CATEGORII DOCUMENTE |
Animale | Arta cultura | Divertisment | Film | Jurnalism | Muzica | Pescuit |
Pictura | Versuri |
ACTIVITATI IN MUZEUL CARTILOR DE JOC IN CONTEXTUL PROGRAMEI FLAMANDE PENTRU SCOALA PRIMARA
1. Introducere
Luand drept baza programele scolare flamande pentru scoala primara si obiectivele lor legate de educarea elevilor intre sase si doisprezece ani, propunem cinci activitati care se pot efectua in Muzeul Cartilor de Joc. Totusi, aceste activitati pot constitui punctul de pornire / stimulul desfasurarii de activitati de catre profesori si/sau educatori muzeali in orice muzeu de stiinta. Scopul acestui capitol este acela de a propune o metodologie de lucru si o intelegere a modurilor in care un muzeu poate fi folosit ca resursa pluridisciplinara.
2. Stiinta in cadrul programei scolare primare flamande:
"Orientarea in lume"
Guvernul flamand opereaza cu o lista-decret de obiective care trebuie atinse pana la sfarsitul ciclului primar. De realizarea acestor obiective depind atat subventiile scolii, cat si acreditarea acesteia. "Orientarea in lume" este unul dintre punctele centrale ale obiectivelor. Realitatea - lumea - este subdivizata in diverse domenii: subzistenta, societate, tehnici, natura, timp, spatiu, muzica etc. O introducere in educatia stiintifica se gaseste cu preponderenta in domeniul geografiei, al biologiei si tehnicii. Munca elevilor in cadrul invatamantului stiintific are drept scop incurajarea acestora sa faca urmatoarele:
a) sa experimenteze cu materiale, sa le clasifice si sa identifice schimbarile;
b) sa cerceteze fenomenele fizice si sa-si testeze propriile predictiuni;
c) sa utilizeze cunostintele legate de materiale si pe acelea referitoare la constructia, pregatirea si principiile miscarii atunci cand realizeaza o constructie sau o pregatesc;
d) sa indeplineasca singuri un plan vizual simplu;
e) sa utilizeze cunostintele si iscusintele proprii pentru a pregati, demonta sau cladi o constructie;
f) sa aprecieze rezultatele pozitive ale evolutiei tehnice;
g) sa examineze si sa decida ce obiecte reprezinta aplicatii ale parghiilor, scripetilor, lentilelor, angrenajelor de roti, lagare etc;
h) sa decida si sa raporteze ce sursa de energie se foloseste pentru productie, pentru transport; sa faca legaturi, sa faca sistemele sa functioneze, pentru comunicatii;
i) sa experimenteze si sa raporteze in ce mod si din ce materiale sunt confectionate obiecte de diferite tipuri;
j) sa evalueze o solutie gasita;
k) sa observe cu precizie, folosindu-si toate simturile;
l) sa utilizeze sursele de informatie cu acuratete;
m) sa compare metoda proprie cu acelea ale altora si sa faca rationamente;
n) sa ordoneze, sa analizeze si sa clasifice informatiile;
o) sa ordoneze conform unui criteriu ales de ei;
p) sa dispuna in categorii pe baza unei caracteristici sau unor proprietati comune;
q) sa raporteze o observatie pe care au facut-o in timpul unei demonstratii, a unei vizite ghidate, a unui experiment, folosind cuvinte, desene, tabele matematice, grafice etc.
3. Scopurile si obiectivele programei scolare
In afara obiectivelor generale stabilite de guvernul flamand - pe care le are de indeplinit fiecare scoala - diversele retele scolare concep programe scolare suplimentare, ale caror obiective variaza adesea. Indeosebi in ceea ce priveste educatia cu caracter stiintific, scolile independente (catolice), cele comunale si cele oficiale (de stat) isi fixeaza propriile obiective, dar acestea nu prezinta diferente marcante.
Elevii fac cunostinta cu notiunile stiintifice in cadrul disciplinei natura si geografie. Ei experimenteaza cu materiale din lumea proprie, cerceteaza fenomene ale naturii, invata si inteleg materialele si aspectele fizice ale mediului lor inconjurator. Aceasta este baza studierii starilor fizice, a culorii, solvabilitatii, presiunii, inflamabilitatii materialelor obisnuite, precum si a invatarii examinarii fenomenelor fizice si testarii propriilor predictii.
Pe de alta parte, la tehnologie elevii invata despre principiile tehnice elementare (cum ar fi forta, echilibrul etc.). Ei folosesc aceste perceptii pentru a efectua acte tehnice simple, cum ar fi punerea in miscare a lucrurilor sau demontarea lor. Ei studiaza constructii, obiecte sau produse facute din anumite materii (prime); invata relatia dintre energie si productie, sau utilizarea anumitor instrumente pentru perfectionarea iscusintelor omenesti, perfectionarea instrumentelor insesi pe baza principiilor stiintifice si tehnice. Procedura este importanta in acest caz: experimentarea problemei, formularea unei solutii, conceperea unei solutii si executarea acesteia, experimentarea produsului si evaluarea.
4. Muzeul Cartilor de Joc
Muzeul Cartilor de Joc gazduieste o colectie bogata de masini de imprimat care arata evolutia tehnicilor de tiparire de la inventia tiparului in secolul al XV-lea, pana in secolul XX. Muzeul are si o mare varietate de masini de finisat utilizate in imprimerie, precum si una dintre cele mai bogate colectii de carti de joc din lume.
Muzeul ofera multi stimuli pentru ca elevii sa invete si sa lucreze prin descoperire, cum ar fi motorul cu abur care inca mai functioneaza intr-o "casa de aburi" special amenajata, sau colectia de carti de joc. Scolile pot combina o vizita la colectii cu activitati in atelier sau in auditoriul dotat cu tot felul de dispozitive multimedia.
Muzeul pune la dispozitie educatori instruiti care ii ajuta pe elevi pe parcursul vizitei, dar in toate situatiile este necesara prezenta profesorului. Profesorii au si posibilitatea de a participa la un curs de instruire cu durata de o zi organizat de Muzeu in colaborare cu sectia de formare a profesorilor din cadrul Liceului Kempen. Cand profesorii solicita o vizita, ei sunt invitati calduros sa ia parte la cursul de instruire, sa se axeze pe unelte creative, sa utilizeze atelierul, sa pregateasca vizita, munca ulterioara pe baza vizitei, integrarea continutului etc.
Pe langa educatori, Muzeul are si o echipa serioasa de muncitori in varsta, care stau la dispozitia vizitatorilor pentru indrumari si informatii suplimentare privind exponatele. Prezenta acestor specialisti evoca sentimentul unui "muzeu viu", intrucat majoritatea muncitorilor au lucrat in extrem de importanta industrie poligrafica locala. In anumite domenii, acesti ghizi dau valoare suplimentara unei vizite intreprinse de o scoala la Muzeu.
Muzeul, in colaborare cu sectia de formare a profesorilor de la Liceul Kempen, concepe materialul educational, dispunandu-l in vitrine care sunt apoi trimise scolilor, oferind posibilitatea aducerii Muzeului in clasa.
5. Activitati in Muzeul Cartilor de Joc
Vizitele la Muzeu si activitatile in cadrul acestuia reprezinta un mod competitiv de a perfectiona predarea cu caracter stiintific. Ele au drept scop nu numai ocuparea elevilor printr-un demers practic, ci si "punerea in functiune" a creierului acestora. "Confruntarea" cu exponatele trebuie sa faca parte dintr-un proces mai amplu de invatare.
Activitatile propuse mai jos, desi axate pe teme stiintifice si tehnice, ar trebui incluse in proiectele pluridisciplinare de predare in scoala primara. Cu alte cuvinte, pe baza problemelor cu caracter stiintific si tehnic elevii ar putea lucra si la istorie, biologie, geografie, matematica si tot felul de activitati creatoare.
Pe de alta parte, nu este obligatoriu ca aceste activitati sa se desfasoare numai la Muzeul Cartilor de Joc.16 Profesorii trebuie sa utilizeze creativ indrumarile si, unde este nevoie, sa utilizeze alte muzee ca resurse.
5.1. Miscarea
Activitatea are urmatoarele obiective:
a) sa ajute la intelegerea si evidentierea faptului ca aceste exponate sunt aplicatii ale parghiilor, scripetilor, rotilor, angrenajelor, lagarelor;
b) sa ofere exemple de aplicatii ale parghiilor, scripetilor, angrenajelor etc. in viata cotidiana a copiilor;
c) sa utilizeze o parghie, un scripete, un angrenaj, o bicicleta etc. pentru a perfectiona deprinderile proprii ale elevilor;
d) sa stabileasca si sa raporteze faptul ca lemnul, carbunele, gazul, petrolul sunt combustibili care pot fi transformati in energie;
e) sa stimuleze cercetarea diverselor, surse pe teme cum ar fi primii inventatori, ca Leonardo, Gutenberg si James Watt.
Exponate de utilizat: Masina de tiparit si motorul cu aburi;
Aplicatii in mediul copiilor: bicicleta, toate tipurile de transport, mixerul etc.
Istorie: tiparnita (secolul al XV-lea), Leonardo (sec. XV-XVI), motorul cu aburi (sec. XVI).
In Muzeul Cartilor de Joc, masinariile se gasesc in atelierul Muzeului si pot fi explorate de copii, care pot construi si propriile lor masinarii "creatoare", folosind de exemplu materiale vechi. Atelierul Muzeului ofera elevilor ocazia de a lucra folosind o serie de materiale si dispozitive care nu se gasesc in majoritatea scolilor. Elevii pot folosi si trusele de montaj din comert (se gasesc de vanzare diferite marci) si pot incerca sa faca propriile masinarii "sa se miste".
Munca ulterioara si elaborarea unui raport se pot face in clasa, dupa vizita la Muzeu.
5.2 Presiunea
Activitatea are urmatoarele obiective:
a) sa stimuleze experienta si sa ilustreze faptul ca abilitatile tehnice si forma corpului sunt baza instrumentelor binecunoscute;
b) sa arate cum si-a cizelat fiinta umana corpul ca instrument, prin inventarea si utilizarea masinariilor noi;
c) sa raporteze cum se pot inregistra si masura fenomenele fizice;
d) sa aseze diverse inventii pe scara timpului.
Exponate: Diverse prese, cum ar fi teascul vechi cu suruburi folosit pentru producerea vinului si a hartiei si/sau o presa cu imbinare articulata;
Aplicatii (ale presiunii si folosirii ei): toate tipurile de tiparituri, un cantar, amprente, urma de ruj pe o fata, timbrul sec etc. Toate aceste aplicatii pot fi explorate in atelierul Muzeului, cu ajutorul materialului din cutia de explorare a presiunii. O explorare foarte interesanta se poate face asupra efectului "oglinda" in procesul de tiparire;
Istorie: Utilizand ilustratii ale preselor vechi (vin, hartie, tiparituri etc.), se poate discuta despre scara timpului.
5.3. Culorile
Activitatea are urmatoarele obiective:
a) sa realizeze experimente simple pe lumina si culori in faze treptate: formularea unei intrebari, predictii, planificarea si efectuarea unui experiment cu un factor variabil, raportarea observatiilor si determinarilor, interpretarea rezultatelor si formularea unei concluzii;
b) sa observe exponatele axate pe tehnici si materiale utilizate in opere de arta si artizanat.
Exponate: Exemple de imprimate in culori si alb-negru, carti de joc, un film care arata un truc cu carti colorate etc;
Aplicatii: toate felurile de imprimate in culori, TV color, film colorat etc. In atelierul Muzeului, elevii pot efectua experimente cu ajutorul unui proiector, al filtrelor colorate, al rasterelor, al intunericului si luminii (Braille inlocuind culorile). Ei pot experimenta facand culori si amestecandu-le.
Munca de continuare: dupa vizita, elevii pot crea si picta propria lor carte de joc, folosind doar culorile de baza. Se pot obtine rezultate foarte dragute cu dale din ceramica ca instrument de tiparire si diversi pigmenti.
5.4. Materialele
Activitatea are urmatoarele obiective:
a) sa stimuleze experienta si cercetarea privind materialele folosite pentru producerea unui artefact;
b) sa arate ca atat materialele, cat si conexiunile adecvate, sunt importante pentru rezistenta si utilitatea unei constructii;
c) sa faca distinctii intre materialele naturale si cele artificiale;
Exponate: Diverse seturi de carti, prese, motoare. O mare varietate de materiale: otel, fie, lemn, hartie, carton, textile, piele, fildes, scoarta de copac, deseuri, plastic, sticla etc.
Aplicatii: Fiecare material are propriile aplicatii, in raport cu functia sa, cu rezistenta, costul, frumusetea sa; si un mod adecvat de a se conecta la alte materiale: prin lipire, insurubare, prindere in cuie etc. In atelierul Muzeului, copiii experimenteaza tehnicile si materialele aflate in incaperile expozitiei. Copiii analizeaza proprietatile materialelor si conexiunile potrivite.
Munca de consolidare: Construirea unui exponat cu ajutorul cartilor, al sticlelor din plastic, chibriturilor, paielor, metalului etc.
5.5 Observatia si perceptia: "Real sau imaginar"
Activitatea urmareste sa ajute elevii:
a) sa observe cu acuratete;
b) sa puna intrebari clare;
c) sa traga concluzii dupa o serie de ipoteze si confirmarea acestora;
d) sa constate prin propria experienta faptul ca adevarul nu este identic cu perceptia;
e) sa experimenteze si sa exprime modul in care artistii rezolva probleme cu creativitate si originalitate.
Exponate: diverse scamatorii cu cartile de joc, prezentate intr-un film. Carti speciale pentru scamatori etc.;
Aplicatii: este posibil ca oamenii sa observe lucruri ce nu sunt reale. "Perceptia" noastra depinde de obiceiuri, psihologie, preferinte, intelect, miscare, diversiune, chiar de gen.
Munca de consolidare: sa invatam diferite scamatorii cu carti. Unele dintre ele se pot baza pe diversiune, rapiditate de miscari, psihologie etc. Elevii pot organiza un spectacol de magie cu aceste scamatorii.
Politica de confidentialitate | Termeni si conditii de utilizare |
Vizualizari: 1386
Importanta:
Termeni si conditii de utilizare | Contact
© SCRIGROUP 2024 . All rights reserved