Scrigroup - Documente si articole

     

HomeDocumenteUploadResurseAlte limbi doc
AgriculturaAsigurariComertConfectiiContabilitateContracteEconomie
TransporturiTurismZootehnie


Comertul electronic

Comert



+ Font mai mare | - Font mai mic



INTRODUCERE

Comertul electronic foloseste diverse modele pentru desfasurarea on-line a afacerilor, dar multe dintre aceste modele nu sunt noi, fiind folosite si in alte contexte. De exemplu, o mare parte a aplicatiilor software de astazi sunt furnizate in variante de test pe Internet. Clientii, dupa ce fac un download al unui program de pe site-ul companiei, il pot folosi pentru o perioada limitata de timp, dupa care, daca respectivul program vine in intampinarea cerintelor lor, il cumpara. Aceasta strategie, aplicata de compania Netscape intre anii 1994 si 1995, a facut ca browser-ul companiei, Netscape Navigator, sa castige 80% din piata browser-elor in numai cateva luni. Modelul este folosit si pentru vanzarea de masini, dar cu un succes mai modest.



Modelele de afaceri on-line difera in functie de produsul care este vandut si de entitatile care intervin in cadrul unei tranzactii. Modelele de afaceri folosite pentru vanzarea on-line de bunuri, precum informatii sau acces la baze de date difera considerabil de cele folosite pentru vanzarea de bunuri fizice.

 Magazinul electronic se implementeaza prin intermediul unui site Web; acesta este administrat de companie, pentru marketingul si vanzarile propriilor produse si servicii. Minimal, contine catalogul de produse sau servicii cu descrieri tehnice si comerciale pentru fiecare pozitie din catalog. Aceste descrieri sunt gestionate in general de un SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). Sistemul de gestiune a bazelor de date se va ocupa cu stocarea si manipularea datelor si cu oferirea posibilitatilor de acces la date. Varianta medie a unui magazin electronic contine facilitati pentru preluarea comenzilor (prin e-mail sau formulare interactive pe care le vor completa clientii), iar varianta extinsa cuprinde si posibilitatea efectuarii on-line a platii (prin carti de credit sau alte variante electronice).

Odata cu raspandirea web-ului si atingerea unei mase critice de utilizatori, firmele cu activitate de comert, analistii, specialistii in marketing s-au gandit ca merita investit efort in punerea la punct a unor tehnologii care sa transforme surferii web in potentiali clienti.. Initial, siturile web ale acestor firme contineau doar informatii de contact, oferte promotionale sau chiar cataloage de produse sub forma unor pagini HTML statice. Lansarea unei comenzi de cumparare a unor produse se putea face eventual via fax, telefon sau email. Totul era ok, doar ca, pentru a putea intra in posesia produselor, clientul trebuia sa plateasca contravaloarea produselor comandate iar banii sa parcurga drumul de la client la comerciant (vanzator). Plata se facea de regula prin mecanismele clasice, catre un cont deschis de comerciant la o banca; presupunea deplasarea clientului la sediul unei institutii cu profil bancar pentru a depune banii si pentru initia transferul acestora in contul comerciantului. In functie de politica adoptata de comerciant, pentru a demara procesul de livrare a produselor catre client, acesta cerea sau nu confirmarea efectuarii platii prin fax., fie ca se folosea o retea de distributie proprie, fie ca se apela la un serviciu postal specializat (posta rapida, DHL, etc), teoretic aceasta ultima faza era cea mai lunga

Pentru unele firme, comert electronic inseamna orice tranzactie financiara care utilizeaza tehnologia informatica. Pentru altele, notiunea de comert electronic acopera circuitul complet de vanzari - inclusiv marketingul si vanzarea propriu-zisa. Multi oameni considerau comertul electronic ca fiind orice tranzactie comerciala condusa electronic pentru cumpararea unor produse cum ar fi carti, CD-uri, bilete de calatorie si altele. Dar, comertul electronic are, in sens larg, un impact mult mai profund asupra evolutiei afacerilor si cuprinde, in fapt, nu numai noile achizitii comerciale ci si totalitatea activitatilor care sustin obiectivele de marketing ale unei firme si care pot include, spre exemplu, publicitate, vanzari, plati, activitati post-vanzare, servicii catre clienti, etc.

Ca urmare, s-a largit gama de servicii care sprijina si acorda asistenta acestui nou domeniu al afacerilor. Aceste servicii se refera la furnizorii de Internet, la sistemele de securitate si semnaturile electronice, la tranzactiile online sau retelele de magazine, precum si la serviciile cu caracter general, cum ar fi consultanta, designul de pagini web, elaborarea site-urilor, s.a

Aceasta evolutie are un impact major asupra economiei, in ceea ce priveste crearea de noi intreprinderi, diversificarea celor existente si, in special, asupra potentialului pietei fortei de munca si a gradului de ocupare a acesteia in viitor. Datorita acestei diversitati a conditiilor de piata ce cuprinde un mare numar de furnizori de servicii si care este intr-o permanenta schimbare, se impune ca o necesitate punerea la dispozitia intreprinderilor si in special a intreprinderilor mici si mijlocii, a unei 'surse' unde sa gaseasca sprijinul adecvat pentru aplicarea solutiilor comertului electronic in activitatea proprie.

COMERTUL ELECTRONIC SI ARHITECTURA APLICATIILOR INTERNET

Ce este Comertul Electronic?

Comertul Electronic este un schimb electronic de informatii intre o afacere si clientii sai. Aceasta se poate face prin fax, telefon, voice-mail, email, extranet sau Internet, pentru a enumera doar citeva dintre mijloace.

Comertul electronic este una dintre solutiile complexe, 'integrate' ca sa folosim un termen la moda, pe care le ofera tehnologia Internet. Asta inseamna ca o multitudine de aplicatii si de furnizori de servicii Internet trebuie sa conlucreze intr-o sincronizare perfecta pentru ca un site de comert electronic sa poata functiona. De multe ori o prima alegere - a unei aplicatii sau a unui serviciu - presupune in mod automat o serie de optiuni impuse: spre exemplu daca alegi furnizorul X, acesta iti va impune aplicatia Y si nu vei putea avea aplicatia Z.

Comertul electronic este un concept integrativ ce desemneaza o gama larga de servicii suport pentru procesele de afaceri, incluzind posta electronica interorganizatii, cataloage electronice, sisteme suport pentru comertul cu marfuri si servicii; sisteme suport pentru preluare de comenzi, logistica si tranzactii; sisteme de raportare statistica si informatii pentru management.

Comertul electronic se refera la desfasurarea activitatilor specifice mediului de afaceri utilizind in special mijloace electronice (retele de calculatoare) intr-un sistem automatizat integrat pentru schimbul de informatii de afaceri. In comertul electronic informatia circula direct intre agentii implicati in afacere (vinzator, cumparator, banca, transportator, agent de service), fara a mai utiliza suportul hirtie (imprimanta sau fax).

Ce avantaje aduce comertul electronic?

Din pozitia de cumparator, cistigul esential este timpul. Acelasi produs/serviciu poate fi cumparat mai ieftin, deoarece pot fi vizitate mai multe magazine intr-un timp scurt.

Din punctul de vedere al companiilor ce utilizeaza comertul electronic se disting urmatoarele avantaje:

Cresterea semnificativa a vitezei de comunicare, in special pentru comunicatiile internationale.

Imbunatatirea eficientei, de exemplu datele nu mai trebuie retastate manual atit in calculatorul vinzatorului, cit si al cumparatorului, permitind miinii de lucru sa fie utilizata mai productiv; erorile de retastare se elimina; ciclurile de productie si cumparare se reduc drastic.

Reducerea unor costuri, de exemplu utilizind e-mail-ul, se reduc costurile cu posta sau mesageria; EDI poate insemna o mare reducere a stocurilor si a costurilor legate de ciclul de cumparare.

Intarirea relatiilor cu clientii si cu furnizorii, de exemplu cu ajutorul unui site web al companiei, se prezinta permanent partenerilor ultimele informatii necesare acestora; EDI implica lucrul intr-o strinsa legatura a partenerilor.

O cale rapida si comoda de furnizare a informatiilor despre o companie sau despre produsele sale prin intermediul unor site-uri www, a intraneturilor sau a extraneturilor.

Canale alternative de vinzare, cum sunt afacerile prin intermediul unui site web.

Magazinul electronic (e-shop)

Ideea de baza a comertului electronic este aceea de a transpune afacerea fizica, materiala, in pagina de Internet. Astfel, firma isi prezinta catalogul de produse precum si serviciile prin Internet.

Magazinul electronic contine catalogul de produse / servicii cu descrieri tehnice si comerciale pentru fiecare pozitie de catalog. Catalogul este descris intr-un limbaj (html, html dinamic, java etc.) interpretabil de browserele de web. Descrierile produselor/ serviciilor sunt gestionate in general de un SGBD.

Motivatia principala a crearii magazinelor electronice este atragerea unui numar mai mare de clienti, fara ca distanta sa mai constituie un impediment.

Aceasta este cea mai scurta cale spre o prezenta globala a unei companii. Cistigurile provin din reducerea costurilor de promovare si vinzare, precum si din marirea vinzarilor.

Aprovizionare electronica

Pentru procurarea bunurilor si serviciilor, marile companii si autoritatile publice organizeaza licitatii. Prin publicarea pe web a specificatiilor ofertei scade atit timpul, cit si costul de transmisie; mai important fiind totusi marirea considerabila a numarului de firme care iau cunostinta in timp util despre licitatie, ceea ce conduce in final la marirea concurentei si deci la scaderea pretului.

Produsele sunt oferite, in general, la diferite categorii de pret, tinind seama de tendinta clientilor de a testa calitatea, viteza si eficienta livrarii inainte de a decide sa cumpere produse mai scumpe. Produsele adecvate comercializarii prin Internet sunt, de obicei, cele care pot fi descrise cu usurinta si nu necesita folosirea simtului tactil: bilete de avion sau de concert, CD-uri, carti, software, unelte, piese de schimb, anumite alimente sau chiar autoturisme. Pe de alta parte, produse care au fost considerate initial ca nefiind potrivite pentru comercializarea pe Internet - cravatele, spre exemplu, se vind acum foarte bine pe Internet.

Serviciile completeaza de obicei oferta de produse dar se circumscriu deseori unei sfere mai largi: spre exemplu, in cazul in care se comercializeaza cravate, site-ul poate prezenta si un desen/schita despre cum se face nodul de cravata. In plus, site-ul poate include si un ghid de culori si stiluri pentru oamenii de afaceri, un indrumar pentru succesul in afaceri sau, magazinul de cravate poate decide sa vinda si sosete, pantofi si palarii prin includerea pe site si a altor vinzatori.

Preturile produselor vindute prin Internet ar trebui sa fie mai mici decit cele practicate pentru comenzile clasice. Cartile, spre exemplu, sunt oferite pe Internet cu o reducere de 10-50% sau, cel putin, fara a se percepe taxe aditionale de livrare. Serviciile si in special serviciile de informare ar trebui sa fie in mare parte gratuite. Serviciile de informare prin publicatii periodice sunt oferite gratuit la inceput, prin acces liber sau abonamente gratuite; ulterior, ofertantii vor initia servicii suplimentare de tipul accesului la arhive si vor extinde posibilitatile de cautare, solicitind utilizatorului sa se aboneze si sa plateasca pentru a beneficia de acestea. S-a constatat ca impactul abonamentului online asupra utilizatorilor este foarte mic: majoritatea ramine fidela abonamentelor clasice si, in general, numai clientii noi apeleaza la acest nou sistem de abonament. Cu toate acestea, abonamentele contra cost online pentru accesul la stiri de ultima ora sau la dezbateri cu participare restrictiva de exemplu, suscita interesul doar daca serviciile oferite sunt de valoare exceptionala.

Exista diferite variante de gazduire a unui e-shop, astfel:

pe un server distinct (un computer proprietatea firmei detinatoare a unui e-shop) destinat unor pagini ample si complexe de web; acesta va fi localizat in cadrul firmei daca frecventa modificarilor ce trebuie facute este mare (ex. stiri, preturi, etc.) sau daca este necesar un trafic intens intre firma si serverul aferent e-shop

pe un server virtual (un spatiu detinut de firma proprietara a unui e-shop, pe un hard disk al unui computer furnizor de web); in corelatie cu un spatiu mai mare de tipul www.yourshop.com, solutie preferata de majoritatea intreprinderilor mici si mijlocii

in cadrul unui magazin universal electronic (e-mall)

Alegerea variantei optime pentru magazinul dumneavoastra electronic depinde de costurile de telecomunicatie, know-how-ul tehnic la nivelul firmei, grupul tinta, marimea, structura si obiectivele pe termen mediu ale viitorului e-shop.

In masura in care este posibil, un e-shop ar trebui sa poata fi accesat pe mai multe cai: un link/publicitate permanent pe un site portal, un cuvant-cheie publicitar in cadrul motoarelor de cautare sau in cadrul prezentarii pe Internet a informatiilor generale despre intreaga activitate a firmei sau despre intreaga gama de produse si o fereastra a acestui site in cadrul unui e-mall - toate acestea concomitent. In plus, o idee interesanta ar fi sa se stabileasca denumiri de genul 'www.produs1.com' pentru grupele de produse, cu link exact la pagina corespunzatoare din cadrul magazinului electronic.

Tehnologii folosite la implementarea sistemelor de comert electronic

Un domeniu atit de dinamic cum este comertul electronic se adapteaza foarte rapid la toate tehnologiile noi care apar, sau modifica tehnologii deja existente pentru a se potrivi specificului sau. Astfel, o parte dintre tehnologiile de mai jos au fost folosite inca de la inceputul Web-ului (una dintre ele, respectiv posta electronica, a fost chiar cea care a marcat nasterea Internet-ului), in timp ce altele, precum EDI, fiind in plin proces de evolutie.

EDI

mesageria X.400

posta electronica (e-mail)

Internet

intranet (reteaua interna a unei companii organizata si functionind dupa principiile Internet-ului care asigura schimbul electronic de informatii al unei companii cu colaboratorii sai: furnizori, clienti, banci).

afaceri desfasurate pe reteaua de Web-uri, in banda ingusta (videotex) si banda larga (teleshopping)

Tehnologia cos de cumparaturi

Una dintre cele mai des folosite tehnologii de implementare e-commerce este cosul de cumparaturi, pe care l-am folosit si eu in acest proiect. Aceasta tehnologie de procesare-comanda permite clientilor sa acumuleze produsele pe care vor sa le achizitioneze pe masura ce continua sa cumpere.

Tehnologia cosului de cumparaturi este un catalog de produse, care este gazduit pe serverul comerciantului sub forma unei baze de date. Serverul comerciantului este mediu de stocare de date si un sistem de management folosit de comerciant. Este adesea un sistem de calculatoare care conduc toate functiile necesare pentru functionarea unui Web site. O baza de date este o parte componenta a serverului comerciantului conceputa pentru a stoca si raporta cantitati mari de informatii. De exemplu, o baza de date a unui vinzator cu amanuntul online, in domeniul confectiilor ar include date despre produse cum ar fi descrieri ale produselor, marimea, disponibilitatea, informatii despre expediere, nivelul stocului si informatii despre comenzi. Bazele de date stocheaza, de asemenea, informatii despre clienti cum ar fi nume, adrese, date despre cartea de credit (cand este necesar) si cumparaturile anterioare.

Sisteme EDI (Electronic Data Interchange)

B2B, acronimul pentru 'Business-to-Business', se refera la relatiile dintre doua sau mai multe firme. Online sau offline, termenul 'B2B' poate fi aplicat relatiilor simple dintre un singur cumparator si un singur vinzator, cit si sistemelor complexe de distributie care leaga sute de furnizori si producatori. Sistemele Electronic Data Interchange (EDI) ajuta afacerile sa-si conduca lanturile de aprovizionare. Lantul de aprovizionare al unei firme se refera la relatia dintre producatorii echipamentelor originale (OEMs), producatorii secundari, distribuitori, firmele de expediere, vinzatorii cu amanuntul si consumatori.

Sistemele traditionale EDI sunt o combinatie de calculatoare si echipament de comunicare care da afacerilor posibilitatea de a conduce electronic tranzactii sigure si de incredere. Sistemele EDI traditionale, in contrast cu sistemele EDI care au la baza Internetul, folosesc retea VANVAN este o retea inchisa care include toti membrii unui proces de productie. Fiecare furnizor, producator si distribuitor sunt legati la sistemul EDI prin reteaua VAN. EDI urmaresc si claseaza contabilitatea zilnica si inventarul unei afaceri.

De exemplu, un producator de avioane poate avea un sistem EDI pentru a conduce relatiile sale de aprovizionare si distributie. Intr-o zi, producatorul de avioane poate primi mii de metrii de metal, nenumarate transporturi de echipament electronic si duzine de motoare de la diferiti furnizori din intreaga lume.

Fiecare din aceste transporturi trebuie sa treaca prin modele de distributie complexe. Din moment ce transporturile sunt esentiale pentru realizarea la timp a unui avion, producatorul trebuie sa faca toate eforturile ca sa se asigure ca acel produs va fi livrat la timp. Personalul operational de la uzina producatorului foloseste sistemul EDI pentru aprovizionare, urmarirea transporturilor si pentru a pastra un inventar exact. Acest proces se realizeaza printr-un transfer standardizat de documentatie electronica care verifica fiecare parte a tranzactiei, inregistreaza termenii si conditiile tranzactiei si proceseaza comanda. Comenzile de cumparare si facturile sunt in general procesate prin sistemele EDI.

Cu toate ca sistemele EDI imbunatatesc eficienta si promoveaza practici mai bune in contabilitate, aceste pot fi costisitoare. Multi furnizori si distribuitori sunt mici magazine si firme de expediere, care nu au tehnologia pentru a se lega la un sistem traditional EDI. Furnizorii si distribuitorii trebuie deasemenea sa tina cont de si de ceilalti clienti. Daca un furnizor isi standardizeaza sistemul de informatii pentru un singur producator, poate deveni mai dificil sa faca afaceri cu altii, producatori 'incompatibili'. In acest caz, producatorul poate fie sa creeze cheltuielile de integrare ale furnizorului in sistem, fie sa excluda furnizorul din sistem si sa conduca relatia manual. Oricum, avantajele sistemului EDI sunt compromise, si cheltuielile cresc. Internetul imbunatateste standardele EDI facindu-l mai accesibil unui grup mai mare de producatori, distribuitori si vinzatori cu amanuntul.

Plati electronice

Una din principalele provocari cu care se confrunta comerciantii detailisti (retail) atunci cind doresc sa implementeze un sistem de comert electronic este furnizarea un mecanism de plata comod, perceput ca suficient de sigur si usor de integrat intr-un sistem de tranzactii comerciale on-line. Multe solutii pentru aceasta problema au fost propuse sau chiar sunt utilizate astazi. Insa nici una nu a dobindit larga acceptare de care se mai bucura inca bancnota de hirtie sau moneda de metal. Comertul electronic va putea evolua dincolo de un anumit nivel doar atunci cind consumatorii obisnuiti vor percepe un mecanism de plata electronica ca fiind la fel de sigur ca plata cu banii jos ('cash') de astazi.

Plata prin Internet.

De indata ce a pus in exploatare un sistem de vinzari on-line, comerciantul va putea vinde 24 de ore pe zi, 7 zile pe saptamina si asta peste tot in lume; pe unde a ajuns Internet-ul, desigur. Mai mult, cumparatorii si potentialii clienti vor avea acces la informatii de ultima ora referitoare la produse, servicii, preturi sau disponibilitatea acestora. Ca acest scenariu sa devina cu adevarat realitate, comerciantul va trebui sa se asigure ca sistemul informatic pe care-l implementeaza va fi disponibil non-stop si in tot acest timp el va opera: gestiunea comenzilor, facturarea, procesarea platilor si remiterea banilor.

Solutii de plata in timp real.

Cu exceptia cazului in care comerciantul isi desfasoara activitatea pe principiul 'banii jos' sau foloseste alte metode de plata off-line, obtinerea banilor rezultati in urma unei vinzari on-line presupune o serie de procese de interactiune cu banci sau alte institutii financiare.

In prezent, platile cu ajutorul cartilor de credit (credit card), banilor electronici (e-cash), cecurilor electronice sau al cardurilor inteligente (smart card) sunt principalele metode de plata folosite in comertul electronic. Din punct de vedere arhitectural, metodele de plata pot fi integrate la nivelul 'comerciantului' - in sistemul informatic al acestuia, sau oferite in regim outsource de un furnizor de servicii de comert (CSP - Commerce Service Provider) care va gestiona/intermedia platile de la terti.

Credit card.

In ciuda unor campanii promotionale de anvergura derulate in occident, cu exceptia cartilor de credit nici una din noile metode de plata promovate nu a atins masa critica. De fapt, previziunile unor consultanti de specialitate din domeniu prognozeaza ca pina in 2002 cartile de credit vor ramine mijlocul de plata preferat pentru 99% din cumparaturile on-line. Tranzactiile on-line care folosesc plata cu carduri sunt protejate criptografic, iar modalitatea concreta de criptare asigura faptul ca numai banca sau furnizorul de servicii pentru carduri de credit va putea vedea numarul cartii de credit, nu si comerciantul. Cu doar citiva ani in urma scepticii sustineau ca foarte putini clienti vor fi dispusi sa ofere on-line informatii referitoare la propriul card de credit (numarul acestuia). Realitatea de astazi, cind multe din cele mai populare situri de comert electronic accepta doar plata cu card de credit, vine sa ne arate ca acestia s-au inselat.

Care sunt cerintele?

O parte din proces implica incheierea unor aliante/contracte cu institutii financiare, in timp ce din punct de vedere tehnic presupune utilizarea unor tehnologii avansate de criptare si autentificare pentru securizarea mesajelor trimise via Internet. Unul din primii pasi pe care trebuie sa-l faca comerciantul este sa-si deschida un cont la o banca care ofera servicii de tranzactionare on-line bazate pe carduri. Costurile pe care va trebui sa le suporte comerciantul includ o parte fixa, reprezentata de costul achizitionarii sau inchirierii echipamentelor si softului aferent necesare realizarii comunicarii securizate cu banca (de exemplu, implementarea unui firewall este obligatorie), precum si costuri variabile rezultate in urma comisioanelor precepute de banca/tranzactie.

De regula institutia financiara impune un volum minim de tranzactii/luna (cost variabil minim acceptat), percepind o suma minima pe care comerciantul o plateste indiferent de numarul de tranzactii pe care le deruleaza on-line. In schimb, poate fi avantajos pentru comerciant sa apeleze la o agentie de carduri care ofera servicii de tranzactionare on-line. Datorita volumului mare de tranzactii pe care aceste agentii le deruleaza, pot obtine discounturi semnificative de la banci si in consecinta au oferte mai tentante pentru clienti - societati comerciale care doresc sa-si puna o parte din business on-line.

Protocoale de cumparare

Modalitatatile de efectuare a tranzactiilor de comert electronic sunt guvernate de reguli acceptate de toti participantii la actul de comert. Aceste reguli poarta numele generic de protocoale de comert electronic.

Tranzactia comerciala are trei faze: negocierea, plata si livrarea.

Majoritatea modelelor din literatura de specialitate se concentreaza pe faza de plata si, in mod deosebit, pe modul de asigurare a securitatii platilor electronice. Cele mai importante protocoale de plata electronica sunt SET, SNPP si IBS.

Alte protocoale de plata, neprezentate in acest proiect, dar cu o utilizare notabila sunt: JEPI (Joint Electronic Payment Initiative), dezvoltat de W3C, si CommerceNet; EMV - carti de debit/credit utilizind tehnologia cipurilor, dezvoltat de Europay, Mastercard si Visa; E-Check - Electronic Checkbook pe un smartcard al FSTC (US-Financial Services and Technology Consortium).

Protocolul SET

Protocolul SET (Secure Electronic Transaction) a fost dezvoltat de Visa si MasterCard in 1996, cu asistenta din partea IBM, Microsoft, Netscape, GTE, SAIC, Terisa si Verisign [MV96]. In cadrul protocolului sunt definite regulile de efectuare a platilor utilizind carti de plata. Specificatiile prezinta arhitectura unui sistem de plati electronice bazat pe carti de plata, sistem care satisface urmatoarele cerinte:

asigurarea confidentialitatii informatiilor;

asigurarea integritatii datelor;

autentificarea conturilor cartilor de plata si a utilizatorilor acestora;

autentificarea comerciantilor;- asigurarea interoperabilitatii.

Confidentialitatea informatiilor este asigurata prin criptarea mesajelor. Integritatea informatiilor de plata este rezolvata prin utilizarea semnaturilor digitale. Autentificarea cartilor de plata este asigurata atit prin semnaturi digitale, cit si prin certificarea detinatorilor.

Autentificarea comerciantilor se executa prin semnaturi digitale si prin certificari, iar interoperabilitatea se obtine prin utilizarea unor protocoale si formate de mesaj specifice.

Protocolul SNPP

Protocolul SNPP (Simple Network Payment Protocol) a fost propus de M.I.T Laboratory of Computer Science in 1992 [SD92]. In faza initiala, fiecare comerciant si fiecare cumparator deschide un cont la o banca de incredere si depoziteaza o cantitate de bani. La deschiderea unui cont se genereaza o cheie de criptare, furnizata utilizatorului odata cu numarul contului. O tranzactie de plata consista din valoarea platii, identificatorii de cont si banca si un termen de efectuare a platii.

Banca pastreaza inregistrari pentru fiecare cont. O astfel de inregistrare contine cantitatea si tipul valutei din cont, o lista de transferuri asupra contului, cheia de criptare, numarul celei mai recente tranzactii si lista numerelor de tranzactii neutilizate, mai mici decit numarul celei mai recente. O persoana poate utiliza conturi multiple, atit pentru vinzare, cit si pentru cumparare.

Descrierea formala a protocolului foloseste trei entitati (comerciant, cumparator si banca) si doua mesaje (HOLD si PAY). Protocolul debuteaza cind un cumparator transmite un mesaj HOLD catre comerciant, mesaj retransmis de acesta catre banca sa. Banca transmite mai departe mesajul catre banca cumparatorului.

Daca exista bani suficienti in contul acestuia din urma, se retin intr-un subcont atasat acestei tranzactii si se intoarce o confirmare catre banca comerciantului.

In caz contrar, intregul mesaj HOLD este rejectat si se incrementeaza un contor de alerta. Comerciantul, dupa ce este notificat de banca sa privind succesul mesajului HOLD, livreaza clientului produsele. La primirea marfurilor, cumparatorul transmite un mesaj PAY catre comerciant si se aplica o procedura de tratare similara cu cea a mesajului HOLD.

Protocolul IBS

Protocolul IBS (Internet Billing Server) a fost elaborat la Carnegie Mellon University in 1994 [KOT94].

Prima varianta a acestui protocol se bazeaza pe Kerberos, utilizind un sistem cu chei private si facturi batch pentru a garanta servicii sigure atit comerciantilor, cit si cumparatorilor.

In total s-au dezvoltat inca cinci variante, combinind tipul de cheie de criptare (publica, privata, mixta) cu tipul de facturare (batch sau online). Spre deosebire de protocoalele anterioare, acest model de protocol are inca putine aplicari in afara mediului academic, iar odata cu aparitia SET-ului - care preia ideile de baza din IBS -, rolul acestuia din urma se diminueaza.

Arhitectura sistemelor informatice

Modelarea arhitecturii unui sistem informatic priveste trei elemente distincte:

Tehnologia de dezvoltare: instrumentele necesare pentru construirea aplicatiilor (sisteme de gestiune a bazelor de date, limbaje si medii de programare, controlul codului sursa, gestiune configuratii, instalare etc). De obicei acestea sunt cunoscute (stabilite) de la inceputul proiectului. In aceasta faza se realizeaza o validare a corectitudinii si eventual se fac anumite modificari (daca este posibil resurse umane si de timp);

Tehnologia de acces la date: modul de accesare a datelor de catre aplicatie (inclusive tehnologia de replicare si infrastructura de acces la date);

Tehnologia de proiectare a aplicatiei: modul de segmentare a aplicatiei, strategii de impartire pe nivele, gestionarea nivelelor.

Pe masura ce se cunosc cerintele, aceste trei arhitecturi se rafineaza si se stabileste configuratia potrivita, rezultatul purtind numele de arhitectura de executie.

Una dintre cele mai importante operatii care se realizeaza in etapa de proiectare a arhitecturii unui sistem informatic este aceea de separare a serviciilor furnizate de acesta. Pina la aparitia (utilizare pe scara larga) a tehnologiilor client-server si a Internetului, aplicatiile in general nu erau proiectate in spiritul separarii serviciilor ce le ofereau.

O aplicatie o putem privi ca fiind structurata pe 3 nivele: nivelul de prezentare, de logica a aplicatiei (de business) si de date (a nu se face confuzie cu tipurile de clase: entitate, control, interfata). Aceste nivele induc si doua tipuri de independenta logica: modificarea unui nivel nu trebuie sa afecteze modificari ale altor nivele.

Nivelul (servicii) de prezentare: in general este vorba de o prezentare grafica sau ia forma unor rapoarte. Separarea serviciilor de prezentare de cele de logica a aplicatiei permite modificarea interfetei cu utilizatorul cu eforturi reduse (ex. implementarea unei interfete web pentru o aplicatie existenta)

Nivelul de logica a aplicatiei: reprezinta cel mai dinamic nivel al unui sistem informatic, deoarece regulile de logica a aplicatiei si functionalitatea se modifica mult mai des. Izolarea de celelalte nivele face ca impactul implementarii unor modificari sa fie redus. In masura in care este posibil, nivelul de logica trebuie sa nu contina elemente legate de interfata utilizator sau acces la baza de date.
Implementare: reguli de logica a aplicatiei, controlul fluxului in aplicatie, impunerea unor restrictii pentru pastrarea consistentei datelor
Obiective: impunerea rigida a regulilor de logica, conservarea investitiei in cod sursa, reducerea costurilor de intretinere

Nivelul de date: este cel mai static nivel, deoarece structurile de date si relatia dintre acestea se modifica rar.
Implementare: robustete in stocarea/interogarea datelor, accesul la Sitemul de Gestiune a Bazelor de Date, controlul concurentei
Obiective: baza de date consistenta si sigura, partajarea informatiilor, timpi rapizi de raspuns

Cele trei nivele mentionate sunt nivele logice. Aplicatiile care au o astfel de segmentare poarta denumirea de aplicatii cu arhitectura pe 3 nivele (3-tier achitecture).

In general, acestea se implementeaza in 2 nivele fizice: calculator client (nivelele de prezentare si logica) si server de date (nivelul de date). Aceasta solutie a fost utilizata initial pentru aplicatii client/server distribuite. Implementarea nivelelor logice individual, ca nivele fizice separate (client nivel de prezentare, server de aplicatie nivel de logica, server de date nivel de date) este impusa de urmatoarele aspecte:

- distributia softului catre clienti atunci cind parti ale aplicatiei se modifica si configurarea aplicatiei pentru diversi noi clienti (se refera la componentele de acces la baza de date si dificultatea instalarii si configurarii dispozitivelor ODBS pe masini multiple);

- in functie de tehnologia bazelor de date, costurile se ridica substantial daca fiecare statie de lucru necesita licenta de acces la baza de date;

- scaderea performantei atunci cind anumite calcule complexe sunt realizate pe calculatoare client care au resurse reduse.

        Practic insa, arhitectura fizica a unei aplicatie poate fi impartita pe mai multe nivele (N-tier architecture) -> mai multe servere de date si servere de aplicatie.

        Exista mai multe strategii de proiectare optima si flexibila a unei aplicatii. Minimum necesar pentru o aplicatie care se doreste sa nu cunoasca probleme majore la modificare pe o perioada de 1-2 ani este implementarea celor trei nivele mentionate. Aceasta abordare reprezinta minimul necesar, deoarece exista abordari care rafineaza fiecare nivel in parte, distingind mai multe subnivele.

Nivelul de logica a aplicatiei contine doua sub-nivele:

nivelul contextului aplicatiei : interactioneaza cu interfata utilizator permit filtrarea si consistenta informatiilor pe masura ce ele sunt introduse in sistem (ex. o valoare a unui cimp limiteaza valorile ce pot fi introduse intr-un alt cimp).

nivelul regulilor de logica sunt legate de reguli de logica conventionale (traditionale) (ex. nr. de credite inferior unui anumit numar nu permite promovarea unui student in anul urmator)

Nivelul de date contine trei sub-nivele:

translatarea datelor: traducerea unei cereri logice (ca adaugare, stergere, modificare) intr-un limbaj care este compatibil cu modalitatea de stocare a datelor (SQL).

accesul la date: executarea cererii folosind functii API (interfata nativa a bazei de date, ADO cu OLE/DB sau driver ODBC).

baza de date se refera la tehnologia bazei de date (SQL Server, Oracle, Access)

Arhitectura Client / Server

Insasi numele acestei tehnologii de dezvoltarea aplicatiilor, client-server, ne indica faptul ca avem de a face cu doua entitati distincte care comunica intre ele, una indeplinind cererile celeilalte. Cele doua entitati trebuie sa poata lucra separat, fie pe calculatoare distincte, fie ca doua procese independente in cazul in care este disponibil un sistem de operare multiproces. Unul dintre procese, procesul server, ruleaza in permanenta in gol, asteptind sa primeasca sarcini de executat. Un server poate in general deservi mai multe procese client fie direct, fie prin intermediul unor procese fii create cite unul pentru fiecare client in parte. Procesul server trebuie sa poata sa fie gasit intotdeauna la aceeasi adresa de catre clienti (adica pe acelasi calculator, la aceeasi casuta postala), pentru ca acestia sa ii poata comunica cererile. Procesele clienti insa, pot lansa cererile de oriune din retea. Este, daca doriti, o situatie asemanatoare cu aceea a unui vinzator de dulciuri care poate fi gasit in permanenta in magazinul sau aflat mereu in acelasi oras, pe aceeasi strada. Clientii pot fi oricare, si oricit de multi atita timp cit stiu adresa vinzatorului si nu depasesc capacitatea de deservire a acestuia.

Desigur, intre clienti si server trebuie sa existe un limbaj comun in asa fel incit cererile adresate serverului sa poata fi usor intelese si rezolvate de catre acesta. De multe ori, rezolvarea cererilor inseamna returnarea unui set de date catre client, selectat dupa dorintele acestuia. Diferenta nu este prea mare deocamdata, veti spune dumneavoastra, fata de arhitectura clasica de retea, Novell de exemplu. Serverul de fisiere Novell accepta cererile de date venite de la statii si le prelucreaza. Dar sa nu ne grabim, nu am spus inca totul despre ideile care stau la baza arhitecturii client-server. Sa luam exemplul unui program xBase lucrind cu fisiere memorate in retea, si care doreste sa prelucreze datele dintr-un fisier DBF aflat pe un server. Sa presupunem ca programul nu vrea sa prelucreze toate intregistrarile din fisierul DBF, ci doar acelea care indeplinesc o anumita conditie: au un cimp logic pe valoarea adevarat sau au o data de inregistrare nu mai veche de o luna, etc. Care este solutia clasica? Aceea de a deschide fisierul de pe server si de a-i cere acestuia sa transmita rind pe rind toate inregistrarile aflate in fisier. Pe masura ce aceste inregistrari sosesc la client, acestea sunt verificate daca indeplinesc conditia data si, in caz de succes, sunt prelucrate.

Dezavantajul unei astfel de abordari este acela ca toate inregistrarile, indiferent daca indeplinesc sau nu conditia dorita, sunt transferate catre client. O idee mai buna ar fi aceea ca impreuna cu cererea, sa-i fie comunicata serverului si conditia care trebuie indeplinita de catre

inregistrari pentru a putea fi prelucrate. In acest caz, serverul ar putea transmite spre client doar acele inregistrari care indeplinesc conditia. In acest fel, traficul pe retea este mult mai mic. In plus, clientii (in numar mare de obicei) nu trebuie sa contina in interior algoritmi sofisticati de selectare a inregistrarilor care indeplinesc o anumita conditie. Acesti algoritmi sunt memorati o singura data, in interiorul serverului. Mai mult decit atit, datele originale sunt mereu protejate de server si memorate in orice format considera serverul ca este mai eficient. Clientii trebuie sa cunoasca doar formatul in care sosesc datele pe retea, un format in general mult mai simplu.

Acestea sunt ideile care stau la baza unei arhitecturi client-server. Clientii comunica intr-un limbaj standard cererile lor catre server, iar acesta le executa indiferent daca este vorba de cereri de selectare de date sau de actualizare a acestora. Intr-un mod asemanator lucreaza FoxPro atunci cind lanseaza o cerere SQL-SELECT catre un server SQL. Rezultatul cererii este memorat intr-o tabela temporara in memorie si poate fi prelucrat in acelasi mod ca si o tabela normala. Datele din memorie sunt o copie a acelora de pe server, modificarea lor duce doar optional si la modificarea originalelor. Limbajul SQL in sine este un limbaj standard, des utilizat pentru comunicatia dintre un server de baze de date si clientii acestuia.

Intorcindu-ne la exemplu cu vinzatorul, sa presupunem ca dorim o ciocolata cu lapte. Daca ii spunem acestuia ca dorim o ciocolata in general, el ne va pune pe tejghea toate sorturile de ciocolata pe care le are, lasindu-ne s-o alegem pe cea care ne place. Noi suntem obligati sa stim sa deosebim dupa ambalaj o ciocolata de lapte de restul ciocolatelor. Urmeaza ca vinzatorul sa le puna inapoi in raft pe toate cele pe care nu le folosim. Alternativa, in spiritul client-server, este aceea de a specifica de la inceput vinzatorului ca dorim sa cumparam o ciocolata cu lapte. In acest caz, el nu va pune pe tejghea decit acele ciocolate care indeplinesc con ditia de a fi cu lapte. Alegerea noastra va fi mult mai usoara, sa spunem dupa ambalaj sau pret, stiind sigur ca toate ciocolatele de pe tejghea sunt cu lapte.

MAGAZINUL VIRTUAL-MODALITATE MODERNA DE COMERT

Tehnologii informatice in proiectarea magazinului virtual

Microsoft Active Server Pages (ASP) este un mediu care permite scrierea de cod care va fi executat pe server. Poate fi folosit pentru a crea aplicatii Web dinamice, interactive. Folosind ASP, pot fi combinate pagini HTML, scripturi si componente ActiveX pentru a crea pagini Web interactive. Aplicatiile ASP sunt usor de dezvoltat si modificat.

Un script ASP incepe sa se execute atunci cind un browser cere un fisier cu extensia .asp de la serverul Web. Serverul Web citeste fisierul cerut, executa scripturile si trimite browser-ului pagina ceruta, trimitind rezultatul scripturilor. Astfel ca utilizatorul nu poate sa vizualizeze scripturile care au creat pagina, ci doar rezultatul acestor scripturi.

Un fisier ActiveServerPages (ASP) este un fisier text cu extensia .asp care este format din orice combinatie a urmatoarelor: text, tag-uri HTML, scripturi ASP. Pentru a face ca acest fisier .asp sa fie la dispozitia utilizatorilor Web, fisierul trebuie salvat intr-un director pe site-ul Web. Poate fi folosit orice editor de text pentru a crea fisiere .asp.

Folosirea Limbajelor Script

Limbaje scriptuale

Limbajele scriptuale reprezinta un stadiu intermediar intre HTML si limbajele de programare ca si Java, C++, si Visual Basic. HTML este in general folosit pentru formatari de text si pagini de legatura. Limbajele scriptuale pot fi folosite de asemenea pentru a da instructiuni computerului, dar sintaxa lor si regulile sunt in general mai putin rigide si mai putin complicate.

Intr-un singur fisier .asp pot fi folosite mai multe limbaje scriptuale, cu conditia ca pentru fiecare limbaj folosit sa fie instalat pe serverul Web motorul scriptual potrivit. Un motor scriptual este un program care proceseaza comenzi scrise intr-un anumit limbaj.

Scripturi

Un script este o serie de comenzi si instructiuni care cere serverului Web sa indeplineasca o anumita actiune. Un script poate, de exemplu, sa stocheze intr-o variabila numele utilizatorului, sa afiseze numele utilizatorului intr-o pagina returnata browser-ului sau sa retina numele utilizatorului intr-o baza de date.

Variabile

Durata de viata a unei anumite variabile determina care scripturi pot accesa aceasta variabila. O variabila declarata intr-o procedura are o durata de viata locala; variabila este creata si distrusa de fiecare data cind procedura se executa. Aceasta variabila nu poate fi accesata din afara procedurii. O variabila declarata in afara oricarei proceduri are durata de viata globala; valoarea sa poate fi accesata si modificata din orice script din respectiva pagina ASP.

Se pune insa problema folosirii unor variabile accesibile din orice pagina a unei aplicatii, si nu accesibile doar dintr-o pagina, asa cum sunt variabilele globale. Astfel de variabile sunt variabilele de tip sesiune si variabilele de tip aplicatie. Variabilele de tip sesiune reprezinta un mod bun de a inmagazina informatii pentru un singur utilizator, cum ar fi numele utilizatorului. Variabilele de tip aplicatie sunt folosite pentru a stoca informatii despre toti utilizatorii unei anumite aplicatii, cum ar fi un salut specific aplicatiei sau valori initiale de care aplicatia are nevoie.

Proceduri

O procedura este un grup de comenzi care realizeaza o anumita actiune si poate returna o valoare. Procedurile definite pot fi apelate in mod repetat in scripturi. Definirea unei proceduri poate fi plasata in acelasi fisier .asp din care se face si apelul procedurii sau putem defini proceduri intr-un fisier .asp distribuit ce va fi inclus in celelalte fisiere .asp in care se va face apelul procedurilor.

Definirea procedurilor poate sa apara in orice script.

Scripturi in aplicatiile Web

Cu toate ca ASP este folosit in principal pentru a crea si pentru a procesa scripturi care se executa pe server, putem extinde eficacitatea sa prin folosirea ASP-ului pentru a genera scripturi care vor fi procesate de catre client (browser).

In acest capitol se vor introduce mai multe informatii despre scripturile din aplicatiile Web. Se va folosi denumirea de scripturi client pentru scripturile procesate de catre browserSe va discuta si despre scripturi server referindu-ne la scripturile procesate de catre server.

Procesarea scripturilor client

Scripturile client sunt procesate de catre un browser, asa cum este Microsoft Internet Explorer, care apeleaza modulul potrivit pentru a executa scriptul. O pagina poate sa contina oricite scripturi client este nevoie. Mai multe functii si subrutine pot fi puse in acelasi script, sau pot fi puse fiecare intr-un script separat.

Daca browser-ul pe care se executa aplicatia Web nu poate sa proceseze scripturile client, putem sa punem scriptul intre tag-uri HTML de comentariu, astfel incit browser-ele care nu pot executa scriptul, sa il ignore.

Momentul procesarii si executiei scripturilor client depinde de modul in care ele sunt scrise:

instructiunile pot sa apara intr-un script fara sa faca parte dintr-o procedura (functie sau subrutina). Acestea se numesc scripturi globale sau inline, si ele sunt procesate in ordine, pe masura ce browser-ul citeste pagina. Exemplul precedent este unul de script global.

instructiunile pot sa apara ca parte a unei proceduri. Acestea nu sunt executate imediat, ci doar in momentul in care sunt apelate.

Procedurile de tratare a evenimentelor sunt executate doar in momentul in care utilizatorul realizeaza evenimentul care apeleaza scriptul, cum ar fi apasarea unui buton.

Procesarea scripturilor server

Extensia .asp a unui fisier ASP anunta serverul ca pagina poate sa contina scripturi server. Cind serverul citeste pagina, proceseaza aceste scripturi server. Dupa procesarea lor, ele sunt scoase din fisier, care este apoi trimis la browser, inclusiv scripturile client care pot sa fie in fisier. Browser-ul trateaza fisierul .asp ca un fisier .htm obisnuit.

Obiecte

Atunci cind scriem un script, putem manipula diferite obiecte pentru a indeplini sarcini ale aplicatiei. Este nevoie de o clasificare cit mai clara a lor, in functie de locul unde scripturile ce le contin sunt procesate client sau server.

De exemplu, un client script poate sa faca urmatoarele actiuni:

sa testeze un check box, sa seteze valoarea unui text box

sa navigheze spre o alta pagina

sa afiseze ceva intr-un applet Java atunci cind pagina este afisata pentru prima data

sa creeze efecte multimedia miscind textul de-a lungul ecranului, marind si micsorind textul Intr-un server script lucram cu obiecte diferite, care pot fi manipulate pentru a indeplini urmatoarele actiuni:

sa obtina informatia pe care un utilizator a introdus-o intr-o pagina

sa stabileasca o conexiune cu o baza de date si sa o interogheze

sa determine daca browser-ul curent suporta anumite actiuni pe care aplicatia le cere;

Asadar, obiectele care pot fi folosite intr-un script, depind de contextul in care scriptul va fi executat. Daca se va lucra intr-un server script se vor folosi doar obiecte valabile pe server. Respectiv, daca scriem intr-un client script, atunci putem folosi doar obiecte care fac parte din pagina, care sunt valabile pe browser, sau care stim ca exista pe computerul client.

Vom diferentia astfel obiecte client si obiecte server.

Obiecte client

In scripturile client, avem acces la proprietatile si metodele obiectelor din pagina si putem scrie proceduri de tratare a evenimentelor pentru aceste obiecte.

Fiecare obiect are propriile sale metode si proprietati. In scripturile client, cele mai multe obiecte au si evenimente pe care putem sa le tratam.

form permite determinarea informatiilor cu privire la metoda sau actiunea unei forme, enumerarea elementelor din forma;

element elemente ale formei, cum ar fi butoane, text box uri, ;

Java Applets, ActiveX Controls obiecte create extern si adaugate la pagina;

Obiecte server

request asigura accesul la orice informatie trimisa serverului de catre browser printr-o cerere HTML.

Citeva dintre colectiile acestui obiect sunt:

Form regaseste valorile elementelor formei trimise dintr-o forma care foloseste metoda POST.

QueryString - regaseste valorile elementelor formei trimise dintr-o forma care foloseste metoda GET (despre forme si despre metodele formelor se va discuta in paragraful care urmeaza), si reprezinta valorile variabilelor din stringul query HTTP. Stringul query HTTP este specificat prin valorile care urmeaza semnului de intrebare

response trimite utilizatorului informatii

session, application - permit obtinerea si setarea valorilor care persista intre paginile aplicatiei Web

server permite crearea de instante ale obiectelor de pe server

Trimiterea datelor catre browser

Trimiterea informatiilor catre browser

Atunci cind o pagina ASP este procesata, orice text care nu este inclus intre delimitatorii ASP <% %> sau intre tag-urile <SCRIPT>, este pur si simplu returnat browser-ului. Se poate trimite insa continut catre browser si intr-un mod explicit, folosind pentru aceasta metoda Write a obiectului Response.

Este de preferat ca redirectarea browser-ului catre o alta pagina sa se faca inainte ca orice alta informatie sa fie trimisa catre browser, inainte de tag-ul <HTML>, pentru ca altfel vor aparea erori.

Trimiterea scripturilor catre browser

Scripturile client reprezinta o parte din pagina si sunt trimise pentru a fi executate de catre browser cind un utilizator cere ca respectiva pagina sa fie incarcata. Bineinteles ca si scripturile server reprezinta o parte din pagina dar ele nu sunt trimise la browser. In schimb, ele sunt executate de catre server dupa ce pagina a fost ceruta de catre browser, dar inainte ca aceasta pagina sa fie trimisa browser-ului. Astfel, cind pagina este trimisa la browser, serverul deja a executat scripturile server si le-a scos din pagina, inlocuindu-le cu rezultatul executiei acestor scripturi.

Atunci cind scriem o aplicatie Web, este foarte importanta abilitatea de a specifica daca un anumit script trebuie sa se execute pe server sau pe client, doar astfel reusind sa facem ca actiunile dorite sa se desfasoare cu succes.

Culegerea informatiilor dintr-o pagina

Forme HTML

Ceea ce este foarte important la aplicatiile .asp este faptul ca ele permit o comunicare in ambele sensuri intre server si browser. Astfel, dupa ce browser-ul a cerut sa fie incarcata o anumita pagina, dupa ce serverul a trimis pagina ceruta, utilizatorul poate sa introduca date in controalele formei din pagina primita, dupa care sa trimita serverului informatiile introduse, spre a fi prelucrate de catre acesta. Trimiterea informatiilor din pagina pentru a fi prelucrate de catre server, care va incarca din nou pagina ceruta anterior, dar dupa prelucrarea informatiilor, se regaseste sub numele de submit.

Cea mai buna modalitate de a putea culege informatiile introduse de catre utilizator intr-o pagina, este de a pune o forma in pagina. Astfel, utilizatorii pot sa introduca informatii sau sa selecteze anumite cereri folosind text box-uri, liste sau ckeck box-uri. Apoi, ei trimit forma inapoi catre server prin apasarea unui buton de tip submit, si astfel informatia poate fi manipulata de catre aplicatie.

Aceasta se poate face in doua moduri:

folosind controalele design time puse la dispozitie de catre Microsoft Visual InterDev. Aceasta metoda ne permite sa lucram intr-un mod vizual cu controalele din forma si sa folosim tehnici orientate pe obiect pentru a scrie scripturi; lucrind astfel, este mult mai usor sa facem legatura intre controalele din forma si baze de date;

creind o forma HTML. Aceasta este calea traditionala de a crea o forma. Putem folosi aceasta metoda daca consideram ca pagina poate fi editata in afara unui mediu vizual

Definirea formelor HTML

Daca vrem sa trimitem informatiile din forma ca parte a header-ului HTML (astfel incit informatiile sa poata fi extrase folosind colectia Forms a obiectului Request), metoda va fi setata la 'POST'. Aceasta metoda ii spune serverului sa proceseze datele din forma linie cu linie. Alternativa la aceasta metoda este metoda GET, descrisa in continuare.

Daca vrem sa trimitem informatiile sub forma unui string (astfel incit informatiile sa poata fi extrase folosind colectia QueryString a obiectului Request), metoda va fi setata la 'GET'. Aceasta metoda ii spune serverului sa proceseze datele din forma ca un string in care se regasesc concatenate toate valorile din forma..In forma, controalele pot fi adaugate din lista de controale HTML a Toolbox-ului

Procesarea formelor inainte de submit

In unele forme simple nu este nevoie de nici o procesare a datelor inainte ca acestea sa fie trimise aplicatiei printr-o actiune de submit, dar de cele mai multe ori este nevoie de procesarea informatiilor din forma inainte de a le trimite aplicatiei. Pentru aceasta pot fi scrise scripturi client care sa trateze evenimentele de click, spre exemplu, ale unor controale din forma.

Procesarea formelor de catre server

Pentru extragerea valorilor din forma de catre server, se foloseste colectia Forms a obiectului Request. Aceasta colectie seamana cu un tablou care retine valorile tuturor controalelor din forma. Putem astfel extrage valoarea unui anumit control, referindu-ne la acesta prin numele sau, in colectia Forms.

Accesul la o baza de date

Accesul la o baza de date

ActiveX Data Objects (ADO) reprezinta o tehnologie usor de folosit, dar in acelasi timp complexa, de adaugare a accesului la baze de date in paginile Web. Putem folosi ADO pentru a ne conecta la bazele de date din Open Database Connectivity (ODBC).

Un prim pas este crearea unui fisier Data Source Name (DSN), prin asta asigurind o cale pentru ADO de a localiza, identifica si comunica cu o baza de date. Driver-ele de baze de date programe care transmit informatii de la aplicatia Web la o baza de date folosesc acest DSN pentru a localiza si a identifica o anumita baza de date ODBC. DSN contine configuratia bazei de date si drepturile utilizatorului.

Conectarea la o baza de date

Primul pas in accesarea unei baze de date este stabilirea unei conexiuni cu baza de date. ADO furnizeaza obiectul Connection care poate fi folosit pentru stabilirea conexiunilor intre aplicatie si bazele de date ODBC. Obiectul Connection prezinta o varietate de proprietati si metode care pot fi folosite pentru a deschide si a inchide conexiuni cu baze de date, si pentru a face modificari asupra informatiilor din baza de date.

Pentru a stabili o conexiune la o baza de date, mai intii trebuie creata o instanta a obiectului Connection.Putem face interogari SQL bazei de date si sa obtinem rezultatele acestor interogari. SQL, un limbaj pentru comunicarea cu baze de date, are comenzi pentru regasirea si modificarea informatiilor din bazele de date.

Pentru a dezvolta o aplicatie ce foloseste baze de date, vom folosi cele doua obiecte: obiectul Connection, pentru a stabili legatura, si obiectul RecordSet

Componente si obiecte ActiveX

Componentele ActiveX reprezinta un punct forte in construirea aplicatiilor Web performante. Componentele pun la dispozitie obiecte care pot fi folosite in scripturile aplicatiei pentru a realiza diferite actiuni.

O componenta ActiveX este un fisier care contine cod ce realizeaza o serie de actiuni. Codul este executabil si este continut intr-un fisier executabil (.exe) sau un dll (dynamic-link library). O componenta pune la dispozitie unul sau mai multe obiecte, impreuna cu metodele si proprietatale obiectelor. Pentru a folosi un obiect, trebuie creata o instanta a obiectului si sa o atribuim numelui unei variabile cu care vom lucra. Pentru a crea o instanta a unui obiect, vom folosi metoda ASP Server.CreateObject. Trebuie sa specificam ca atunci cind cream o noua instanta a unui obiect, nu vom folosi pentru aceasta functia limbajului script folosit (CreateObject in VBScript sau New in JavaScript), ci metoda ASP Server.CreateObject.

ASP pune la dispozitie o serie de componente ActiveX. Acestea sunt concepute astfel incit sa ruleze pe serverul Web ca parte a unei aplicatii Web. In continuare sunt descrise citeva dintre aceste componente:

Database Access asigura accesul la bazele de date. Putem astfel sa executa operatii asupra bazelor de date dintr-o pagina Web

Ad Rotator pentru a afisa o serie de imagini alternative sau sa oferim o legatura spre o imagine a unui alt URL.

Content Rotator - Rotatia textului HTML intr-o pagina Web. De fiecare data cind un utilizator incarca o pagina Web, aceasta componenta va afisa un nou text HTML in functie de informatiile specificate in fisierul Content Schedule. Poate fi afisat astfel orice tip de informatie HTML text, imagini, legaturi spre un alt URL.

Permission Checker - Testeaza drepturile de acces ale utilizatorului la un fisier sau o pagina.

Page Counter - calculeaza si afiseaza de cite ori a fost ceruta o pagina Web. La anumite intervale de timp scrie acest numar intr-un fisier text, astfel incit datele sa nu se piarda daca serverul cade.

Structura unui magazin virtual

Arhitectura unui sistem de Comert Electronic

Pentru a construi un sistem de e-commerce, din punct de vedere arhitectural este nevoie de colaborarea a patru componente (subsisteme electronice / informatice) corespunzatoare urmatoarelor roluri:

(I)Client. Un echipament, clasic un PC, conectat direct (via un ISP) sau indirect (o retea a unei corporatii) la Internet. Cumparatorul foloseste acest echipament pentru a naviga si a face cumparaturi.

(II) Comerciant. Sistem informatic (hard & soft), situat de regula la sediul comerciantului, care gazduieste si actualizeaza catalogul electronic de produse disponibile a fi comandate on-line pe Internet.

(III) Sistemul tranzactional. Sistemul informatic (hard & soft) responsabil cu procesarea comenzilor, initierea platilor, evidenta inregistrarilor si a altor aspecte de business implicate in procesul de tranzactionare.

(IV) Dispecer plati. (Payment Gateway). Sistem informatic responsabil cu rutarea instructunilor de plata in interiorul retelelor financiar-bancare, cu verificarea cartilor de credit si autorizarea platilor; acest sistem joaca rolul unei porti care face legatura dintre reteaua globala Internet si subreteaua financiar-bancara (supusa unor cerinte de securitate sporite), poarta prin care accesul este controlat de un 'portar' (gatekeeper); pe baza informatiilor specifice cartii de credit (tip_card, nr_card) din instructiunile de plata 'portarul' redirecteaza informatia catre un centru de carduri (CC - un server certificat in acest scop si agreat de banca emitenta); in acest loc este identificata banca care a emis cardul iar instructiunile de plata sunt trimise mai departe catre serverul acestei banci conectat in reteaua interbancara; odata informatiile ajunse in reteaua bancii cu care lucreaza cumparatorul, sunt efectuate (automat) o serie de verificari privind autenticitatea si soldul disponibil in contul cardului implicat in tranzactie; in functie de rezultatul acestor verificari, banca decide fie efectuarea platii (transfer bancar - catre contul comerciantului care poate fi deschis la orice alta banca), fie refuza sa faca aceasta plata. In ambele cazuri, rezultatul deciziei (confimare plata sau refuz) este trimis in timp real, parcurgind acest lant de servere in sens invers, catre client. Cu alte cuvinte, in citeva secunde cumparatorul afla daca banca sa a operat plata sau nu.

Odata acestea spuse, e bine sa mai facem precizarea ca pe baza acestor patru componente de baza s-au implementat diverse arhitecturi de comert electronic. Unele combina mai multe componente intr-un singur (sub)sistem informatic, pe cind altele implementeaza separat fiecare componenta in parte.

Pentru definirea arhitecturii, proiectantii de sisteme EC fac o proiectare de ansamblu a sistemului pe baza unei selectii a principalelor cerinte/functii ale unui sistem EC. Detalii cum ar fi, de exemplu, functia de agregare care permite asamblarea articolelor intr-o comanda completa sunt lasate pe seama proiectarii de detaliu. Decizia de a integra aceasta functie de agregare la nivelul componentei client, comerciant sau tranzactionale se va lua in functie de cerintele specifice ale fiecarei implementari in parte. Important este insa ca in cazul unui sistem de EC, ca de altfel in cazul oricarui sistem complex, arhitectura sa fie clar definita la toate nivelele de detaliu.

Pentru a asigura succesul pe termen lung al unui proiect de e-commerce, arhitectura acestuia trebuie proiectata cu grija tinind cont de toate aspectele de business cu care se va confrunta sistemul, lasind totodata portite care sa permita adaptarea sa in timp, pe masura ce apar noi provocari iar tehnologiile evolueaza.

Economie digitala & comert electronic

Schimbul Electronic de Date (EDI - Electronic Data Interchange) a aparut prin anii 1960 si poate fi considerat stramosul Comertului Electronic (EC - Electronic Commerce). EDI ofera societatilor comerciale posibilitatea sa schimbe documente de afaceri intr-o forma standard, utilizand mijloace electronice pentru prelucrarea si transmiterea acestora. In acelasi timp bancile utilizeaza retele dedicate pentru Transferul Electronic de Fonduri (EFT - Electronic Funds Transfer).

Recent, odata cu cresterea accesibilitatii la Internet, EC a captat interesul consumatorilor individuali si al societatilor comerciale de orice marime si preocupari. Mai mult decat atat, cu tehnologiile avansate disponibile acum, se vorbeste tot mai des de Economia Digitala (DE - Digital Economy).

Ideea de baza este ca prin EC putem realiza schimbul de idei, de bunuri, de cunostinte pe langa simpla vanzare/cumparare de produse si servicii. Tehnologiile EC pot fi utilizate pentru a conduce o afacere utilizand pentru comunicare Internet, Intranets sau alte retele de calculatoare.

Importanta InternetuluiIn ultimii ani Internetul a devenit din ce in ce mai utilizat pentru Comertul Electronic. Internetul are o acoperire globala si este prin excelenta descentralizat. Are o structura ierarhica cu nuclee de mare viteza (intre 155 Mbps si 2,5 Gbps) in jurul carora 'cresc' retele regionale si individuale prin care se face accesul utilizatorilor finali.

EC depinde puternic de o serie de infrastructuri de baza ale economiei globale, inclusiv de infrastructura retelelor de comunicatii. Cele mai noi realizari tehnologice legate de Internet (rata de transmisie de Gbps, mijloacele sofisticate de asigurare a protectiei datelor, cresterea disponibilitatii si a accesibilitatii, interfata multimedia evoluata etc.) fac Internetul tot mai atractiv pentru EC.

Strategiile pentru ECConceptul de valoare virtuala este foarte important pentru EC, intrucat ofera posibilitatea introducerii de informatii digitale in procesele uzuale care apar in derularea activitatilor de afaceri. Unul dintre principalele obiective ale strategiilor EC este de a identifica si de a incuraja utilizatorii de informatii prin Internet, oferindu-le suportul necesar. EC ofera posibilitatea de a conduce o afacere intr-o maniera flexibila, care sa poata beneficia de diferite oportunitati, pe masura se acestea apar.

Trebuie avut insa in vedere ca introducerea EC intr-o activitate de afaceri necesita unele schimbari in modul de structurare, derulare si urmarire a activitatilor. Utilizarea tehnicilor multimedia faciliteaza includerea unor detalii sau adaptarea formelor de prezentare a informatiei prelucrate. Forma de prezentare a informatiei capata o importanta la fel de mare ca si continutul. Internetul permite schimbul de informatii in ambele sensuri, fara limite de timp si spatiu.

Piata electronica de cumparatori si vanzatori

Internetul ofera o serie de tehnologii pentru realizarea unor servicii de comunicare intre grupuri de interese: BBS-uri, servicii de conversatie (chat), conferinte multimedia. Crearea unei piete electronice interactive presupune renuntarea completa la hartie si imprimanta si trecerea intregii activitati pe suport electronic.

O modalitate adecvata de realizare a acestui deziderat este utilizarea Web-ului ca suport pentru servicii de grup, cum ar fi: Centre de Afaceri care ofera un prim nivel de suport pentru firmele care vor sa adere la EC; legaturi catre paginile proprii ale utilizatorilor Centrului de Afaceri; cataloage interactive de produse pentru revanzatori si distribuitori; suport tehnic pentru acestia.

Scopul este de a integra multiplele surse de informatii despre produse, servicii, firme si asociatii pentru a oferi un server unic, interactiv, de resurse pentru EC.
Colaborarea intr-un lant de distributieInformatia Digitala, ca piatra de temelie pentru Economia Digitala, furnizeaza infrastructura de comunicatie pentru controlul proceselor de productie si distributie a bunurilor, fie ca sunt obiecte fizice sau servicii.

Prin utilizarea tehnologiilor Web se poate realiza o legatura stransa intre producatori si distribuitori prin simplificarea comenzilor, inventar si oferte actualizate, prezentarea produselor. Distribuitorii la randul lor pot da utilizatorilor lor acces controlat prin parole de acces, la diferite niveluri din baza de date 'online'.

Suportul tehnic oferit clientilor este important atat pentru cresterea calitatii produselor si serviciilor, cat si pentru cresterea reputatiei firmei. Pe langa asigurarea unei reactii foarte utile dinspre clienti, suportul tehnic poate fi si o sursa de venituri.
Sistemele actuale de comunicare interactiva prin Web permit oricarui client sa transmita (de exemplu prin completarea unui formular) cererea de suport si sa consulte interactiv intrebari si raspunsuri care eventual vor oferi imediat o solutie la problema sa.

Multe dintre procedeele utilizate in plati electronice prin Internet sunt similare celor utilizate intr-un punct de vanzare obisnuit. Diferenta principala este ca in cazul EC totul decurge prin Internet utilizand servicii Web si alte servicii de transmisii digitale de date.
Cerintele sunt similare celor din sistemele clasice: autentificare si autorizare, confidentialitate, siguranta. In continuare vor fi prezentate cateva metode de efectuare a platilor electronice care satisfac aceste cerinte.

Sistemul de carti de credit a fost creat cu intentia de a-i permite cumparatorului sa-si satisfaca imediat dorinta de cumparare de bunuri si servicii. Prin cartea de credit riscul este transferat de la vanzator la institutia financiara care a emis cartea de credit.

Cumparatorul prezinta vanzatorului cartea de credit.

- Vanzatorul trimite numarul cartii de credit si detaliile tranzactiei la un sistem de autorizare.
- Acesta fie autorizeaza direct tranzactia, fie o directioneaza la banca emitenta a cartii de credit, pentru aprobare.

- Periodic (de exemplu, zilnic) vanzatorul trimite detaliile tranzactiilor aprobate catre banca sa.
- Aceste informatii sunt trimise la asociatia emitatorilor de carti de credit dupa ce au fost procesate tranzactiile pentru care banca respectiva este si colectoare si emitatoare de carte de credit.
- La sfarsitul lunii, consumatorul primeste facturile pe care trebuie sa le achite, altfel va plati dobanda pentru creditul acordat de banca ce a emis cartea de credit.

Pentru a efectua plati prin CyberCash, consumatorul are nevoie de un software care simuleaza 'portofelul', face criptarea mesajelor si memoreaza tranzactiile. Ca si portofelul obisnuit, acest portofel-software poate inregistra mai multe carti de credit. Vanzatorul are un software similar.

Derularea unei tranzactii:

- Utilizand un navigator Web, consumatorul selecteaza ce vrea sa cumpere.

- Serverul vanzatorului trimite 'portofelului-software' o cerere de plata semnata prin care da detalii despre cumparatura si transmite tipul cartilor de credit acceptate. 'Portofelul' deschide o fereasta si afiseaza suma si lista cartilor de credit disponibile pentru selectie.
- 'Portofelul' trimite un mesaj criptat si semnat cu numarul cartii de credit si detalii privind tranzactia si acceptarea platii.

- Serverul vanzatorului trimite acest mesaj impreuna cu un mesaj propriu semnat si criptat catre Gateway. Aici mesajele sunt decriptate si comparate, iar daca se potrivesc, se trimite o cerere de autorizare conventionala;- Reintoarce un raspuns spre vinzatorul care- trimite un raspuns 'carte de credit' catre software-ul portofel.

Gateway-ul este operat de un agent al bancii colectoare a vanzatorului.
In mod similar cu schemele prezentate mai sus s-au dezvoltat si alte protocoale pentru efectuarea platilor electronice, bazate pe alte secvente de mesaje intre aceleasi entitati.

Plata prin 'Smart Card'Smart Card este in esenta inlocuitorul portofelului obisnuit. Tot continutul unui portofel actual (acte, carti de credit, bani gheata) va fi inlocuit de una sau mai multe Smart Card-uri. Din punct de vedere fizic, Smart Card arata ca o carte de credit cu unul sau mai multe microcircuite de tip 'microcontroller'-e inglobate.

O cartela inteligenta (Smart Card) poate pastra de 10 - 100 ori mai multe informatii decat o cartela magnetica, fiind totodata mult mai sigura. Conectata la un terminal de citire/scriere, Smart Card poate efectua functii complexe de luare a deciziilor, proceduri sofisticate de autentificare pentru a preveni frauda. Deci beneficiile oferite de Smart Card sunt: siguranta, capabilitati active antifrauda, flexibilitate in aplicatii, posibilitatea de validare 'off-line'.
De asemenea, Smart Card poate fi combinata cu date biomotrice - amprenta digitala, geometria mainii, amprenta vocala etc., pentru a-si identifica in mod unic proprietarul. Exista deja multe aplicatii in telefonie celulara (GSM), acces Internet, aplicatii financiare. Pentru a efectua operatii cu Smart Card, aceasta se introduce intr-un dispozitiv de citire/scriere care poate fi cu contact sau fara contact.

Acest cititor poate fi sub forma unui portofel ce poate comunica cu alt portofel similar sau cu banca, pentru efectuarea de transferuri multivalutare.

Astfel, Smart Card memoreaza direct echivalentul digital al sumelor de bani in loc sa indice un cont la banca sau un credit acordat de banca. Cand o astfel de cartela este utilizata pentru a cumpara ceva, echivalentul sumei respective este efectiv transferat vanzatorului si apoi mai departe spre o institutie financiara. Smart Card poate fi reincarcabila sau nu. In acest ultim caz cartela se arunca atunci cand suma inscrisa in ea a fost epuizata.

Securitatea in Comertul Electronic

Securitatea datelor/tranzactiilor este foarte importanta in orice sistem financiar, indiferent ca se bazeaza pe tranzactii clasice sau electronice. Pentru a asigura un nivel acceptabil de securitate se utilizeaza diferite tehnici de criptare pentru a furniza trei tipuri de servicii: autentificare si autorizare, non-repudierea, confidentialitatea si integritatea datelor.
Prin autentificare cele doua parti care comunica se asigura ca fiecare comunica exact cu cel cu care doreste sa efectueze diferite tranzactii. Autentificarea se face in mod uzual prin semnaturi digitale si alte metode. Non-repudierea asigura ca nici o parte nu va putea nega participarea intr-o tranzactie dupa ce aceasta s-a efectuat.

Prin confidentialitate se intelege ca toate comunicatiile intre parti sunt restranse strict la partile care participa la efectuarea tranzactiei.

Integritatea datelor inseamna ca datele nu sunt modificate in procesul de transfer sau atunci cand sunt memorate pe diferite suporturi de pastrare a datelor.

Confidentialitatea este in general asigurata prin criptare. Autentificarea, non-repudierea si integritatea datelor sunt asigurate prin semnaturi digitale si certificate cu chei publice.
Pentru asigurarea unui nivel acceptabil de otriveste

- plata ramburs: platesti in numerar (lei) la livrare, catre comisionarul care efectueaza livrarea.
- poti plati cash in unul din magazinele Flamingosecuritate exista mai multe tehnici de criptare, similare in ceea ce priveste algoritmii de criptare, dar diferind prin modul si locul de aplicare.
Astfel, daca ne referim la familia de protocoale TCP/IP, exista posibilitatea sa se aplice criptarea la nivelul IP, la nivelul sesiune sau la nivelul aplicatie.

Pentru criptare la nivelul retea (IP) se utilizeaza doua mecanisme diferite:

AH - Authentification Header care utilizeaza pentru autentificare si pentru integritatea datelor algoritmul MD 5 (message-digest) si ESP - Encapsulating Security Payload care furnizeaza confidentialitate folosind algoritmul DES - Data Ecription Standard.

Protocolul de criptare la nivel de sesiune cel mai folosit este SSL - Secure Socket Layer, care utilizeaza o combinatie de chei publice si criptosisteme simetrice pentru a furniza confidentialitate, autentificare si integritatea datelor.

La nivelul aplicatie exista doua tehnici diferite: securizarea individuala a aplicatiilor (S/HTTP si S/MIME) sau prevederea unor tehnici de criptare externe, deasupra aplicatiilor predefinite cum sunt PGP (Pretty Good Privacy) sau SET (Secure Electronic Transfer).
In numarul urmator vom prezenta radiografia unei aplicatii de comert electronic realizata de InterComp folosind tehnologia Microsoft.

Modul de functionare a unui magazin virtual

Functionarea unui magazin virtual nu este atit de complicata pe cit s-ar crede.

S-a luat ca exemplu magazinul virtual Flamingo.

Astfel, utilizatorul devenit client, acceseaza, prin intermediul unei comenzi, magazinul virtual.

Va aparea pagina de introducere a site-ului pe care sunt cuprinse produsele sau serviciile oferite spre vinzare. Ceea ce nu observa utilizatorul este codul ASP si HTML care se afla in spatele magazinului virtual si cu ajutorul caruia se realizeaza programarea.

Baza de date creata de catre programator cuprinde datele privitoare la descrierea produselor sau serviciilor promovate spre vinzare.Interogarile create la nivelul bazei de date vor furniza rezultate care au scopul de a afisa informatiile solicitate de client.

Sub alta forma, figura de mai jos explica modul de functionare a unui magazin virtual pe Internet.:

Figura precedente explica modul de rulare a magazinului Flamingo , iar in continuare se vor prezenta si celelalte detalii referitoare la conditiile in care se efectueaza cumparaturile in acest magazin.

In momentul cand ai intrat in magazin ''primesti'' un cos virtual de cumparaturi. Pe toata durata vizitei in magazinul Flamingo ai controlul deplin asupra cosului de cumparaturi: poti adauga produse, poti modifica cantitatile sau poti renunta la un produs din cosul de cumparaturi. In orice moment, in antetul paginii ai totalul cumparaturilor, un rezumat al facturii proforme, pe care il poti detalia cu un click pe cosul virtual alaturat.

Alegerea unui produs

Nimic mai simplu ! Navighezi pe paginile cu produse folosindu-te de butonul Cauta in care poti tasta denumirea produsului sau de butonul Cautare avansata care iti faciliteaza si restrange selectia functie de criteriile alese. De asemenea, ai posibilitatea de a alege produsul dorit cautandu-l dupa categorie sau dupa brand (marca) si daca inca esti nehotarat, apasa pe butonul Comparatie si vei putea compara 2 produse din aceeasi categorie (pe aceeasi pagina). Te poti folosi in alegerea produsului de informatiile tehnice si comerciale incluse in acest site (www.flamingo.ro), in cataloagele Flamingo pe care le gasesti in orice magazin Flamingo sau de sfaturile specialistilor la care poti apela GRATUIT la numarul: 08008-CALL-PC (08008-225572). Tot pentru a-ti face alegerea mai usoara s-a realizat o selectie a produselor tinand cont de recomandarile altor clienti, de recomandarile Flamingo cat si de promotiile speciale ale momentului.

Modul in care se realizeaza comanda

In momentul cand ai gasit produsul care corespunde nevoilor tale (pentru fiacare produs ai la dispozitie caracteristicile lui), tot ce-ti mai ramane de facut e sa-l pui in cosul de cumparaturi. Cum faci asta? Apasand pe butonul adauga in cos . Dupa ce ai adaugat produsul, poti sa te intorci sa continui cumparaturile . In momentul in care ti-ai umplut cosul cu tot ce iti doresti trimite comanda folosind butonul Trimite comanda. Va trebui sa-ti lasi datele pentru a fi contactat in cel mai scurt timp de una din persoanele abilitate care vor procesa comanda.

Modalitati de plata

Ai la dispozitie orice mijloc de plata care ti se p
- poti plati cu card de plata in orice magazin Flamingo, fara a plati taxe suplimentare.
- poti trimite banii prin mandat postal
- poti plati cu ordin de plata sau CEC, in ultimele doua cazuri specificand:
Cont: 2511.1-262.1/ROL
Banca: Banca Comerciala Romana, OTOPENI
Beneficiar: Flamingo Computers SA
Adresa beneficiar: Bd. Nicolae Titulescu nr. 121, sect. 1, Bucuresti.

Modalitati de livrare

Pentru comenzile confirmate, cu valoare de cel putin 3.000.000 lei, beneficiezi de livrare gratuita oriunde in tara . Comenzile mai mici le poti ridica din unul din magazinele Flamingo sau le poti primi oriunde doresti achitand 3 (exclusiv TVA) taxele de expeditie. Livrarea produselor se face in cel mult 7 zile (uzual 2 zile) dupa confirmarea existentei in stoc a produselor comandate. Pentru platile efectuate in avans prin virament bancar, ordin de plata sau CEC, termenul de livrare incepe din momentul intrarii intregii sume in contul Flamingo.

Diferenta dintre un site de prezentare si un site de comert electronic

Diferenta dintre un site de prezentare si unul de comert electronic este uriasa si nu consta numai in faptul ca cel de-al doilea poate accepta comenzi online.

Un magazin online presupune in primul rand disponibilitatea comerciantului de a-si trata clientii 'virtuali' cu aceeasi seriozitate cu care isi trateaza clientii 'reali'ce ii trec pragul magazinului. Odata inteles acest lucru, comerciantul trebuie sa aiba la dispozitia sa mijloacele prin care sa-l puna in practica. Aceasta inseamna in primul rand mijloacele tehnice pentru a putea modifica continutul site-ului in functie de oferta si in al doilea rand mijloacele tehnice pentru a mentine un contact permanent cu vizitatorii (clientii). Daca prima parte este de la sine inteleasa si se refera la actualizarea preturilor, listelor de produse, a promotiilor si discount-urilor oferite, cea de-a doua este deseori neglijata si se refera la existenta unei baze de date cu clienti, carora sa li se transmita periodic noutati, sa li se ofere discount-uri la achizitionari ulterioare, sa li se comunice permanent stadiul comenzii pe care au efectuat-o si, ceea ce este cel mai important, sa li se raspunda prompt la intrebari.

Sa mai adaugam facilitati cum ar fi: formular de cautare a unui produs in baza de date, optiune de promovare de tipul 'Recomanda acest produs unui prieten', calculul taxelor de transport in functie de destinatie, afisarea celor mai vandute produse, precum si posibilitatea de plata prin intermediul unui card bancar. Si lista poate continua

Toate acestea fac dintr-ul site de comert electronic o aplicatie deosebit de complexa care, impreuna cu preocuparea permanenta a comerciantului pentru acest canal de vanzare, reprezinta ingredientele principale ale unei afaceri de succes.

PROIECTAREA UNUI MAGAZIN VIRTUAL

Tehnologia cos de cumparaturi

Una dintre cele mai des folosite tehnologii de implementare e-commerce este cosul de cumparaturi, care s-a folosit si in acest proiect. Aceasta tehnologie de procesare-comanda permite clientilor sa acumuleze produsele pe care vor sa le achizitioneze pe masura ce continua sa cumpere.

Tehnologia cosului de cumparaturi este un catalog de produse, care este gazduit pe serverul comerciantului sub forma unei baze de date. Serverul comerciantului este mediu de stocare de date si un sistem de management folosit de comerciant. Este adesea un sistem de calculatoare care conduc toate functiile necesare pentru functionarea unui Web site. O baza de date este o parte componenta a serverului comerciantului conceputa pentru a stoca si raporta cantitati mari de informatii. De exemplu, o baza de date a unui vinzator cu amanuntul online, in domeniul confectiilor ar include date despre produse cum ar fi descrieri ale produselor, marimea, disponibilitatea, informatii despre expediere, nivelul stocului si informatii despre comenzi. Bazele de date stocheaza, de asemenea, informatii despre clienti cum ar fi nume, adrese, date despre cartea de credit (cand este necesar) si cumparaturile anterioare.

Descrierea aplicatiei

Magazinul virtual creat se numeste Fabrizzio si are ca obiect de activitate comercializarea bijuteriilor de aur, argint si platina..

Este prezentat aici catalogul de produse, cuprinzand toata gama bijuteriilor oferite spre vanzare, si anume inele, bratari si cercei confectionate din metalele pretioase mai sus mentionate.

Orice utilizator poate vizualiza acest catalog de produse al magazinului virtual , insa daca el doreste sa si achizitioneze una din bijuteriile expuse, trebuie, in prealabil, sa se inregistreze in baza de date, prin intermediul formularului existent pe site.

Pentru cazul in care un client este aflat in incertitudine, nestiind ce bijuterie sa achizitioneze, s-a inclus rubrica Recomandari care acorda sugestii privitoare la bijuteriile considerate cele mai apreciate.

In momentul in care clientul si-a ales bijuteria sau bijuteriile pe care doreste sa le cumpere, el trebuie sa le adauge in cosul de cumparaturi. Cosul de cumparaturi permite calcularea intregii sume pe care o are de achitat clientul.

Structura magazinului virtual

Magazinul Fabrizzio a fost realizat cu ajutorul unei baze de date licenta.mdb si a unui cumul de fisiere.Pentru functionarea corespunzatoare a siteului fisierelor li s-a atasat baza de date licenta.mdb, ceea ce inseamna ca s-a realizat conexiunea la baza de date.Fiecare dintre ele, fisiere,directoare, baza de date, are un rol foarte important in rularea corecta a magazinului virtual.

Astfel, baza de date licenta.mdb cuprinde o serie de tabele in care sunt cuprinse atat detalii referitoare la produsele comercializate ( tabeleleAur,Argint si Platina cuprind date referitoare la nume produs, cantitate, tip metal, descriere - cat si alte date auxiliare privitoare la modul de cumparare din magazin (tabelul Membri contine clientii care se inscriu in vederea achizitionarii de produse, tabelul Menu prezinta tipurile de produse, iar tabelul Vanzari cuprinde vanzarile realizate de magazinul Fabrizzio.

Pe langa tabele, s-a mai realizat si un query, o cerere prin care s-au reunit tabelele Aur, Argint, Platina.

In cadrul acestei baze de date s-au realizat legaturi relationships care sa faca conexiuni intre tabele.

Baza de date construita in Acces este esential necesara ca suport de pornire in constructia magazinului virtual.

Fisierul index.asp este fisierul executabil al programului. Acesta se va apela in momentul in care utilizatorul doreste sa viziteze magazinul. Index.asp este corpul programului, baza acestuia.Aici se regasesc mai mult sau mai putin, direct sau indirect, componente din toate celelalte fisiere si din baza de date.

Pe langa fisierul Index.asp se regasesc si urmatoarele fisiere:

Fisierele cuprind coduri asp, html, sql, care fac executabile comenzile pe care le apeleaza utilizatorul. Prin intermediul codului se realizeaza interfata magazinului.

Fisierele, la randul lor, sunt cuprinse in directoare, pentru o mai buna evidenta a acestora.

Baza de date si fisierele descrise mai sus constituie fundamentul, suportul intregului magazin virtual. De acestea depind atat interfata, cat si executarea tuturor comenzilor.Acestea, laolalta fac posibila rularea magazinului virtual.Magazinul virtual va fi accesat prin intermediul unuia din browserele: Internet Explorer, Netscape, Opera, cu ajutorul adresei:https://www.fabrizzio.com.

Va aparea interfata, unde vizitatorul va observa rubricile expuse la prima vedere.

Mecanismul de parcurgere a magazinului virtual este relativ facil. Astfel, utilizatorul devenit posibil client selecteaza produsul vizat spre achizitionare. Bijuteria aleasa va fi adaugata prin comanda Adauga in cosul de cumparaturi. Aici clientului i se vs reaminti pretul bijuteriei sau al bijuteriilor. Pretul va fi afisat pe fiecare bijuterie in parte, dar se va intocmi si un pret total al tuturor bijuteriilor adaugate in cos pe care clientul va trebui sa-l achite.

In momentul in care clientul s-a hotarat asupra comenzii sale, acesta va trebui sa achite comanda, lucru care se va realiza prin butonul Comanda.

Odata achitata comanda, clientul poate parasi magazinul sau il poate viziona in continuare.   

Proiectarea bazei de date

Magazinul virtual este deci, constituit dintr-o baza de date ce contine tabele care au fost completate cu datele referitoare la bijuteriile comercializate pe site.

Entitatile puse in evidenta sunt:

membri (cod, username, password, nume, oras)

aur (cod, denumire, tip, mb, descriere, pret)

argint (cod, denumire, tip, mb, descriere, pret)

platina (cod, denumire, tip, mb, descriere, pret)

vinzari (codv, cantitate, pret_unit, data)

Asoatiile ce se stabilesc intre entitatile de mai sus sunt:

membri - < solicita > - catalog

membri - < initiaza > - Vinzari

vinzari - < contine > - catalog

Modelul Relational

Relatia Membri (cod, username, password, nume, oras)

Relatia Aur (cod, denumire, tip, mb, descriere, pret)

Relatia Argint (cod, denumire, tip, mb, descriere, pret)

Relatia Platina (cod, denumire, tip, mb, descriere, pret)

Relatia Vinzari (codv, codcl, codp, cantitate, pret_unit, data)

2.Modelul fizic

Tabelul Membri (cod, username, password, nume, oras)

Tabelul Aur (cod, denumire, tip, mb, descriere, pret)

Tabelul Argint (cod, denumire, tip, mb, descriere, pret)

Tabelul Platina (cod, denumire, tip, mb, descriere, pret)

Tabelul Vinzari (codv, codcl, codp, cantitate, pret_unit, data)

Asocierile intre tabelele bazei de date

Concepte Generale privind bazele de date

In abordarea clasica (conceptul de obiect nefiind implicat) baza de date este o colectie organizata de date operationale ( date care au durata de viata: se nasc, se modifica, dispar), memorata cu redundanta minima, necesara uneia sau mai multor aplicatii interdependente; aplicatiile au acces la baza de date prin intermediul unui instrument software numit, in general, sistem de gestiune a bazelor de date(SGBD); mai nou, SGBD-urile se numesc motoare ale bazelor de date ( Database Engines).

Definitia de mai sus pune in evidenta doar esenta conceptului de baza de date, existind detalii care depind de modul de organizare a datelor, de modul de realizare a SGBD-ului, etc.

Figura de mai jos reprezinta o schema simpla privind relatia dintre o baza de date si utilizatorii ei.

Notiunea de Aplicatie in contextul informatic

Aplicatia in contetul informatic, este un produs software conceput pentru rezolvarea unor probleme generale sau pariculare; utilizatorii aplicatiei au la dispozitie o interfata grafica prietenoasa formata dintr-un sistem de meniuri, butoane de comanda si alte elemente grafice.

Excel, Acces, FoxPro sunt aplicatii cu caracter general, sunt instrumente software pentru realizarea de alte aplicatii particulare. De exemplu, Microsoft Access este conceput pentru realizarea, dezvoltarea unor aplicatii cu baza de date cum ar fi, de exemplu, produs software pentru contabilitate, aplicatie de personal, etc.

Proiectarea Bazei de Date

ODBC- Open DataBase Connectivity

Odbc este un standard prin care o aplicatie clientacceseaza o sursa de date indiferent de formatul de reprezentare al acestei surse. Pentru a realiza acest lucru, ODBC utilizeaza drivere structurate pe doua niveluri.

La nivelu de sus se afa Driver Manager de regula parte a Sistemului de Operare si este provenit de la Microsoft. La nivelul de jos se afla driverele specifice sgbd-urilor particulare. Accesul sursei de date poate fi facut pe calculatorul local sau pe un calculator situat in retea. Astfel pot fi accesate din access, spre exemplu, surse de date de tipurile: SQL Server, Oracle, Excel, Text, Visual FoxPro, etc.

Trebuie remarcat faptul ca odbc desi i s-au adus imbunatatiri sa se poata accesa surse de date de orice tip, el este totusi orientat pe baze de date relationale, iar celelalte surse de date nu se incadreaza foarte bine in modelul sau.

Pentru accesarea si manipularea datelor s-au folosit obiectele ADO(ActiveX Data Objects) Connection(legatura, conectare) si Recordset(set de inregistrari), care permit acces rapid la date, desi memoria interna utilizata de aceste obiecte este redusa.

Obiectul Connection realizeaza conectarea sursei de date. Pentru crearea unui obiect de tip Connection s-a utilizat urmatoarea varianta:

Dim cnn as ADODB.Connection

Set cnn=new ADODB.Connection

Dupa crearea obiectului Connection:

se stabileste numele furnizorului de date( cu ajutorul proprietatii Provider)

se stabileste sirul de conectare la sursa de date retetar.mdb (cu ajutorul proprietatii ConnectionString)

se deschide obiectul Connection (cu ajutorul metodei Open)

Proprietatea Provider (de tip String)

Stabileste sau returneaza numele furnizorului de date pentru un obiect de tip Connection. In acest program de evidenta am folosit furnizorul microsoft.jet.oledb.4.0

(Ex: cnn.Provider = 'microsoft.jet.oledb.4.0)

Proprietatea ConnectionString (de tip String)

Stabileste sau returneaza informatii care vor fi utilizate la realizarea unei legaturi la sursa de date. Pentru stabilirea proprietatii se indica numele bazei de date si calea ei completa.

(Ex: cnn.ConnectionString = 'C:retetarretetar.mdb')

Metoda Open

Deschide o legatura spre o sursa de date. Daca variabila cnn reprezinta un obiect Connection, atunci metoda poate fi apelata printr-o constructie de forma:

cnn.open Connectiontring, UserID, Password, Options

Argumentele optionale ale metodei Open sunt centralizate in tabelul urmator:

Argument

Semnificatie

ConnectionString

O valoare de tip string prin care se poate specifica sirul de conectare la o sursa de date. Se foloseste daca nu s-a stabilit inca valoarea proprietatii ConnectionString

UserID

O valoare de tip String prin care se poate specifica numele utilizatorului in momentul realizarii unei conectari

Password

O valoare de tip string prin care se poate specifica cuvintul de trecere al utilizatorului in momentul stabilirii unei conectari

Options

Constante referitoare la modul de revenire din metoda Open. Pentru specificarea modului de revenire se vor utiliza urmatoarele constante predefinite:

adConnectUnspecified: se revine din metoda Open doar dupa ce s-a realizat legatura spre sursa de date. Valoare implicita

adAsynConnect: se revine din metoda Open inainte de a realiza legatura spre sursa de date.

Obiectul Recordset

Un obiect de tip Recordset reprezinta :

multimea tuturor articolelor unui tabel de baza, desemnat printr-un nume

multimea tuturor articolelor livrate de o interogare, desemnata printr-o instructiune SQL

Metodele si proprietatile obiectului Recordset permit realizarea urmatoarelor activitati

specificarea articolelor accesibile;

traversarea articolelor;

specificarea ordinii de parcurgere a articolelor;

adaugarea, modificarea sau stergerea articolelor;

actualizarea sursei de date utilizate cu articolele modificate;

Un obiect Recordset poate fi creat doar dupa ce a fost creat un obiect de tip Connection. Pentru crearea unui obiect Recordset am utilizat urmatoarea varianta:

Dim rs as ADODB.Recordset

Set rs = New ADODB.Recordset

Proprietatea CursorType (de tip integer)

Prin cursor se intelege un mecanism care returneaza articole si defineste modul in care obiectele ADO pot accesa si utiliza aceste articole. Un cusor monitorizeaza:

navigarea in multimea articolelor

modul de actualizare a articolelor

vizibilitatea modificarilor in baza de date efectuate de alti utilizatori

Proprietatea Cursortype indica tipul cursorului utilizat de un obiect Recordset. Pentru specificarea tipului de cursor se vor utiliza urmatoarele constante predefinite:

Constanta

Descriere

adOpenForwardOnly(0)

Cursor inainte.

Permite doar deplasarea inainte in multimea articolelor. Nu vor fi vizibile adaugarile, modificarile si stergerile de articole realizate de alti utilizatori. Valoare implicita

adOpenKeyset(1)

Cursor set de chei

Permite efectuarea deplasarilor in orice directie in multimea articolelor. Nu sunt vizibile articolele adaugate de alti utilizatori. Articolele sterse de alti utilizatori sunt insa inaccesibile. Sunt vizibile modificarile de articole realizate de alti utilizatori.

adOpenDynamic(2)

Cursor dinamic

Permite efectuarea deplasarilor in orice directie in multimea articolelor. Sunt vizibile adaugarile, modificarile si stergerile de articole realizate de alti utilizatori.

adOpenStatic(3)

Cursor static

Permite efectuarea deplasarilor in orice directie in multimea articolelor. Nu sunt vizibile adaugarile, modificarile si stergerile de articole realizate de alti utilizatori

Proprietatea LockType (de tip integer)

Indica tipul de blocare a articolelor in timpul editarii lor. Valorile constantelor predefinite sunt urmatoarele:

Constanta

Descriere

adLockReadOnly(1)

Specifica accesul la articole numai in regimul de citire(articolele livrate de obiectul recordset nu pot fi modificate). Valoare implicita

adLockPesimistic(2)

Se utilizeaza blocarea pesimista. Blocarea articolului curent incepe cind se efectueaza editarea unui cimp al articolului curent sau se apeleaza metoda AddNew in vederea adaugarii unui articol nou. Blocarea articolului curent se termina doar dupa ce se revine din metoda Update

adLockOptimistic(3)

Se utilizeaza blocarea optimista. Blocarea articolului editat este intirziata. Blocarea articolului curent devine activa doar in momentul apelarii metodei Update si nu pe intreaga durata de editare a articolului. Blocarea se termina doar dupa ce se revine din metoda Update

Proprietatile EOF si BOF (de tip boolean)

Proprietatea EOF (End Of File)

returneaza valoarea TRUE daca pozitia articolului curent se afla dupa ultimul articol intr-un obiect Recordset ( adica se indica un articol inexistent, situat dupa ultimul articol)

returneaza FALSE daca pozitia articolului curent se afla pe ultimul sau inaintea ultimului articol

Proprietatea BOF (Begin Of File)

returneaza valoarea TRUE daca pozitia articolului curent se afla in fata primului articol ( adica se indica un articol inexistent, situat in fata primului articol)

returneaza FALSE daca pozitia articolului curent se afla pe primul sau dupa primul articol

Pentru parcurgerea articolelor unui obiect rs de tip Recordset am utilizat urmatorul ciclu:

Do while not rs.EOF

analiza articolului curent

trecerea la articolul urmator

rs.MoveNext

Loop

Metoda Open a obiectului Recordset

Deschide un obiect de tip Recordset creat anterior. Metoda se apeleaza printr-o constructie de forma:

Rs.Open source, activeConnection, CursorType, LockType, Options

in care rs reprezinta obiectul de tip recordset. Argumentele metodei sunt optionale daca inaintea apelarii metodei open s-au configurat proprietatile Source, ActiveConnection, CursorType, LockType. Valorile argumentului Options sunt constante predefinite.

Ex:

rs.open select * from tip;, cnn, adOpenKeyset, adLockOptimistic

Metoda AddNew

Initiaza crearea unui articol pentru un obiect Recordset actualizabil. Metoda AddNew se utilizeaza in tandem cu metoda Update, deoarece crearea efectiva a noului articol se realizeaza doar in momentul apelarii metodei Update. Prin apelarea metodei AddNew se poate utiliza urmatoarea sintaxa simplificata:

rs.AddNew

in care rs reprezinta un obiect de tip Recordset. Metoda AddNew creeaza o zona tampon pregatita pentru primirea de date noi. Metoda Update scrie datele noi pe disc. Daca se uita apelarea metodei Update, atunci articolul nu se va scrie pe disc niciodata.

Pentru adaugarea unui articol nou setului de articole am utilizat urmatoarea schema:

rs.AddNew

rs![nume cimp1]=valoare1

rs![nume cimp2]=valoare2

rs![nume cimp n]=valoare n

rs.Update

Metoda Delete

Sterge articolul curent sau un grup de articole ale unui obiect Recordset. Metoda se apeleaza printr-o constructie de forma:

rs.delete AffectRecords

in care rs reprezinta un obiect de tip Recordset. Argumentul optional AffectRecords determina cite articole vor fi sterse cu metoda Delete. Pentru specificarea multimii de articole sterse se vor utiliza urmatoarele constante predefinite:

Constanta

Descriere

adAffectCurrent

Se sterge articolul curent. Valoare implicita

adAffectGroup

Se sterg articolele care satisfac criteriile curente de filtrare specificate cu aajutorul proprietatii Filter. Aceasta optiune se poate utiliza numai daca proprietatea Filter s-a configurat cu ajutorul constantelor predefinite

adAffectAll

Se sterg toate articolele

CONCLUZII

Comertul electronic reprezinta comercializarea bunirilor si serviciilor prin intermediul tehnologiilor oferite de Internet.

Comertul electronic electronic reprezinta un schimb electronic de informatii intre o afacere si clientii sai, constitutind una din cele mai viziblie fatete ale afacerilor pe web.

Beneficiile comertului electronic rezida in urmatoarele observatii:

este convenabil, siturile fiind operationale 24 ore pe zi, 7 zile pe saptamana;
- costuri interne mici, comertul electronic eliminind interactiunea dintre cumparator si intermediarii tranzactiei;
- costuri scazute de procesare a tranzactiilor, metoda de plata electronica fiind mai putin costisitoare decat modul de plata prin monetar;
- o crestere substantiala a vitezei procesului de vanzare. Companiile de e-commerce receptioneaza veniturile mai rapid decat in sistemul traditional;
- reducerea erorilor, procesarea automata producand mai putine erori decat procesul de vanzare traditional;
- spatiul nelimitat - siturile de e-commerce putand afisa/indexa un numar nelimitat de bunuri si servicii;
- prezenta globala crescuta, compania putind fi accesata (teoretic) de posibilii clienti din orice colt al lumii;
- disponobilitatea informatiilor despre clienti. Existind astfel posibiitatea de a studia preferintele unui client individual sau ale unui grup specific de clienti, de a modela afacerea dupa dorintele clientului sau de a schimba rapoarte analitice privind clientela - cea mai buna interactiune cu clientul.

Deci, comertul electronic este o categorie de e-business.
Exista posibilitatea comercializarii de servicii, de exemplu e-tourism (www.bizravel.com, www.opentravel.org, www.rotravel.com), e-leasing, e-consulting.

Evolutia si tendintele comertului electronic romanesc

Aparut in Romania la sfarsitul lui 1999 si cunoscand un punct de crestere foarte important in 2002, comertul electronic este aproape de inceputul fazei de maturizare.

Nivelul vanzarilor si serviciilor on-line creste zilnic si potentialul de dezvoltare al pietei este foarte mare, cu toate ca nu exista conditiile necesare pentru o crestere exponentiala, deoarece clientul nu poate plati direct cu cardul. Desi exista cateva site-uri care accepta si plata cu cardul, tranzactiile se desfasoara prin intermediul companiilor straine si nu prin bancile romanesti, iar majoritatea posesorilor de carduri nu pot face cumparaturi on-line.

Chiar daca acum se inregistreaza o crestere foarte mare in comertul electronic, putine e-magazine vor supravietui acestei perioade de tranzitie, iar peste 4-5 ani vom putea vorbi de o piata de ecommerce stabila.

In continuare se vor analiza, pe scurt, principalele magazine virtuale romanesti, vom afla cine sta in spatele acestora si care sunt tendintele pentru urmatoarea perioada.
www.magazinultau.ro

Ideea unei afaceri de e-commerce a aparut inca din 1999 si s-a materializat prin aparitia e-shop. ro, care comercializa jocuri pentru PC. Dupa ce sau inregistrat cresteri sustinute atat in ceea ce priveste traficul, cat si vanzarile, s-a dezvoltat ideea de a construi un nou site, magazinultau.ro care sa ofere o cantitate mult mai mare de produse, care sa reprezinte mai bine gama IT comercializata in cadrul retelei Best. Cresterea numarului de vizitatori si comenzi valide primite au facut ca site-ul sa devina in scurt timp unul dintre principalii actori ai comertului virtual din Romania. Sondarea optiunilor si dorintelor clientilor, crearea unor rubrici de culegere de informatii, accesibilitatea sporita a site-ului, ofertele speciale variate, sistemele MLM (multi-level-marketing), prospectarea activa a pietei pentru un management performant al preturilor au dus la o promovare eficienta a e-magazinului. Anul 2002 a constituit anul maturizarii si consacrarii definitive, vanzarile au crescut astfel incat suma inregistrata la sfarsitul anului trecut a fost in jur de 430.000$, prognozandu-se pentru 2003 aproximativ 1.000.000$.

Jean Rusu, Director Coordonator MagazinulTau.ro este de parere ca: ?la nivelul e-commerce-ului romanesc se inregistreaza o explozie a magazinelor virtuale, majoritatea oferind categorii omogene de produse sau practicand un comert de nisa. Cresterea competitiei pentru castigarea pietei au determinat reorientarea a numeroase magazine catre alte tipuri de servicii sau produse ori chiar schimbarea caracterului site-ului. Contextul evolutiei comertului on-line este marcat de cateva blocaje: de natura psihologica - neincrederea si conservatorismul cumparaturilor clasice; de natura institutionala - nu este posibila implementarea unei proceduri reale de plata on-line, datorita lipsei unui organism care sa gireze si sa coordoneze platile on-line; de natura tehnica - numarul inca mic al utilizatorilor de Internet raportat la numarul populatiei; si de natura media - promovarea insuficienta in mass-media a acestui tip de comert. in ciuda tuturor piedicilor, comertul electronic va continua sa creasca atat in ceea ce priveste numarul operatorilor, cat si ca cifra totala de afaceri.
www.okazii.ro

Site-ul a fost lansat de netBridge Investments in aprilie 2000, ideea de baza constand in oferirea unui mediu in care sa fie posibila vanzarea si respectiv cumpararea la cel mai bun pret de diverse articole. in prezent se inregistreaza peste 5.300 de licitatii active ale unor obiecte sau servicii grupate in 25 de categorii principale, fiecare cu mai multe subcategorii.

Okazii.ro este un loc in care fiecare utilizator dintre cei peste 35.000 isi poate crea propriul sau magazin virtual.In prima luna de la lansare au fost peste 500 de articole puse in vanzare, iar in acest moment numarul lor este de peste zece ori mai mare. Conform trafic.ro, okazii.ro este in mod constant printre primele trei site-uri din categoria comert electronic. Cele mai importante perioade pentru okazii.ro au fost lansarea site-ului si introducerea licitatiilor caritabile ale caror fonduri au fost intrebuintate pentru sprijinirea copiilor supradotati, conferind astfel si o nota de seriozitate licitatiilor electronice.

Referitor la piata e-commerce, Bogdan Secara, Country Manager netBridge Investments afirma: ?categoric suntem intro faza de dezvoltare in ceea ce priveste atat numarul de utilizatori, cat si rulajul, utilizatorii au tot mai mare incredere in sistem, dublata si de marirea ofertei de servicii (acum pot achizitiona de la servicii de dating, catering si casete video, pana la produse de folosinta indelungata). Desi ponderea utilizatorilor care inca utilizeaza Internetul ca pe un catalog on-line este ridicata, tot mai multi prefera, in special pentru produsele si serviciile cu o valoare redusa, sa comande on-line.
www.comenzi.ro

Magazinul virtual comenzi.ro a fost lansat in aprilie 2003, de catre Accent Net si SOF Grup. Ideea de baza a proiectului este furnizarea de produse de calitate la preturi avantajoase, idee pe care se bazeaza cea mai mare parte a comertului electronic din SUA si Uniunea Europeana. Gama de produse comercializate cuprinde calculatoare, electronice, electrocasnice, sanatate-frumusete, scule-unelte si menaj. Conform topului de comert electronic realizat de trafic.ro, comenzi.ro fluctueaza intre locul 5 si 15.

Legat de promovarea site-urilor de e-commerce Dan Albu, Director Executiv Accent Net, crede ca: promovarea este foarte importanta pentru un e-magazin si in mod normal se apeleaza la promovarea electronica, cat si clasica, care este in general mai costisitoare si mai putin eficienta pe termen scurt, dar necesara pentru dezvoltarea pe termen lung a afacerii. {i cum in Romania profiturile generate de magazinele virtuale sunt inca mici, e-magazinele se limiteaza in general doar la promovarea electronica'.

Pe de alta parte: e-commerce, principala tinta trebuie sa fie castigarea increderii unui cat mai mare numar de clienti. Un client multumit va comanda din nou, unul nemultumit nu va mai comanda, si cum utilizatorii de Internet sunt inca destul de putini in Romania, iar dintre acestia si mai putini comanda on-line, cele 10-15 site-uri majore de comert electronic se bat intre ele sa castige cat mai multi dintre cei aproximativ 500 de mii de potentiali clienti. In concluzie, e-magazinele care vor rezista se vor baza pe preturi avantajoase, seriozitate si servire prompta.in prezent, comertul electronic romanesc este intr-o faza de dezvoltare, faza critica a fost depasita, astfel ca un magazin virtual poate supravietui daca are servicii de calitate, dar profiturile sunt inca mici si nu permit organizarea unei companii bazate exclusiv pe acest gen de afacere. Majoritatea firmelor care activeaza in acest domeniu practica si comert traditional sau au alte afaceri care le ajuta sa se mentina financiar' conchide Dan Albu.

Bibliografie:

https://www.afaceri.net

Microsoft Access, Users Guide, 1994

Graddy Booch, Object-Oriented Design with Application, 1991

Access 2000, Programarea Bazelor de Date, 2000

https://www.asp101.com

https://www.aspfree.com

https://www.flamingo.ro

https://www.asp.com

https://www.vzio.com

https://www.w3schools.com

https://www.planet-source-code.com

https://www.codeguru.com



Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare



DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 3314
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved