CATEGORII DOCUMENTE |
Comunicare | Marketing | Protectia muncii | Resurse umane |
Traducere de prof.dr.Daniel Ioan, UPB, PROIECT TEMPUS 9122
dupa 'Gordon Plant-Project Management for Interactive Multimedia'
Metro New Media - iunie 1996
Completat si adaptat de prof.dr.Horea Murgu
Nu exista proiecte fara erori, rolul managementului este de a le minimiza;
Procesul de productie multimedia poate fi contrololat cu succes aplicand tehnicile clasice de management, "project management"
Experienta altor industrii (TV, film, audio, jurnalistica, editoriala, software, etc) nu poate fi preluata integral;
Managerul de proiect trebuie sa aiba cunostinte solide asupra: managementului componentelor multimedia (assets), rolul fiecarei persoane din echipa;
o privire generala asupra procesului de productie;
Folosirea instrumentelor software generale sporeste eficienta managerului;
Rolul fundamental si responsabilitatea managerului de proiect este sa duca proiectul la bun sfarsit si cu maxima eficienta economica;
Managerul de proiect trebuie sa fie liderul echipei;
Managerul trebuie sa gaseasca un echilibru optim intre flexibiliate si rigiditate.
Clientul (Client):
plateste pentru realizarea proiectului;
stabileste specificul si continutul proiectului;
alege si controleaza scenaristul (Writer) si expertii in domeniu (Subject matter expert);
aproba rezultatele din fazele cheie ale proiectului;
multiplica si distribuie produsul;
Compania de productie (Production Company):
- dezvolta proiectul (prototipul) conform comenzii clientului;
- constituie si controleaza echipa de dezvoltare (Development team);
- eventual angajeaza persoane din exterior (free lances).
Managerul de proiect (The people side of project management -Gower 7992)
coordoneaza realizarea proiectului;.
asigura comunicarea intre client si echipa;
reaiizeaza planul de dezvoltare a proiectului;
asigura mecanismul de monitorizare a progreselor fata de plan, buget si performantele tehnice impuse ;
creaza infrastructura necesara conducerii si executarii proiectului.
Directorul artistic (Art director):
defineste aspectul general al produsului, alegind stilul grafic (palete de culori, texturi, fonturi);
dezvoltarea unui stil grafic adaptat audientei tinta;
elaboreaza specificatii pentru grafician si proiectantul interactivitatii.
Graficianul (Inteface designer):
proiectarea graficii (graphics designer);
implementeaza specificatiile proiectantului interactivitatii in forma grafica;
asigura consistenta continutului grafic al produsului;
Proiectantul interactivitatii (Interactive designer):
determina felul in care utilizatorul va putea naviga prin produs;
defineste modul in care se comanda functionarea produsului;
scrie documentele pentru specificatia proiectului.
Programatorul (Software engineer):
scrie codul pentru a satisface specificatiile proiectantului de interfata.
De obicei inginerul de sunet (Sound Designer) se afla in afara echipei de dezvoltare, deoarece echipamentele de producere a sunetului sunt resurse scumpe si care necesita o specializare aparte.
NOTA: o persoana poate avea mai multe functii (de exemplu directorul artistic si graficianul sau proiectantul de interactivitate si programatorul) sau la proiectele complexe o functie poate fi realizata de mai multe persoane (un responsabil si asistenti).
Pot aparea si alte functii, ca de exemplu producatorul, care urmareste aspectele creative si calitative ale proiectului.
Definitia termenilor:
Platforma de dezvoltare:
calculatoarele folosite in dezvoltarea proiectelor (Tipic: Power Mac 9600/120, sau Pentium III, 128 MB RAM, 24 bit display, 24xCD-ROM, 16 bit stereo sound, 20 inch monitor).
Componentele produsului (Assets):
continutul discului (texte, imagini, sunete, video).
Programele folosite pentru prelucrare grafica: .
creeaza si modifica imagini (ex.: Photoshop, DeBabelizer).
Programe folosite in dezvoltare:
compilatoare pentru limbaje de programe;
instrumente de autor (Director Macromedia, ToolBook, Icon Author);
instrumente pentru medii sincronizate (Quick Time, Real Media).
Aplicatia:
programul rezultat in urma proiectului.
Platforma tinta:
calculatorul pe care va fi executata aplicatia (tipic :P II , 16 MB RAM, 2xCD-ROM, ecran de 14 inch cu 256 culori, Windows 95).
Managerul trebuie sa cunoasca durata ciclului de productie (9-18 luni) si sa evalueze timpul de prezenta pe piata (l-3 ani). Managerul trebuie sa inteleaga perfect diferenta dintre performantele diferitelor calculatoare (CPU: 486/166 sau Pentium 166, RAM: 8 sau 16 MB, CD-ROM 2x sau 8x, VGA: 256 culori sau mii de culori) si poata estima evolutia bazei de instalare pe piata tinta (CPU, RAM, VGA). Un motiv principal al insucceselor productiei multimedia: neadaptarea la platformele tinta:
Tinta neperformanta - baza de instalare larga, dar produsul atractiv este greu de realizat.
Tinta performanta - produsul este usor de realizat dar baza de instalare este mica;
Performanta
Cost Timp
Managerul de proiect trebuie sa urmareasca fluxul acestor componente si formatele lor:
Texte ('run time text");
Scriere ('bit map text');
Sunete inregistrate ("recorded sound");
Sunet MIDI ("MIDI sound");
Video - film ("Movie");
Animatie in timp real (run-time animation");
Animatie inregistrata ('pre-rendered animation");
imagini inregistrate ('bit-map picture/ graphic");
Scene cu realitate virtuala ('VR scene');
Obiecte 3D ('3D object').
Managerul trebuie sa aleaga tehnicile de reprezentare astfel incit sa obtina maximul de beneficii (unele pot fi foarte costisitoare).
Textul - foloseste fonturile disponibile in mod standard pe calculatorul tinta. De obicei aceste fonturi nu au contururile netede si pot aparea urit la anumite dimensiuni. In unele situatii trebuie licentiate de utilizator. Au avantajul ca pot fi supuse cautarii, editarii si imprimarii normale. Nu ocupa din spatiul de continut al discului.
Scrierea - este folosita de obicei pe fundalul figurilor. In majoritatea cazurilor are o calitate mai mare decit textul standard, in schimb nu poate fi supusa operatiilor de cautare/ editare/ imprimare. Permite pastrarea stylului tipariturilor.
Sunetul inregistrat - calitatea sa este determinata de lungimea cuvintelor digitale de sunet (numarul de biti ai cuvintelor folositi la discretizare) si de rata de esantionare a semnalelor analoge in momentul digitalizarii. Uzual se folosesc 8 sau 16 biti si rate de 11, 22 sau 44,1 KHz. Ultima da o calitate audio echivalenta cu cea de pe un CD, dar ocupa multa memorie. Majoritatea placilor audio moderne ofera 16 bitV22 KHz. Solutia pe 8 biti este satisfacatoare pentru vorbire dar inadecvata pentru muzica.
Sunetul MIDI (Musical Instruments Digital Interface) este bazat pe reprezentarea fiecarui instrument. Sunetul este compus din secvente sincronizate de esantioane sonore corespunzatoare instrumentelor. Necesita un spatiu mic de memorie. Sunetul MIDI este suportat de arhitectura Quicktime 3.0 si superior.
Filmele - pot fi reproduse de pe CD ROM doar daca sunt compresate. Viteza de transfer pe care dispozitivul o poate supota in cazul CD-ROM x 2, fiind de circa 300kb/sec, pe cind in cazul standard viteza de transfer este de cel mult 170kb/sec. Compresia necesita utilizarea unui software de tip "codec" (codor/decodor) ca in cazul QuickTime, AVI sau Cinepack. Diferitele metode codec au avantaje si dezavantaje necesitind timpi diferiti pentru a realiza compresia. Selectia metodei de Compresie este un factor cheie in calitatea reproducerii filmului.Vizualizarea pe intregul ecran este de obicei posibila doar cu ajutorul unor componente hardware suplimentare si de exemplu cartela Real/Magic MPEG.
Animatia in timp real - este generata de aplicatie ca raspuns la comenziile utilizatorului. Ea este utilizata de obicei in jocuri si programele pentru copii.
Animatia preinregistrata - este reprodusa dupa CD-ROM, exact cum a fost ea generata initial. Ea nu poate fi modificata prin interventa utilizatorului aplicatiei. Este folosita in mod uzual pentru generice si secvente de titlu.
Imaginile inregistrate - sunt generate de obicei cu programele de pictare (grafica) si utilizate atunci cand nu este necesara editarea in timpul executiei aplicatiei. Numarul de culori sau de nivele de gri sunt determinate de numarul de biti/pixel. in mod uzual se folosesc 8 biti (256 culori), 16 biti (32 000 culori) sau 24 biti (17.6 milioane de culori).
Imagini object - sunt generate de obicei cu programele de desenare. Sunt folosite mai multe "straturi" (lay-ere) care pot fi editate separat dupa crearea desenului initial.
Scene cu realitate virtuala - o scena in care utilizatorul se poate misca dupa vointa
Obiecte 3D un obiect in trei dimensiuni pe care utilizatorul il poate manevra.
Cade in responsabilitatea managerilor de proiect.
Un aspect esential in succesul proiectului:
o componenta care nu poate fi gasita nu este o componenta ci este o problema !!!!
multe proiecte au esuat datorita managementului incorect al componentelor;
cu cat proiectul este mai complex cu at% aceasta gestiune este mai dificila (este difkil de gasit un fisier din 2000).
Gestiunea necorespunzatoare poate determina:
aparitia unor componente gresite in produsul final;
riscul unor actiuni legale pentru folosirea ilicita a unor
componente;
reluarea efortului la versiunile ulterioare.
Strategia de gestionare trebuie sa includa:
cunoasterea locului in care se afla fiecare componenta;
urmarirea-componentei pe parcursul modificarilor ei;
controlul versiunilor (codificare, arhivare);
memorarea componentelor in formularul csrespunzator;
achizitia componentelor la calitate maxima;
asigurarea obligatiilor legale privind folosirea componentei;
livrarea componentei catre persoana potrivita la momentul potrivit (spre sfarsitul proiectului "
calculatoarele merg mai incet"!);
protejarea componentei impotriva pierderii, furtului sau folosirii ilegale (controlul accesului la componentele valoroase);
se recomanda ca fiecare membru al echipei s3i raspunda personal pentru back-up-u1 componentelor pe care le foloseste (pe discuri optice JAZ).
Rezolutia componentelor:
trebuie sa presupuneti permanent CA maine veti solicitat SA refaceti ce ati facut astazi, dar la un standard mai ridicat de calitate si la un pret mai scazut;
componentele trebuie achizitionate la o rezolutie mai ridicata decat tea a platformei tinta (uzual 640x480 cu 256 culori dar Windows '95 incurajeaza folosirea rezolutiei 800x600 cu 16 biti de culoare);
luati in considerare tendinta multimedia atunci cand determinati rezolutia componentelor;
tendinta este spre monitoare de dimensiune si rezolutie mai mare, pe care rezolutia mica a unei componente este foarte vizibilai
tendinta este de a folosi sisteme de difuzoare de calitate tot mai buna, pe care sunetul de calitate proasta iese in evidenta;
componentele video trebuie achizitionate si memorate folosind formate de inalta calitate ("broadcast"), ca de exemplu BetaCam SP;
fotografiile trebuie memorate pe Photo CD.
Instrumente pentru gestiunea componentelor:
programe specializate de gestiune, de ex: Image AXS - New Media Solution (130$), permite manipularea fisierelor de text, grafica si video (QuickTime) at% pe Mac cGt si pe PC.
programe generale de baze de date, de exemplu File Maker Pro-Claris, lucreaza si in reteaua hibrida (cross plaflorm ), poate fi configurat usor pentru diferite situatii,Xu necesita calculatoare performante, are un limbaj puternic de comenzi (script), poate fi folosit usor in echipa;
se utilizeaza ambele tipuri de programe specializate si gtenerale, fiecare avand avantaje si dezavantaje.
fieeare membru al echipei trebuie sa aiba acces la instrumentele de gestiune in orice moment si sa cunoasca modul lor de folosire, inclusiv implicatiile folosirii defectuoase.
Tehnici de gestiune a componentelor:
jurnal cu data de sosire si eliminare a'fiecarei componente;
asigurati memorarea sigura a componentelor;
faceti copii ale componentelor originale si depuneti-le fizic in alta parte;
faceti CA echipa s.5 inteleaga c5t de usor se poate deprecia un mediu magnetic;
asigurati un sistem periodic de sakare ("back-up") si de recuperare rapida a copiilor;
verificati sistemul de securitate.
Conventii pentru denumirea fisierelor:
sistemul de conventii pentru numele fisierelor trebuie inpus de managerul de proiect si urmarit cu rigiditate maxima;
numeie fisierelor pot contine informatii referitoare la: sursa componentei, destinatia componentei, versiunea, formatul de fisier;
utilizati limitele 8.3 pentru numele fisierelor pentru a asigura portabilitatea MAC/PC; ~- .'
utilizati o baza de date pentru a genera numele fisierlor;
folositi structura de directoare, de exemplu: Assets/text, image, sound/orig/modif/final;
nu faceti sistemul prea compex;
nu permiteti utilizarea unor nume de fisiere sau directoare temporare.
Puncte cheie si livrari:
punctele cheie ale proiectului (milesfones) trebuie plasate corelatii cu livrarile: versiunea alfa (exista toate functiile dar eventual cu erori), versiunea beta (nu exista-erori majore ), versiune finala testata de 5 persoane diferite timp de o ora far-5 sa "omoare" aplicatia.
livrarea nu implica acceptarea (clientul poate fi nemultumit de felul in care functioneaza aplicatia);
testul de acceptare necesita ca produsul sa satisfaca specificatiiie.
Monitorizarea progresului:
multe organizatii incureajeaza politica "vestilor bune", care poate ascunde probleme serioase aparute in dezvoltarii ce pot omora proiectul;
pentru a preveni evaluarea gresita trebuie ascultati toti membrii echipei;
poate fi dificil sa se evalueze progresele facute in dezvoltarea codului, f5ra intelegerea profunda a procesului de dezvoltare software;
pe parcursul dezvoltarii poate fi dificil de deosebit intre componentele software construite solid si cele de calitate slaba.
Instrumente pentru planificare:
exista mai multe feluri de programe de calculator pentru planificarea si urmarirea proiectelor;
aceste instrumente sunt de obicei complexe si cer efot-t mare de invatare;
alegerea corecta a instrumentului dintre cele disponibile este o decizie importanta a proiectului;
folositi intreaga echipa pentru realizarea proiectului de plan (schedule);
asigurati-va ca toata lumea cunoaste forma finala a planului.
instrumente pentru planificare (PC Magazin 1 l/95): CA SuperProject, CS Project, Microsoft Project (alegerea editorului), Microplanner Xpert, Power Project, Project Manager Workbench, Schedule Publisher, Suretrak, Timeline;
limitarile instrumentelor de planificare: lipsa de realism in planificare, multe persoane nu pot interpreta corect informatiile din plan, intretinerea este consumatoare de timp.
Bugetarea proiectelor:
Capitole de buget:
1. Manopera pentru proiectare:
manager
proiectant interactivitate
proiectant grafic
expert continut
realizator prototip
scenarist
2.Costuri de productie:
manager
proiectant interactivitate
proiectant grafic
productie grafica
asistent de productie
prelucrare componente
animatii
ilustratii
inregistrari voci
inregistrare/editare in studioul de sunet
cautare arhiva audio
muzica existenta
muzica originala
codificare audio
editare video
cautare arhiva video
digitizare video
3. Drepturi de autor:
interpretare muzica
compozitie
efecte de sunet
fotografii
video
ilustratii
text
4. Manopera de programare:
manager
proiectant interfata
programare si depanare
inscriptionare
testare
5. Altele:
hardware (inchiriere/cumparare)
software (inchiere/cumparare)
deplasari
regie (posta,birotica)
Un proiect de CD-ROM are un buget total cuprins intre 30k$ si 300k$.
Evaluarea zonelor de rise:
asociati o valoare de risc fiecarui task al proiectului
riscul este corelat in dispersia duratei prevazute pentru un task
Exemplu (durate in zile):
Task |
Pesimist |
Tipic |
Optimist |
Creare dB engine |
40 |
20 |
15 |
Creare 100 imagini |
12 |
10 |
8 |
|
|
|
|
TOTAL |
|
|
|
Gestiunea resurselor financiare:
majoritatea proiectelor esueaza din motive financiare (cash flow incorect)
punctele de plata sunt uzual corelate cu livrarile
Exemplu:
Start |
schita de proiect |
proiect in detaliu |
versiune alfa |
versiune beta |
versiune finala |
10% |
15% |
15% |
20% |
30% |
10% |
alegeti cu grija procentele de plata, deoarece o alegere gresita poate genera o criza de lichiditati;
Dificultati in derularea proiectelor:
durata unui task este mai mare decat tea planificata
identificati cauza:
planificare gresita
training insuficient
lipsa de cunostinte tehnice
lipsa de hardware/software corespunzator
examinati dependenta taskurilor
priviti ansamblul proiectului (este o problema locala sau una globala?)
comunicati dificultatea restului echipei
de obicei problema este identificata, atunci cand este prea tarziu.
Lipsa de specificatii corecte si clare conduce in mod frecvent la cresterea duratei dezvoltarii si a costului;
Documentatia schitei proiectului se face in 10-20 pagini si contine:
introducerea (specifica scopul proiectului si defineste publicul tinta);
principiile generale ale interactivitatii;
definitia termenilor;
structuraTfe baza (specifica functiile principale);
meniul principal (macheta ecran);
descrierea functiilor (de exemplu cautare, index,etc.).
Documentatia de detaliu:
descrie in detaliu toate functiile produsului
specifica fiecare tip de ecran
specifica in detaliu mecanismul interactiv
Prototipurile reprezinta o compementa al documentatiei de dezvoltare si poate contribui la atragerea de fonduri pentru proiect
Prototipurile functionale reprezinta o metoda de prezentare a documentului proiectului, demonstreaza mecanismul de interactivitate pentru o parte sau pentru toata aplicatia, nu contine grafica ci doar "butoane" marcate cu dreptunghiuri
Prototipuri ale interfetei, contin exemple de ecrane, pot contine exemple de animatie dar nu contine functiile de interactivitate ale produsului final
Prototipuri ale functiilor contin demonstratii ale unei functii particulare a produsului
Greseli comune privind prototipurilor
concentrare excesiva pe aspectul interfetei (look and feel) si nu suficient pe interactiune;
prea mult timp si efort delicate in simularea unor detalii, care nu au importanta
neluarea in consideratie a limitarilor platformei tinta
neintretinerea prototipului, atunci chd se modifica specificatiile
impresia ca facand un prototip este ca si cum ai face produsul final (de fapt, prototipul se arunca si se ia de la inceput lucrul pentru realizarea produsului final)
pacalirea clientului (este mai bine ca prototipul sa contina mai putin si nu mai mult decat produsul final)
prototipul prezentat pe platforma de dezvoltare (clientul trebuie sa solicite ca prezentarea sa fie facuta pe masina tinta, cum este onest din partea celui care dezvolta).
Costul personalului (partea principala in majoritatea bugetelor):
cautati sa obtineti estimarea de la persoana care efectueaza munca si nu de la "seful" ei
insistati sa se prezinte o fisa detaliata asupra modului in care a fost utilizat timpul
Costul componentelor (dificil de evaluat in faza preliminara):
se pot obtine reduceri de preturi prin negociere
multi detinatori de drepturi supraevalueaza componetele
fiti siguri ca intelegeti ce drepturi ati licentiat (unele au restrictie de distributie: tara, continent, sau de reprezentare pe ecran dar nu pe imprimanta, nu pot fi editate etc.)
unele componente pot parea scumpe pentru moment, dar sunt bune investitii pentru viitor (de ex. obiectele 3D)
Instrumente pentru controlul costului de productie:
folositi tabelele electronice (spreadsheets) pentru urmarirea costurilor
tineti evidenti comenzilor si platilor
Managerul de proiect, trebuie sa inteleaga perfect principiile interactivitatii si sa aiba o vedere de ansamblu asupra mecanismului de interactivitate al aplicatiei pe care o dezvolta
Proiectantul de interactivitate trebuie sa raspunda la intrebarea: cum va functiona aplicatia finala?
Rolul interactivitatii de calitate, exemple (numarul de clicuri pana sa se ajunga la o functie dorita nu trebuie sa fie prea mare).
Interactivitatea si prototipurile
Necesar:
retea de calculatoare PC si MAC (performantele slabe ale retelei afecteaza eficienta intregii echipe)
acces remote la retea (prin modem), pentru a permite lucrul acasa (de preferat)
in dezvoltare, MAC se dovedeste mai util decat un PC
un scanner si o imprimanta de buna calitate
dispozitive de arhivare (backup)
posibilitati de transfer suport (CD-ROM, JAZ, ZIP, DAT, Syquest)
echipamente pentru testare (calculator cu caracteristicile masinii tinta), de obicei PC de performante slabe (conform specificatiilor aplicatiei, care se pot schimba in timp).
Lucruri de care nu aveti nevoie:
nu cumparati echipamente, daca nu sunteti convins ca sunt absolut necesare si produc
luati in consideratie intretinerea si trainingul asociat noilor echipamente
nu cumparati software daca nu sunteti dispus sa investiti in formarea celor care il vor utiliza
calculatoarele si echipamentele mai rapide sunt deseori de mai putin folos fata de programele software de calitate si/sau memorie suplimentara
calculatoarele portabile nu sunt la fel de utile ca si cele de birou (pot fi usor pierdute, furate sau deteriorate)
daca puteti, inchiriati sau imprumutati inainte de a cumpara
nu aveti niciodata (dar niciodata) incredere in vanzatorii de echipamente!
Ce trebuie sa inteleaga managerul despre tehnologie:
tendintele dezvoltarii tehnologice
limitele impuse de hardware-ul multimedia
limitele impuse de software-ul multimedia
Cum sa se informeze:
carti si reviste (de preferinta cele pentru profesionisti)
asociatii profesionale
on-line (Internet)
Cum si cand se testeaza produsul:
testarea conceptului
testarea interfetei
testati pe cat mai multe masini disponibile
testati cu cat mai multi utilizatori posibil
eliminarea unei erori poate determina aparitia altelor (testing ad infinitum).
De obicei proiectul intarzie iar testarea se scurteaza (sau se elimina!). Managerul are responsibilitatea testarii corecte.
Testarea pe platforme diferite:
daca produsul este destinat pentru MAC si PC folositi strategii corespunzatoare de testare.
Probleme tipice intalnite la consumator:
interactiunea cu sistemul de operare (configurare)
instalare incompleta
utilizatorii nu citesc manualele de utilizare
consumatorul nu va mai cumpara de la o firma daca produsul anterior nu i-a dat satisfactie
orice produs comercial trebuie si aiba un mecanism pentru sprijinul consumatorului (help).
Managerul trebuie sa inteleaga bine asteptarile clientului si sa-i elimine iluziile
Managerul trebuie sa previna tentatia clientului de a adauga pe parcurs noi functii ale produsului
Managerul trebuie sa stie cand sa spuna "nu", "da" sau "posibil". Nu este "politic" sa spui "nu" mereu, de preferat cateodata sa spui "posibil, dar costa".
Comunicarea:
de folosit corespunzator telefonul (pentru relatii neimportante), faxul (pentru specificatii), dar mai ales e-mail
difuzati informatiile importante de la client catre intreaga echipa
nu supraincarcati echipa cu informatii
Abilitatea de a gasi liber profesionisti de calitate are impact asupra succesului proiectului (acestia sunt greu de gasit). Se pot folosi:
agentii
carti speciale ("directories")
on-line
faima, zvonurile si barfele
prin colegi
printre studentii promitatorii
Evaluarea liber profesionistilor:
detine echipament corespunzator?
are acces la e-mail?
raspunde prompt la e-mail?
intelege locul sau pe piata?
are referinte sau realizari anterioare de calitate?
isi tine arhiva in ordine?
In UK se lucreaza cu liber profesionisti (freelancers) pentru pozitiile: Project manager, Graphic Designer, Software Engineer si Interactive Designer.
Probleme comune cu liber profesionistii
promit usor
nu sunt disciplinati in arhivare
pot lucra pentru concurenta (se recomanda semnarea unui contract de confidentialitate)
uneori este preferabil sa se angajeze un liber profesionist de incredere ( cu 500$/zi) decat unul mai ieftin (200$/zi).
Fiti pregatit sa lucrati cu persoane necunoscute, pe care va trebui sa le evaluati.
Evaluarile asupra persoanelor trebuie sa provina din mai multe surse.
Multe evaluari sunt influentate de aspectele nerelevante direct: optimism, pesimism, probleme in proiectele anterioare, aspecte politice, etc.
Nu solicitati modificarea procedurii de evaluare, aceasta poate conduce la rezultate si mai nesigure.
Evaluati riscurile proiectului in faza de evaluare a personalului.
Membrii optimisti ai echipei pot creea mai multe probleme decat cei pesimisti.
Creativitatea in sine nu are sens, scopul creativitatii este de a realiza un produs mai bun.
Creativitatea tuturor este buna la inceput, dupa aceea strica.
Planificarea nu inhiba creativitatea ci o directioneaza, o componenta originala generata dupa termen nu este de folos.
Cateva citate comune ale creatorilor:
scheduling inhibits creativity"
"working to a timetable make me feel rushed"
"working in a managed environment repress the urge to create"
Managerul trebuie s[ fie un tampon intre precizia programatorilor si imprecizia clientului si a artistilor din echipa.
Programatorii vorbesc un limbaj diferit.
"Daca o politica este corecta, atunci totul va decurge fara probleme".
Managerul nu opereaza intr-un vacuum. Prezenta politicii este de neevitat in orice afacere.
Managerii de succes nu sunt neaparat cei mai buni sau cei mai stralucitori, dar sunt acei care lucreaza cu abilitate, nu neaparat cei care lucreaza din greu.
Limiteaza posibilitatea de a influenta pe cei ce iau deciziile.
Reduc puterea si posibilitatea de control.
Reduc cantitatea si calitatea resurselor avute la dispozitie.
Ofera "munitie" inamiciilor.
Pastreaza mereu initiativa!
Nu rata momentul!
Mentine-te vizibil!
Fii onest!
Orice echipa necesita un minim de resurse pentru a evita comportamentul disfunctional.
Simptome comune:
lipsa de entuziasm
lipsa de respect
lipsa de implicare
lipsa comunicarii
Cauze comune:
lipsa unor teme ambitioase
duplicarea efortului
nereceptivitatea managerului
livrari neterminate
mediu nepropice lucrului
lipsa instrumentelor pentru realizarea sarcinilor
Intre entuziasm si experienta este de preferat experienta pentru a duce un proiect la bun sfarsit.
Stabiliti agenda din timp.
Alegeti un lot potrivit (intern sau extern).
Pastrati redus numarul participantilor (maxim 10).
Managerul trebuie sa construiasca consensul.
Managerul trebuie sa incurajeze comunicarea, unitatea echipei si atitudinea pozitiva (orientarea spre rezolvarea problemelor).
Consemnati deciziile in timpul intrunirii.
Mentineti intrunirea scurta, persoanele obosite iau decizii proaste.
Dati posibilitatea participantilor sa-si exprime opiniile:
Asteptari nerealiste care au condus la divergente intre client si producator.
Definire si specificare necorespunzatoare a produsului.
Nerespectarea termenelor pentru diferite faze sau neplanificarea lor.
Lipsa testarii produsului.
(G.Kapur- Computer Weekley 2/l5/96)
Folosirea unor idei necoapte pentru proiecte viabile
Supraevaluarea politicii
Neintelegerea complexitatii proiectului
Nerealizarea unei propuneri de proiect complete
Nerealizarea unui plan de actiune complet
Nerealizarea unei structuri functionale a echipei
Acceptarea unor estimari nerealiste
Acceptarea unor rapoarte de stare care contin mai mult zgomot decat semnal util
Incantarea pentru succesele anterioare in loc de a analiza problemele curente
Trecerea la o noua faza inainte de a incheia faza anterioara
Introducerea continua de noi functii ale produsului
Dorinta de a acoperi platforme tinta eterogene
Testare inadecvata
Documentare necorespunzatoare
Alternative alese la intamplare
Componentele:
bugetul este prea mic si termenele prea scurte pentru a realiza ce doreste clientul
componentele vor fi livrate intodeauna cu intarziere
concentrati-va spre obiective si nu spre metode
testati cat mai devreme si cat mai des
nu presupuneti ca fiecare stie ce are de facut, doar pentru si lucreaza din greu
nu incepeti productia prea devreme, trebuie sa aveti o structura completa, pe hartie, inainte de a incepe
planificarea este mai usor de realizat daca va concentrati asupra punctelor cheie decat asupra activitatilor
un expert este o persoana care explica lucruri complicate intr-un limbaj simplu si clar. Daca nu obtineti o explicatie clara, probabil nu discutati cu un expert.
Clientii:
cand un reprezentant.al clientului da o aprobare, asigurati-va ca are autoritatea sa o faca
cand prezentati o demonstratie, clientul se focalizeaza de obicei pe detalii irelevante
promiteti mai putin si livrati mai mult
documentati orice
cand cineva va spune ca este imposibil, intrebati "de ce?", pana va convingeti
oricine isi poate schimba opinia daca ii acordati un timp suficient, asa ca incepeti cat mai din timp
nu fiti nemultumit de resurse: nimeni, niciodata nu a avut tot ce si-a dorit
faceti mai intai munca plictisitoare, astfel veti afla cat timp v-a mai ramas pentru cea interesanta
intrunirile trebuie sa se incheie cu un plan de actiune si intelegeri, care trebuie distribuit imediat
permiteti fiecarei membru de echipa sa-si alcatuiasca propriul plan si fiti sigur ca il respecta
fiti pozitiv si onest asupra consecintelor nerespectarii unui termen
expertii in domeniul produsului vor dori mereu sa modifice produsul, odata ce vor vedea ceea ce ati incheiat deja
scrieti pe hartie cine este responsabil si pentru ce
daca inregistrati sunet, insistati ca un reprezenjant al clientului sa asculte toate inregistrarile in timpul efectuarii lor
clientii accepta de obicei amanarea unui termen daca sunt anuntati din timp;
nu folositi niciodata "brainstorming-ul" in fata clientului, veniti cu ideile precizate de acasa
daca asteptati pana intelege clientul ce faceti Dvs., nu veti termina niciodata proiectul
Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare |
Vizualizari: 506
Importanta:
Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved