Scrigroup - Documente si articole

Username / Parola inexistente      

Home Documente Upload Resurse Alte limbi doc  
Gradinita

EVALUAREA IN INFORMATICA

didactica pedagogie



+ Font mai mare | - Font mai mic



EVALUAREA IN INFORMATICA

1. Introducere in problematica generala a evaluarii



In contextul educational actual, problematica evaluarii capata o importanta din ce in ce mai mare in activitatea factorilor de decizie, a specialistilor si, mai ales, a practicienilor. Influenta evaluarii, in special prin intermediul examenelor, se face tot mai resimtita atat asupra activitatii de predare, cat si asupra celei de invatare. Profesorul, cat si elevul sunt cei dintai interesati in realizarea unei evaluari obiective, bazata pe criterii unitare, cunoscute si aplicate in practica scolara curenta.

In perspectiva noului bacalaureat cu probe de tip grila, elevii trebuie sa fie pregatiti sa faca fata unor astfel de teste grila. In acest scop, acest capitol face o scurta prezentare a modului cum ar trebui construite testele grila la informatica.

In cadrul procesului de invatamant, activitatile de predare, invatare si evaluare constituie elemente importante care se afla intr-o stransa legatura. Orice schimbare produsa la nivelul uneia dintre aceste activitati influenteaza modalitatile de realizare a celorlalte, generand o reactie in lant, care impune revenirile si revizuirile necesare. De aceea, predarea-invatarea-evaluarea trebuie proiectate in acelasi timp.

Evaluarea, ca activitate in sine, cuprinde trei etape principale:

Masurarea rezultatelor scolare prin procedee specifice, utilizand instrumente adecvate scopului urmarit (probe scrise/orale/practice, proiecte, portofolii);

aprecierea acestor rezultate pe baza unor criterii unitare (bareme de core ctare si notare, descriptori de performanta, etc);

formularea concluziilor desprinse in urma interpretarii rezultatelor obtinute in vederea adoptarii deciziei educationale adecvate.

In general evaluarea performantelor elevilor are mai multe functii, dintre care amintim :

  • functia diagnostica
  • functia prognostica
  • de certificare
  • de selectie

Pe langa aceste functii generale, exista si cateva functii specifice pe care evaluarea le indeplineste, dintre care amintim:

  • functia motivationala, de natura sa stimuleze activitatea de invatare a elevilor prin valorificarea optimala a feedback-ului pozitiv oferit de catre actul evaluativ in sine.
  • functia de orientare scolara si profesionala, prin intermediul careia evaluarea performantelor elevilor furnizeaza informatii utile elevilor in vederea alegerii formei corespunzatoare de invatamant.

Teoria si practica pedagogica opereaza cu mai multe clasificari ale tipurilor de evaluare. Cele mai uzuale tipuri de evaluari le amintim si noi . Dupa modul in care se integreaza in desfasurarea procesului didactic, evaluarea poate fi de trei tipuri:

  • evaluare initiala : se realizeaza la inceputul unui nou ciclu de invatare.
  • evaluare formativa : insoteste intregul parcurs didactic, realizandu-se prin verificari sistematice ale tuturor elevilor asupra intregii materii
  • evaluarea sumativa : se realizeaza, de obicei, la sfarsitul unei perioade mai lungi de instruire.

Daca se urmareste drept criteriu cine realizeaza evaluarea, aceasta poate fi de doua tipuri:

  • evaluare interna : este efectuata de aceeasi persoana/institutie care a asigurat realizarea procesului didactic.
  • evaluare externa: este efectuata de o persoana/institutie alta decat de cea care a asigurat realizarea procesului didactic.

In ce priveste metodele de evaluare, teoria si practica evaluarii discrimineaza intre metodele traditionale de evaluare si cele complementare.

Metodele traditionale de evaluare sunt denumite atsfel datorita consacrarii lor in timp ca fiind cele mai des utilizate. Din aceasta categorie fac parte :

  • probele orale;
  • probele scrise;
  • probele practice;

Daca aceste metode traditionale sunt foarte cunoscute si aplicate de toti dascalii, in schimb metodele complementare de evaluare, au un potential formativ ce sustine individualizarea actului educational prin sprijinul acordat elevului, fiind mai putin cunoscute. Dintre acestea amintim:

  • observarea sistematica a activitatii si a comportamentului elevilor;
  • investigatia;
  • proiectul;
  • portofoliul;
  • autoevaluarea.

Trebuie sa sublinem faptul ca metoda este cea care contureaza intregul demers de proiectare si realizare a actiunii evaluative, de la stabilirea obiectivelor de evaluare si pana la construirea si aplicarea instrumentului de evaluare prin care intentionam sa obtinem informatiile necesare si relevante pentru scopurile propuse. Din aceasta perspectiva, instrumentul de evaluare este parte integranta a metodei, fiind cel care concretizeaza la nivel de produs optiunea metodologica a profesorului pentru masurarea si aprecierea cunostintelor si competentelor elevului intr-o situatie educationala bine definita.

2. Calitatile instrumentelor de evaluare

Utilizarea testelor ca principal instrument de evaluare (aplicatia multimedia realizata se bazeaza pe aceste teste) in practica scolara curenta sau in situatie de examen poate include un potential risc in momentul in care in proiectarea acestora nu se tine cont de calitatile acestuia, calitati indispensabile in conditiile in care se doreste realizarea de consistente a masurarii in evaluare. Tocmai de aceea, este relativ dificil ca testele elaborate de profesori sa satisfaca toate aceste calitati tehnice in conditii optime, dar acest lucru putand fi inlaturat in momentul in care testele sunt produse de o institutie specializata in acest sens.

Principalele calitati ale unui instrument de evaluare, pe care il vom numi in continuare test (pentru simplitate) sunt : validitatea, fidelitatea, obiectivitatea si aplicabilitatea

Validitatea unui test este exprimata de acuratetea cu care testul respectiv masoara ceea ce intentioneaza sa masoare. In consecinta, a aprecia daca un test masoara ceea ce si-a propus sa masoare, nu se poate face decat in relatie cu scopul testului respectiv. Prima intrebare la care trebuie sa raspunda autorul testului este : ce intentionez sa masor prin intermediul acestui instrument? Prima constatare pe care o poate face este aceea ca trebuie sa se raporteze la ceea ce este capabil sa masoare in momentul respectiv, motiv pentru care, de regula, prin proiectarea unui test se cere elevilor sa raspunda la anumite cerinte si sarcini de lucru care li se dau de rezolvat..Consecinta directa a acestui fapt este ca ceea ce masuram sunt doar comportamente. Este mult mai greu de realizat masurarea acelor aspecte care tin de interesele elevilor, de abilitatile acestora sau de latura afectiv-atitudinala a personalitatii elevilor. Aceste aspecte nu pot fi masurate in mod direct.

In cadrul unui test nu trebuie sa existe elemente de interferenta. De exemplu, un test care masoara gradul de exersare a unui algoritm de analiza gramaticala nu trebuie scris intr-un limbaj greu accesibil varstei elevilor sau sa ridice probleme de vocabular sau stil, pentru ca in acest fel vor fi masurate abilitatile de stapanire a elementelor de limba si abia in plan secundar cele presupuse de analiza gramaticala.

De asemenea, pentru ca un test sa fie considerat valid, trebuie sa acopere intregul continut al programei de examen intr-un mod adecvat, tinand cont de lungimea, ponderea sau importanta diferitelor aspecte ale continutului la care face referire.

In teoria si practica pedagogica exista mai multe tipuri de validitate. Dintre acestea vom trece in revista pe cele mai importante tipuri:

  • validitate de continut;
  • validitate de construct;
  • validitate concurenta;
  • validitate predictiva;
  • validititate de fatada;

Validitatea de continut releva masura in care testul acopera in mod uniform elementele de continut majore pe care acesta le testeaza . Aprecierea validitatii de continut se face prin estimarea concordantei dintre itemii testului si obiectivele operationale definite pe baza continuturilor esentiale ale programului de instruire.

Validitatea de construct exprima acuratetea cu care testul masoara un anumit construct specificat ( de exemplu: inteligenta, creativitatea , succesul scola, etc.). De asemenea, acest tip de validitate vizeaza concordanta dintre natura itemilor si obiectivele corespunzatoare continuturilor supuse evaluarii, deci raportul item-nivelul invatarii.

Validitatea concurenta face referire la concordanta dintre rezultatele obtinute de un elev la un test si unele criterii de comportament similare. In consecinta, validitatea concurenta reflecta masura in care scorurile inregistrate la un test relationeaza cu alte masuri realizate asupra acelorasi abilitati.

Validitatea predictiva vizeaza masura in care testul poate face prognoza performantelor viitoare ale elevului. Rezultatele prezente ale testului sunt utilizate pentru a atinge acest scop. Acest tip de validitate vizeaza estimarea /determinarea corelatiei dintre performanta inregistrata la un test care a fost administrat si performanta la teste care urmeaza a fi sustinute la aceeasi disciplina de studiu sau asupra aceleiasi extensii curriculare.

Validitatea de fatada (Face Validity) exprima masura in care testul este relevant si important pentru cei care sunt testati. De exemplu, un test care evalueaza continuturi de dimensiuni diferite sau considerate a fi de importanta diferita, trebuie sa exprime acest fapt printr-o pondere diferita a itemilor pe unitati de continut specifice.

Printre factorii care influenteaza validitatea unui test se includ:

indicatii neclare;

nivelul de dificultate inadecvat al itemilor de test;

itemi incorecti din punct de vedere tehnic;

test prea scurt;

administrarea si/sau corectarea necorespunzatoare a testului;

ignorarea variabilei desemnate prin caracteristicile grupului caruia i se administreaza testul.

Fidelitatea reprezinta calitatea unui test de a produce rezultate constante in urma aplicarii sale repetate.Un test caracterizat printr-un grad ridicat de fidelitate, aplicat in conditii identice, aceluiasi grup de elevi, dar in diferite ocazii, trebuie sa conduca la obtinerea acelorasi rezultate (sau cu diferente minime).

Fidelitatea unui test are legatura directa cu modul in care se asigura consistenta masurarii, din perspectiva unei consistente peste timp, de la o persoana la alta persoana, dintr-un loc in altul.

Printre factorii care influenteaza fidelitatea mentionam :

  • lungimea testului. Cu cat testul este mai lung, cu atat creste fidelitatea sa;
  • dispersia scorurilor. Cu cat imprastierea scorurilor este mai mare, cu atat testul este mai fidel;
  • optiunea asupra tipului de item si corectitudinea tehnica cu care itemii respectivi sunt construiti. Testul format majoritar de itemi obiectivi are o fidelitate crescuta.
  • modul in care testul a fost administrat (timpul suficient alocat, instructiunile de test furnizate, conditiile asigurate: spatiul, temperatura, lumina, zgomotul, etc.)
  • schema de notare. O schema de notare clara si bine structurata creste fidelitatea testului..

Dupa cum se observa exista o serie intreaga de factori, legati de validitatea si fidelitatea testului, factori de care trebuie sa tinem cont atunci cand concepem un test. Exista o legatura intre validitatea si fidelitatea testului.. In primul rand fidelitatea este o conditie necesara, dar nu si suficienta pentru validitate. In al doilea rand, un test poate fi fidel fara a fi valid, deoarece el poate masura altceva decat si-a propus sa masoare. In al treilea rand, daca incercam sa imbunatatim fidelitatea este foarte important sa ne asiguram ca acest demers nu afecteaza validitatea testului respectiv.

4.3. Tipuri de itemi

Un lucru foarte important, mai ales din perspectiva realizarii testelor grila care se preteaza la aplicatiile multimedia, este acela al alegerii tipurilor de itemi care vor forma testul. Vom trece in revista principalele tipuri de itemuri folosite la realizarea testelor. De asemenea, vom discuta in paragraful urmator fiecare item particularizand pentru cazul obiectului Informatica.

Pentru o mai buna intelegere a acestei problematici vom opera cu urmatoarea definitie de lucru a itemului

Item = <intrebare> + <formatul acesteia> + <raspunsul asteptat>

Teoria si practica evaluarii evidentiaza mai multe criterii pe baza carora pot fi clasificati itemii. Unul din criteriile cel mai des utilizate este acela al gradului de obiectivitate oferit in corectare. In functie de acest criteriu, itemii pot fi clasificati in trei mari categorii :

-itemi obiectivi;

-itemi semiobiectivi;

-itemi subiectivi (cu raspuns direct ).

Itemii obiectivi asigura un grad de obiectivitate ridicat in masurarea rezultatelor scolare si testeaza un numar mare de elemente de continut intr-un interval de timp relativ scurt. Raspunsul asteptat este bine determinat, ca si modalitatea de notare a acestuia.

Itemii semiobiectivi permit ca raspunsul asteptat sa nu fie totdeauna unic determinat, modalitatea de corectare si notare inducand uneori mici diferente de la un corector la altul. Acestia testeaza o gama mai variata de capacitati intelectuale, oferind in acelasi timp posibilitatea de a utiliza si materiale auxiliare in rezolvarea sarcinilor de lucru propuse.

Itemii subiectivi(cu raspuns deschis) solicita un raspuns amplu, permitand valorificarea capitatilor creative ale elevilor. Acestia sunt relativ usor de construit, principala problema constituid-o modul de elaborare a schemei de notare astfel incat sa se poata obtine unitate si uniformitate la nivelul corectarii.

Aceste tipuri de itemuri le vom discuta si exemplifica mai departe pentru cazul obiectului Informatica.

4.4. Itemi obiectivi

Fie ca este vorba de activitati de proiectare si programare, fie ca este vorba de activitati de utilizare si combinare a instrumentelor informatice, lucrul cu computerul implica formulari standardizate, lipsite de echivoc, itemii obiectivi si cei semiobiectivi reprezentand instrumente de evaluare frecvent folosite la disciplina Informatica.

Cu totii stim ca itemii obiectivi au foarte multe calitati cum ar fi :structurarea sarcinilor propuse, standardizarea formatului lor de prezentare, corelarea stricta a sarcinilor cu obiectivele de evaluat, capacitatea de a testa un numar mare de elemente de continut intr-un timp relativ scurt, obiectivitate privind aprecierea raspunsului, posibilitatea de asociere a unui sistem de notare relativ simplu.

4.4.1. Itemi cu alegere duala. Exemple din INFORMATICA

Alegerea duala presupune formularea unei cerinte cu doua variante complementare de raspuns ( Adevarat/Fals, Da/Nu, Corect /Incorect ).

Se pot verifica prin intermediul itemilor cu alegere duala:

cunostinte legate de corectitudinea sintactica a unor expresii ( comenzi, instructiuni, notatii, etc. );

intelegerea semnificatiei unor notiuni din terminologia de specialitate (denumiri, instrumente de prelucrare, metode de rezolvare, etc);

recunoasterea unor explicatii, definitii sau imagini.

Itemii de acest tip se prezinta sub forma unor intrebari sau enunturi, efortul elevului reducandu-se la identificarea unui raspuns din doua posibile. Achizitiile evaluate prin itemii cu alegere duala sunt de regula rudimentare. Fac exceptie enunturile care pun in evidenta justificari ale unor proprietati, operatii sau reguli, justificari care necesita achizitii cognitive superioare.

Tot in categoria itemilor cu alegere duala se pot realiza cerinte ce necesita din partea elevului operatii de anticipare a efectului unei operatii prin aplicarea unui sistem riguros de cunostinte intr-un context nou. Acestia sunt itemii cu cel mai inalt grad de dificultate. Trebuie remarcat faptul ca lipsa acestor itemuri, care pun in evidenta elementele sistematice intalnite in utilizarea unui produs soft, conduc la un experimentalism accentuat care impiedica formarea capacitatii elevului de a se adapta situatiilor noi, neexersate.

Itemii cu alegere duala ii intanim foarte des in testele grila, teste grila rulabile si in aplicatii multimedia. Factorul de discriminare fiind insa extrem de mic, elevul va putea obtine un rezultat acceptabil la un test format numai din astfel de itemi alegand la intamplare un raspuns dintre cele doua admise pentru fiecare item in parte. De obicei, itemii cu alegere duala sunt formulati in combinatie cu itemii subiectivi de tipul "Justificati ", "Scrieti varianta corecta ", "Explicati in ce consta eroarea ". In aceste cazuri o parte din punctaj se distribuie pentru justificarea raspunsului.



Pentru proiectarea corecta a itemurilor cu alegere duala este necesara respectarea urmatoarelor cerinte:

formularea clara a enuntului, fara ambiguitati sau formulari incomplete.

Exemplu: Intrebarea"Este corecta structura IF(x<3 )AND (x >9) THEN Halt?" genereaza o alta intrebare : din ce punct de vedere? Din punct de vedere sintactic este corecta, dar din punct de vedere semantic nu este corecta.

daca se solicita aprecierea cu ADEVARAT/FALS, se vor evita enunturile foarte generale;

selectarea unor enunturi relevante pentru domeniul de cunoastere sau categoria de competenta testata.

Exemplu : Propozitia "Orice sistem de operare este format din una sau mai multe componente. (ADEVARAT/FALS) " este nesemnificativa din punct de vedere stiintific.

se va evita utilizarea unor enunturi negative, acestea conducand la rationamente ce folosesc dubla negatie, inducand un grad inalt de ambiguitate;

Exemplu: Enuntul "Un sistem de calcul nu are decat o componenta: cea fizica" (DA/NU) va fi analizat prin rationamente derutante de felul: "Da, nu are decat o componenta" sau "Nu, nu are decat o componenta". Este recomadabila inlocuirea enuntului cu urmatorul "Un sistem de calcul are o singura componenta: componenta fizica (CORECT/INCORECT)" .

se vor evita enunturile lungi si complexe, in care elevul uita de unde a plecat, prin eliminarea elementelor redundante.

Se va evita introducerea a doua idei intr-un singur enunt, cu exceptia cazului in care se doreste evidentierea relatiei dintre acestea.

Exemplu: Enuntul "Parametrii de iesire ai unui subprogram trebuie sa fie transmisi prin adresa, dar cei de intrare trebuie transmisi prin valoare.(ADEVARAT/FALS)", contine o prima afirmatie adevarata iar a doua falsa. Cum relatia logica dintre cele doua propozitii nu este formulata explicit (adica sau , si ori, etc), raspunsul va fi ales pe considerente de inspiratie.

Enunturile vor fi aproximativ egale ca lungime.

Exemple:

I. Disciplina : Informatica

Clasa: a IX-a

Obiective: Recunoasterea rolului principalelor proceduri si functii utilizate in lucrul cu fisiere text ( in Pascal).

Enunt: Stabiliti valoarea de adevar a fiecaruia dintre urmatoarele enunturi:

  1. Procedura READ poate fi folosita pentru a citi valori numerice dintr-un fisier text deschis pentru citire.
  2. Procedura APPEND asociaza unei variabile de tip fisier specificat prin numele sau.
  3. Functia EOF returneaza valoarea false daca s-a ajuns la sfarsit de fisier.
  4. Procedura WRITELN poate fi folosita pentru a scrie intr-un fisier text deschis cu ajutorul procedurii REWRITE.
  5. Procedura ERASE permite stergerea unui fisier text de pe disc.

Barem de corectare si notare: Se acorda cate un punct pentru fiecare raspuns corect. 1.A, 2.F, 3.F, 4.A, 5.A

II. Disciplina : Informatica

Clasa: a XII-a

Obiective: Proiectarea sistemelor informatice simple

Enunt: O aplicatie de gestiune a produselor textile dintr-un depozit furnizeaza la sfarsitul fiecarei luni un raport cu produsele epuizate. Stiind ca exista o baza de date STOC.DBF cu informatii despre produsele existente la inceputul lunii (cod_produs, nume_produs, cantitate) si o baza de date ACTE.DBF cu date din documentele de primire sau de expeditie marfa din luna curenta (cod_produs, tip_operatie: intrare sau iesire, cantitatea _transferata) stabiliti daca se poate realiza situatia ceruta . Daca raspunsul este DA, explicati pe scurt metoda de obtinere a listei cerute. Daca raspunsul este NU, completati datele din fiecare baza de date cu campurile strict necesare.

Barem de corectare si notare: Se acorda un punct pentru raspunsul DA si 3 puncte pentru explicarea modalitatii de obtinere a raportului. Explicatie minimala : se afiseaza denumirile acelor produse pentru care valoarea cantitate +total cantitate intrata - total cantitate iesita nu este pozitiva. Daca raspunsul este Nu si se completeaza lista de campuri a ambelor baze de date cu elemente plauzibile din punct de vedere practic (pret, calitate, firma producatoare) se acorda doar 3 puncte din cele 4 posibile.

4.4.2. Itemi de tip pereche. Exemple

Itemii de tip pereche solicita stabilirea unor corepondente intre informatiile distribuite pe doua coloane. Prima coloana contine informatii de tip enunt (premise), cea de-a doua coloana continand informatii de tip raspuns. Elevului i se solicita sa asocieze fiecare enunt cu un unic raspuns.

Cele doua coloane sunt precedate de instructiuni de asociere in care i se explica elevului tehnica de formare a perechilor ( sa uneasca cu o linie, etc.) si sa precizeze daca un raspuns poate fi folosit la mai mult de un enunt.

Cu ajutorul acestor itemuri se poate verifica capacitatea elevului de a stabili corelatii intre :

functii si instrumente;

simboluri si concepte;

termeni si definitii;

probleme si metode de rezolvare.

Itemii de acest tip permit abordarea unui volum mare de informatii intr-un interval de timp relativ redus. Factorul de discriminare este ceva mai mare decat in cazul itemilor cu alegere duala, strategia de asociere la intamplare neconducand decat in situatii foarte rare la un rezultat acceptabil privind rezultatul testului.

Pentru proiectarea corecta a itemilor de tip pereche este necesara respectarea urmatoarelor cerinte:

utilizarea unui material omogen, dintr-o sfera relativ restransa. De exemplu, folosirea unor cuvinte cheie comune din Pascal si sistemul de operare MS-DOS pot conduce la confuzii.

utilizarea unui numar inegal de premise si raspunsuri.

aranjarea listei de raspunsuri intr-o ordine logica.

aranjarea enunturilor in lista astfel incat sa nu se poata intui o regula de asociere.

Exemple:

I. Disciplina : Informatica

Clasa: a IX-a

Obiective: Recunoasterea definitiilor tipurilor simple predefinite in Pascal.

Enunt: Alegeti pentru fiecare tip de date scris in coloana stanga, definita corespunzatoare din dreapta. Atragem atentia ca este posibil ca unii termeni sa aiba aceeasi definitie, iar unele dintre definitiile propuse pot sa nu fie folosite niciodata.

tip logic

REAL tip caracter

BOOLEAN  tip intreg fara semn

BYTE tip intreg cu valori memorate pe cate 4 octeti

DOUBLE  tip intreg cu valori in intervalul [+32768,32767]

COMP tip real cu valori memorate pe 6 octeti

CHAR tip real cu valori memorate pe 4 octeti

INTEGER  tip real de mare precizie

WORD tip real utilizat pentru memorarea numerelor intregi

Barem de corectare si notare: Se acorda cate 0,50 puncte pentru fiecare definitie corect aleasa.

REAL = tip real cu valori memorate pe 6 octeti

BOOLEAN = tip logic

BYTE = tip intreg fara semn 

DOUBLE = tip real de mare precizie

COMP = tip real utilizat pentru memorarea numerelor intregi

CHAR = tip caracter 

INTEGER = tip intreg cu valori in intervalul [+32768,32767]

WORD = tip intreg fara semn 

4.4.3. Itemi cu alegere multipla . Exemple din INFORMATICA

Itemii cu alegere multipla sunt cele mai utilizate tipuri de itemi, in special in testele standardizate ( bacalaureat, admitere, etc.).

Un item cu alegere multipla este format dintr-un enunt numit premisa sau baza si un numar de optiuni din care elevul trebuie sa aleaga un singur raspuns numit cheie. Celelalte raspunsuri, neconforme cu cerinta, dar plauzibile poarta numele de distractori.

Prin intermediul itemilor de tip pereche capacitatea elevului de a identifica:

definitii si notatii;

instrumentul adecvat unei prelucrari;

secvente de program care realizeaza o anumita prelucrare;

expresii cu o valoare data;

termeni si expresii de specialitate;

metode de rezolvare si tehnici de implementare.

Itemii de acest tip permit abordarea unui volum mare de informatie intr-un interval de timp relativ redus, desi nu pot masura capacitatea elevului de a-si organiza si exprima ideile . Sunt forme de testare cu un grad mare de fidelitate, iar factorul de discriminare este mai mare decat in cazul celorlalti itemi obiectivi. Abilitatea profesorului de a elabora distractori cat mai plauzibili, care sa construiasca toate alternativele posibile de a gresi, contribuie la reusita aplicarii testelor cu alegere multipla. Erorile comise de elevi ofera profesorului informatii suplimentare necesare in autoreglarea procesului de invatamant.

Pentru proiectarea corecta a itemilor cu alegere multipla este necesara respectarea urmatoarelor cerinte:

  • stabilirea clara a cerintei, in concordanta cu obiectivul de evaluare;
  • furnizarea tuturor informatiilor necesare in premisa, eliminandu-se materialul irelevant.
  • formularea premisei folosind afirmatii sau intrebari pozitive;
  • construirea unor alternative plauzibile, aflate in concordanta cu premisa;
  • construirea itemului astfel incat sa existe o singura alternativa corecta sau cea mai buna;
  • construirea unor alternative astfel incat distractorii sa fie in mod cert gresiti sau mai putini buni, iar varianta cheie sa fie in mod cert corecta sau cea mai buna.
  • aranjarea listei de raspunsuri intr-o ordine logica, astfel incat cautarea raspunsului in lista sa se realizeze cat mai comod.

Exemple:

I. Disciplina : Informatica

Clasa: a X-a

Obiective: Determinarea metodei de rezolvare adecvate pentru rezolvarea unei probleme.

Enunt: Se considera problema: " In cate moduri se pot aseza m cai pe o tabla de sah de n x n patrate astfel incat oricare doi cai sa nu se atace" ? Pentru rezolvarea corecta a problemei se recomanda metoda:

Metoda Divide et Impera

Metoda Backtracking

Metoda Greedy

Calculul direct al numarului de moduri prin intermediul unei formule.

Barem de corectare si notare: Varianta corecta este 2. (1 punct )

II. Disciplina : Informatica

Clasa: a X-a

Obiective: Lucrul cu variabile alocate dinamic

Enunt: Stabiliti ce valoarea se va afisa la executarea urmatorului program

Varianta Pascal

Var P, Q : ^Integer;

Begin

New(P);

New(Q);

P^:=4; Q^:=P^ ;

If P= Q THEN

Q^:=Q^ + 3;

Writeln (Q^);

End.

Varianta C



#include <stdio.h>

#include <alloc.h>

void main()

2) 4 3) 7 4) niciuna din valorile propuse

Barem de corectare si notare: Varianta corecta este 2. (1 punct )

4.5. Itemii semiobiectivi

Itemii semiobiectivi formeza o categorie de instrumente de evaluare ce solicita construirea partiala sau totala a unui raspuns pe baza unei sarcini definite.

Itemii semiobiectivi sunt caracterizati prin:

  • posibilitatea de a testa o gama mai larga de capcitati intelectuale si rezultate ale invatarii;
  • crearea de situatii cognitive de nivel mai ridicat prin solicitarea de elaborare a raspunsului si nu de alegere a lui dintr-o multime prestabilita, ca in cazul itemilor obiectivi;
  • raportarea partial subiectiva a profesorului in raport cu raspunsul formulat (raspunsul poate fi scris mai ordonat sau mai dezordonat, formularea poate fi mai clara sau mai neclara, termenii folositi se pot incadra in niste standarde stiintifice sau pot fi variante particulare ale acestora, etc.);
  • posibilitatea asocierii unui sistem de notare in care pot sa intervina situatii neprevazute ( raspunsuri neasteptate, care comporta raportari noi la barem).

4.5.1. Itemi cu raspuns scurt/de completare

Itemii cu raspuns scurt solicita ca elevul sa formuleze un raspuns scurt sau sa completeze o afirmatie astfel incat aceasta sa capete sens sau sa aiba valoare de adevar.

Se pot verifica prin intermediul itemilor cu raspuns scurt si de completare:

cunoasterea unor notiuni, termeni sau expresii de specialitate, simboluri, notatii, etc.;

recunoasterea si nominalizarea unor elemente vizuale specifice unui anumit mediu de lucru;

capacitatea de integrare a unor elemente necesare din punct de vedere sintactic sau semantic intr-un context dat;

schimbarea unor elemente dintr-un context dat astfel incat sa se realizeze o fianalitate precizata.

Itemii cu raspuns scurt se prezinta cel mai des sub forma unor intrebari. Ei solicita un raspuns sub forma restransa ( un numar, un simbol, un cuvant, o expresie, o propozitie).

Itemii de completare se prezinta sub forma unui enunt, unei afirmatii incomplete. Ei solicita gasirea cuvantului sau sintagmei care completeaza si da sens enuntului respectiv.

Pentru proiectarea corecta a itemilor cu raspuns scurt/ de completare este necesara respectarea unor cerinte:

  • formularea enuntului astfel incat acesta sa admita un singur raspuns corect, pe cat posibil;
  • vizarea unui raspuns care sa reprezinte o sinteza de cunostinte sau un rezultat al intelegerii unei situatii si mai putin o reproducere a unor informatii.

Exemple:

I. Disciplina : Informatica

Clasa: a IX-a

Obiective: Analiza valorilor variabilelor prelucrate de un algoritm pseudocod.

Enunt: Completati enuntul urmator cu valoarea numerica potrivita :

Structura repetitiva

Repeta

I I/2

Pana cand i=4

va asigura executarea instructiunii de atribuire de exact 4 ori daca valoarea initiala a lui I este

Barem de corectare si notare: Se acorda un punct pentru raspunsul 64.

II. Disciplina : Informatica

Clasa: a X-a

Obiective: Intelegerea mecanismului de lucru cu variabile globale in cazul prelucrarii lor in subprograme.

Enunt: Ce valoare tipareste programul ?

Varianta Pascal

Var A : Integer;

Procedure Alfa;

Begin

A:=7

End;

Begin

A:=9;

Alfa;

WriteLn(A);

End.

Varianta C

#include <stdio.h>

int a;

void alfa ( )

void main()

Barem de corectare si notare: Raspuns corect : 7. (1 punct )

Intrebari structurate

Intrebarile structurate solicita, printr-un sistem de subintrebari relative la o tema comuna, raspunsuri de tip obiectiv, raspunsuri scurte sau de completare prin care se pot evalua cunostintele complexe referitoare la tema respectiva fara a solicta elaborarea unui raspuns deschis(eseu).

Se pot verifica prin intermediul intrebarilor structurate:

capacitatea de a urmari, recunoaste, adapta si construi un algoritm pe o tema data sau un program intr-un limbaj de programare;

capacitatea de a realiza, din aproape in aproape, o prelucrare complexa utilizand un mediu de lucru informatic.

O intrebare structurata poate sa contina materiale suport si informatii suplimentare ce se adauga treptat, conferind procesului de evaluare varietate, complexitate si gradualitate. Se pot verifica totodata cunostinte, dar si priceperi si deprinderi sporind gradul de obiectivitate in raport cu itemii cu raspuns deschis.

Pentru proiectarea corecta a intrebarilor structurate este necesara respectarea urmatoarelor cerinte:

redactarea subintrebarilor astfel incat acestea sa solicite raspunsuri simple la inceput crescand pe parcurs dificultatea acestora;

formularea unor subintrebari autocontinute (al caror raspuns corect sa nu depinda de raspunsul corect la una dintre intrebarile precedente ).

realizarea concordantei dintre enuntul general si subintrebarile formulate.

Exemple:

I. Disciplina : Informatica

Clasa: a IX-a

Obiective: Analiza algoritmului corespunzator unui program pseudocod. Adaptarea programului pentru diverse cerinte.

Enunt: Se considera algoritmul alaturat:

Stabiliti daca instructiunea citeste n este o instructiune de atribuire (Da/Nu)

2. Stabiliti daca instructiunea daca n >0 este o structura de decizie (Da/Nu)

3.De cate ori se executa instructiunea scrie m la o rulare a programului ?

a)      o data

b)      niciodata e) depinde de valoarea lui n

c)      de doua sau mai multe ori f) de o infinitate de ori

d)      depinde de valoarea lui m

4. Care dintre instructiunile m si m se va executa la o rulare a programului?

a)      prima d) niciuna dintre ele

b)      a doua e) depinde de valoarea lui n

c)      si prima si a doua f) depinde de valoarea lui m

5. Pentru valoarea lui n= -100, stabiliti ce se va afisa prin programul de mai sus. Se va afisa .

6. Gasiti doua valori distincte pentru variabila n astfel incat rezultatul rularii programului sa fie acelasi pentru fiecare dintre cele doua valori.

7. Inlocuiti structura daca . cu o instructiune de atribuire astfel incat programul obtinut sa fie echivalent cu cel dat.

Enuntati o problema la a carei rezolvare se poate folosi structura repreyentata de algoritmul prezentat in enunt.

Barem de corectare si notare: Se acorda

1 punct pentru raspunsul NU.

1 punct pentru raspunsul DA.

1 punct pentru alegerea literei a)

1 punct pentru alegerea literei c)

1 punct pentru raspunsul 10.

1 punct pentru 2 valori nenule opuse.

2 puncte pentru m

8) cate 0,25 puncte pentru fiecare dintre urmatoarele elemente de enunt ( explicite sau subintelese): radacina patrata, valoarea absoluta, valoare intreaga data si 0,25 puncte pentru coerenta enuntului.

Itemi subiectivi

Itemii subiectivi formeaza o categorie de instrumente de evaluare ce vizeaza creativitatea elevului, originalitatea si caracterul personal al raspunsului. Desi sunt usor de formulat, itemii subiectivi ridica probleme privind obiectivitatea evalarii.

Itemii subiectivi sunt caracterizati prin

abordarea globala a unei sarcini asociate unui obiectiv ce nu poate fi evaluat prin intermediul itemilor obiectivi;

crearea unor situatii cognitive de nivel foarte ridicat prin solicitarea de a realiza interactiuni reale si complexe intre cunostinte, abilitati si deprinderi.

raportarea subiectiva a profesorului in raport cu raspunsul formulat;

necesitatea predefinirii de criterii privind baremul de corectare si notare, criterii clare, judicioase si puternic anticipative.

In cazul informaticii se pot elabora itemi subiectivi de tip eseu (structurat sau liber) si itemi de tip problema (care necesita proiectare, redactare si uneori implementare a rezolvarii ).

4.6.1. Itemii de tip eseu .

Itemii de tip eseu pot fi structurati sau liberi. Itemii structurati sunt construiti astfel incat raspunsul asteptat sa fie orientat cu ajutorul unor elemente din enunt (indicii privind ordinea de tratare, numarul de linii, formularea raspunsului, ideile care trebuie atinse, etc.). Un eseu liber nu furnizeaza in enunt nici un fel de indicatii sau constrangeri, elevul avand libertatea sa-si structureze cum considera si cum poate materialul pe care-l solicita enuntul. Acest tip de eseu comporta operatii de maxima complexitate ( analiza, sinteza, sistematizarea si restructurare ) lasand frau liber fanteziei si capacitatilor creative ale elevului.

Deoarece la informatica elementele de creativitate se manifesta prin rezolvari de probleme si proiecte, itemii de tip eseu preferati sunt cei structurati, un eseu liber (in liceu) nefiind necesar decat rar, pentru anumite teme cu un volum mai mare de elemente informative.

Se pot verifica prin intermediul itemilor de tip eseu:

cunostintele globale legate de structura sistemelor de calcul, sisteme de operare, evolutia istorica a sistemelor hard si soft, principiile de utilizare a unei anumite aplicatii, etapele conceptuale ale proiectarii unui produs.

capacitati de sistematizare a unor elemente prin construirea unor scheme sau reprezentari grafice.



Itemii de tip eseu se prezinta sub forma unor cerinte generale insotite eventual (pentru eseurile structurate) de indicii privind tratarea cerintei. Se pot adauga restrictii prividn intandirea in timp sau spatiu( numar randuri, pagini, paragrafe, etc.) sau privind forma de prezentare a raspunsului (descriere, relatare, schema, etc.).

Exemple :

I. Disciplina : Informatica

Clasa: a X-a

Obiective: Cunoasterea sintetica a tipurilor de date in limbajul de programare studiat (Pascal sau C/C++).

Enunt: Tipuri de date. Scrieti definitia tipului de date si cuprindeti tipurile de date invatate in diferite scheme de clasificare. Realizati o scurta descriere ( de cel mult doua randuri) a fiecarui tip in parte.

Timp de lucru: 45 minute.

Barem de corectare si notare:

Criterii si rezolvare

Punctaj

Observatii

- definirea tipului de date (multimea de valori si de operatori)

1 punct

- nominalizarea principalelor tipuri de date (caracter, intreg, real, logic, tablou, inregistrare, fisier, adresa, alte); nominalizarea subtipurilor (intregi, real, string, tablouri uni-, bi-, multidimensionale)

2 puncte

0,25 pentru fiecare tip si 0,25 pentru "alte" sau "subtipuri"

- clasificari posibile (simple - structurate, predefinite- de finite de utilizator, interne - externe)

1 punct

0,25 puncte pentru fiecare criteriu

-incadrarea tipurilor de date in diferitele scheme de clasificare.

1 punct

0,50 corectitudine, 0,50 completitudine

- descrierea fiecarui tip de date (minim 5 principale)

2 puncte

0,25 pentru fiecare tip

- capacitatea de sinteza

1 punct

- coerenta prezentarii

Erorile stiintifice nepenalizate la alte sectiuni ale baremului scad punctajul alocat acestei sectiuni

1 punct

Se acorda un punct din oficiu

1 punct

4.6.2. Rezolvarea de probleme

Rezolvarea unei probleme presupune solutionarea unei situatii conflictuale generata de neconcordante ivite intre sistemul de achizitii si situatiile concrete descrise de un enun. Aceste neconcordante sunt generate uneori de nepotrivirea intre contextul general al cunostintelor si situatiile particulare in care acestea trebuie sa fie aplicate.

Rezolvarea de probleme este o activitate specifica si des utilizata la disciplina Informatica, elementele gandirii algoritmice, metodele de rezolvare si tehnicile de implementare fiind supuse unui tir sistematic de probleme prin care acestea sa formeze competente reale de programare.

Capacitatile cognitive superioare legate de aplicarea creativa, gandirea divergenta, descoperirea conditiilor interne , alegerea modelului adecvat, etc, sunt verificate prin itemii de acest tip. Obiectivele urmarite prin utilizarea rezolvarii de probleme sunt:

intelegerea problemei;

obtinerea informatiilor necesare rezolvarii problemei;

formularea si testarea ipotezelor;

descrierea metodei de rezolvare a problemei;

elaborarea unui scurt raport despre rezultatele obtinute;

posibilitatea de generalizare si transfer a tehnicilor de rezolvare.

Cerinte suplimentare asociate unei probleme pot pune in evidenta capacitatea elevului de a estima eficienta unei rezolvari, de a construi un algoritm conform unor criterii ( limita de memorie, numar de instructiuni).

Se pot formula probleme in care se furnizeaza algoritmul si se cere un enunt de problema care se rezova prin intermediul algoritmului respectiv. Aceste tip de item impune o analiza atenta a algoritmului si asocierea lui cu una dintre problemele sau prelucrarile numerice intalnite la matematica, fizica sau alte domenii, o formulare a enuntului care sa se caracterizeze prin coerenta.

Enunturile pot fi formulate abstract, la obiect sau se poate crea un context care trebuie modelat pentru a ajunge la rezolvarea propriu-zisa.. "Povestea" in spatele careia se ascunde problema are de cele mai multe ori conotatii practice, descriind situatii concrete de prelucrare, amintint ca rolul programatorului este acela de a ordona initial informatia si operatiile specifice unui anumit context si abia dupa aceea de a elabora algoritmul, de a implementa si verifica programul corespunzator.

Evaluarea prin rezolvarea de probleme la informatica ridica uneori probleme din punctul de vedere al intocmirii baremului de corectare. Unele tendinte exagerate tind sa impuna o corectare pe principiul: problema = program functional corect.Este recomandabil totusi ca baremul de corectare sa cuprinda fractiuni din punctaj pentru diferitele aspecte pe care le comporta rezolvarea unei probleme la informatica: corectitudinea sintactica, structurarea datelor si declararea variabilelor, structurarea programului, corectitudinea algoritmului, eficienta algoritmului,tratarea unor situatii limita,

Se pot verifica prin intermediul itemilor de rezolvare de probleme:

conceptia unor algoritmi de rezolvare a problemelor elementare;

capacitatea de a intelege un algoritm general prin adaptarea acestuia astfel incat sa rezolve o problema particulara;

capacitatea de a alege structurile de program si de date adecvate pentru rezolvarea unei probleme.

abilitatea de a implementa programul, de a-l depana , de a-l testa si, in functie de erorile aparute, de a reconsidera elementele de sintaxa ale programului, strategiile de structurare a datelor sau insusi algoritmul de rezolvare ( in partea practica a probei);

discernamantul in a alege un algoritm mai eficient.

Exemplu :

Disciplina :   Informatica

Clasa: a IX- a

Obiective:  Rezolvarea unei probleme prin modelarea unei situatii practice. Alegerea structurilor de date corespunzatoare. Reprezentarea algoritmului de prelucrare prin program Pascal sau C/C++.

Enunt: Elevii din clasa a IX - a B au hotarat ca la Consiliul Elevilor sa-si aleaga un reprezentat din randurile elevilor clasei astfel incat media sa la invatatura sa se afle cat mai aproape de media calculata pentru intreaga clasa . Stiind ca se citesc: numarul de elevi si apoi media fiecarui elev cu doua zecimale, in ordinea in care sunt inscrisi in catalog, sa se determine al catelea elev din catalog va fi delegat la Consiliul Elevilor. Presupunand ca se gasesc mai multi elevi care indeplinesc conditia de participare, atunci se va alege dintre acestia primul, in ordinea de aparitie din catalog. Realizati programul Pascal sau C.

Timp de lucru: 20 minute.

Barem de corectare si notare:

Criterii si rezolvare

Punctaj

Observatii

- corectitudinea sintactica a programului

1 punct

- declararea vectorului de numere reale

1 punct

Erorile sintactice aferente se penalizeaza cu 0,25 puncte.

- citirea numarului de elevi

1 punct

- citirea mediilor

1 punct

- calculul mediei generale pe clasa

1 punct

- parcurgerea vectorului pentru determinarea minimului

1 punct

- determinarea corecta a minimului difernetei

1 punct

- determinarea numarului de ordine

1 punct

- determinarea primului cu proprietatea de min.

1 punct

Se acorda un punct din oficiu

1 punct





Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare



DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 4952
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved