Scrigroup - Documente si articole

     

HomeDocumenteUploadResurseAlte limbi doc
AnimaleArta culturaDivertismentFilmJurnalismMuzicaPescuit
PicturaVersuri


CULTURA MEDIA SI IMPACTUL EI ASUPRA CANOANELOR ESTETICE

Jurnalism



+ Font mai mare | - Font mai mic



CULTURA MEDIA SI IMPACTUL EI ASUPRA CANOANELOR ESTETICE



Motto

,,Un singur lucru conteaza,

sa creezi cu ajutorul unei matematici rigide

o frumusete superioara."

Charles Bouleau

Cam pe la jumatatea secolului trecut, al XX-lea, in Franta, un ultim reprezentant al unei dinastii de prestidigitatori si iluzionisti, domnul Robert Houdin, are ideea de a reinvia istorioarele importantelor rituri din trecutul glorios al tarii sale prin animarea proiectiei de lumina si prin "plimbarea" - vezi panoramarea - sunetului. Niciun om in cadru, doar lumina care umbla si sunetul care se misca de jur imprejur, conform, evident, unui scenariu bine stabilit (invaluirea). Invaluirea, o miscare complexa abila in care individul este extras din spatiul real si dus in sunet si lumina pe un taram care poate prefigura crearea ciberspatiului universal, atat de ravnit si disputat in prezent.

Odata euforia miscarilor pe panza si, mai apoi, a sonorului "vorbitor" trecute, cinematograful, vrand-nevrand, isi asuma riscul de a-mi servi mie, spectatorului, ceva ce se intampla in fata mea, pe aceeasi panza si din acelasi difuzor. Incepe cursa nebuna a imbunatatirii sistemului: imaginea se strange in pelicula prin anamorfozare, care, in oglinzile concav-convexe de prin balciuri, naste cinemascopul. Se epuizeaza moral repede pelicula de 70 mm, ca si proiectia stereoscopica. Dorinta ramane unica, de a smulge spectatorul din fotoliu si de a-l aduce inspre naratiunea de pe ecran. El trebuie fortat sa participe la actiune, sa fie activ.

Filmarea sincrona, cu sase camere de luat vederi si proiectie de jur imprejur pe 360 de grade, pare a fi solutia ideala. Senzatia ca te afli in mijlocul actiunii e si mai puternica pentru ca, stand in picioare in centru, te vezi pe pista de decolare, de pe care din fata ta porneste un Boeing 747 care vine spre tine, trece peste tine si il vezi deasupra-ti si te arunci la pamant ca sa scapi cu viata!

La muzeul Grevin de la Paris exista o incapere special construita, numita "Sala minu- nilor". Acolo te afli, pentru un timp, intr-un castel cu minareturi si fantani arteziene, peste o clipa, te afli in desertul cel mai torid, intre dunele batute de un vant naprasnic, apoi in mijlocul New York-ului, pentru a te trezi imediat in plin ocean, pe un pachebot ultraluxos etc. Schimbari ultrarapide de decor, de ambianta sonora, vizuala sau chiar climatica se petrec sub ochii tai uimiti, cu tine in mijlocul lucrurilor, prezent. Totul este conceput ca o absorbtie a individului intr-un univers familiar in care sa se simta protejat si respectat. El este stapanul acestui minunat univers. Oare?

Efectele speciale vor deveni, probabil, din ce in ce mai sofisticate si vor fi productii fara interpreti (in sensul clasic) resuscitand imagini ale unor celebritati moarte de multa vreme, dar publicul va dori sa vada fete si prezente fizice de care se pot indragosti, in povesti cu care se pot identifica. Metamorfoza imaginilor continua. Filmele istorice, de epoca, productiile de anvergura si comediile burlesti vor invada ecranul. Povestiri clasice, mitologice (Oedip, Ispirescu, Shakespeare, Tolstoi) vor fi sursa de inspiratie pentru regizor si vor "manca" timpul spectatorului (lipsit de munca fizica), cautand o evadare din cotidian, privilegiata, o realitate universala de tip fast-food. El va inghiti si va fi inghitit de produs.

La muzeul "Madame Tussaud" poti beneficia de Ziua cea mai lunga, adica la debarcarea din Normandia, spre finele celui de-al doilea razboi mondial. Pe plaja aceea, in dimineata cetoasa eram absorbit de zgomotul valurilor oceanului si strigatele pescarusilor venind din toate directiile ma tineau acolo, in asteptare. Am participat apoi la debarcare, auzind navele amfibie venind dinspre larg si apoi aruncand din ele soldatii aliati, suportand atacurile de acoperire ale avioanelor. Uralele puscasilor marini si urletele ranitilor se amestecau intr-un mixaj abil conceput. O diaporama ampla, cu imagini coplesitoare ca forta, in sunet si lumina, imi trezea spaima si mirare, teama si respect (fata de performanta tehnologiei). "Muzica si comentariul ma inconjurau din toate partile. Spectacolul in toata desfasurarea lui ampla te tinea cu sufletul la gura, timid, participai la eveniment. Erai un spectator prizonier in istorie. Am fost atunci si eu in Normandia!" Poti fi cu usurinta peste tot si nicaieri, atunci si acum. Gandim intr-un flux asociativ de imagini, semne, simboluri, adrese, etichete - in sens informational -, reprezentari acustice si iconice, un discurs interior polifonic, hipertextual, orchestrat cu asocieri personale sau provenind din cultura de grup cultural, din ce in ce mai deprins de stricta nominatie verbala, un fel de film cu o dinamica si o gramatica speciale, un discurs continuu fara inceput si fara sfarsit. Fara sa reducem activitatea poetica umana strict la prelucrarea informationala a unor date, putem observa ca sintaxa acestui limbaj al imaginilor - sugestie-gand, este cu siguranta mai apropiata de comunicarea cinematografica polifonica, asa cum este ea traditional acceptata, decat de oricare alt discurs liniar si monofonic. Vom ramane prizonierii unui discurs confuz si amplificat in toata splendoarea lui, cineastul neputandu-se debarasa de argumentatia lui tehnica.

Evolutia intregului univers tehnic din serviciul omului spre nivelul informatic de conceptualizare permite, pe de-o parte, interfatarea sa mai complexa cu o multitudine de actiuni si fapte de "cultura" si civilizatie umana, pe de alta parte, permite un "dialog" mai firesc om-masina, eliberand intuitia si gandirea creativa, novatoare. Profunzimea intrebarilor Sfinxului va putea capata coerenta. Filmul va descatusa coerent Eul. Accesul practic instantaneu la baze de date de volum considerabil constituite din imagini, sunete, texte, iar pe de alta parte usurinta cu care acestea pot fi incluse intr-un discurs de tip cinematografic, reprezentabil pe un ecran, cu valente simbolice explicite sau implicite, cu un potential de expresivitate sau sugestie considerabil, creeaza, in ultima instanta, toate premisele pentru afirmatia ca limbajul-ecran a devenit mediul major prin care se cunoaste, in care se gandeste si se exprima omul contemporan. Omului contemporan, imaginea nu-i mai este deja contemporana. El isi cauta forma si continutul in plasma eterica a trecutului si viitorului; prezentul este absent.

Limbajul ecranului este un limbaj modelator al lumii dupa revolutia informatica moderna. Se realizeaza mutatia culturala a speciei, a ceea ce este confuz inca la intrarea in mileniul urmator. Limbajul-ecran are pentru "homo ludens" un substrat aperceptiv aprioric in rezonanta paraverbala (in afara strictei nominatii prin cuvinte), si chiar preculturala, la culori, structuri iconice si sunete a omului, experimentata in atatea fapte de comunicare anterioare, cele considerate deja traditionale, si va fi inevitabil, pentru multa vreme de acum incolo, mediul privilegiat de comunicare.

Charles Bouleau spunea: "Un singur lucru conteaza, sa creezi cu ajutorul unei matematici rigide o frumusete superioara".

Frumusetea superioara este, poate, acea forma nedefinita nascuta din spatiu si lumina a carei concretete o putem materializa atingand-o. Holografia a reprezentat o mare sansa pentru cei care au folosit-o pentru prima oara si au avut posibilitatea de a descoperi un nou limbaj vizual. Bucuria de a se juca le-a modelat fantezia si i-a apropiat timid de zona misterului pe acesti copii mari ai mileniului III. Totul capata dimensiunea inexplicabila a formei prin care puteai sa te strecori cu usurinta. Din element plan, imaginea a devenit tridimensionala, iar sculpturile luminoase realizate cu ajutorul laserului o dovedesc din plin. Omul putea trece prin zid (la propriu) si zidul putea sa "curga" la picioarele lui. Artistul Ion Truica observa in profunzime fenomenul translatiei spre ultimele descoperiri: "Holografia a adus la jocuri cinematografice pasionante, a influentat profund receptarea operei de arta, spectaculozitatea a capatat dimensiuni nebanuite, materia mulandu-se dupa alte reguli decat cele tributare palparii fizice si intelegerii euclidiene. Astfel au aparut noi conceptii psihologice si filosofice despre universul imaginii. Imaginea ca si lumina vor trebui redefinite curand prin prisma noilor teorii. Unii artisti plastici se intereseaza de holografie pentru noutatea si unicitatea noului limbaj, calatoria in virtual fiind inca o provocare si o mare necunoscuta." Interesul pentru ideile pe care artistul urmeaza sa le cerceteze si sa le comunice este primordial in introspectia imaginativa in lumea viselor. Fenomenul invaluirii spectatorului domina preocuparea continua a artistului mistuit de contradictii.

Momente de febra si de fascinatie au cuprins cercetatorii si creatorii, pentru a privi in trei dimensiuni, redimensionarea intelegerii psihologice fiind determinata pentru pasul urmator: absenta. Universul isi continua si el drumul si arderea in absenta Creatorului. Scenele holografice au fost transpuse la inceput pe film si asa au aparut primele pelicule cu o durata de pana la zece minute. Subiectele starneau curiozitatea proaspata, generata, parca, de inceputurile cinematografiei ("Intrarea trenului in gara" - Lumiere). Imaginile holografice sunt invaluite de o aura care pune in evidenta o parte a obiectelor, cealalta topindu-se pictural in spatiu. Culoarea trece de la un ton la altul, pe nesimtite, invaluita in ceturi de lumina. Siluetele apar si dispar in necunoscut. O plasma incendiara absoarbe totul. Universul isi restituie generos lumina proprie a inceputului. O alta citire, din alt unghi, a acelorasi obiecte ne dezvaluie alte forme plastice, stranii, cu o alta cromatica. Descoperim in fiecare "timp" cate ceva. Schimbarea formei si a culorii aduce si in holografie o schimbare de semnificatie. In citirea holografica, imaginile reale se dilata si se comprima, dand nastere unor structuri stranii, suprarealiste. Lumina are o tonalitate ireala si este distribuita in mod aleatoriu. Impresia artistica este incarcata de poezie si de mister, ceea ce da holografiei o inalta calitate artistica. "Descrierea" sufletului nu mai este o taina.

Analizand in perspectiva viitorului componentele care alcatuiesc lumea filmului, ne dam seama ce salt urias urmeaza sa faca animatia in viitorul apropiat. "Animatia trebuie sa-si castige dreptul de a exista printre celelalte arte si sa se bucure de demnitate, de respect si de sustinerea pe care o merita in calitatea sa de forma artistica originala a secolului XX. In viitorul apropiat, animatia se va manifesta prin dezvoltarea continua a stilurilor, a tehnicilor si a zonelor de aplicatie in masura in care va sti sa foloseasca posibilitatile sale."

In istoria mijloacelor tehnice de vizionare si proiectie, filmul a incercat diverse solutii. Unele dintre ele s-au pierdut pe terenul viran al experimentului, altele au fost refuzate de spectatorul "pretentios", aflat in asteptarea revelatiilor tehnico-artistice care aveau sa-i satisfaca curiozitatea de natura estetica cultivata de-a lungul timpului prin intermediul celorlalte arte. Nici cinemascopul, nici ecranul lat, nici ciclorama, nici filmele de 16 mm, 8 mm nu i-au satisfacut dorintele mimate de un instinct valoric deosebit. Home cinema-ul a inceput timid sa patrunda in suflet. Una dintre cele mai semnificative schimbari care par a revolutiona prezentarea de filme pe marele ecran este introducerea cinematografului digital (D-Cinema). Aceasta presupune convertirea filmelor in format electronic si furnizarea lor catre salile de cinema fie pe un suport fizic (de tip CD sau DVD), fie prin transmisie directa (linie terestra sau satelit). Cinematograful digital a fost definit si ca "un sistem conceput pentru distributia filmelor de lungmetraj, spoturilor publicitare si evenimentelor live in salile de cinema prin intermediul satelitului". Iar pentru aceasta trasatura se poate spune ca D-Cinema este un salt extraordinar de la filmul pe suport de celuloid si rola de 35 mm la filmul digital, transmis prin eter, apartinand epocii comunicatiilor digitale wireless.

D-Cinema foloseste conceptul denumit "Store-and-Forward" pentru distributia filmelor artistice. Un hub central digitizeaza, comprima, cripteaza si emite un film. Teatrele autorizate primesc datele si le stocheaza pe suport local. La fiecare spectacol datele sunt accesate, decriptate, decomprimate si trimise catre proiectoare electronice comandate digital. Avantajele D-Cinema sunt numeroase. Incepand poate chiar cu problema pirateriei, estimata la Hollywood la peste 2 miliarde de dolari, cu costurile destul de mari pentru copiile filmelor in format clasic (estimate la 2.000 de dolari pe fiecare copie), continuand cu posibilitatea oferirii unui spectacol de calitate, fara zgarieturi, taieturi sau alte defectiuni fizice ale filmului si terminand cu simplificarea muncii operatorilor, prin automatizarea tuturor operatiuniilor care acum se efectueaza exclusiv manual (meseria de operator clasic fiind pe cale de disparitie).

Pe langa aceste avantaje evidente, D-Cinema deschide noi posibilitati pentru imbunatatirea metodelor promotionale, aparitia unor noi idei de divertisment si cresterea vanzarilor de bilete. Experienta traita de spectatori este mult mai puternica, deoarece imaginile si sunetul prezentate digital beneficiaza de o calitate exceptionala, nedegradabila in timp. "Premiere" in format digital au fost rulate deja in cinematografele din Statele Unite, Londra si Sydney. Studiouri ca Lucasfilm, Disney sau Miramax au prezentat simultan variantele clasice si cele digitale ale unor filme ca "Star Wars", "Toy Story 2" sau "Tarzan".

Modalitatea de proiectie clasica implica un mecanism electromecanic de transport care deplaseaza filmul deasupra unei surse de lumina concentrata prin lentila proiectorului, viteza de deplasare fiind mentinuta constanta, la 24 de cadre pe secunda. Electronica proiectoarelor digitale permite viteze si mai mari, insa pentru moment s-a pastrat viteza standard deoarece filmele digitale au fost pana acum pregatite folosind matrita pe celuloid, cu 24 de cadre. O viteza de 25 sau 30 de cadre ar permite sincronizarea dispozitivelor cu frecventele standard existente in reteaua de alimentare, fie de 50 Hz, fie de 60 Hz.

La ora actuala exista doua sisteme de proiectie digitala, unul provenind de la Texas Instruments si celalalt de la JVC. Bazate pe tehnologii diferite, primul pe sistemul de microoglinzi digitale si al doilea pe amplificatoarele de lumina a imaginii, cele doua sisteme concurente produc rezolutii de aproape 2.000 de linii orizontale si rapoarte de contrast de 1.000:1. Caracteristicile sunt similare cu cele ale filmelor standard, color, de 35 mm, dar mai slabe decat cele ale filmelor de 70 mm, care pot ajunge la 3.000 de linii si contrast de 1:1.200. Despre tehnologia de la Texas Instruments se poate spune ca este un pas urias in tehnica proiectiilor de orice tip. Procesorul care controleaza miscarea microoglinzilor poarta numele de DLP si a beneficiat de un succes enorm in 18 cinematografe din America de Nord, Europa si Japonia. Proiectoarele instalate au convins mai mult de o jumatate de milion de spectatori ca viitorul cinematografului este digital. Tehnologia de proiectie DLP Cinema (trademark-ul lui TI) functioneaza. Audienta o iubeste, salile de cinema sunt pline, iar ceea ce pana de curand a fost un vis al industriei este demonstrat a fi o realitate deocamdata de tip comercial. Noile proiectoare sunt relativ scumpe, ajungand la 250.000 USD si cu un pret tinta de 100.000 USD in urmatorii 5 ani. In comparatie cu proiectoarele clasice, care ajung cam la 50.000 USD, cele digitale sunt inca, prin prisma pretului, prohibitive. Cu avantaje evidente, insa greu de intrevazut ca aplicabil in tarile cu buget redus, cinematograful digital pare a castiga tot mai mult teren in optiunile doritorilor de proiectii de calitate pe marele ecran. S-ar putea sa dureze ceva timp, insa viitorul cinematografului digital arata luminos. Asa de "luminos" arata si viitorul celuloidului de acum 100 de ani.

Relatia dintre cinema si noile mijloace mass-media trebuie sa fie gandite pornindu-se de la doi vectori esentiali. Primul dintre acestia se indreapta dinspre cinema spre noile mijloace media. Se va schita drumul logicii ce conduce dezvoltarea tehnica si stilistica a noilor medii. Rolul pe care limbajul cinema-ului il joaca in interfetele noilor medii, atat ale HCI traditional (interfete ale sistemului de operare si interfetele noilor medii), cat si ale celor numite "interfete culturale", interfete intre utilizatorul uman si datele culturale, trebuie marcat cu grija si responsabilitate.

Al doilea vector parcurge drumul dinspre computere spre cinema. Computerizarea influenteaza conceptul insusi al imaginilor in miscare. Care sunt oare noile posibilitati ale limbajului de film care vor dezvolta sau influenta noile forme de cinema?

Mentinerea in viata "a pacientului" este tema etapei actuale, surprizele fiind rezervate viitorului. O noua arta este conceputa embrional intr-o formula ce contine inca multe confuzii si putine certitudini de natura estetica. Probabil ca incet-incet vom incerca si o definire a ei, jaloanele primelor canoane fiind deja stabilite. Complexitatea functionala a ochiului (ca organ) si varietatea interpretarii imaginii sunt poate singurele repere controlabile (tehnologic). Sub forma traditionala a cinematografului sau a noului cinema digital putem avea o clasificare a tipului de productie facuta de Lev Manovich . O astfel de sistematizare arata in felul urmator:

1. Folosirea tehnicilor in producerea traditionala a filmelor:

1.1 Compunerea animatiei / digitale prin computer 3D.

"Titanic" (James Cameron, 1997)

"The City of the Lost Children" (Marc Caro si J.P. Jeunet, 1995)

1.2 "Digital painting" (pictura direct cu degetele)

"Forrest Gump" (Robert Zemeckis, 1994)

1.3 Tendinte virtuale

"Ada" (Lynn Wershman, 1997)

1.4 Actorii virtuali / continerea (captarea / retinerea) miscarii

"Titanic"

2. Forme noi ale cinema-ului bazat pe computer

2.1 "Plimbarea" miscarii / spectacol pornind de la spatiul dat - locatie

"Plimbari" produse de Douglas Trumbull.

2.2 "Cinema tipografic": film + graphic design + tipografie

secventele de titlu ale filmelor.

2.3 Cinema pe Internet: filme destinate in exclusivitate distribuirii lor pe Internet. New Venue, unul dintre primele site-uri online destinate scurtelor filme digitale continand distributia. In 1998 accepta numai filme Quick Time sub 5 MG.

2.4 Interfete Hypermedia pentru filme care ingaduie / permit accesul nonliniar la diferite scale

"Wax Web" (David Blair, 1994-1999); interfata bazei de date la filmul "Psycho" al lui Hitchcock (Member, 1996).

2.5 Filmulete si jocuri interactive structurate in jurul secventelor ca de film.

Secventele pot fi create prin folosirea tehnicilor traditionale de film (ex.: jocul "Johnny Mnemonic"); (pionierul cinema-ului interactiv este regizorul de filme experimentale Graham Weinbren, ale carui discuri laser "Sonata" si "The Erl King" sunt de acum clasice ale acestei noi forme). Se constata ca este complicat sa tratezi o linie de demarcatie intre asemenea filme interactive si numeroase alte jocuri, ce pot sa nu foloseasca traditionalele, obisnuitele secvente de film, urmand insa multe alte conventii ale limbajului de film in structura lor. Din aceasta perspectiva, majoritatea jocurilor pe calculator din anii 1990 pot fi socotite acum drept continand filme interactive.

2.6 Secvente simulate, filmate, animate (sau hibride) ce decurg din limbajul de film apar in site-urile Web, in HCI, in jocurile pe computer si alte sfere ale noilor medii.

Tranzitiile si filmele Quick Time in "Myst"; FMV (full motion video) ce poate fi gasit in "Tomb Raider" si multe alte jocuri.

Poate ar trebui adaugate la aceasta lista si filmele eseu (sugestie) - sunet si lumina - cu dramaturgia lor proprie. Ramane ca un semn de intrebare cum vor fi definite alte tipuri de productii hibrid.

Aceasta evolutie, ale carei efecte asupra economiei productiei de film si a distributiei sunt de necontestat, nu pare a avea consecinta directa asupra limbajului de film. Consecintele pot fi regasite cu usurinta in straduinta manifestata de unii factori de decizie ca limbajul-ecran sa poata substitui in curand limbajul filmic. Translatia se face lent, poate intr-un sistem apropiat de cel subliminal.

"Limbajul ecranului (cinema, TV, video, multimedia) este limbajul modelator al lumii dupa revolutia informatica moderna. In practica sa, prin uzul si abuzul sau, se realizeaza mutatia culturala a speciei (intocmai ca si imblanzirea calului sau pregatirea prin foc a alimentelor, la vremea lor) la intrarea in mileniul urmator."

Un rezumat al calitatilor distincte ale imaginii bazate pe computer poate fi folositor din punct de vedere orientativ. Este important nu numai sa dai atentie noilor calitati ale imaginii realizate pe computer, ce pot fi deduse din statutul de nou "material", ci si felului in care imaginile sunt utilizate acum in cultura computerului. Prin urmare, numarul proprietatilor / calitatilor din aceasta lista reflecta utilizarea tipica a imaginilor, mai curand decat calitatile "esentiale" pe care le-ar grava statutului lor digital. Este legitim in egala masura sa consideri unele dintre aceste calitati drept consecinte logice ale opozitiilor ce definesc conceptul de reprezentare, rezumate in introducere. Suntem deja pe punctul de a defini si determina structura unui vocabular si mai apoi a unui dictionar de termeni vizuali absolut necesari unei comunicari creative si conceptive.

1. Imaginea creata pe computer este discreta, desi "sparta" in pixeli. Aceasta o aduce mai aproape de limbajul uman (nu in sensul semiotic, acela de a avea unitati de sens distincte).

2. Paginile pe computer sunt modulare, constand intr-un numar de straturi ale caror continuturi corespund adesea unor portiuni din imagine ce au deja sens.

3. Imaginea de pe computer consta in doua niveluri cu o forma de suprafata si un cod adiacent (alcatuit din valori ale pixelilor, dintr-o functie matematica sau dintr-un cod HTML). In termeni ai propriei "suprafete", o imagine intra in dialog cu alte obiecte culturale. In termeni ai codului propriu, o imagine se afla pe acelasi plan conceptual cu alte obiecte ale computerului (tensiunea dintre suprafata si cod poate fi asemanata cu cea dintre semnificant si semnificat, cea dintre baza si suprastructura precum si cu cea din perechea inconstient-constient si asa cum se afla un semnificant in structura, iata cum, de pilda, cu alti semnificanti ai limbajului, o "suprafata" a unei imagini si continutul ei intra in dialog cu alte imagini intr-o cultura).

4. Imaginile de pe computer sunt comprimate prin folosirea obisnuita a tehnicilor de comprimare prin pierdere (lossy), ca de ex. JPEG. Iata de ce prezenta bruiajului / zgomotului (cu sensul de artefact nedorit si de pierdere de informatie initiala) este mai degraba calitatea esentiala decat cea accidentala.

5. O imagine poate dobandi un rol nou de interfata (de pilda image map-uri [harti] pe Web, sau imaginea completa, de sus, a unui pupitru in GUI). Aceasta imagine devine imaginea de pe interfata. In acest rol ea functioneaza ca un portal spre o alta lume, ca o icoana in Evul Mediu sau ca o oglinda in literatura moderna si in cinema. Nu ne vine sa ramanem la suprafata, ci ne asteptam sa "patrundem" in imagine. Intr-adevar, fiecare utilizator al computerului se transforma in Alice a lui L. Carroll. Imaginea poate functiona ca o interfata pentru ca poate fi "condusa" pana la codul de programare; simplul click pe imagine activeaza un program de computer (sau o poarta a acestuia).

6. Noul rol al imaginii, acela de imagine-interfata, concureaza cu mai vechiul rol al acesteia si anume cel de reprezentare. De aceea imaginea de pe computer este situata din punct de vedere conceptual intre doi poli opusi: o fereastra iluzorie spre un univers fictiv si in egala masura o unealta pentru controlul computerului. Sarcina designului-arta privind noile medii este aceea de a studia posibilitatile de combinare a celor doua roluri "concurente" ale imaginii.

7. Din punct de vedere vizual, aceasta opozitie conceptuala se traduce printr-o opozitie intre profunzime si suprafata, intre o fereastra spre un univers fictiv si un tablou de control (control panel).

8. Imaginile de pe computer functioneaza de asemenea si ca imagini-instrument alaturi de functionarea lor ca interfete. Daca imaginea-interfata controleaza computerul, imaginea-instrument ingaduie utilizatorului sa influenteze cu usurinta realitatea fizica in timp real. Aceasta calitate de a "teleactiona" si nu numai de a actiona face distinctia intre noile instrumente ale imaginii bazate pe computer si vechile instrumente ale imaginii. In plus, daca inainte instrumentele imaginii precum hartile erau complet separate de imaginile ce creau iluzia, ca de pilda picturile (desi sa ne amintim teza lui Alper conform careia pictura olandeza combina ambele concepte), imaginile de pe computer combina ambele functii.

Cea mai mare parte a discutiilor din cinema-ul erei computerului sunt centrate asupra posibilitatilor povestilor interactive. Si nu e greu de inteles de ce: de cand majoritatea spectatorilor [naratiunii] si a criticilor au pus semnul egal intre cinema si spunerea de povesti, mediile computerizate sunt percepute drept ceva ce va permite cinema-ului sa isi spuna povestile intr-un nou mod. Opera de excitanta / incurajatoare ar fi ideea de spectator ce participa la realizarea povestii, alegand diverse cai prin spatiul narativ si interactionand cu personajele. Ideea se adreseaza unui aspect al cinema-ului ce nu este nici unic si nici esential pentru aceasta arta - in ciuda protestelor unora - si anume aspectului narativ.

Provocarea pe care mediile computerizate o lanseaza cinema-ului trece dincolo de chestiunea naratiunii. Mediile computerizate redefinesc identitatea insasi a cinema-ului. La un simpozion ce a avut loc la Hollywood in 1996, unul dintre participanti s-a referit la filme, in mod provocator, ca la "flatties" (ceva plat si plictisitor), iar pe actori - fiinte umane - i-a numit "organe" (organics) si "zburliri molatece" (soft fuzzies). Asa cum sugereaza, cu acuratete, termenii de mai sus, folositi indeobste pentru a defini caracteristici ale cinema-ului, au ajuns tocmai optiunile defectelor, cu multe alte disponibilitati. Una dintre optiuni este aceea in care cineva poate "patrunde" in spatiul tridimensional si sa vada imagini plate proiectate pe ecran. Daca exista suficienti bani si timp, aproape orice poate fi simulat pe computer, si de aici pana la a filma realitatile fizice este doar un pas si o alta posibilitate.

Aceasta "criza" a identitatii cinema-ului influenteaza termenii si categoriile folosite pentru a teoretiza trecutul cinema-ului. Teoreticianul de film Christian Metz a scris in anii '70: "Cea mai mare parte a filmelor facute astazi, bune sau rele, originale sau nu, comerciale sau nu, au in comun o trasatura caracteristica - aceea de a spune o poveste; in aceeasi masura, toate fac parte din unul si acelasi gen si anume un scurt supergen (surgenre)" .

Identificand filmele de fictiune ca pe un "supergen" al cinema-ului secolului al XX-lea, Metz nu s-a straduit sa aminteasca si alte caracteristici ale acestui gen, pentru ca, la vremea acea, era de-a dreptul evident: filmele de fictiune sunt filme cu actiune "live" ("live-action") din viata; de exemplu, ele constau, mai ales, din inregistrarea fotografica nemodificata a unor evenimente reale ce au avut loc in spatiul fizic real. Astazi, in era fotorealista, computerul 3D, cu animatia si compunerea digitala, prin invocarea caracteristicilor acestora, devine esential in definirea specificitatii cinema-ului secolului al XX-lea. Din perspectiva unui viitor istoric al culturii vizuale, diferentele dintre filmele clasice hollywoodiene, filmele de arta europene si filmele de avangarda (separate de cele abstracte) poate avea o mai mica importanta fata de o trasatura comuna: ele pornesc de la realitatea inregistrata prin intermediul aparatului de filmat.

Aceasta sectiune se concentreaza pe efectul computerizarii asupra cinema-ului definind efectul ca "supragen" in filmul de fictiune cu naratiune live (as fictional live action film).

De-a lungul istoriei cinema-ului, un intreg repertoriu de tehnici (lumini, directii artistice, folosirea diferitelor tipuri de lentile pentru filmare etc.) a fost imbunatatit constant in scopul de a modifica inregistrarea initiala realizata cu aparatul de filmat. Si astazi, in spatele celor mai stilizate imagini din cinema putem discerne uzatele, sterilele si banalele fotografii de la inceputul secolului al XIX-lea. Indiferent de complexitatea inovatiilor stilistice, cinema-ul se bazeaza pe aceste depozite ale realitatii, pe aceste mostre obtinute in urma unui proces metodic si prozaic. Cinema-ul a aparut din acelasi impuls, din aceeasi miscare ce a creat naturalismul, scenografia de curte si muzeele de ceara. Cinema-ul este arta aratatorului; este o incercare de a face arta din urmele lasate de talpi. Chiar si pentru un regizor ca Andrei Tarkovski, prin excelenta "pictor de film", identitatea cinema-ului sta in capacitatea de a inregistra realitatea. Intr-o discutie din 1970 de la Moscova, a fost intrebat daca nu era interesat de filme abstracte. El a raspuns ca nu pot exista asemenea lucruri. Gestul esential din cinema este acela de a deschide diafragma si de a incepe filmarea / rularea filmului, inregistrand ceea ce se intampla in fata lentilelor. Astfel, pentru Tarkovski era imposibila existenta unui cinema abstract.

Ce se intampla, oare, cu identitatea de index a cinema-ului de vreme ce acum este posibila generarea completa de scene fotorealiste folosind animatia pe un computer 3D, precum si modificarea cadrelor individuale ale unor scene intregi gratie programului "de pictura" (paint) digital; este posibila si taierea, legarea, intinderea si montarea (stitch) de imagini in ceva ce are o minunata credibilitate fotografica, in ciuda faptului ca nu a fost filmat vreodata?

Sensul acestei sectiuni se leaga de aceste schimbari din procesul de realizare a filmului din punctul de vedere al unei mai vaste istorii culturale a imaginii in miscare. Privit in acest context, manualul de construire a imaginilor in cinema-ul digital reprezinta o reintoarcere la practicile precinematice din secolul al XIX-lea, cand imaginile erau pictate de mana si animate de mana. La "intorsura" secolului al XX-lea, cinema-ul a delegat aceste tehnici manuale animatiei si s-a definit ca un mediu de inregistrare. Din momentul in care cinema-ul a intrat in era digitala, aceste tehnici au redevenit locuri comune in procesul realizarii filmului.

In consecinta, cinema-ul nu poate fi deosebit in mod transant de animatie. Nu mai este de mult o tehnologie a unei medii a indexului, ci mai curand un subgen al picturii.

Aceasta "teorie" se dezvolta in doua etape. Avem mai intai traiectoria tehnicilor de creare a imaginilor in miscare din secolului al XIX-lea spre cinema-ul secolului al XX-lea si animatie. Apoi vom ajunge la definirea cinema-ului digital prin abstractizarea trasaturilor comune si metaforelor interfetei unei intregi game de soft-uri, de hard-uri ce inlocuiesc in acest moment tehnologia clasica de film. Privite laolalta, aceste trasaturi si metafore sugereaza o logica distincta a imaginii digitale in miscare. Aceasta logica subordoneaza fotografiile si cinematicul partii picturale si grafice distrugand identitatea cinema-ului ca arta media.

Asa cum arata si numele-i initial (kinetoscop, cinematograf, imagine in miscare, moving pictures film), cinema-ul a fost inteles de la crearea lui ca o arta a miscarii, arta ce izbuteste in final sa creeze o iluzie convingatoare a realitatii dinamice. Daca ne apropiem de cinema din aceasta directie (mai curand decat dinspre narativul [povestea] audio-vizual sau dinspre arta imaginilor proiectate sau dinspre arta de a fi spectator laolalta cu o sala intreaga etc) se poate observa o supragerminare (superseeding) a tehnicilor anterioare pentru crearea si manifestarea (displaying) imaginilor in miscare. Abia acum cinematograful a reusit sa scrie cu imagini propria-i biografie. Conceptul de la A la Z (alfabetul-limbaj) contine si miscare, si hieroglifele unui nou univers, universul media.

Aceste tehnici timpurii au in comun o serie de caracteristici. In primul rand, ele fac sa se miste / transmit imagini pictate de mana sau desenate de mana. Diapozitivele / plansele pentru lanterna magica au fost pictate, cel mult pana in 1850; asa au fost imaginile folosite in fenachistiscop, in taumatrop, in zootrop, in praxinoscop, in corentoscop si in numeroase alte instrumente procinematice din secolul al XIX-lea. Pana si celebrele sedinte din 1880 de la zoopraxiscopul lui Muybridge au folosit nu fotografii ale epocii, ci desene colorate realizate dupa fotografii.

Nu numai ca imaginile erau create manual, ele erau si animate manual. In Phantasmagoria lui Robertson, a carei premiera a avut loc in 1799, operatorii lanternei magice se miscau in spatele ecranului pentru a face sa inainteze si sa reculeze imaginile proiectate. Cel mai adesea, pentru a pune imaginile in miscare, cel care le prezenta isi folosea mai degraba mainile in locul intregului corp. O tehnica de animatie folosea planse / diapozitive mecanice, alcatuite dintr-o suma de grunduri (layer) / figuri fara personalitate. O persoana care crea acest spectacol (exhibition) producea glisarea planselor / diapozitivelor cu scopul de a da viata imaginii. O alta tehnica era aceea de a misca lent o plansa continand imagini separate prin fata lanternei magice. Jucariile optice ale secolului al XIX-lea, a caror existenta era impusa in casele particulare, creau miscarea prin actiune minima, prin rasturnarea rapida a sforilor taumatropului, rotind cilindrul zootrop, invartind maneta viviscopului. Pana la sfarsitul ultimei decade a secolului al XIX-lea generarea automata de imagini si proiectarea lor automata erau combinate, in cele din urma. Un ochi mecanic si o inima mecanica; fotografia intalnea motorul. Rezultatul acestei intalniri a fost nasterea unui regim cu totul si cu totul special al vizibilului si anume cinema-ul. Neregularitatea lipsita de uniformitate / ritmicitate, accidentalul si alte urme ale corpului uman ce insoteau pana acum in mod inevitabil expunerea imaginilor in miscare au fost inlocuite de vederea (vision) uniforma / ritmica a masinii. O masina care scuipa imaginile ca o curea de transmisie, toate avand de acum acelasi aspect, aceleasi dimensiuni si miscandu-se cu aceeasi viteza, asemenea unei linii de soldati in mars.

Cinema-ul a eliminat astfel caracterul discret atat al spatiului cat si al miscarii in imaginile in miscare. Inainte de cinema, elementul de miscare era separat vizual de fundalul static, precum in show-ul mecanic cu planse al lui Reynaud, in 1892, sau in teatrul praxinoscopic. Miscarea insasi era limitata de sirul acesta si privea numai o imagine / cifra distincta, mai degraba decat un tot unitar.

Predecesorii imediati ai cinema-ului au in comun altceva. Avand in vedere obsesia secolului al XIX-lea privind rapiditatea miscarilor, instrumentele ce-au izbutit sa anime un numar mai mare de imagini au devenit cat se poate de populare. Toate - si zootropul, si fonoscopul, si tachyscopul, si kinetoscopul - erau bazate pe "bucle" (loops) ce trasau actiuni complete ce se puteau repeta / relua. Taumatropul (1825), in care era rasucit rapid, prin invartirea sforilor prinse de el, un disc cu doua imagini diferite pictate pe fiecare fata, era o bucla intr-o forma redusa: doi elementi ce se inlocuiau unul pe celalalt in succesiune. In zootrop (1867) si in numeroasele lui variante, cam o duzina de imagini erau aranjate in perimetrul unui cerc. Mutoscopul, popular in America de-a lungul anilor 1890, a crescut durata buclei prin plasarea unui numar mare de imagini radiante / radiale / pe un ax. Chiar si kinetoscopul lui Edison (1892 - 1896), prima masina cinematica moderna ce a folosit filmul, a continuat sa aseze imaginile in bucla. Cincizeci de picioare de film translatate de-a lungul a douazeci de semnale de prezentare - iata un gen ce a fost suprimat prin adaptarea de catre cinema a unei povesti / forme narative mai lungi.

Cinema-ul, incet-incet, a inlaturat orice referire la originea lui (mestesugul ce crea iluzii-iluzionism). Tot ceea ce a caracterizat imaginea in miscare inainte de secolul al XX-lea - constructiile manuale de imagini, actiunile in bucle, natura discreta a spatiului si miscarii - toate acestea au fost "delegate" rudei lui bastarde, celei care a venit neanuntata in familie, umbrei ei, si anume animatiei. Animatia secolului al XX-lea a devenit depozitara tehnicilor de realizare a imaginii in miscare din secolul al XIX-lea, tehnici lasate in urma de cinema.

Opozitia dintre stilurile animatiei si cinema-ului definesc, pana la urma, cultura imaginii in miscare din secolul al XX-lea. Animatia isi scoate in evidenta caracterul artificial, admitand deschis ca imaginile sale sunt simple reprezentari. Limbajul sau vizual se apropie mai mult de grafica decat de fotografie. El este discret si discontinuu in mod constient: redarea bruta a caracterelor ce se misca impotriva unui fundal static si detaliat; miscarea in esantioane razlete si neregulate (contrastand cu esantioanele uniforme / ritmice de miscare redate de o camera de filmat - reamintesc de definitia data cinema-ului de Jean Luc Godard, si anume "adevar in 24 de cadre pe secunda") si, in sfarsit, spatiul construit din grunduri de imagine separata.

In sens opus, cinema-ul inlatura fara crutare orice urma a propriului proces de productie, incluzand si disparitia oricarei indicatii asupra faptului ca imaginile pe care le vedem ar fi fost in prealabil construite mai inainte de a fi inregistrate. El neaga existenta realitatii pe care o prezinta in afara imaginilor de film - imagini la care s-a ajuns prin fotografierea unui spatiu imposibil, pus el insusi (acest spatiu imposibil) laolalta cu folosirea manechinelor, a oglinzilor, a picturilor neclare / nebuloase si care este combinat ulterior cu alte imagini prin intermediul imprimarii optice. El pretinde a fi o simpla amintire (inregistrare) a unei realitati existente - atat pentru privitor, cat si pentru sine. Imaginea publica a cinema-ului accentueaza aura realitatii "capturate" de film, fapt ce implica ideea ca cinema-ul ar fotografia ceea ce exista in fata camerei, mai curand decat "sa creeze ceea ce nu a fost vreodata" prin efecte speciale. Proiectarea construita si fotografia / era ecranului albastrui, picturile neclare - nebuloase - si filmarea (glass shots) traseul "imaginii", oglinzi si miniaturi, in dezvoltarea extraordinara, efectele optice si alte tehnici care ingaduie producatorilor de film (makers) sa construiasca si sa schimbe / modifice imaginile in miscare, toate acestea ne arata ca cinema-ul nu este tocmai diferit de animatie. Au fost impinse la periferia cinema-ului de cineasti, istorici ai filmului si critici.

In anii '90, odata cu deplasarea mediilor computerizate, aceste tehnici marginalizate se miscau spre centru. Un semn vizibil al acestei deplasari este noul rol pe care computerul ce genereaza efecte speciale incepe sa-l joace in industria hollywoodiana, in anii '90. Multe filme blockbuster au fost conduse de efectele speciale; s-au hranit din popularitatea lor. Hollywood-ul a creat chiar un nou minigen, "the making of", de casete video si de carti in care se arata cum sunt create efectele speciale.

S-au folosit efectele speciale din filmele hollywoodiene ale anilor '90 pentru a ilustra cateva posibilitati ale producerii de filme digitalizate. Pana de curand, numai studiourile de la Hollywood aveau posibilitatea financiara de a acoperi costurile ustensilelor digitalizate si ale laboratoarelor cuprinse in producerea de efecte digitale. Cu toate acestea, deplasarea spre mediile digitale afecteaza nu numai Hollywood-ul, ci si productia de film ca intreg. Cum tehnologiile traditionale de producere a filmelor au fost complet si peste tot inlocuite cu tehnologii digitalizate, logica procesului de productie a filmelor este redefinita. Noile principii ale productiei de filme digitalizate sunt valabile in mod egal pentru producatori individuali sau pentru colective de producatori si, indiferent de faptul ca ei ar utiliza cele mai scumpe si profesioniste hard-uri si soft-uri sau echivalentele acestora de amatori, raman diriguitoare.

Tehnologia contemporana ne permite sa esalonam posibilitatile de productie in cazul filmelor digitalizate. Efectele speciale au fost diversificate, cautandu-se obtinerea unor imagini cu un bogat continut conotativ si denotativ.

  1. Acum este posibil sa generezi scene de film direct in computer prin intermediul computerului de animatie 3D, mai curand decat sa filmezi realitatea fizica.
  2. Odata ce filmarea actiunii "live" este digitalizata (sau inregistrata direct in format digital), ea isi pierde privilegiata relatie a indexului cu realitatea profilmica. Un computer nu face distinctia intre o imagine obtinuta prin lentila fotografica, o alta creata in programul de "pictura" si o alta sintetizata in programul de pachet grafic 3D, deoarece ele sunt facute din acelasi material - pixeli. Iar pixelii, indiferent de provenienta / originea lor, pot fi lesne alterati / modificati, substituiti unul celuilalt samd. Actiunea "live" - filmarea ei propriu-zisa - este astfel redusa la a fi o forma de grafica fara sa difere de imaginile pe care le cream manual.
  3. Daca, in productia de film traditional, filmarea / actul actiunii "live" ramane intacta, acum ea indeplineste functia de material brut pentru compuneri ulterioare animate si morphing. Ca urmare, atat timp cat consideram realismul vizual o calitate unica a procesului fotografic, filmul va dobandi plasticitatea posibila anterior numai in pictura si animatie. Pentru a folosi titlul sugestiv al popularului morphing soft, producatorii de filme digitalizate lucreaza cu "realitatea elastica". De exemplu, turnajul deschis din "Forrest Gump" (Robert Zemeckis, Paramount Pictures, 1994, efecte speciale de Industrial Light & Magic) urmareste zborul deosebit de lung si complicat al unei pene. Pentru a crea imaginea de la capatul turnajului, pana adevarata a fost filmata pe fundalul albastru in diferite pozitii; acest material a fost apoi animat si aranjat pe o filmare de peisaj. Rezultatul: o noua forma de realism, ce poate fi descris ca "ceva ce se intentioneaza sa arate exact asa cum s-ar fi putut intampla sa fie, dupa cum nu se putea in realitate".
  4. Inainte vreme, editarea si efectele speciale erau activitati separate total. Un editor lucra la ordonarea secventelor de imagini laolalta; orice interventie in interiorul unei imagini era facuta de specialisti in efecte speciale. Computerul anuleaza aceasta distinctie. Manipularea imaginilor individuale gratie progresului de "pictura" sau procesarea algoritmica a imaginii ajunge sa fie la fel de simpla ca si aranjarea secventelor imaginii in timp. Este nevoie numai de "cut & paste". Asa cum exemplifica si aceasta comanda esentiala a computerului, modificarea imaginilor digitalizate (sau a altor date digitalizate) nu este sensibila la distinctiile de timp si spatiu sau la diferente de dimensiuni. Asadar, reordonarea secventelor imaginilor in timp, compunerea lor laolalta in spatiu, modificarea partilor unei imagini individuale si schimbarea pixelilor individual devine una si aceeasi operatiune din punct de vedere conceptual si practic.

Am putea defini filmul digitalizat in chipul urmator: film digitalizat = material din actiunea "live" + "pictura" + procesare imagine + compunere + animatie pe computer 2D + animatie pe computer 3D + animatie pe computer 4D + etc. etc. Imaginea se "aduna" astfel, incet-incet, intr-un conglomerat vizual mobilat de sensuri nebanuite inca.

Materialul actiunii "live" poate fi, astfel, inregistrat pe film sau pe video, direct in format digital. "Viata" poate fi conturata de la zero (celula) pana la forma organismului matur "raspunzator" de propria-i citire. "Pictura", procesarea imaginii si animatia pe computer se refera la procesul de modificare a imaginilor deja existente, la fel ca si la crearea unora absolut noi. In fapt, distinctia dintre creatie si modificare, atat de clara in mediile pe baza de film (turnajul vs procedurile din camera obscura in fotografie, productie vs postproductie in cinema), nu se mai aplica in cinema-ul digital, pe cand fiecare imagine, indiferent de provenienta / originea ei, parcurge o suma de programe inainte de a fi pregatita sa intre in filmul final.

Filmatul (rezultatul lui) actiunii "live" este in momentul de fata doar un material brut in stadiul de a fi manipulat cu mana / de mana omului: sa fie animat, combinat pe computer 3D, sa fie folosit la generarea de scene si pictat. Imaginile finale sunt construite manual din elemente disparate; toate elementele sunt, de altfel, create, in intregime, de la cap la coada, de mana. Putem considera cinema-ul digital un caz special al animatiei, ce foloseste filmatul actiunii "live" ca fiind unul dintre elementele lui definitorii.

Definitia poate fi recitita in vederea istoriei imaginii in miscare schitate anterior. Constructia manuala si animarea imaginilor au dat nastere cinema-ului si s-au retras spre margine / periferie (numai ca sa reapara in calitate de fundament al cinema-ului digital). Astfel, istoria imaginii in miscare incheie o rotatie completa. Nascut din animatie, cinema-ul a impins animatia la periferie, pentru a deveni intr-un tarziu el insusi un caz particular al animatiei. O miscare centrifuga scapata de sub controlul creatorilor de film ai anilor '60 a redefinit cinema-ul.

Asa se face ca relatia dintre productia "normala" de filme si efectele speciale este rasturnata. Efectele speciale ce implica interventia omului in filmarea inregistrata de masina si care au fost pana de curand alungate la periferia istoriei imaginilor in miscare devin norma in productia de filme digitale.

Aceeasi logica se aplica relatiilor dintre productie si postproductie. Cinema-ul include, in mod traditional, aranjarea fizica a realitatii pentru a fi filmata conform tendintelor, modelelor, directiei artistice, cinematografiei etc. Manipularea ocazionala a filmelor inregistrate (prin intermediul imprimarii prin fibre optice, de pilda) este neglijabila comparativ cu manipularea "in extenso" a realitatii in fata camerei. In productia de filme digitalizate, "trasul" imaginilor nu mai constituie de mult punctul final, ci reprezinta numai materialul brut de manipulat / utilizat in computer, unde se realizeaza adevarata constructie a scenei. Pe scurt, productia devine etapa initiala a postproductiei.

Traditionalul "on-set" pentru "Star Wars: Episode I - The Phantom Menace" (George Lucas, 1999) a durat doar 65 de zile. Postproductia s-a intins pe o durata de doi ani, fiind estimata la 95% din film (aproximativ 2.000 de turnaje [shut-out] dintr-un total de 2.200) a fost construita pe computer. Iata in continuare inca doua exemple pentru ilustrarea deplasarii atentiei de la rearanjarea realitatii la rearanjarea imaginilor ei. Intr-o intamplare dintr-o epoca analoga: Michelangelo Antonioni, incercand sa obtina o anumita culoare saturata pentru o scena din Zabriskie Point (1970), a cerut ca iarba unui camp sa fie colorata / pictata. Ion Oroveanu, scenograful filmului "Harap-Alb" (regia Ion Popescu-Gopo), a reusit sa transforme suprafete intregi de teren (colorandu-le) in lumi specifice taramului basmului. In era digitalizarii, pentru obtinerea / crearea secventei "pranzului" pe Apollo 13 (Apollo 13, Universal Studios, 1995; efecte speciale prin Digital Domain) echipajul a filmat in incaperea in care s-a pranzit chiar la Cape Canaveral. Artistii de la Digital Domain au separat filmul si l-au modificat la una din statiile de lucru pe computer, inlaturand constructiile recente, adaugand mesei niste iarba si pictand cerul pentru a-l face mai dramatic. Acest film modificat a fost aranjat in planuri 3D cu scopul de a crea un set virtual care a fost animat pentru a se potrivi unei miscari de rotatie de 180 de grade a camerei urmarind decolarea unei rachete.

Ultimul exemplu ne face sa conceptualizam o alta problema a cinema-ului digital - "pictura". In ampla sa carte / studiu despre fotografia digitala, William J. Mitchell ne indreapta atentia asupra a ceea ce el numeste mutabilitatea inerenta a imaginii digitale: "Caracteristica de baza a informatiei digitalizate este aceea de a putea fi lesne si rapid manipulata de computer. Este vorba de a substitui prin noi "digiti" (digits) cifre pe ai celor in bare de comenzi ale computerului in vederea transformarilor, combinarilor, schimbarilor si analizarii imaginilor care au o importanta atat de mare pentru un artist <<digital>>, asemeni celei avute de pensule si de culori in existenta pictorilor" . Asa cum arata Mitchell, tocmai aceasta mutabilitate / posibilitate de permutare face distinctia intre fotografie si pictura. Pornind de la un film pe care se afla o serie de fotografii, lui William Mitchell ii vine usor sa isi extinda teza si asupra filmului digital. Cu un artist ce reuseste sa manipuleze "filmarea" - footage - digitalizata, fie ca pe un intreg, fie cadru de cadru, un film in adevaratul sens al cuvantului se transforma intr-o serie de picturi. Un pictor roman, Sabin Balasa, a realizat cateva filme intr-o poetica animata pictand sub aparat (inregistrarea cadru cu cadru).

Cadrele de film cu pictura manuala, digitalizata - posibile datorita computerului - reprezinta, probabil, cel mai dramatic / izbitor exemplu al noului statut al cinema-ului. Nu mai ramane inchis in spatiul fotografic; se deschide singur spre pictura. Este, de altminteri, exemplul cel mai evident al intoarcerii cinema-ului la originile sale din secolul al XIX-lea - in cazul dat, la imaginile facute de mana ale "planselor" din lanternele magice, fenachistiscopul, zootropul, metoda pana la urma tributara frescelor egiptene si grecesti. Povestea in sine, maniera descriptiva care incorporeaza minutios detaliul au fascinat intotdeauna spectatorul, fiindca la o anumita ora a zilei lumina solara descrie o oarecare senzatie de miscare. Analiza miscarii ramane una dintre temele studiului inca din perioada primitiva, continuand astazi sub alta performanta.

De obicei, ne gandim la computerizare ca la automatizare, insa in acest caz rezultatul este tocmai unul contrar: ceea ce inainte era inregistrat automat cu camera, acum este pictat cadru cu cadru. Nu numai duzini de imagini ca in secolul al XIX-lea, ci mii si milioane de imagini. Se poate face o paralela cu zilele cinema-ului mut, moment in care cadrele filmelor erau colorate manual in culori care sa redea starea de spirit din scena respectiva. In zilele noastre, unele dintre cele mai sofisticate efecte vizuale digitalizate sunt finalizate prin aceeasi metoda simpla: modificari dureroase facute de mana in mii de cadre. Cadrele sunt pictate / colorate deasupra cu scopul de a crea hasuri (mattes), provenite de pe urma desenului de mana sau indreptate spre schimbarea directa a imaginii, ca de pilda in "Forrest Gump", in care presedintele este facut sa rosteasca niste texte/propozitii noi/actuale, in urma modificarii formei buzelor lui intr-un cadru din epoca. In principiu, cu suficienti bani si timp, cineva poate crea tipul ultim de film digital: 90 de minute durata, 129.600 de cadre, pictate de mana de la inceput, dar semanand perfect cu fotografiile "live".

Cinema-ul digitalizat, ca si concept, translatat spre sfera picturii, poate fi dezvoltat in diferite ipostaze. Deplasarea spre productia digitalizata se poate compara cu inceputul Renasterii, si anume cu trecerea de la fresca si tempera la pictura in ulei. Pictorul de fresce avea un timp limitat pana la momentul uscarii picturii - pana atunci se putea interveni; odata uscata pictura, nu mai erau posibile schimbari in ea. Producatorul traditional de film avea si el mijloace limitate de a modifica imaginea din clipa in care era inregistrata pe film. Cazul picturii in tempera, din Evul Mediu, poate fi comparat cu practica efectelor speciale dintr-o perioada analoga a cinemau-lui. Un pictor lucrand in tempera ar fi putut modifica si lucra din nou imaginea, insa acest proces era deosebit de lent si greoi.

Maestrii din Evul Mediu si cei din Renasterea timpurie isi petreceau cam sase luni pictand o inaltime de cativa inch. Mutarea spre pictura in ulei a dat o imensa libertate pictorilor prin aceea ca le-a ingaduit sa creeze rapid compozittii mult mai ample (a se vedea, de pilda, lucrarile lui Tizian, Veronese si Caravaggio), ca si posibilitatea de a le modifica atata vreme cat era necesar. Schimbarea in tehnica picturii a condus spre crearea noilor tipuri de compozitie, spre noile spatii picturale si chiar spre noile naratiuni. Si iata ca, permitand creatorului sa trateze imaginea de film ca pe o pictura in ulei, tehnologia digitala redefineste cum poate fi facut cinema-ul. S-au ocupat spatii vaste, povestea in episoade "casetate" (fotograme) a capatat o noua dimensiune, aceea a destinelor paralele intr-o religie ce putea reprezenta generos venerarea actiunii.

Daca toate compozitiile digitalizate si pictura digitalizata pot fi gandite ca fiind o extensie a tehnicilor elementelor de animatie celulara (incepand cu imaginile compuse stocate pe diferite nivele de profunzime, paralele intre ele, asemeni elementelor dintr-un stand de animatie), aceasta noua metoda de postproductie, bazata pe computer, transforma in chipuri diferite producerea de filme intr-un subset al animatiei. In aceasta metoda, actiunea "live", fotografiile prelucrate si / sau elementele grafice sunt pozitionate intr-un spatiu virtual 3D.

Regizorul poate pozitiona / misca liber camera prin acest spatiu, pregatindu-se. Acest cinema se afla in "subordinea" animatiei pe computer 3D.

Ne putem gandi la aceasta metoda ca la o extensie a camerei de animatie multiplane. Camera putea, totusi, sa mearga peste / deasupra / sa urce standul multiplan, miscandu-se numai perpendicular pe imagini; acum se poate misca urmand o traiectorie arbitrara. Exemplul filmului comercial creat prin aceasta metoda noua ce ar deveni intr-o zi standardul in productia de filme (deoarece ii ofera regizorului o mai mare flexibilitate) este filmul Aladdin, de la Walt Disney. Un exemplu de lucru independent ce exploreaza pe deplin posibilitatile noii estetici fara sa o subordoneze traditionalului realism cinematic este The Forrest, de Tamas Waliczky (1994).

Compunerea digitala poate fi socotita un pas intermediar de la imaginile 2D la reprezentarea prin computerul 3D. Noua metoda de postproductie reprezinta urmatorul pas logic spre computerul 3D, 100% capabil sa genereze scene (sa lucreze deja in 4D). In locul spatiului compus / compozit "traditional" 2D, avem acum grundul imaginilor in miscare pozitionat in spatiul virtual 3D.

Producatorii de filme avangardisti au explorat deja noi posibilitati, transformand cinema-ul intr-un reper pictural. Tratand notiunea de cinema ca pe pictura, Len Lye, unul dintre pionierii animatiei abstracte, a pictat direct pe film prin 1935; lui i-au urmat Norman McLaren si Stan Brackage, cel din urma acoperind materialul filmat cu sunete, zgarieturi, culoare intinsa, pete si linii, tot asteptand sa isi transforme filmele in echivalentul picturii expresioniste, abstracte. In general, una dintre incercarile / impulsurile importante in intreaga avangarda in privinta producatorilor de filme, de la Leger la Godard, a fost aceea a colajului, de a combina cinematicul, picturalul si graficul prin utilizarea filmarii actiunii "live" si a animatiei intr-un film intreg sau intr-un singur cadru, modificand aceasta filmare intr-o multitudine de feluri, sau prin juxtapunerea de texte tiparite si de imagini filmate.

Producatorii de film din avangarda, realizand colaje de imagini multiple in interiorul unui singur cadru, pictand sau zgariind filmul, revoltandu-se in fel si chip impotriva identitatii de index a cinema-ului, se situau de fapt pe pozitii opuse fata de procedurile "normale" si de felurile in care se folosea tehnologia de film. (Materialul filmat nu fusese proiectat pentru a fi pictat.) Astfel, ei actionau la periferia cinema-ului nu numai estetic, ci si tehnic. Diverse tehnici de animatie a experimentat si Ion Popescu-Gopo; imaginatia si talentul acestui artist (copilaros) si-au pus amprenta asupra filmului de animatie mondial. Prieten cu Disney si McLaren, a reusit totusi sa se tina departe de orice influenta.

Un efect general al revolutiei digitale este acela al strategiilor estetice ale avangardei intiparite in metaforele comenzilor si interfetei unui soft de computer. Pe scurt, avangarda s-a materializat in computer. Tehnologia cinema-ului digital este o situatie evidenta. Strategia avangardista a colajului a reaparut in comanda "cut & paste", una dintre comenzile fara de care nu pot fi utilizate datele digitale. Ideea de a picta pe film este intiparita in functie de "pictura" unui soft de editare a filmului. Tendinta avangardista de a combina animatia, textele tiparite si filmarea actiunii "live" se repeta prin convergenta dintre animatie, generare de titlu, pictura, compunere si sisteme de editare intr-un singur pachet "all-in-one". In fine, o alta tendinta de a combina un numar de imagini de film laolalta intr-un singur cadru (de exemplu: "Ballet Mecanique" de Leger, in 1924, sau in "A Man With a Movie Camera") a fost, de asemenea, legitimata de tehnologie, din momentul in care toate soft-urile de editare, cuprinzand si Photoshop, Premiere, AfterEffects, Flame si Cineon, asumau - prin absenta - faptul ca imaginea digitala consta intr-un numar de grunduri de imagine separate. Toate intr-unul, ceea ce era exceptie in cinema-ul traditional devine norma, intentiile tehnice ale productiei de filme digitale, incluse in insusi proiectul tehnologic.

In secolul al XX-lea, cinema-ul a jucat nu unul, ci doua roluri. Ca tehnologie media, rolul cinema-ului era acela de a capta si de a stoca realitatea vizibila. Dificultatea de a modifica imaginile gata inregistrate a fost cea care a conferit cinema-ului valoarea de document, asigurandu-i autenticitatea. Aceeasi rigiditate a imaginii de film defineste limitele cinema-ului, asa cum am spus mai sus, ca supergen al naratiunii unei actiuni "live". De altfel, cinema-ul include el insusi o varietate de stiluri, rezultat al eforturilor a numerosi regizori, designeri si cineasti ce au in comun o mare asemanare cu cea dintr-o familie. Toate aceste stiluri sunt copiii procesului de inregistrare folosind lentile, esantioane regulate de timp si medii fotografice. Toate sunt copiii viziunii masiniste.

Mutabilitatea datelor digitale scade valoarea inregistrarilor din cinema - ca document al realitatii. Retrospectiv, se poate spune ca regimul de realism vizual al cinema-ului secolului al XX-lea, rezultat al inregistrarii automate a realitatii vizuale, a fost o exceptie, un accident izolat in istoria reprezentarii vizuale, ce a presupus intotdeauna si care implica din nou constructia manuala a imaginilor. Cinema-ul a devenit o ramura speciala a picturii - pictura in timp. Nu atat de mult un ochi-kino/cine, cat o pensula-kino/cine.

Rolul privilegiat al constructiei imaginilor realizate de mana in cinema-ul digital este doar un bun exemplu al unui trend mai amplu, reintoarcerea la tehnicile imaginilor in miscare precinematice. Marginalizate de instituirea in secolul al XX-lea a naratiunii de actiune "live" in cinema-ul care le-a exilat la marginea domeniului animatiei si efectelor speciale, aceste tehnici reapar ca fundament al productiei de filme digitale. Ceea ce a fost superfluu in cinema ajunge sa fie norma, iar ceea ce s-a aflat la marginea lui a ajuns in centru. Mediile computerizate ajung la noi cuprinse / inglobate de cinema.

Directiile ce fusesera stopate la trecerea dintre secole, cand cinema-ul a inceput sa domine cultura imaginii in miscare, reincep sa fie explorate. Se defineste din nou cultura imaginii in miscare; realismul cinematic este deplasat din pozitia lui dominanta la stadiul de optiune printre multe altele.

Momentul actual presupune o serie de rasturnari valorice, dictate de faptul ca un numar tot mai mare de oameni isi cladesc educatia cu ajutorul televiziunii, care este din ce in ce mai inclinata sa-si restructureze si sa-si reevalueze scala valorilor. De altfel, exista deja o literatura care analizeaza si defineste cultura media, ce ne determina sa luam in seama si acest aspect important care poate sa modifice intrucatva dimensiunea canonului estetic.

Dupa cum se stie, termanul de cultura se refera la tot ce contribuie la definirea spirituala a omului, insa evaluarea acestor itemi vine exclusiv de la institutii formale, cum ar fi Biserica sau Statul, si de ce nu, in epoca moderna, Media, cu toate ca suna pretentios deocamdata. Din acest punct de vedere, cultura media poate fi definita ca standard intelectual, comportamental si relational al unei categorii de "oameni noi", raniti probabil din ce in ce mai mult virtual, "foamea" de a vedea fiind factorul determinant in reorientarea vectorului cultural.

Luand ca referinta studiile in domeniu, conceptia lui Stan Wilson in cultura media ("intelegerea si cunoasterea cumulativa a unui anumit grup de indivizi, care afecteaza sistemul de valori si stiinta acelui grup si este diseminata sub forma unor idei, relatari de evenimente si descrieri ale tendintelor in gandire, care sunt transmise prin una sau mai multe surse media. Acestea actioneaza ca un tipar dupa care traieste un grup de oameni, formand astfel o comunitate distincta si viabila social" ) poate fi un punct de reper in regandirea statutului social al omului ca produs media.

Douglas Kellner , alt prestigios cercetator al problemei, considera ca societatea si cultura sunt "colonizate" de media, acestea fiind "principalele vehicule de distribuire si diseminare a culturii", iar Michael Strangelove defineste cultura media ca pe o saturatie a tuturor sistemelor culturale - cum ar fi familia, educatia, guvernul - cu diferite forme media.

Exista o relatie mult discutata intre media si cultura populara . Majoritatea elementelor dintr-o cultura populara contemporana sunt produse in masa si diseminate in cantitati mari de catre media. Azi, despre cultura media se vorbeste ca despre o cultura de masa. De altfel, cultura de masa este considerata de unii autori drept ansamblul continuturilor celor mai caracteristice ale media .

Insa elementele definitorii ale culturii de tip mediatic sunt determinate in mod decisiv de gradul in care informatia are sau nu impact asupra receptorului colectiv. In privinta aceasta, Merrill si Lowenstein au identificat trei etape ale evolutiei culturii media in relatia cu cultura populara, lansand "Teoria ciclului EPS" . Primul stadiu este cel "elitist", in care media sunt accesibile numai celor educati, bogati si din clasele de sus ale societatii. Al doilea stadiu este cel "popular", educatia si media fiind accesibile majoritatii populatiei. Al treilea stadiu este cel "specializat", considerat de Alvin Toffler ca o "demasificare media" si fiind reprezentat de specializarea media . Conform acestor teorii, Romania se afla la convergenta ultimelor doua stadii, primul stadiu fiind rezervat deocamdata mogulilor media.

Incontestabil, cultura media este rezultatul procesului de comunicare in masa, care, in acelasi timp, reprezinta unul dintre procesele sale caracteristice. Definita simplu, comunicarea este procesul dinamic si continuu prin care se face schimb de informatii, idei si atitudini intre doua sau mai multe parti. Imaginile, cuvintele si sunetele sunt folosite de media ca mesaje. Daca mesajul este alcatuit din simboluri prost alese, poate crea confuzie, iar procesul de comunicare esueaza, neexistand sanse prea mari de rectificare (putem exemplifica in acest sens cu mesajele electorale care isi ating sau nu tinta).

Succesul procesului de comunicare depinde de felul in care este asimilat si inteles de public, de receptori. In cazul comunicarii in masa prin media, receptorii sunt numerosi si diversi, cu experiente personale, nivel intelectual si preferinte diferite, interpretand mesajul difuzat de media in diferite moduri.

Aparent, nu exista diferente insemnate intre comunicarea de alte tipuri si cea mediatica. Ceea ce o diferentiaza este insa faptul ca media ofera publicului posibilitatea de a-si spune parerea, de a arata ca mesajul a fost receptat corect sau nu, prin feed-back. Si totusi, interactivitatea este scazuta si feed-back-ul e intarziat (mai rar in cazul Internetului si publicatiilor online).

Comunicarea poate fi perturbata de o serie de factori reuniti sub termenul de "zgomot informational". Zgomotul semantic apare in cazul in care mesajul ajunge la receptori, dar acestia nu il inteleg, cum se intampla uneori la emisiunile radio sau TV si la rubricile din presa care folosesc termeni necunoscuti publicului larg. In cazul zgomotului psihologic, mesajul ajunge la receptori, dar trunchiat din cauza unor bariere psihologice autoimpuse sau impuse receptorilor, ca in situatia mesajelor violente sau obscene. Zgomotul de canal e caracterizat de anumite diformitati ale canalului, cum ar fi vocea prea stridenta a reporterului radio, imaginea neclara de la televizor, textul tiparit cu caractere prea mici. In procesul de comunicare, informatiile pot fi puse sub semnul intrebarii in orice clipa, datorita faptului ca sufera transformari atat din partea sursei, cat si a receptorului. Exista asa-numitii "gatekeepers" care aleg cele mai importante si mai pertinente informatii, cele care vor fi difuzate si forma in care vor fi difuzate. Din partea receptorului exista filtrul, procesul de prelucrare a informatiilor, evitand astfel supraaglomerarea informationala.

Odata cu conceptual de comunicare in masa a aparut si conceptul de public de masa (mass audience) si cel de comportament de masa al publicului. James Webster si Patricia Phalen considera ca aparitia publicului de masa este determinata de factori ca expunerea la media, educatia, locul de munca, moda, familia. Se sugereaza ca publicul de masa este unit de un obiect comun al atentiei, ceea ce, desigur, este discutabil.

Dupa Ien Ang , comportamentul de masa e determinat de factorii socializatori si a devenit o metafora pentru prinderea publicului in capcana diferitelor sisteme.

Exista pareri care denunta transformarea culturii intr-un bun de consum, care poate fi lesne cumparat si mai ales vandut si poate duce la disparitia culturii adevarate fara a incerca sa ridice nivelul intelectual al publicului. De asemenea se discuta despre escapism, ca efect cert al culturii de masa, dar si despre o posibila functie narcotica in societate.

Denis McQuail afirma ca procesul de comunicare in masa este caracterizat de o relatie de putere: cei cu un statut social favorizat au mai mult acces si control asupra procesului, ceea ce favorizeaza interesele claselor aflate la putere si valorile sociale dominante. Intr-adevar, cultura media e relevanta sociologic si politic deoarece arata cine are puterea si cine nu o are, devenind un camp de lupta pentru a o obtine. Este evident caracterul industrial si comercial al culturii media, organizata dupa modelul productiei de masa Poate ne intereseaza mai putin satisfacerea spectatorului si mai mult victimizarea lui. Gandurile lui coerente, demersul unor judecati profunde sunt bruiate continuu de cerere si oferta, de zgomotoasa prezentare a publicitatii. Astfel, produsele media sunt capricii care urmaresc sa atraga profit pentru companiile detinatoare de media. Dincolo de scala se afla specialisti, scriitori, reporteri, artisti si producatori seriosi, punand pret pe integritatea realizarilor lor si pe continutul acestora, care ar trebui sa ofere publicului o viziune mai clara si mai sensibila asupra vietii umane. La celalalt capat se afla cei care vor sa ofere cel mai popular produs posibil, nu ii ingrijoreaza faptul ca furnizeaza viziuni artistice lipsite de bun gust sau de bun simt, dorind doar sa isi intreaca competitorii. Succesul este astazi de factura comerciala, masurat in liste de best-seller-uri, in tiraje cat mai mari, in incasari de ordinul milioanelor de dolari, in topuri. Baza comerciala a media poate duce la programe TV, carti, filme care fie trivializeaza dilemele umane, fie le ignora total. Intrebarea "Cat de mult ar trebui sa influenteze interesele comerciale produsele culturale?" inca nu are un raspuns oficial.

Crearea modelelor si a imaginilor de referinta prin media si in special prin televiziune este o preocupare constanta deja pentru cei ce-si impart serios si cu responsabilitate sferele de influenta.

In "Dictionarul de cuvinte recente" termenul de mass-media este definit prin "puterea semnelor si a simbolurilor" pe care le impune. Pe baza simbolurilor diseminate de media, publicul isi construieste propriul sau sistem conotativ si prin acesta, propria cultura si identitate locala, chiar daca receptorii sunt confruntati cu o posibila dependenta de ele. Cosmologia culturilor locale e definita din ce in ce mai mult prin sistemul de producere a simbolurilor din cultura media. In sensul acesta, Marie Gillespie sustine ca media furnizeaza simboluri care sunt folosite la construirea unor noi identitati, in procesul de redefinire a culturii de catre tineri.

Dar tocmai crearea si promovarea simbolurilor determina controverse. Sunt create simboluri pozitive si negative, dar se pare ca ultimele incep sa domine. Chiar daca ele sunt difuzate fara intentii vatamatoare, exista riscul de a avea o influenta nebanuit de mare asupra publicului, mai ales asupra copiilor si adolescentilor (s-a convenit asupra unor coduri de interdictie).

Pentru a contracara oarecum viziunea negativa, cultura media este diagnosticata si ca un major factor socializator. In societatea moderna, procesul de socializare este realizat aproape integral prin media, cu aportul familiei, profesionistilor, colegilor, grupului de prieteni si al comunitatii cu care tinerii intra in contact, timpul fizic concret (intalnirea) fiind in continua scadere.

Cultura imaginii care s-a dezvoltat in modernitate presupune interrelationarea imaginii, sunetului si cuvantului in forme care creeaza structuri semnificative. Cultura media se distinge prin varietatea imbogatita necontenit prin ameliorari tehnologice, penetrarea ei in cele mai intime spatii ale antropologiei cotidianului, ale experientelor individuale si colective. Legatura dintre cultura media si cultura de tip industrial, tehno-cultura, este evidenta prin replicarea unor modele de producere si reproducere care se regasesc in mass-media. Cultura a imaginii, cultura media se adreseaza unui public foarte larg, purtand in consecinta o diversitate de mesaje care nu se pot inscrie intr-un singur tipar. Este dificil sa clasificam cultura media intr-un model care sa fie recunoscut in diversitatea sa, cultura media nu isi propune o asemenea organizare, ci dupa cum se poate ilustra prin varietatea ei de forme, se orienteaza spre replicarea imediata, de aceea poate mai putin tipologizata a ramurilor ei. Ceea ce nu inseamna ca, datorita caracterului ei de masa, cultura media nu este distincta prin specificitatea ei, pentru atingerea careia se respecta formule, coduri si un limbaj adecvat.

Faptul ca media se adreseaza tuturor are o deosebita importanta pentru modelarea imaginarului colectiv si individual. Specializarea survenita in capacitatea de informare a unui public global in cazul televiziunilor internationale, implicit accesul la standarde internationale de informare si comunicare au condus la crearea unul alt tip de audienta culturala, ale carei asteptari sunt formate, modelate si trebuie deservite profesional.

Cultura media a dezvoltat, de asemenea, o latura a divertismentului care se gaseste implicit in calitatea si retetele de fabricare a informatiei, precum si in crearea modului de obiectivare a realitatii transmise. Exista un spectator al culturii media, dispus sa preia totalitatea mesajelor care sunt puse in circulatie, sa reproduca fidel continutul cultural si de divertisment al unei asemenea informari si modelari, si astfel sa traiasca si sa actioneze in conformitate cu aceste standarde de viata uniformizate si reproductibile. Cultura traditionala, in care mesajul cultural era girat de o personalitate ori de o scoala (intre care desigur existau diferente), s-a convertit intr-un managerialism cultural care provine din faptul ca directionarea culturii in aceasta arie de interes a unei majoritati de spectatori este data de obtinerea de profit. Spectatorul unei asemenea culturi este un consumator, cultura media se poate caracteriza in diversitatea ei de consumatorism, de impunerea unor standarde mai relaxate ori mai acute de consumatorism cultural.

Datorita faptului ca media are disponibilitatea de acces pe care a dezvoltat-o prin progresul si fiabilitatea tehnologiei, cultura media produce o pedagogie culturala diferita de cultura traditionala, denumita de analistii culturali 'inalta' ori de elita. Trasaturile acestei pedagogii se remarca prin unificarea diferentelor care exista intre indivizi, printr-un grad sporit de conformism si de fabricare a consensului cultural, dar nu numai, datorat emotionalitatii pe care cultura media o 'redescopera", readucand-o din conditia de marginalitate la care au condamnat-o constrangerile si autoconstrangerile societatii postmoderne.

Recastigarea dreptului la emotionalitate ni se pare unul dintre atuurile culturii media, desigur fiind vorba de cultivarea unei emotionalitati directionate, conforme si conformiste, controlata de modele, personaje, mituri, eroi ai culturii media care se distribuie in fime, seriale, talk-show-uri. Prezenta emotionalitatii in imagologia culturala media demonstreaza ca emotionalitatea a fost si continua sa fie reprimata de autoconstrangerile unei cotidianitati orientate spre eficienta, meritocratie si capitalizare economica ori simbolica, iar pe de alta parte emotionalitatea produsa de managerii culturali este una artificiala, indreptata spre potentarea efectelor de senzational, adica de ridicare a interesului indiferent de mijloace.

Nu se poate contesta ca 'mediatizarea' nu este un proces de importanta, in sine cultural, dar insistenta cu care audienta culturala doreste (prin educarea care se face in acesta sens) ca procesul de mediatizare sa suplineasca interpretarea personala i-a facut pe multi analisti, incepand cu membrii Scolii de la Frankfurt, sa puna sub semnul indoielii autenticitatea mesajului cultural al mass-media. Ideea ca prin media are loc o manipulare concertata de interese obscure a majoritatii consumatorilor de cultura, ca in general acestia nu mai au posibilitatea de a distinge realitatea de imaginile fictive se afla inca in plina dezbatere.

A luat astfel nastere o cultura media in care imaginile, sunetele si spectacolul se impletesc in tesatura vietii de zi cu zi, dominand timpul liber, modeland opinii politice si comportamente sociale si oferind materiale din care oamenii isi construiesc propria identitate. Radioul, televiziunea, filmul, industria muzicala si multe alte industrii culturale creeaza tipare. Sunt astfel dictate modelele de barbat modern sau de femeie independenta, ce inseamna sa fii un om de succes sau un ratat, aflam ce inseamna sa ai sau nu putere, sa existi sau sa nu existi. Valoarea si sensul imaginii clasice a incarcaturii intelectuale, a virtutilor recunoscute si a bunului simt educational sufera modificari fundamentale.

Pentru a intelege mai bine puterea pe care o are acest gen de promovare a valorilor pe scara larga, putem privi doar influenta pe care mass-media o are atunci cand creeaza materiale din care multi isi formeaza sentimentul clasei, etnicitatii si al rasei, al nationalitatii, al sexualitatii dar mai ales atunci cand se formeaza ideea de "noi" spre deosebire de "ei". Se poate astfel vedea ca asa se ajuta la modelarea viziunii generale asupra lumii si asupra valorilor primordiale. Mai concis, toate aceste notiuni s-ar putea comprima in ideea ca aceasta forta pe care cultura media o are este aceea de a defini ceea ce se considera a fi bun sau rau, pozitiv sau negativ, moral sau imoral. Copiii isi aleg de buna voie parintii "vedete", bunici "de ocazie" si modele "de cartier".

In plus, povestile si imaginile media vin cu simbolurile, miturile si resursele care ajuta la formarea unei culturi comune majoritatii indivizilor din multe parti ale lumii de azi. Cultura media vine cu materialele din care se creeaza identitati, prin intermediul carora indivizii insisi se insereaza in societate si astfel asistam la producerea unei noi forme de cultura globala .

Jack Nachbar are in cartea sa, numita "Popular Culture" , o abordare interesanta asupra sedimentarii culturii de masa si a impunerii valorilor acesteia. El suprapune acest tip de conglomerat cultural asupra unei fotografii imaginare a societatii si din aceasta alaturare scoate la iveala o schema simpla a culturii media. Schema care reiese are mai multe niveluri si pleaca de la fundamentul oricarui tip de cultura: baza. Aceasta baza sau fundatie are in componenta sa toate miturile, credintele si valorile general acceptate de societate. In fundamentul culturii de masa credintele si valorile care sunt cele mai apropiate de suprafata sunt si cele mai fragile, deoarece adevaratele valori se verifica si se sedimenteaza odata cu scurgerea timpului. Un exemplu in acest sens este dat de catre celebrul vis american (the American dream) in care majoritatea covarsitoare a americanilor se regasesc. Visul american presupune realizarea in viata a oricarui cetatean american prin munca sarguincioasa si putina sansa.

Nivelul imediat superior este dat de artifacte, care pot fi oameni sau obiecte. La baza acestei tipologii se afla stereotipul si dorinta societatii de a-si imparti membrii in functie de rasa, sex, credinta sau statut social. Aceste artifacte reprezinta creatia societatii si sunt obiecte sau persoane acceptate sau aprobate de catre masa. Artifactele sunt expresii vizibile ale credintelor si valorilor care stau la baza societatii, in acea fundatie, adica pe nivelul de sustinere a culturii populare. Aceste creatii se pot imparti in doua categorii: obiecte care se bucura de o mare popularitate, pe care le putem numi simboluri, si persoane populare, care pot fi eroi sau celebritati.

Fiecare dintre aceste categorii se subdivizeaza in artifacte de tip real sau imaginar, in conditiile in care acesta exista cu adevarat sau nu in viata reala sau este doar creatia unei fictiuni. Celebritatile nu pot intra in aceasta schematizare ce presupune existenta in viata reala deoarece in ciuda faptului ca traiesc si respira ca oricare dintre noi, personalitatea lor fabricata este de multe ori atat de diferita fata de persoana care se ascunde in spatele starului incat putem considera ca acesta este mai degraba un construct si poate fi mai usor incadrat in domeniul fictiunii.

In aceasta categorie intra o serie de structuri, obiecte ori semne generice precum masini, fast-food-uri, marci de haine, cartile de credit, steagul Statelor Unite ale Americii etc.

Skateboard-urile, de pilda, constituie o efigie a modernitatii. Peste 10 milioane de skateboarderi activi din America (a caror varsta medie este de 13,8 ani, de sex aproape exclusiv masculin) folosesc aceasta "jucarie" ca pe un mijloc de exprimare a propriei libertati de expresie, pentru a-si demonstra masculinitatea facand tot felul de "trick-uri", adica de elemente de stil spectaculoase, dar mai ales ca o forma de razvratire specifica tinerilor.

Skateboarder-ii isi decoreaza "placile" cu diverse designuri si simboluri care sa le reprezinte personalitatea si de multe ori pentru a spori capacitatile skate-ului. Ei investesc aceste desene cu valori totemice ori chiar apotropaice. Dupa cum boarder-ii isi decoreaza "placile" cu simboluri care sa demonstreze razvratirea lor impotriva constrangerilor date de biserica, scoala, biblioteci si chiar firme de afaceri renumite despre care ei considera ca ingradesc prin politica lor manageriala tineretea si inovatia. Ei protesteaza impotriva acestor institutii intr-un mod cat se poate de original: folosesc orice fel de scara, zid mai scund sau alt element decorativ al acestor cladiri pe post de "half-pipe" sau de rampa de lansare pentru skate-uri in ceea ce se considera a fi adevarata inaltare personala, prin skateboard.

Skateboarderii au o revista a lor care se numeste "Trasher" si care este dedicata total skater-ilor. Aceasta cheltuie anual aproximativ 300 de milioane de dolari doar pe echipament; revista a fondat si Asociatia Nationala a Skateboarder-ilor care are ca scop dezvoltarea limbajului, tehnicilor si intregii magii care invaluie acest simbol ce exprima dar mai ales ajuta la crearea identitatii tineretului. Libertatea ii este temporar redata prin usurinta cu care zboara si se strecoara, prin alte concepte sau ingradiri (mersul pe contrasens, sarituri etc).

Daca despre eroi se poate spune ca reprezinta cele mai inalte teluri si idealuri culturale, stereotipurile sunt folosite mai ales pentru a cataloga temerile si cele mai neplacute aspecte ale constiintei sociale. Un stereotip este, in sine, un mijloc neutru de organizare la cel mai simplu nivel. Este modul de a grupa toate persoanele sau obiectele de un anume tip intr-o singura categorie care sa aiba cateva caracteristici usor de extras. Stereotipurile negative sunt folosite pentru a categorisi grupurile despre care majoritatea simte ca pot influenta traditiile culturale si statu quo-ul societatii. Sunt deja de notorietate "intepaturile" pe care americanii si japonezii si le trimit. Astfel, pentru americani, japonezii sunt "roboti fara suflet care sunt dispusi sa treaca peste cadavre pentru a-si infrange concurenta", in vreme ce pentru japonezi americanii sunt "lenesi si inculti". Stereotipurile sunt un instrument deosebit de eficient in studiul culturilor populare deoarece ele sunt expresii directe, simple si concrete ale valorilor si credintelor sociale si mai ales pentru ca pot fi gasite in toate ariile de exprimare, atat in cele reale cat si in cele imaginare.

Celebritatile, vedetele, ca si stereotipurile trec peste diferenta dintre real si imaginar, dar din motive diferite. Celebritatile sunt persoane reale, care isi parcurg viata alaturi de noi (parcari, coafor, piata, spectacol) si care asemenea eroilor sunt faimoase, dar spre deosebire de eroi, oamenii celebri sunt dependenti in incercarea lor de a-si mentine faima de imaginea lor creata artificial de catre mass-media. Ei nu sunt celebri pentru ceea ce au facut, ci pentru modul in care mass-media i-a prezentat si definit.

Aceasta imagine publica creata in acest fel poate reprezenta adevarata persoana din spatele imaginii impuse sau poate fi o personalitate complet diferita, creata pentru a cuceri publicul. Astfel, putem sa ne intrebam daca tot ce aflam despre vedete este adevarat sau este scos in fata doar pentru a castiga simpatie si admiratie. Singurele informatii pe care cei mai multi dintre noi le avem sunt cele pe care ni le ofera tabloidele, articolele cu barfe si mai ales informatia TV.

Asa, de pilda, in peisajul romanesc, Dumitru Dragomir, presedintele Ligii Profesioniste de Fotbal, in ciuda figurii negative, a ajuns sa fie situat in mod constant de jurnalistii sportivi in prim-planul vietii sportive. Dupa cum show-urile de televiziune au impus o serie de personaje devenite de referinta in cultura omului mediu. Mutu se impune ca un personaj pozitiv, performanta definindu-i identitatea; valoarea apare fara "fite" si efort.

O investigatie a calitatilor ori a existentei vedetelor deconspira in mod clar valorile si preocuparile culturale existente in lumea actuala.

Cu mult mai interesant este mesajul eroilor imaginari, multi impusi exclusiv prin televiziune, precum Tarzan, Superman, Batman. Personajul de film Harry Callahan, interpretat de Clint Eastwood, exprima credinta americana ca dreptatea este mai presus de lege si ca o persoana buna si abila, gata sa-si riste cariera si chiar viata, este cea mai buna asigurare ca o nedreptate nu va trece niciodata nepedepsita. Felul in care personajul lui Clint Eastwood actioneaza poate fi comparat cu cel al detectivilor legendari ca Sherlock Holmes sau al supereroilor de tipul Batman. Trebuie inteles ca aceste personaje au aparut in perioade de cumpana a societatii americane, in care opinia publica nu mai avea siguranta ca o iesire de seara nu are un grad ridicat de risc. Tocmai de aceea eroii singuratici si altruisti care risca totul pentru binele general au avut priza mare la public. Asa ca in aceasta situatie, Dirty Harry simte ca strazile nu mai sunt controlate si stapanite de oamenii legii si hotaraste ca trebuie sa stopeze criminalitatea.

Multi eroi sunt asociati cu diverse simboluri, ceea ce demonstreaza ca toate aceste arhetipuri sunt interdependente. Batman are bat-mobilul cu care isi depaseste adversarii, Thomas Edison este asociat cu becul electric care a devenit un simbol pentru inventivitate, in vreme ce Charles Lindbergh are "Spirit of St. Louis", un simbol ce aminteste ca atat puterea tehnologiei cat si fragilitatea descoperirilor stiintifice necesita un spirit curajos care sa le descopere adevaratul potential.

De asemenea, de interes este si nava Enterprise, cunoscuta publicului din serialul Star Trek. Desi nu este o nava spatiala in adevaratul sens al cuvantului, ci doar un proiect futurist realizat cu ajutorul computerului, nava Enterprise reprezinta un vehicul simbolic si este inzestrata cu forte inaccesibile oamenilor de rand, cum ar fi mersul prin spatiu cu viteza luminii, credinta americana in explorarea necunoscutului, libertatea indivizilor si misiunea speciala pe care America o are in lume. In esenta, nava Enterprise trasmite exact notiunea de "enterprise", adica de a intreprinde, de a avea initiativa sau, cum spunea si motto-ul serialului, "sa ajungi acolo unde nici un om nu a mai ajuns" incercand sa demonstrezi ca totul se poate rezolva rational, ca simplitatea are puterea ei; intr-un cuvant, nava simbolizeaza puterea spiritului de initiativa american. Simbolul a intrat in viata reala, dand numele primei navete spatiale americane.

Se considera in mod frecvent ca actul cultural de tip mediatic se incadreaza intr-o marja mai larga a divertismentului, deoarece nu mai detine trasaturile limitative ale culturii inalte. Spectatorul se complace in a juca cat mai multe roluri si nu se mai concentreaza pe functia catarctica a actului artisitic. Cultura media a transferat catarsisul pe seama unei emotionalitati accesibile si violente, neprelucrate simbolic, redate ca evidenta a unei vieti 'reale', pentru a asigura accesibilitatea formelor de difuziune culturala. Viabilitatea acestor forme sta sub semnul efemeritatii, dar pe de alta parte, cultura media inoveaza intr-un ritm rapid, reproducand formule ale culturii traditionale.

Sub imperiul productiei culturale de tip mediatic se produce o distribuire diferita a timpului liber, pe care il ocupa intr-un mod organizat, dand individului impresia de participare sociala virtuala, de vreme ce timpul folosit pentru participare este mai extins.

Initierea consumatorului in noutatea culturii media este relativ usoara, difuzata rapid, ceruta in cele din urma de progresul tehnologic, asadar oricine pretinde ca se poate izola de nevoia alfabetizarii isi creeaza dificultati de adaptare pentru lumea viitoare. Cu atat mai mult cu cat alfabetizarea in cultura media inseamna garantarea accesului la procesele de simbolizare ale lumii actuale, procese la care participa o adevarata 'industrie' imagologica, de creare si difuzare a opiniei. Participarea la actele culturii de masa ii inarmeaza pe consumatori nu doar cu un anume grad de informatii, ci mai ales cu constiinta ca manifestarile culturii de masa sunt cele care depind de vointa lor, fapt de altfel contestabil, si ca alegerea unei manifestari fata de alta este relativ egala sub aspect formativ. Consumatorul de cultura de masa are impresia unei alegeri virtuale egale ca valoare in oricare sens s-ar indrepta, totul poate fi la fel de folositor, deoarece totul poate fi continut in formula culturii de masa. Receptorul ramane la un nivel de permanenta initiere pe care il poate testa de fiecare data cu emotia noutatii. Cultura de masa nu isi permite cel putin deocamdata sa transforme mijloacele ei in centre de raspandire a unor cunostinte specializate.

Dupa cum explica Marius Jucan , modificarea spatiului public este obiectiv indatorata culturii media. Pe de o parte disponibilitatea consumatorului de a acorda tot mai mult timp fizic audientei culturale de masa si tot mai putin timp petrecut in societatea reala a oamenilor, pe de alta parte, flexibilitatea consumatorului care nu mai depinde de constrangeri severe, il determina sa urmeze tot mai aproape modelele distribuite de cultura de masa, datorita presiunii popularitatii acestora, transformata in standard al mondenitatii, si, de multe ori, in certa valoare estetica sau morala. Spatiul privat este cucerit prin invazia imaginii. Chiar daca anumite imagini nu plac ori nu convin, dorinta de a avea imagini despre lume, despre sine ca si despre celalalt este imposibil de substituit in lumea actuala. Omul are nevoie de imagine, ca premisa a educarii, comunicarii si comprehensiunii sale. Spatiul privat se deschide si el spre imagine, din nevoia de comunicare si sub impulsul imaginii televizate. Universul individual al omului de azi este modificat si modelat de cel public, iar granitele dintre ele sunt din ce in ce mai labile. De aceea si identitatea moderna este discontinua, eliberata de stereotipiile generatiilor anterioare.

Datorita vulnerabilitatii ideii insesi de identitate, a cautarii autenticitatii constructului identitar, cat si deoarece ca evolutia societatii postmoderne cere reformularea identitatii, cultura media poate oferi modele identitare care isi capata popularitatea ori sunt infirmate de alegerea publicului. De la profesiunile de justitiar la cele de sportiv, identitatile sunt intr-un continuu proces de tranzitie. Prin capacitatea de patrundere a mass-media in arii culturale conflictuale, identitatea celor marginali, reprimati, expusi este adusa spre cunoastere si spre indreptarea conditiei ei precare. Identitatile multiculturale ori monoculturale au devenit subiecte de disputa intre aparatorii culturii de masa si cei ai culturii elitiste. Omul modern poate sa isi recreeze identitatea in functie de formulele identitare puse la dispozitie de cultura populara.

Cultura media ofera un teren bogat pentru sustinerea unor reactii personale, iar consecintele pe termen lung ale obedientei fata de standardele unei culturi de masa se recunosc in cultivarea unei emotionalitati agresive, melodramatice, reductive, care recurge la sabloane pentru a fi mai rapid perceputa si diseminata.

Audienta culturii de masa se recunoaste ca fiind aparte fata de cea a unei culturi inalte, ori de elita, dar ea functioneaza si produce modele culturale.

Modificarea perceptiei estetice si a preocuparilor sociale a dus la modificarea temei si implicit a mesajului, dar expresivitatea artistica urmeaza inca aceleasi canoane ca si pictura renascentista, de pilda. Unghiurile de filmare, proportiile, relatia obiectelor in spatiu sustin un interes al receptorului fata de veridicitate, manifestat constant de-a lungul timpului.

BIBLIOGRAFIE

Ceausu, Gheorghe - Omul si valorile - Fenomenologia arogantei, Ed. Viitorul Romanesc, 2004

  1. Cernat, Manuela - Jean Luc Godard sau cinematograful contestarii, doua sau sapte arte, Ed. Meridiane, Bucuresti, 1970, p. 92

Dimitrescu, Florica - Dictionar de cuvinte recente, Bucuresti, Ed. Logos, 1997

Gillespie, Marie - Television, Ethnicity and Cultural Change, London, Routledge, 1995

Gheorghe Virgiliu - Efectele ??????????? asupra mintii umane, Ed. Prodomos, 2006

  1. Jucan, Marius - Fetele tolerantei, Editura Fundatiei AXIS, Iasi, 2003

Manolescu, Ion - Videologia, o teorie tehno-culturala a imaginii globale, Ed. Polirom, Bucuresti, 2003

Lev Manovich, What Is Digital Cinema, www.manovich.net/text/digitalcinema.html

McQuail, Denis - Mass comunication theory. An introduction, London, Ed. SAGE, 1993

Merrill, John si Lowenstein, Ralph - Media Messages and Men. New Perspectives in Communication, New York, Ed. McKay, 1971

Metz, Christian - Language and Cinema, The Hague, Mouton Publ., 1974

Murgu, Horia - Limbajul ecran - mutatie contemporana si comunicare, Cinema 2000, Ed. VICTOR, Bucuresti, 2000,

Nachbar, Jack si Lause, Kevin - Popular Culture - An Introductory Text, Bowling Green, State University Popular Press, 1992



Dumitru Capoianu, Noi tehnici narative in spectacolul audiovizual, Cinema 2000, Ed. Video, p. 13.

Ion Truica, Animatia azi: anticipand viitorul, Cinema 2000, Ed. Victor, p. 325.

Ion Truica, Animatia azi: anticipand viitorul, Cinema 2000, Ed. Victor, p. 332.

Lev Manovich, What Is Digital Cinema, www.manovich.net/text/digitalcinema.html

Horea Murgu, Limbajul ecran: mutatie contemporana in comunicare, Cinema 2000, Ed. Victor, p. 163.

Christian Metz, Language and Cinema, The Hague, Mouton Poubl., 1974.

William J. Mitchell, Studii despre fotografia digitala, ? ? ? ? ????????

Stan Wilson, Mass Media/Mass Culture, New York, Ed. McGraw - Hill, 1993.

Douglas Kellner, in TV, Ideology and Emancipatory Popular Culture, Socialist Review 45, 1979 (May-June), pp. 13-53.

Michael Strangelove, in Redefining the Limits to Thought within Media Culture: Collective Memory, Cyberspace and the Subversion of Mass Media, University of Ottawa, 1998, p. 12.

Prin cultura populara se intelege cultura tuturor oamenilor dintr-o societate.

Rodica Topor, Cultura, termeni si personalitati. Dictionar, Bucuresti, Vivaldi, 2000, p. 98.

John Merrill si Ralph Lowenstein, Media Messages and Men. New Perspectives in Communication, New York, Ed. McKay, 1971, p. 151.

Teoria ciclului elitist-popular-specializat.

Alvin Toffler, Al treilea val, Bucuresti, Editura Politica, 1983.

Mai ales in cazul revistelor (pentru femei, pentru barbati, de sport, de gastronomie etc), ziarelor si televiziunii (pentru casnici si pensionari, ex. Acasa, muzicale, ex. MTV, Atomic, de sport, ex. Eurosport, culturale, ex. TVR Cultural).

Patricia Phalen si James Webster, Ratings Analisys: The Theory and Practice of Audience Research, New Jersey, Ed. Lawrence Erlbaum Associates, 2000.

Ien Ang, Stalking the Wild Viewer, in The Australian Journal of Media & Culture, 1999, vol. 4, nr. 2.

Denis McQuail, Mass Comunication Theory. An Introduction, London, Ed. SAGE, 1993, p. 56.

Florica Dimitrescu, Dictionar de cuvinte recente, Bucuresti, Ed. Logos, 1997, p. 186.

Marie Gillespie, Television, Ethnicity and Cultural Change, London, Ed. Routlege, 1995, p. 96.

Ibidem.

Jack Nachbar, Kevin Lause, Popular Culture - An Introductory Text, Bowling Green, State University Popular Press, 1992.

Marius Jucan, Fetele tolerantei, Editura Fundatiei AXIS, Iasi, 2003.



Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare



DISTRIBUIE DOCUMENTUL

Comentarii


Vizualizari: 1888
Importanta: rank

Comenteaza documentul:

Te rugam sa te autentifici sau sa iti faci cont pentru a putea comenta

Creaza cont nou

Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved