CATEGORII DOCUMENTE |
Gradinita |
JOCURI DIDACTICE - CUVANTUL INTERZIS ( clasa a III-a )
Scopul acestui joc este activizarea vocabularului, dezvoltarea atentiei voluntare si a
imaginatiei.
Sarcina didactica: formularea unor intrebari care cer in raspuns cuvantul interzis.
Jocul se poate desfasura in colectiv sau in perechi.
Se cere elevilor ca la intrebarile inv. sa raspunda in asa fel incat un anumit cuvant stabilit anterior sa nu fie folosit, ci sa se gaseasca alte formulari, care sa constituie totusi raspunsul la intrebarea pusa. Aceasta trebuie construita in asa fel incat sa ceara in raspuns folosirea cuvantului interzis.
Pentru fiecare raspuns au la dispozitie un minut de gandire. Daca se considera necesar, inainte de joc se poate face o mica pregatire a elevilor dandu-se 1-2 exemple.
Cuvantul interzis : ,, a treia"
I. ,, In ce clasa sunteti voi?"
R. ,, Noi suntem in clasa care urmeaza dupa clasa a II-a."
I. ,, In ce banca sta elevul .?"
R. ,, Elevul . sta in banca din spatele elevului."
Cuvantul interzis ,, primavara"
I. ,, Cand se topeste zapada?"
R.,, In anotimpul cand infloresc ghioceii".
I. ,, Despre ce anotimp se vorbeste in aceste versuri?"
,, Primavara, primavara,
Vino iar la noi in tara."
R.,, Despre anotimpul care urmeaza dupa iarna."
I. ,, Cand vin pasarile calatoare?"
R.,, Cand incep sa infloreasca pomii."
Cuvantul interzis se poate schimba de mai multe ori in timpul jocului.
La sfarsitul jocului vor fi evidentiati elevii care au formulat raspunsurile corect si au dat dovada de mai multa fantezie.
LANTUL CUVINTELOR ( clasa a- II -a - a IV-a )
Prin acest joc s-a cautat sa se verifice gradul de insusire a cunostintelor , sa se activizeze vocabularul, sa se dezvolte gandirea asociativa si memoria.
Sarcina didactica: gasirea unor denumiri de masini, animale, plante etc. , denumiri
geografice si inlantuirea lor dupa litera finala.
Jocul este atractiv si se desfasoara pe grupe formate din cate 6-8 elevi. Membrii fiecarei grupe isi vor alege cate un responsabil care va stabili ordinea la raspuns.
Prima grupa vine la tabla. Invatatorul scrie , de exemplu ,, leu" , dupa care elevul care va da primul raspuns va cauta sa gaseasca o alta denumire ( de animal ), a carui litera initiala este ,, u". Pentru aflarea cuvantului si scrierea lui, fiecare elev are la dispozitie un minut.
Se continua jocul cu ceilalti elevi, pana ce responsabilul va declara ca acestea sunt toate exemplele pe care le-au gasit, fara ca timpul de lucru al grupei sa depaseasca 6-8 minute. Se verifica daca fiecare cuvant respecta regula si se acorda atatea puncte cate raspunsuri corecte s-au scris.
Urmeaza la joc grupa a doua, apoi a treia cu care se va proceda identic. Va castiga grupa care a realizat lantul cel mai lung si mai corect.
Exemple de denumiri, pe aceeasi tema, legate in lant:
Nume de animale: lup - porc - cal - leopard - dihor
Prenume: Diana - Aurel - Lili - Ion - Nicusor - Radu .
CATI SOARECI A PRINS PISICA? ( clasa I )
Scop: consolidarea deprinderilor de calcul mintal, dezvoltarea atentiei, a perspicacitatii si
a capacitatii de analiza si sinteza.
Sarcina didactica: efectuarea unor operatii de adunare cu numere in limitele 1 - 20.
Material didactic: un desen marit asemanator celui de mai jos.
Jocul cere elevilor sa observe cu atentie desenul dupa care, prin adunarea numerelor, sa afle cati soareci a prins pisica.
Inainte de inceperea jocului, inv. va putea da unele indicatii elevilor referitoare la ceea ce vor trebui sa observe, fara insa sa dea si solutia, acesta fiind aportul lor in joc. Pentru rezolvarea sarcinii se acorda 2-3 minute. Raspunsurile vor fi notate de elevi pe o bucata de hartie, iar aprecierea se va face in functie de corectitudinea raspunsurilor si rapiditatea lor.
CATI BOBOCI ARE GASCA ? ( clasa a II -a )
Scopul, sarcina didactica si desfasurarea acestui joc sunt asemanatoare cu cele ale
jocului ,, Cati soareci a prins pisica?"
Material didactic: o plansa pe care se va reproduce marit desenul de mai jos.
Rezolvarea sarcinii se va face fara alte indicatii, deoarece modul de lucru este cunoscut de la jocul amintit.
CINE URCA SCARA MAI REPEDE?
Scop: consolidarea deprinderilor de calcul cu cele 4 operatii si dezvoltarea atentiei, a
perseverentei, a spiritului de munca in colectiv.
Sarcina didactica: efectuarea unor exercitii de adunare, scadere, inmultire, impartire.
Material didactic: se deseneaza pe tabla sau pe o plansa doua scari, conform desenului de mai jos, pe treptele carora vor fi scrise diferite exercitii.
Numarul treptelor este in functie de numarul membrilor unei echipe. Pe ultima treapta a celor doua scari se va fixa cate un stegulet, cate un timbru sau un alt premiu.
Dupa ce au fost stabilite grupele si ordinea in care elevii vor veni la tabla , se da semnalul de incepere al jocului. Prima pereche, formata din cate un elev din fiecare grupa, vine la tabla si rezolva exercitiul aflat pe prima treapta de jos in partea rezervata echipei sale. In cazul in care raspunsul este bun , acesta se incercuieste, iar jucatorul care urmeaza va avea dreptul sa rezolve ex. aflat pe treapta urmatoare. Daca raspunsul este gresit, urmatorul concurent din aceeasi echipa va trebui sa ramana la aceeasi treapta pentru a rezolva, corect, exercitiul.
Echipa care va reusi sa rezolve corect si mai repede exercitiile, va ajunge in varf mai repede va avea dreptul sa ia premiul.
Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare |
Vizualizari: 8167
Importanta:
Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved