zilei avand la dispozitie si obiectul adecvat: pieptene, periuta de dinti, prosop, lingura,furculita etc. Copiii sunt solicitati sa identifice obiectul corespunzator actiunii si sa precizeze in ce moment al zilei se petrece actiunea.

Ø      Educatoarea adreseaza intrebari cu privire la actiunile discutate:

Cand se duc copiii la gradinita?

Stiti cand se spala pe dinti copiii?

Cand iau copiii micul dejun, pranz, cina?



Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare



DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 2713
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved